1
Обсуждение модов для Warband / Re: [WB] 17th (Долгая южная ночь)
« : 22 Апреля, 2024, 19:36 »Граждане, у вас по этой https://sharedby.blomp.com/EiJBYQ ссылке скачивается? Мне нужен кто-то для проверки с хорошим компом.
Нет. Сервер дохлый
Пользователей
Сейчас на форуме![]() ![]() ![]() |
В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем. 1
Обсуждение модов для Warband / Re: [WB] 17th (Долгая южная ночь)« : 22 Апреля, 2024, 19:36 »Граждане, у вас по этой https://sharedby.blomp.com/EiJBYQ ссылке скачивается? Мне нужен кто-то для проверки с хорошим компом. Нет. Сервер дохлый 2
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Общее обсуждение Bannerlord« : 21 Апреля, 2024, 09:08 »Словил краш игры с модом. Как сделать краш-репорт или где найти готовый?По идее, все следы должны храниться в C:\ProgramData\Mount and Blade II Bannerlord 3
Главные новости / Re: Проекты в разработке: Помимо Mount&Blade« : 21 Апреля, 2024, 09:04 »И, когда тебе приводишь факты и статистику, почему-то тема сразу спускается на демагогию про то, каким бывает мнение.Ты в какой раз пытаешься натянуть сову на глобус и свое субъективное мнение пытаешься выдать за факты и статистику. Не надоело хейтить ради хейта? Армаган твою собаку лично обесчестил или что? Факты - это событие реальное, а не вымышленное, мой дружочек. Он предусматривает наличие доказательной базы. Одно мнение одного упорного хейтера - не факт, а лишь его желание выдать свою картину мира за объективную реальность. Каждое отдельное мнение важно и заслуживает внимание, в том числе и твое, но никто не вправе голословно назначать свое мнение более важным, чем у других только потому что он так решил. Статистику, цифры и пояснения насчет обновлений, я давал уже неоднократно в других темах, еще раз время тратить из-за того, что ты вновь решил поиграться в аргументированное мнение, не собираюсь. Удачи. 4
Главные новости / Re: Анонсировано продолжение Kingdom Come: Deliverance« : 19 Апреля, 2024, 21:13 »ps. в зеленый магазин не хочу, такие работы хочется поддержать.Я, вообще, не сторонник пиратства из принципиальных соображений, но все же считаю так: если сам выгодоприобретатель свой продукт предоставлять отказывается, то нет ничего плохого в том, чтобы получить его альтернативными способами. 5
Обзоры других игр / Смута. Суповой набор игры« : 19 Апреля, 2024, 21:03 »И так, давайте по порядку. Смута, как несложно догадаться, основывается на известной страницей российской истории - периоде смутного времени. Тут, впрочем, надо сразу оговориться, что не напрямую, а в виде некого переосмысления романа Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году», представляющего собой отечественную версию “Потопа” Генрика Сенкевича. Источник, надо сказать, не самый плохой, так как, с одной стороны, содержит в себе довольно много вполне релевантного исторического материала, а с другой - вводит достаточно стройную сюжетную линию, которую в итоге разработчики и позаимствовали. Как и в первоисточнике, в Смуте главным героем стал Юрий Милославский, напрямую участвующий в освобождении Москвы вторым народным ополчением и предшествующих этому событиях. Жизнь во имя отечества, подвиги и предательства, лихие битвы и даже немного любовной линии - хорошие задел сюжета для игры. А вот с точки зрения игрового дизайна Смута изначально преподносилась как экшн игра без открытого мира, но с набором различных сцен, включая ряд городских локаций - Нижний Новгород, Москву, Рязань и другие. Тут, впрочем, надо отметить, что все описанное мной долгое время оставалась единственной концепцией, озвученной разработчиками, причём я не удивлюсь, если её руководствовались и сами разработчики, особенно не запариваясь над составлением каких-то предварительных документов. Вообще, изначально игра и вовсе рассматривалась как какая-то браузерная поделка а-ля Бойцовский клуб, но когда речь пошла о получении денег из фонда, концепция все же изменилась, а процесс разработки начался заново. В игре появились сцены сражений, разработчики начали говорить об “образах” главного героя, выступающих вместо системы формирования экипировки, звучали отдельные фразы о жизни в городах, заданиях и т.п., но в целом можно было сказать, что вплоть до выхода игры в релиз Cyberia Nova практически ничего о конкретных деталях игры не рассказали. Я лично неоднократно обращал внимание на эту деталь и совершенно не беспочвенно предполагал, что самое вероятное объяснение такого поведения - отсутствие, собственно, готового материала и непонимание команды чем вообще они занимаются. Как я уже заметил ранее, несмотря на отсутствие у Mundfish других проектов в портфолио, на разработку они все же поставили толковых людей. А вот Смута, похоже, создавалась профессиональными менеджерами и дружной командой никак не взаимодействующих между собой аутсорсеров. Без дизайна и без осознания основ игрового процесса, зато с максимально сжатыми сроками. Результат был предсказуем. С повествованием тоже не хорошо: знакомясь с историческим проектом, ты ожидаешь историю уровня Kingdom Come с постепенным накалом происходящего. Тайны, интриги, проникновения во вражеские лагеря и открытые военные действий. Смута же - это постоянно меняющаяся сумбурная атмосфера, в которой мы мечемся из одной крайности в другую. Вот ты, вроде, только вступил в ополчение - ждешь лихих заданий, а тебя вдруг совершенно неожиданно отправляют в пещеру искать совершенно ненужный сюжетно клад. Вот, вроде бы, опять завертелось… а, нет, сбегай на соседний перекресток - там надо встретиться с персонажем, который в этот момент в принципе никакого отношения к сюжету не имеет. Вообще, главного героя здесь очень любят подряжать на откровенно вторичные занятия. В играх уровня “Ведьмака” все эти события как правило носят характер побочных квестов, в Смуте же они призваны растянуть повествование. Да и в целом построение миссий достаточно примитивно: поговорил с кем-то, сходил туда-то, разобрался с этими - вот и вся канва. И ладно бы, если игра при этом располагала хоть сколько-нибудь интересными локациями, в которых можно просто приключаться, но нет: каждая карта - это строго лимитированная, очень маленькая зона, каждая часть которой жестко распределена по сюжету. И пока каждый клочок земли не будет роздан соответствующей миссии, игра тебя с этой локации не отпустит. Доходит до маразма: неписи сначала отправляют нас разобраться с ситуацией в место, находящееся буквально в 20 метрах от места выдачи квеста, а затем предлагают все же вернуться в предыдущую локацию просто для того, чтобы немного поговорить ради очередной порции ненужной информации. Такое построение и миссий и карт говорит нам о том, что их планировал человек, чей собственный игровой опыт, похоже, ограничивается Super Mario в далеком 1995 году. Теперь поговорим о… ну, скажем так, ролевой системе, хотя называть ее “ролевой” - сильно льстить Смуте. В этой игре нет никаких характеристик, смены экипировки и развития механик персонажа. Прокачка осуществляется путем открытия слотов за очки опыта и последующего вставления в них найденных в процессе игры предметов, причём для каждого слота предусмотрен конкретный предмет. Сформировать какой-то особый билд, вроде заточенного под критический урон ниндзя или неповоротливого танка, не получится: что анимации, что механики боя, остануться абсолютно одинаковыми. Вторая деталь - уже упомянутые облики. Изначально этот элемент игры воспринимался мной как потенциально оригинальная возможность выбирать боевую модель, по факту же это просто смена внешнего вида героя и его экипировки. Даже на сюжет облики практически никак не влияют. Да, оружие, конечно, имеет некоторое отличие, например, пищаль стрельца наносит в два раза больше урона, чем пистолет ратника, но я сильно сомневаюсь в том, что такая деталь способна сильно разнообразить общую унылость битв. Да, кстати, если вдруг вам станет интересно узнать про искусственный интеллект, могу сообщить, что его нет. Болванчики нападают строго по скриптам, а в самом бою используют примитивные схемы поведения. Даже подобия тактики с их стороны не наблюдается. Но самое плохое - это то, что ни боевка, ни система смены обликов почти никак не вплетены в общий игровой процесс. Каждое сражение в игре заранее предустановлено условиями конкретной миссии, о никакой вариативности даже говорить не стоит. Вот тебе враг в строго определенном месте - подойди к нему и убей. А вот другой - сам знаешь, что с ним делать. Аналогично команда применяет и стелс. Вообще, скрытые миссии - это, как частно с ними бывает, тот элемент, который я предпочел бы не видеть даже в такой скупой на разнообразие игре, как Смута. Причина проста: стелс реализован, пожалуй, даже еще более топорно, чем остальные элементы. Проще говоря, игра предлагает нам, пожалуй, худшую реализацию из всех возможных: присаживаясь на корточки, главный герой становится практически незаметным, в то время как боты остаются такими же тупыми, как и ранее. Ты можешь ползать практически вплотную к врагу, можешь не беспокоиться об оставленных телах, а скрытые убийства не только возможны спереди, но еще и до кучи вызывают лишь слабую прибавку к шкале заметности. Фактически, все, что от тебя требуется - убить следующего противника не сразу, а спустя несколько секунд - чтобы индикатор вновь вернулся в “белую” зону. Абсолютно рутинное и скучное занятие. Но самое ужасное в этом то, что стелс в ряде случаев обязателен, ибо провал скрытности приводит к провалу миссии. А вот чего в этой игре нет, так это атмосферы. Казалось бы, сколько простора открывает выбранный сеттинг. Охота на диких животных, кулачные драки, попойки в трактирах, какие-нибудь простенькие активности вроде набора воды из колодцев или колки дров. Да ладно там, в игре даже нельзя завести простенькую беседу со случайным персонажем. Скучная сюжетная болтовня есть, а с красивыми крестьянками не пофлиртуешь. Впрочем, я слишком многого хочу от игры, где передвигающиеся по городу модели вообще никак не реагируют на главного героя. Ты просто врезаешься в них как в бетонный столб, обходишь и бежишь дальше. Зато передвижение верхом добавили - да. Только главный герой постоянно норовит то с этого коня слезть в принудительном порядке, то автоматически замедляется. Это, правда не самая большая проблема - в большинстве случаев всё равно проще добежать в нужную точку в пешем порядке, а вот постоянные невидимые стены действительно раздражают. И ладно бы, если речь шла о границах локации, так нет: нас ограничивают и криво расставленные коллизии, и различные перепады высот, и даже преграды в переулках городов, хотя, казалось бы, в этом месте вообще никакого логического обоснования поставить ограничитель нет. Пожалуй, одно из чуть ли не единственных достоинств Смуты - это внешний вид поселений. Тут, надо сказать, действительно получилось красиво. Города выглядят крайне правдоподобно, а в некоторых случаях даже можно похвалить сценоделов за внимание к деталям. Похоже, значительная часть бюджета игры ушла именно на работу в этом направлении, да и у самой команды должен быть какой-никакой опыт в нем. Увы, но даже в данном элементе есть свои недостатки: окружающая обстановка абсолютно неинтерактивна. Тут даже физики объектов нет: каждое ведерко намертво прикручено к земле и никак иначе. Но если говорить именно о дизайнерском исполнении, мне кажется, что Cyberia Nova нужно было вообще абстрагироваться от дурацких шаблонов этих ваших детских игр и создать виртуальный путеводитель окрестностей городов смутной России, тем более что нечто подобное они в итоге и сделали в демонстрационной версии. Выхлоп был бы таким же, зато претензий от общественности в разы меньше. Само собой разумеющимся выводом из всех недостатков игры, наверное, стало бы сообщение о том, что она при этом дичайше тормозит, но здесь, на удивление я проблем не встретил. Да, нельзя сказать, что Смута - образец оптимизации, но на моём компьютере работает игра в целом комфортно. Тут, впрочем, должен сразу оговориться: за всех пользователей не скажу, ибо претензии, как ни крути, имеются, в интернете даже гайды по оптимизации найти можно. Так что здесь, скорее, дело в использовании более-менее мощной видеокарты и запуске игры с SSD. Но, по крайней мере, игра ни разу не вылетала на рабочий стол и в ней я не обнаруживал каких-то критических багов. Это, впрочем, и не странно: чем меньше игрового процесса, тем меньше шансов налажать, а в Смуте его, считай, что почти и нет. 6
Главные новости / Анонсировано продолжение Kingdom Come: Deliverance« : 19 Апреля, 2024, 10:05 »![]() Также в сети появилась расширенная презентация от разработчиков, в которой актеры, послужившие прототипами для персонажей первой части, а также глава студии Даниэль Вавра рассказали о грядущем проекте. Теперь о плохом. Издателем игры выступает Deep Silver, поддерживающая санкции в отношении РФ. После начала известных событий, оригинальная Deliverance была заблокирована в Steam для жителей России, в настоящий момент недоступна и карточка сиквела. Таким образом, стоит ожидать, что легально приобрести игру в день ее релиза не получится. Официальная стоимость игры пока что не названа, но с учетом введенных ограничений, стоит предполагать, что обходные способы приобретения обойдутся фанатам Вавры в районе 4 тысяч рублей. 7
Таверна / Re: Лучшие, худшие и просто фильмы« : 18 Апреля, 2024, 07:43 »Зачем было уничтожать НКР в этой нишевой истории "Я ищу папу"?Думаю, для того, чтобы создать её потом по сюжету в следующих сезонах. 8
Ремонтная мастерская / Re: Падение Фпс« : 17 Апреля, 2024, 18:45 »Короче, я заметил такую вещь, что если в настройках игры поставить ограничение фпс на например 75 кадров в секунду, то в игре у вас будет 30 кадров в секунду. Советую установить значение на 360.У меня лично стоит лимит в 60 и эти же 60 и выводит. 9
Таверна / Re: Лучшие, худшие и просто фильмы« : 17 Апреля, 2024, 12:29 »
Про новый сериал Fallout. На фоне эпичных просеров последних лет выглядит очень даже неплохо. Нетфликс, наверное, и его бы загубил, но тут благо Амазон, у которых с сериалами все нормально. Во-первых, вселенная в игре передана очень качественно. С некоторыми отступлениями и несостыковками, вроде совмещенных друг с другом убежищ 32 и 33, но на фоне тотального извращения Ведьмака, считай, что ошибок даже нет. Очень интересно переданы различия между идеалистом выходцем из убежища и населением послевоенной Америки - именно такого поведения и ожидаешь, да и в целом передана атмосфера пустоши с её анархией и гипертрофированной разрухой. Рейдеры - это рейдеры, дикие полуголые отморозки. Братство стали - фанатичные до маразма сторонники порядка со своей моралью, жители убежища - рафинированные идеалисты с исковерканным пропагандой восприятием мира. Даже пипбои здесь не просто оформление костюмов, а задействованный по своей сути прибор. В общем, мир серой морали и жестокости, без четкого разделения на хороших и плохих. Тут, правда, стоит отметить, что за основу взяты скорее 3-4 части, но, будем честны, в них как минимум и материала для заимствования больше. Ну и, конечно, стоит сказать, что отношение к лору в данном случае - вещь субъективная. Я лично явных проблем в художественной обработки мира не увидел, а для кого-то малейшие несостыковки - уже повод критиковать сериал (ну и не будем забывать, что всегда есть те, кто недоволен просто потому что он изначально был настроен быть недовольным).
Техническое исполнение достаточно неплохое для сериала. Да, спецэффекты слегка туговаты, но здесь и всякие мутанты появляются, и силовая броня неплохо реализована. Хорошо поставлены боевые сцены, причем все достаточно брутальненько с кровищей и всем таким. Периодически используются всякие дополнительные приемы, вроде слоумо - тут, как говорится, на любителя, но меня лично от неуместного использования спецэффектов ради спецэффектов не корёжило. Еще неплохо, как я считаю, подобраны актеры. Девушка на роль выходца из убежища очень хорошо получилась, прямо точное попадание в плане харизмы. Негр из братства стали похуже, но у него персонаж такой - нытик, преодолевающий собственные недостатки по ходу сюжета. И даже роль второго и третьего плана неплохо оформлены, опять же в рамках стилистики местного мира - всякие фрики, отморозки и т.п. По сюжету как таковому. Тут, определенно, заметны идеи именно игры: дочь ищет отца, попутно вливаясь в гораздо более серьезные события. Опять же, встречал мнение, мол идея вторична, ибо "ничего нового не придумали". Впрочем, те же люди, я уверен, в обратном случае написали бы что-то вроде "проигнорировали канон игры". Определенная тупка в повествовании, конечно, присутствует - куда уж без нее. В целом, жанр можно определить как экшн с элементами черной комедии с повествованием, разбитым на отдельные истории, периодически пересекающиеся и перетосующиеся между собой. Рванности повествования из-за этого не возникает, но немного оно проседает во время диалогов. Тут, думаю, ситуация банальная: время нужно было чем-то забивать, поэтому были введены не особо нужные элементы, вроде событий в убежище, которое после вступления в сюжета никакой роли не играет - чистый филлер, хотя со своей юзюминкой. 10
Главные новости / Re: Проекты в разработке: Помимо Mount&Blade« : 17 Апреля, 2024, 11:33 »Какое тут ещё может быть мнение?Ну, если делить все мнения на "свое" и "неправильные", то, конечно, без вариантов. Что за игра?Такой игры, что он назвал, не существует в природе. Думаю, речь шла о Medieval Dynasty 11
Mount & Blade и Warband / Re: Набор в клан по M&B:Warband« : 15 Апреля, 2024, 18:58 »
Добрый вечер. Было бы неплохо обозначить название клана в заголовке и названии темы
12
Обмен опытом (в помощь мододелу) / Re: Как скачать моды в Steam« : 15 Апреля, 2024, 12:49 »
А если кому лень париться с командной строкой, есть сервисы вроде https://steamworkshopdownloader.io/
13
Главные новости / Re: Смута вышла в релиз« : 12 Апреля, 2024, 10:37 »
Симулятор диалогов со скучными боевыми энкаунтерами и тесными локациями получился
14
Главные новости / Bellwright скоро выйдет в ранний доступ« : 12 Апреля, 2024, 09:55 »![]() Напомню, что Bellwright планируется как одиночные приключения с возможностью организовать кооператив со своими друзьями. Нас ждут атмосфера Средневековья, сбор ресурсов и постройка зданий, обустройство благополучие граждан и отражение военных вторжений, управление экономикой и формирование альянсов с другими фракциями, а также исследование технологий. Одним из ярких элементов проекта является "фирменная" боевка с направленными ударами и блоками, стаминой и возможность управлять юнитами на поле боя. Кроме того, в игре будет присутствовать глобальная карта на манер Rimworld. Оттуда же в Bellwright перекочует и менеджер задач для работников. В целом, от новой игры Donkey Crew стоит ожидать скорее симулятора общины со сражениями, нежели типичную выживалку. 15
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Вопросы и ответы. Вы спросили - мы ответили (может быть)« : 12 Апреля, 2024, 09:40 »2. Всегда брал навык на скорость для коня, но многие стримеры берут на маневр, даже если не используют стрельбу. Может я неправ?Я тоже так делаю. На мой взгляд, маневренность важнее на ранних этапах игры, а также в тех случаях, когда нужно активно воевать с разрозненными рядами вражеской пехоты. Догонять вражеских всадников редко есть смысл. 3. Что лучше для коня тяжкавы: скорость или натиск?Определенно натиск. 16
Другие игры / Bellwright« : 12 Апреля, 2024, 09:31 »Bellwright - это очередной проект Donkey Crew. В отличие от других игр студии, он планируется как одиночные приключения с возможностью организовать кооператив со своими друзьями. Нас ждут атмосфера Средневековья, сбор ресурсов и постройка зданий, обустройство благополучие граждан и отражение военных вторжений, управление экономикой и формирование альянсов с другими фракциями, а также исследование технологий. Языки: Английский Разработчик: Donkey Crew Издатель: Snail Games USA Сетевой режим: Кооператив Дата выхода: 23 апреля 2024 Статус: В разработке Официальные ресурсы: Сайт проекта | Cтраница в Steam Дополнительные материалы: Альбом в галерее | Видеоролики 17
Ремонтная мастерская / Re: Падение Фпс« : 08 Апреля, 2024, 19:54 »
Сделайте замер производительности встроенным в игру бенчмарком, выложите сюда скриншот результатов
19
Главные новости / Re: Проекты в разработке: Помимо Mount&Blade« : 07 Апреля, 2024, 12:45 »Ну фиг знает, инди Деливери Династи получилась быстрее и целостнее десятилетних потуг Тэйлсов. ))) Как по мне, инди команда, если у неё тимлид нормальный, сделает и быстрее и лучше. ))) Ибо сделать хуже МББ надо постараться )Ну, от тебя я другого мнения и не ожидал 20
Опросы / Как вы оцениваете Смуту?« : 04 Апреля, 2024, 16:47 »
Новый опрос - теперь уже относительно состояния вышедшей игры
21
Главные новости / Смута вышла в релиз« : 04 Апреля, 2024, 16:30 »![]() Также стоит обратить внимание на системные требования для игры - не менее 16 гб оперативной памяти, процессор Intel i3 / Ryzen 3 и GTX 980/1060. В то же время, разработчики всё же рекомендуют запускать игру на системе с Nvidia RTX 3080 и Intel i7 / Ryzen 9. Вероятно, вторая конфигурация на первых этапах существования проекта будет более "жизнеспособной". Для желающих проверить своё железо, а также ознакомиться с графической составляющей проекта разработчики выпустили отдельную бесплатную игру Смутное время, представляющую собой интерактивный путеводитель по Москве на движке игры. С учетом того, что сцена отрисовывается в реальном времени, можно назвать указанный продукт демонстрационной версией Смуты. 22
Обсуждение модов для Bannerlord / Re: [BL] The Long Night - Bannerlord - Game of Thrones« : 03 Апреля, 2024, 18:35 »ссылка на нексус не рабочая, с меги не качаетДля скачивания с меги нужно установить плагин для браузера, так как файл слишком большой. Но вообще мод рассчитан на очень старую версию игры, так что вряд ли он Вам подойдет 23
Главные новости / Новые моды на сайте. Февраль - март 2024« : 23 Марта, 2024, 08:30 »![]() [BL] Excalibutter's Crafting parts and weapons. Этот мод добавляет в кузницу 25 новых деталей для крафта, которые можно сочетать с обычными нативовскими деталями. В магазинах также появится несколько видов оружия, использующих эти детали, для тех игроков, кто хочет получить новый контент, но не хочет возиться с кузницей. Среди добавленных деталей есть несколько двуручных рукоятей для булав, т.к. автор счел, что игре их явно не хватает. Большинство деталей реалистичны и соответствуют лору игры, исключением является Таран (Battering Ram). Как части для крафта, так и новые предметы, использующие их, совместимы с существующими сохранениями, однако для того, чтобы оружие начало появляться в магазинах, может потребоваться несколько игровых дней. [BL] Adjustable Bandits и [BL] Adjustable Leveling. Два мода от Syrus, направленные на изменение отдельных параметров игры. Первый позволяет настроить различные параметры, связанные с бандитами на глобальной карте: размер и количество их отрядов, условия возникновения и состав убежищ, включая количество бандитов в них. Второй же регулирует настройки, связанные с развитием главного героя, попутно изменяя систему набора уровней. Можно задать максимальный уровень, скорость набора опыта, количество получаемых очков фокуса и атрибутов, скорость прокачки кузнечного навыка и иные параметры. [WB] FEOD. Эта крупная модификация была сделана для того, чтобы пополнить содержание оригинального Warband более тщательной передачей духа средневековья, и призвать людей ценить благополучие во всём мире, что автор передал ёмкой фразой "У меча нет глаз, а война безжалостна". Разработчик - один из авторов известного 12тн, и попытался воплотить здесь то что не удалось в вышеупомянутом моде, а именно - дотошно проработанные сцены и текстуры, интерфейс, графику, фракции. Немного изменена карта и добавлена другая музыка. Также переделаны воины и можно просматривать их ветви развития. Из интересных ездовых существ добавлены коза, верблюд и мулы. Всё это не сильно влияет на баланс, но добавляет глубины ощущений. 24
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Вопросы и ответы. Вы спросили - мы ответили (может быть)« : 10 Марта, 2024, 18:27 »
Artanis93, прокрутка скроллом вверх - смена оружия, прокрутка вниз - убрать, достать или поменять щит
|