Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28876
  • Последний: SpaxiT
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 460
Всего: 462

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Предложения по улучшению фракций/культур и общих геймплейных механик. Часть 1.  (Прочитано 12323 раз)

  • Сообщений: 1766
    • Просмотр профиля
В этом посте я хочу немного более развить тему начатую вот тут: https://dtf.ru/games/125210-mysli-o-bannerlorde, предлагая конкретные фичи и углубление базовых механик, в виде списка пожеланий. Долго думал куда  это запостить и стоит ли это делать в принципе, так как текст больше стал смахивать на коцепт дизайна мода, но тем не менее думаю в нативе есть место всему этому или по крайне мере большей части идей. Буду постепенно дописывать, по мере возникновения желания. Итак:

Общий геймплей:

1. Дороги. Реализация дорог дающих бонус к скорости передвижения давно уже стоило имплементировать чтобы упорядочить немного передвижения по карте. Критику по поводу того что это как то ограничит свободу передвижения для игрока, считаю не обоснованной. Передвижение по вне дорог никто не запрещает же. Просто теперь отряды крестьян, караваны и армии будут двигаться где это возможно по дорогам.
Я бы ещё разделил их на по крайне мере два вида:

1.1 Тракты, крупные торговые пути передвижения между городами. Также они связывают между собой фракции.

1.2 Проселочные, идущие от трактов и городов в поселки или другие виды менее крупных объектов на карте.

Отрисовать их можно по разном, более широкая или узкая колея с разными бонусами к скорости. Каменная или грунтовая дорога в Империи и тд. Реки тоже можно использовать как транспортные артерии для речных караванов и походов например.

2. Наёмничество. Возможность нанимать не столь несколько воинов средних характеристик, а и группы высококвалифицированных наёмников  со своим лидером и знаменем, за соответствующую цену и повышенное содержание. При том они могут от тебя уйти, имея определенные предпочтения как и твои компаньоны.
Также можно развить квесты связанные с наёмниками, Сейчас доступен только унылый "Company of Trouble", но на этом поприще можно придумать много чего интересного.

3. Экономика. Тут предложений может быть великое множество, но я бы хотел остановится на нескольких вариантах к которым уже есть фундамент в виде реализованной игровой механики.

3.1 Торговая система . Розничная торговля в эпоху поздней античности и раннего средневековья, да и в целом наверное с большим утрированием до XIX века, была разделена на два типа: Предметами роскоши и первой необходимости.
Крестьянские товары сбывались на ярмарках, городских рынках или же в розницу. Продукция разных мастерских в основном не выходила за пределы города либо региона, а та что выходила, если был должный объем производства и спроса, можно сказать считалась за предметы роскоши, как то например оружие. Их цена повышается во много раз за счет издержек транспортировки.
Именно такой вид торговли, хоть и рискованный, был основным источником обогащения для купцов в период общего упадка торговли, разрушения инфраструктуры и снижения безопасности на дорогах. На периферии бывшей римской империи возникали эмпории, по сути торговые перевалочные пункты для доставки продукции с дальних земель.

-Соответственно в игре можно без особых потерь отобразить данную механику, которая отчасти уже присутствует в игре. Крестьянскую торговлю особо меня не стоит, а вот караванную следует улучшить. Чем дальше караван тем он дороже и рискованнее, но так же от него намного больше профита, поэтому имеет смысл его снаряжать. Соответственно снарядить караван имеет смысл готовой городской продукцией из мастерских, либо же редкими материалами.

-На торговлю должны больше влиять эдикты принимаемые фракцией, ивенты (например учреждение ярмарок) и развитие города, налоговая политика которую он может устанавливать. Возможно если взвинтить торговые пошлины это приведёт к большей денежной прибыли, но дефициту некоторых иностранных товаров так как торговый оборот в целом снизится, что в итоге накладывает негативный модификатор на благосостояние города.

-Проблема безопасности на дорогах должна тоже влияет на торговлю чем больше ты уничтожил лутеров и разного рода разбойников, там выше безопасность и выгодные те торговые пути на которых ты патрулируешь, либо же отправляешь одного из твоих компаньонов патрулировать. Твоя репутация как ярого грабителя караванов или же спасителя, тоже должна учитывается.

-Во время войны торговый оборот значительно снижается в задетых военными действиями регионах, города там беднеют со временем, при осаде и взятии у них основательно падает благосостояние и в случае затяжной военной кампании, в целом регион производит меньше базовых ресурсов всех типов что сказывается и на продукции мастерских.

-Относительно случайно генерируемые ивенты в духе временного торгового бума на те или иные товары в разных уголках Кальрадии. Чуть более комплексные чем сейчас распространяемые слухи неписей о том где можно что то продать подороже. Также повышенный спрос на базовые ресурсы вроде зерна в регионах военных действий.


3.2 Организация торговли. Создать аналоги гильдий/коллегий в больших городах (можно лишь в торгово значимых) с собственным зданием. Которые будут регулировать спрос на определенные товары и активность торговцев из этого города:

-Через неё мы и будем создавать караваны, устанавливать и возможно даже заключать некие торговые соглашения на поставку чего то, куда то. Надеюсь в дальнейшем в Баннерлорде появится окно возможности менеджмента каравана, где ты можешь выбирать какие товары ты хочешь отправить, снабжать охраной и прокладывать ему маршрут.

-Можно создать и квесты для этого, уже задел есть в виде квеста по доставки необработанных материалов и продажи других в обход местных торговцев.

-Добычу некоторых ресурсов также можно возлагать на эти объединения, например продавая им патенты на добычу руды, с которых тебе будут идти проценты.


3.3 Мастерские и другие производственные обьекты. Мастерские, кроме общих вариантов, также должны иметь ряд уникальных вариантов для разных регионов, а также больше возможностей для их развития (а не просто левелапать). При этом и более требовательной к игроку экономике, должен появится смысл вкладывать деньги в них и развивать торговые пути.
В механике мастерских уже лежит довольно примитивная двухступенчатая производственная цепочка, по которой идёт выпуск  готовых товаров с необработанных материалов, которые поступают в город караванами и в основном крестьянской торговлей. Как пример, виноград => вино, хлопок => ткань, зерно => пиво и тд. 
Этот процесс не мешало бы визуализировать в менеджере мастерских, в котором можно также добавить больше промежуточных звеньев и этапов улучшения технологии. Если уж совсем захотеть то под каждый этап улучшения технологии можно и сделать разные здания мастерских. B развитых мастерских возможно будет например делать лучшего качества винa или же ткани чем в обычных, что добавит разнообразия в торговле. Так же необходимо сделать возможность ручной "заправки" ресурсами своих мастерских.

-По поводу уникальных мастерских. В определенных регионах можно например создать эксклюзивные для неё мастерские завязанные на локальных, неэкспортируемых ресурсах или технологиях. Вот например шелк где то у Хузаитов  (хоть они и не Китай, но дадим им такую возможность), керамика у Империи или же мечи у Асераев (на примере дамасской стали).

-Стоит добавить возможность покупать и развивать мастерские  отыгрывая просто роль торговца, без вступления в какую либо фракцию, лишь налаживая отношение  с лордами того города где вы собираетесь её приобрести. При захвате же города она у вас не теряется, просто вы будете вынуждены заплатить за "переоформление" новому лорду данного поселения.

-На основе механики мастерских создать другие производственные предприятия для ресурсов, такие как рудники или же крупные "фабрики" на берегу моря для создания например такого ресурса как соус (один из столпов Римской торговли в Средиземноморье), но которые будут активными точками на карте и разнообразят экономический ландшафт, который состоит сейчас только из деревень и городов.

-Ну и для отыгрыша роли торговца. Возможность купить свой домик в городе и женится по той же системе что и у лордов.

3.4 Баланс экономики. В целом кроме факторов экстренных как то войны, бандиты, ресурсы или влияние самого игрока, экономическая система требует баланса государственными механизмами:

-Как механизм влияния на экономическую систему создать монетные дворы в городах Империи, которые регулировали бы ценовую политику, подымая и снижая цены путем инфляции и дефляции игровой валюты, в зависимости от имперских указов, что сказалось бы на торговле в Империи и граничащих с ней культур. для этого были бы соответствующие здания в крупных городах империи и специальное окно решений для этих зданий у имперских фракций.

///Саму чеканку монет тоже было бы интересно воспроизвести, что позволило бы учитывать деньги как материальный ресурс, транспортируемый или же хранимый где то, что конечно бы дало бы интересную глубину теме товаро-денежного оборота, добавило бы необходимость оставлять запас казны в городах для платы ремесленниками и гарнизону, не позволяло бы таскать за собой всю казну и тд. Но к сожалению АИ просто не потянет такого и отбалансить это очень сложно, да и прибавит много порой ненужного микроменеджмента.\\\

-Налоговая система. В отличии от монетных дворов у всех фракций должна быть создана своя система налогообложения, где то она может быть более сложной, а где то более простой. В моём видении это должен быть ряд решений и ползунков в окне фракции, которые можно применять или отменять основанных и они должны оказывать прямое влияние как на производство в экономике, торговлю и отношения лордов и других персонажей внутри своей фракции. Конечно любое принятое решение должно иметь свои плюсы и минусы. Задача игрока балансировать между этими параметрами учитывая общее состояние страны и той политики которую она проводит.

-Центризм власти у фракции, который также влияет на экономику и доходы. Более развернуто я расскажу немного после, но если кратко то влияние решений по налогам и прибыл от них разнятся от того насколько фракция является управляемой как государство.
Например, У более феодальной Вландии доход от налогов должен быть сравнительно мал, так как даже при высоком их количестве реальное влияние власти позволяющие их собирать не очень большое. Для войн и развития стоит полагаться больше на доход от собственноручно контролируемых уделов. В то же время у Хузаитского ханства как чисто античного "авторитарного" государства, имеется высокоорганизованная система налогообложения и контроля над ними. Соответственно правитель может рассчитывать в высокой степени на доходы государственной казны.

 

« Последнее редактирование: 06 Мая, 2020, 17:24 от Rauk-tol »
  • Ник в M&B: Vyatichi_Rauktol
  • Сообщений: 39425
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
По поводу дорог меня больше ИИ беспокоит, он и так то умом не блещет, а тут вообще застрянет в болотах и лесах.

2. Или наймитов перекупят и они прямо в бою сторону поменяют.


Ага, мечтаю открыть свою таверну и жениться на вдовушке.  :)


А вообще, думаю нам проще пойти и скинуться на пиво и закуску Pavvvell:)
« Последнее редактирование: 03 Мая, 2020, 16:50 от NightHawkreal »
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 1766
    • Просмотр профиля
NightHawkreal, Ну если разрабы не подсуетятся, то закинем)
  • Ник в M&B: Vyatichi_Rauktol
  • Сообщений: 39425
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
Им бы с инструментами подступиться, а то народ хочет творить, а не может.  :) Я например, хочу редактор карт чтобы сделать себе личную крепость.
« Последнее редактирование: 03 Мая, 2020, 17:45 от NightHawkreal »
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 164
    • Просмотр профиля
По поводу дорог меня больше ИИ беспокоит, он и так то умом не блещет, а тут вообще застрянет в болотах и лесах.
Вот, кстати, ИИ да и в целом механику расчета алгоритмов передвижения по карте, не только можно, но и нужно перерабатывать. Да и в принципе, не такая уж мега-сложность написать алгоритм выбора пути "по наибольшей скорости передвижения". Ну, то есть чтобы при движении из условной точки А в точку Б он выбирал там где скорость передвижения будет максимальная, а не через лес/горы.
  • Сообщений: 39425
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
Особенно когда на пути наибольшей скорости - бандиты.
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 69
    • Просмотр профиля
Rauk-tol,
1. Дороги. Были в первом M&B (в модах), в начале игры очень радовало, когда пытаешься уклониться от отряда бандитов - а пасфайндинг упорно приводит тебя к ним обратно, бгг.
2. А оно и есть вообще-то. Тупо находишь компанию наемников еще без фракционной принадлежности и нанимаешь (иногда и с ней, если они уже долго за одну фракцию зависали - и ты никого из них не казнил). Со временем тупо же уходят.
3. Ой... не надо делать из M&B разные всякие Lords of the Realm. И там-то бредятина эта была кривая, а уж тут будет совсем ужасно.
Я бы вообще свел к минимуму экономику - да и воркшопы с кузницей считаю неудачными и ненужными нововведениями.
Mount&Blade как серия - не про это вообще.
Кому сильно надо такой отыгрыш - и так модами запилят.

  • Сообщений: 2394
    • Просмотр профиля
Mount&Blade как серия - не про это вообще.
Маунт как серия - это про выживание в семи-средневековом сеттинге, где ты можешь делать карьеру какую захочешь, писать сам себе сюжет и историю персонажа, такие вот там элементы песочницы. Кузница туда более чем вписывается.
  • Фракция: Кергиты
Жизни после смерти нет и меня это полностью устраивает.
  • Сообщений: 39425
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 69
    • Просмотр профиля
Scardan,
M&B как серия - про групповые бои, пешие и конные, в средневековом или около того сеттинге, ну в сингле еще плюс прокачка этих самых групп. И, собственно, всё.
Это сильные стороны игры, всё остальное гораздо лучше реализовано в других играх.
Попытка запилить эдакий Вавилон "про всё вообще" - гарантированно приведет к фэйлу.
  • Сообщений: 1766
    • Просмотр профиля
1. Дороги. Были в первом M&B (в модах), в начале игры очень радовало, когда пытаешься уклониться от отряда бандитов - а пасфайндинг упорно приводит тебя к ним обратно, бгг.
Всё это можно просто нормально реализовать. Я же не говорю про насильственную привязку к дорогам, просто они дадут закономерные бонусы и позволят лучше планировать торговлю и военные кампании.
А оно и есть вообще-то. Тупо находишь компанию наемников еще без фракционной принадлежности и нанимаешь (иногда и с ней, если они уже долго за одну фракцию зависали - и ты никого из них не казнил). Со временем тупо же уходят.
Если ты про минорные фракции, сейчас система их найма сделана нелогично и по дурацки. Я рассчитывал и думаю так было изначально предусмотрено, что это будет ещё один вид организации вассалов, помимо лордов, которых надо будет привлекать на свою сторону, с наличием своего поселения/крепости на карте и конкретных целей учитывая их лор и культурную принадлежность. А не просто абсолютно рандомно передвигающиеся по всей карте кампании наёмников.
M&B как серия - про групповые бои, пешие и конные, в средневековом или около того сеттинге, ну в сингле еще плюс прокачка этих самых групп. И, собственно, всё.
Это сильные стороны игры, всё остальное гораздо лучше реализовано в других играх.
Попытка запилить эдакий Вавилон "про всё вообще" - гарантированно приведет к фэйлу.
Если бы игра только низводилась к тому о чём ты говоришь, то в неё уже давно не интересно было бы играть, не было такого количества модов расширяющих функционал игры, а также интереса к Баннерлорду. Ты не представляешь сколько людей просто пропускают битвы по мере возможности и занимаются чисто торговлей, менеджментом, квестами и политикой.
К тому же то что я написал, можно довольно просто реализовать на базе уже существующих в игре геймплейных механиках. Я не придумываю ничего особо нового.
  • Ник в M&B: Vyatichi_Rauktol
  • Сообщений: 2394
    • Просмотр профиля
M&B как серия - про групповые бои, пешие и конные, в средневековом или около того сеттинге, ну в сингле еще плюс прокачка этих самых групп. И, собственно, всё.
Нет, как я и сказал,там есть видные невооруженным взглядом элементы песочницы. Групповыми боями тебя заниматься вообще никто не заставляет - я и в соло лихо крушил армии в Варбанде, как пример. Никто вообще не заставляет делать хоть что то ибо песочница. Поэтому, не боевые занятия туда вписываются как нельзя лучше. Развитие песочницы к фейлу привести не может, так как любой игрок находит в песочнице что то что ему по душе, поэтому в БЛ надо развивать все направления тоооже. Потом как и в Варбанде, ввести очки за прохождение и отбалансировать все это дело, чтобы люди могли бы ими мерятся онлайн, имея равные шансы на успех в нелегком деле достижения наивысшей цифры. Или забить и копать картошку с развитием своей фермы, давая отпор разбойникам, заводя семью и давая начало какому нибудь поселению, чего в БЛ к сожалению тоже нет.
  • Фракция: Кергиты
Жизни после смерти нет и меня это полностью устраивает.
  • Сообщений: 1731
    • Просмотр профиля
Scardan,
M&B как серия - про групповые бои, пешие и конные, в средневековом или около того сеттинге, ну в сингле еще плюс прокачка этих самых групп. И, собственно, всё.
Это сильные стороны игры, всё остальное гораздо лучше реализовано в других играх.
Попытка запилить эдакий Вавилон "про всё вообще" - гарантированно приведет к фэйлу.

заблуждаетесь, сам создатель он же мастер, он же профессор, он же носитель белоснежных трусов :laught: великий Армаган Явуз считает своё творение совсем иным :D

мой профиль:h61/i7 3770/ssd60Gb/ssd250Gb/hdd1000Gb/16GbDDR3/GTX 980ti
  • Сообщений: 268
    • Просмотр профиля
чтобы люди могли бы ими мерятся онлайн
Это не всегда приводит к хорошим последствиям для игры .Как пример в Long Dark  из-за этого писькомерства разрабы ввели болезнь клаустрафобию ,которая обозлила больше половины игроков .Или Space Rangers 2 ,когда все поистине фантастические рекорды сделаны на препарировании сейвов и дикого количества сейв-лоадов .Не хочется такого задротства в хорошей игре .
  • Сообщений: 2394
    • Просмотр профиля
kolyan-x3, нажми на "уйти на пенсию" в Варбанде. Увидишь highscores, существующие там лет 10 уже. Поэтому, если сделают так же в БЛ, это ничему не навредит).
Пример "препарировании сейвов и дикого количества сейв-лоадов" без задротства этих самых хайскор - мод Prophesy of Pendor xD.
  • Фракция: Кергиты
Жизни после смерти нет и меня это полностью устраивает.
  • Сообщений: 1217
    • Просмотр профиля
Scardan,
M&B как серия - про групповые бои, пешие и конные, в средневековом или около того сеттинге, ну в сингле еще плюс прокачка этих самых групп. И, собственно, всё.
Это сильные стороны игры, всё остальное гораздо лучше реализовано в других играх.
Попытка запилить эдакий Вавилон "про всё вообще" - гарантированно приведет к фэйлу.

Камрад видимо из мультиплеерных нагибателей? Всё что ты пишешь - великая глупость с ТЗ игрока в сингл. Ты видимо или вообще в сингл не играл или давно забыл как это. Даже в "прокачанных" модах рано или поздно игра теряет смысл и стало быть интерес для игрока. Тбо никакого смысла в тупом мочилове "про групповые бои, пешие и конные"нет. А появление сильной экономической составляющей этого интереса и игрового разнообразия сильно добавит. Я за все обсуждаемые нововведения.
  • Сообщений: 1766
    • Просмотр профиля
Небольшие дополнения к этой части помеченные зелёным цветом, в первом сообщении темы.
  • Ник в M&B: Vyatichi_Rauktol
  • Сообщений: 39425
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
Rauk-tol,
И монету со своим ликом отчеканить.  :)

По идее и подразумевается что ГГ хранит казну под какой-то елкой.
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 1217
    • Просмотр профиля
Rauk-tol,
И монету со своим ликом отчеканить.  :)

По идее и подразумевается что ГГ хранит казну под какой-то елкой.

Я бы добавил возможность выбора при взятии города - либо ты грабишь город и получаешь бабки, а также бабки получает твоё войско, и соответственно растёт мораль у войск, либо как сейчас - город не трогаешь, получаешь только немножко монет в кошелёк с убитых врагов, зато растёт отношение к тебе у горожан, но падает мораль у войска.
  • Сообщений: 39425
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
ant1967,
Ага, только грабежи с дополнительными потерями, сперва во время, а потом - после.
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 1766
    • Просмотр профиля
Я бы добавил возможность выбора при взятии города - либо ты грабишь город и получаешь бабки, а также бабки получает твоё войско, и соответственно растёт мораль у войск, либо как сейчас - город не трогаешь, получаешь только немножко монет в кошелёк с убитых врагов, зато растёт отношение к тебе у горожан, но падает мораль у войска.
Здравая идея да, по принципу Тотал Варов. Я во второй части про ведение боевых действий напишу.

И монету со своим ликом отчеканить. 

По идее и подразумевается что ГГ хранит казну под какой-то елкой.
Да тут простор огромный был бы, дизайн своих монет, при создании монет регулируешь разные примеси, монеты разных номиналов и тд. Но в нативе это всё действительно излишне, разве что в моде ориентированном на торговлю имеет смысл эдакое реализовать.
« Последнее редактирование: 06 Мая, 2020, 22:04 от Rauk-tol »
  • Ник в M&B: Vyatichi_Rauktol
  • Сообщений: 149
    • Просмотр профиля
Им бы с инструментами подступиться, а то народ хочет творить, а не может.  :) Я например, хочу редактор карт чтобы сделать себе личную крепость.
Интересное направление мысли!!
  • Фракция: Стургия
  • Сообщений: 69
    • Просмотр профиля
ant1967,
Ошибся ты, я гораздо чаще играю в сингл.
Надоедает любая игра рано или поздно, просто Taleworlds кроме этой составляющей, которую я описал + движка для модов не смогли сами толком ни во что.
Ну и смысл распыляться тогда ? Нужно делать то, что получается хорошо - и дать людям доделать самим всё, что их интересует.
  • Сообщений: 39425
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
У натива, я думаю, есть все шансы "надоесть" еще до релиза.
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 164
    • Просмотр профиля
У натива, я думаю, есть все шансы "надоесть" еще до релиза.
Да все надоедает. Маунт это ж такая песочница, в нее можно играть долго, можно по-разному, несколько раз. Но сам по себе через какое-то время он надоедает. Потом выходит какой-нить мод, типа Пендора/Перисно/LastDays/ACoK/Бритенвалда, и ты играешь заново. Но снова приходишь к тому же - наскучило, мир у твоих ног, бабла немеряно, отряды элиток размазывают противника по полю боя.

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC