Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28870
  • Последний: Arsvaarg
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 629
Всего: 630

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Модульная система. Вопросы и ответы.  (Прочитано 274303 раз)

  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #975 : 14 Февраля, 2016, 22:50 »
Спасибо, учту.
я вообщето про себя. был бы я внимательней, заметил бы отсутствие кавычек
  • Сообщений: 4
    • Просмотр профиля
+2
« Ответ #976 : 26 Февраля, 2016, 01:08 »
Как объявить переменную, для использования только питоновскими скриптами, но не игрой? А то у меня build_module ругается на вспомогательные питоновские списки, дескать игровые переменные не могут быть массивами. А они в игровых скриптах и не используются, только в питоновских, для автоматизации некоторых процессов.

Цикл, в конце файла, прекрасно отрабатывает, создавая 138 болванок для лидеров банд, но, при этом, число пришлось задать статично, а не исходя из суммарного максимального числа банд, и саму болванку прописать прямо в цикле. Использую последнюю официальную модульную + ModMerger.

UPD: Вопрос оказался, скорее, по Питону, чем по модульной. Мораль: используйте функции.

« Последнее редактирование: 26 Февраля, 2016, 04:15 от Risto »
  • Сообщений: 126
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #977 : 10 Марта, 2016, 20:22 »
Здравствуйте!
Для Rogirg4282

« Последнее редактирование: 12 Апреля, 2016, 01:42 от world_silmarillion@bk.ru »
  • Сообщений: 17
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #978 : 25 Апреля, 2016, 00:21 »
Как полностью удалить партию(города, замка деревни)
Проставляю # или удаляю строки файла module_parties и скриптс, при билде выдает ошибку, потом игра ломается.
Что я упустил?
Я так понимаю, если партию стереть то сцены и боты которые она использовала будут неактивны.
Полагаю дело в module_scripts?
Прошу не игнорировать это единственное, что мне не позволяет закончить мод.
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
« Ответ #979 : 25 Апреля, 2016, 08:52 »
Как полностью удалить партию(города, замка деревни)
Проставляю # или удаляю строки файла module_parties и скриптс, при билде выдает ошибку, потом игра ломается.
Что я упустил?
Я так понимаю, если партию стереть то сцены и боты которые она использовала будут неактивны.
Полагаю дело в module_scripts?
Прошу не игнорировать это единственное, что мне не позволяет закончить мод.
нужно удалить в module_scripts в первом скрипте инициализацию партии, присвоение фракции и лорду
  • Сообщений: 17
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #980 : 26 Апреля, 2016, 00:28 »
Как сделать что бы лорды не бегали между фракциями, а были всегда подчинены стартовому королю?
 Я знаю модульку, просто укажите что редактировать, а лучше ещё и как.
« Последнее редактирование: 26 Апреля, 2016, 03:42 от zarKA »
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 76
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #981 : 08 Мая, 2016, 22:08 »
Доброго времени суток.

Я уже писал в другой теме, но ответа так и не получил.
Сделал мод, где (ссылка_внизу):
- 1-я фракция - 3 города, 6 замков и 3 деревни. 10_лордов.
- 2-я фракция - 2 города, 9 замков и 0 деревень. 13_лордов.
Лорды уперто не хотят осаждать! , грабят,воюют, кучкуются, но не осаждают.
Вопрос, почему так может быть?
У меня ощущение, что дело в process_hero_ai, которое я не трогал. Но в чем именно не знаю.

Если есть какие-либо предположения прошу поделиться.

Ссылка:
http://commando.com.ua/mb/modswarband/page,1,2,3474-mod-alteron.html#comment
  • Сообщений: 6
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #982 : 08 Июня, 2016, 00:12 »
Всем привет! Я тут решил разбавить себе карту шайками странствующих рыцарей (1 свадийский рыцарь и шелупонь в роли свиты). Добавил отряд в party_template, добавил скрипт спавна, и они начали спавниться. Мне это дико понравилось и я решил по понту добавить им диалоги, прилежно скопировав и видоизменив бандитские (код под катом)
Однако при компиляции выдает, мол

Traceback (most recent call last):
 File "process_dialogs.py", line 6, in (module)
  from module_dialogs import *
 File "C:\Mount&Blade\Modules\Native\Module_system 1.158\module_dialogs.py", line 26297 (самая последняя строчка, к которой  даже не притрагивался)
  SyntaxError: invalid syntax


Что я сделал не так?
 

Добавлено: 08 Июня, 2016, 03:01

Вопрос отпал сам собой. Просто я кодил жопой.
Все работает, прошу пардону за беспокойства.
 

Добавлено: 08 Июня, 2016, 03:02

Вопрос отпал сам собой. Просто я кодил жопой.
Все работает, прошу пардону за беспокойства.
« Последнее редактирование: 08 Июня, 2016, 03:02 от Tribesman »
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 948
  • Skype - praefectus__00
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #983 : 08 Июня, 2016, 08:12 »
Что я сделал не так?
SyntaxError: invalid syntax
Так-то вам еще компилятор сказал, что вы нарушили довольно своеобразный синтаксис Python.
Проблема была в отсутствующем пробеле?
  • Ник в M&B: Merc_Praefectus
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 6
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #984 : 08 Июня, 2016, 09:54 »
Кавычки не там поставил :D
И, раз тут отвечают, задам еще вопрос: как привязать добавленный замок к сцене этого замка? Допустим, я добавил castle_49 в module_parties.py. Прописал его в module_scripts как замок. Все отлично, только при входе в сцену там вместо замка какая-то деревня.
 

Добавлено: 08 Июня, 2016, 10:00

Ну конечно же, я добавил castle_49 в module_scenes.py, но это все равно не помогло.
« Последнее редактирование: 08 Июня, 2016, 10:01 от Tribesman »
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
+2
« Ответ #985 : 08 Июня, 2016, 15:43 »
Tribesman, может-быть по батятцки немного объясню, но

есть слоты партий, они хранятся в module_constants.py
тебе нужны
slot_town_center        = 10###непосредственно для сцены
slot_town_castle        = 11###для внутренних покоев замка
slot_town_prison        = 12###для тюрьмы

еще
slot_center_siege_with_belfry = 27###для осады с передвижной башней

присваиваешь необходимые сцены следующей командой в module_scripts.py в script_game_start
    (party_set_slot, "p_castle_49", 10, "scn_castle_49_exterior"),
        (party_set_slot,"p_castle_49",11,"scn_castle_49_interior"),
        (party_set_slot,"p_castle_49",12,"scn_castle_49_prison"),
    (party_set_slot, "p_castle_49", 27, 1),

если обратишь внимание, то там есть запись типа
собственно она распределят сцены для всех замков в промежутке от castles_begin до castles_end, смотрим в константах:
castles_begin = "p_castle_1"
castles_end = villages_begin
т.е. по идее тебе достаточно вписать партию (замок) перед первой из деревень, за последним замком
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 6
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #986 : 08 Июня, 2016, 17:11 »
Van,  огромное спасибо!
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 324
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #987 : 09 Июня, 2016, 03:05 »
Застрял в паре мелочей. В порядке важности:
 - в меню отряда недельная плата у юнитов в динарах. Хотя везде рубли, и слово denar в поиске не ищется. Зашито в игру?

- хочу добавить в деревни ещё один вид мужиков-крестьян, прописываю в модуль_констант village_walker_male_a (дословно не помню) под номером 59. Прописываю в скриптах его же, но результата нет.

- как отключить туториал при старте новой игры, при настройке лица персонажа. Такой же туториал при первом посещении marketplace. Искал message_box и tutorial_box, но толком не понял, оно или нет.

 

Добавлено: 09 Июня, 2016, 16:34

- в меню отряда недельная плата у юнитов в динарах. Хотя везде рубли, и слово denar в поиске не ищется. Зашито в игру?
Павел уже подсказал.
« Последнее редактирование: 09 Июня, 2016, 16:35 от kotofey »
" - Тебе новое личное сообщение со Всадников Кальраби..."
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #988 : 12 Июня, 2016, 14:04 »
- хочу добавить в деревни ещё один вид мужиков-крестьян, прописываю в модуль_констант village_walker_male_a (дословно не помню) под номером 59. Прописываю в скриптах его же, но результата нет.
в module_troops он у тебя вставлен перед trp_spy_walker_1?
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 324
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #989 : 12 Июня, 2016, 19:41 »
вставлен перед trp_spy_walker_1?
Да. Добавил village_walker_1,   _2,   _3. Но уже ладно, обошёлся без этого)
" - Тебе новое личное сообщение со Всадников Кальраби..."
  • Сообщений: 28
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #990 : 19 Сентября, 2016, 17:47 »
Помогите со скриптом, что бы при убийстве врага восстанавливалось хп
Еще так же такой вопрос 1.0 влияет на высоту персонажа в итоге ведь? менял на 20 на 0.90 на 2 но нечего не меняется, возможно я что-то упустил?
"skel_human", 1.0,
« Последнее редактирование: 19 Сентября, 2016, 18:16 от devilsong »
  • Фракция: Сестры войны
  • Сообщений: 28
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #991 : 20 Сентября, 2016, 14:51 »
3 кода с wb facepalm какой-то возможно даже на восстановление хп, может кто помочь разобраться и написать свой код для ИГ?
1 код:
("overflow_damage_effect_extra_hp", [
    (store_script_param, ":inflicted_agent", 1),
    (store_script_param, ":inflicted_damage", 2),
    (try_begin),
       (gt,":inflicted_agent", -1),
       (gt,":inflicted_damage", 0),
       (store_agent_hit_points, ":inflicted_agent_hp", ":inflicted_agent", 1),
       (this_or_next|lt, ":inflicted_agent_hp", ":inflicted_damage"),
       (neg|agent_is_human, ":inflicted_agent"),
       (agent_get_slot, ":extra_hp", ":inflicted_agent", slot_agent_extra_hp),
       (gt, ":extra_hp", 0),
       (val_add,":extra_hp", ":inflicted_agent_hp"),
       (val_sub,":extra_hp", ":inflicted_damage"),
       (agent_set_slot, ":inflicted_agent", slot_agent_extra_hp, ":extra_hp"),
       (try_begin),
         (le, ":extra_hp", 0),
         (agent_set_no_death_knock_down_only, ":inflicted_agent", 0),
       (try_end),
       (try_begin),
         (agent_get_troop_id, ":troop_no", ":inflicted_agent"),
         (agent_has_item_equipped, ":inflicted_agent", "itm_felguard_body"),
         (agent_has_item_equipped, ":inflicted_agent", "itm_felguard_calf"),
         (this_or_next|eq, ":troop_no", "trp_cheat_man"),
         (eq,"$g_use_special_item", 1),
         (agent_set_no_death_knock_down_only, ":inflicted_agent", 1),
         (agent_set_slot, ":inflicted_agent", slot_agent_extra_hp, 5000),
       (try_end),
    (try_end),
    ]),
   
2 код:
  ("init_extra_hp",
   [
    (store_script_param_1, ":agent_no"),
    (get_player_agent_no, ":player_agent"),
    (try_begin),
      (party_slot_eq, "p_main_party", slot_party_use_extra_hp, 1),
      (agent_is_human, ":agent_no"),
      (agent_get_troop_id, ":troop_no", ":agent_no"),
      (store_add,":extra_hp","$g_game_difficulty",-1),
      (val_max,":extra_hp",1),
      (try_begin),
         (agent_get_troop_id, ":troop_no", ":agent_no"),
         (troop_is_hero, ":troop_no"),
         (val_mul,":extra_hp",2),
      (try_end),
      (try_begin),
        (eq, ":agent_no",":player_agent"),
        (assign,reg1,":extra_hp"),
        (store_div,reg2,":extra_hp",2),
        (display_message, "@this_battle, you and all hero have {reg1} extra_hp,troop has {reg2} extra_hp"),
      (try_end),
      (call_script, "script_get_troop_max_hp", ":troop_no"),
      (assign, ":max_hp", reg0),
      (val_mul, ":max_hp", ":extra_hp"),
      (agent_set_slot, ":agent_no", slot_agent_extra_hp, ":max_hp"),
      (agent_set_no_death_knock_down_only, ":agent_no", 1),
      #(agent_set_slot, ":agent_no", slot_agent_spawned, 1),
    (else_try),
      (party_slot_eq, "p_main_party", slot_party_horse_use_extra_hp, 1),
      (neg|agent_is_human, ":agent_no"),
      (agent_get_item_id, ":horse", ":agent_no"),
      (ge, ":horse", 0),
      (store_agent_hit_points,":cur_hp",":agent_no",1),
      (agent_set_hit_points,":agent_no",100,0),
      (store_agent_hit_points,":max_hp",":agent_no",1),
      (agent_set_hit_points,":agent_no",":cur_hp",1),
      (assign,":max_hp",100),
      (store_add,":extra_hp","$g_game_difficulty",1),
      (val_max,":extra_hp",1),
      (val_mul,":max_hp",":extra_hp"),
      (agent_set_max_hit_points,":agent_no",":max_hp",0),
      #(agent_set_no_death_knock_down_only, ":agent_no", 1),
      (agent_set_slot, ":agent_no", slot_agent_extra_hp, ":max_hp"),
    (try_end),
  ]),
 
3 код:
     ("cf_agent_heal",
    [
     (store_script_param, ":agent_caster",1),
         
     (agent_get_troop_id, ":troop_no", ":agent_caster"),
     (store_character_level,":level",":troop_no"),
     
     (agent_get_position, pos1, ":agent_caster"),   
     (store_mul,":ch_bonus",":level",100),
     (val_mul,":level",5),
     
     (assign,":victim",-1),
     (try_begin),
       (store_agent_hit_points,":life",":agent_caster",0),
       (le, ":life", 50),
       (assign,":victim",":agent_caster"),
     (try_end),
     (try_for_agents,":agent"),
       (agent_is_alive,":agent"),
       (agent_is_human,":agent"),
       (eq,":victim",-1),
       
        (assign, ":continue", 0),
        (try_begin),
          (agent_is_ally, ":agent"),
          (agent_is_ally, ":agent_caster"),
          (assign, ":continue", 1),
        (else_try),
          (neg|agent_is_ally, ":agent"),
          (neg|agent_is_ally, ":agent_caster"),
          (assign, ":continue", 1),
        (try_end),
        (eq, ":continue", 1),
             
       (neg|agent_slot_eq, ":agent", slot_agent_has_been_special_ability, heal),
       
       (agent_get_position, pos2, ":agent"),
       (get_distance_between_positions,":distance",pos2,pos1),
       (le,":distance",":ch_bonus"),
       (store_agent_hit_points,":life",":agent",0),
       (lt,":life",90),
       (assign,":victim",":agent"),
     (try_end),
     (try_begin),
       (eq,":victim",-1),
       (store_agent_hit_points,":life",":agent_caster",0),
       (lt,":life",90),
       (assign,":victim",":agent_caster"),
     (try_end),
     (ge,":victim",0),
     (agent_set_slot, ":victim", slot_agent_has_been_special_ability, heal),
     (agent_get_position, pos21, ":victim"),

     (store_agent_hit_points,":life",":victim",0),
     (val_add,":life",":level"),
     (agent_set_hit_points,":victim",":life",0),
     (position_move_z,pos21,100),
     (particle_system_burst, "psys_heal_effect", pos21, 10),

     (agent_set_slot, ":victim", slot_agent_special_damage_type, 0),
     (agent_set_slot, ":victim", slot_agent_special_damage_time, 0),
     (agent_set_slot, ":victim", slot_agent_special_damage_power, 0),
     (neg|agent_slot_eq, ":victim", slot_agent_is_running_away, 0),
     (agent_stop_running_away, ":victim"),
     (agent_clear_scripted_mode,":victim"),
     (agent_set_slot, ":victim",  slot_agent_is_running_away, 0),
]), 
 
 
  • Фракция: Сестры войны
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #992 : 21 Сентября, 2016, 14:24 »
Еще так же такой вопрос 1.0 влияет на высоту персонажа в итоге ведь?

да
менял на 20

ого! жестко.. :-\
пару банальных вопросов: МС скомпилировали? скин необходимый приписали юниту?
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,183200.msg4547229.html#msg4547229
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 28
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #993 : 21 Сентября, 2016, 14:41 »
Да скомпелирован, да-да, именно на том сайте написано, что изменив всего в skins размер скелета можно его увеличить, но он не увеличился и поэтому значит надо что то ещё делать, если бы скелет увеличился, персонажа голова бы была намного выше, но изменений нет.
  • Фракция: Сестры войны
  • Сообщений: 324
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #994 : 23 Сентября, 2016, 05:56 »
Скелет 2.0
Должно все работать.
" - Тебе новое личное сообщение со Всадников Кальраби..."
  • Сообщений: 28
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #995 : 25 Сентября, 2016, 09:51 »
Везет, но на ИГ почему-то не хочет просто изменяя на 2.0
  • Фракция: Сестры войны
  • Сообщений: 892
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #996 : 16 Октября, 2016, 07:39 »
Кто-нибудь в курсе за что отвечают эти операторы: item_has_capability и item_has_property ?
  • Сообщений: 75
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #997 : 16 Октября, 2016, 11:07 »
Кто-нибудь в курсе за что отвечают эти операторы: item_has_capability и item_has_property ?

item_has_capability - используется в команде (item_has_capability, <item_kind_no>, <capability>), которая проверяет, есть ли у предмета  <item_kind_no> свойство <capability>. <capability> - свойство предмета с приставкой itc или itcf типа itcf_thrust_polearm, itcf_carry_crossbow_back, itcf_shoot_bow и т. д., если я не ошибаюсь.

item_has_property - то же самое что я описал выше, только в команде (item_has_property, <item_kind_no>, <property>) <property> - свойство предмета с приставкой itp типа itp_type_polearm, itp_primary, itp_penalty_with_shield, itp_wooden_parry и т.д.
  • Сообщений: 892
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #998 : 16 Октября, 2016, 11:50 »
Спасибо, то есть если я хочу выбрать предметы со свойством itp_civilian я могу применить оператор item_has_property ?, а как выбрать предметы со свойством imodbits_cloth ?
  • Сообщений: 75
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #999 : 16 Октября, 2016, 12:13 »
Спасибо, то есть если я хочу выбрать предметы со свойством itp_civilian я могу применить оператор item_has_property ?, а как выбрать предметы со свойством imodbits_cloth ?
Вроде бы да. Для выбора предмета с модификатором есть команда (item_has_modifier, <item_kind_no>, <item_modifier_no>), вместо <item_modifier_no> поставьте "imodbits_cloth".

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC