Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28867
  • Последний: 123WwW2004
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 281
Всего: 283

Интервью с MAXHARDMAN  (Прочитано 2316 раз)

0
Автор статьи: Vanok | Дата: 19 Декабря, 2011, 14:42 | Отредактировано: 19 Декабря, 2011, 14:45
С этой статьи начинается цикл наш интервью с легендарными отечественными мододелами,заслуживших уважение у сообщества и внесших немалый вклад в развитие отечественной школы M&B модостроения. Если рассматривать развитие русскоязычного сообщества M&B, то можно отделить нескольких человек, не только внесших в него неоспоримый вклад, но и заслуживших неподдельное уважение даже у зарубежных коллег. И тем более обидно, что многие современные игроки даже не знают о существовании таких людей. Одним из таким «столпов» комьюнити является MAXHARDMAN — один из немногих истинных мододелов, главной целью которого является не рисование тысячи и одной текстуры, работа по использованию потенциала самого движка.


Всадники Кальрадии (ВК): Для начала, если не сложно, немного о себе. Страна должна знать своих героев.
MAXHARDMAN (M): Я простой парень с Урала :) Увлекаюсь компьютерами , а стало быть и играми, с 1991 года , когда мне купили первый персональный компьютер Spectrum 48Kb (48 килобайт – это оперативная память :)). На нем был язык программирования Бейсик, на котором я написал игру , вот оттуда и пошло увлечение программированием и именно игр. Потом был и лицей и универ по специальности программист.

ВК: Стандартный вопрос: как "докатился" до такой жизни, что подтолкнуло к стезе модифицирования M&B, был ли до этого опыт по созданию модов для других игр?
М: M&B привлек сразу, я, как опытный геймер, увидел уникальность проекта, и поскольку он находился еще на стадии беты ( я начал играть с 0.7 версии ), то, естественно, появилось желание добавить то, чего пока не было в игре. Да и открытость кода была редким явлением, таких игр вообще мало, тем более в моем любимом сеттинге средневековья.
Конечно я делал моды и до M&B , многие знали меня тогда под ником NIKO. Кстати тогда я и познакомился с Максимом Горбанем (ака Суворовым), на почве модов для RTW и M2TW. Например для Medieval Total War я делал мод с новыми анимациями , добавил анимированные флаги , работал над «расчлененкой». Также был переделан стратегический АИ, был сделан скрипт на гарнизоны и многое другое.
В принципе, на многие игры я делал твики или небольшие моды.
Из последних игр сделал несколько мини модов на Fallout 3 , так как являюсь фанатом этой вселенной. Было интересно повозится с движком Havok , добавил физику к фурнитуре (стулья, столы, всякие мелкие предметы) - больно уж неприятно было, что они гвоздями прибиты к полу :) . Эти наработки отправил одному американцу , он работал над модом по разрушению окружения (мод Destruction), он включил мою работу как часть мода, с кредитс как полагается. Самое занятное что этот мод я потом увидел на диске Игромании, как один из лучших :).

ВК: Многие помнят, что твои эксперименты в свое время были достаточно нестандартными и не редко предвосхищали идеи самих разработчиков (например, штурмы замков). А как ты сам считаешь: насколько ценными в результате оказались твои труды, может быть сам Армаан и впрямь ориентировался на них?
М: Да, изначально я написал стратегический АИ для беты M&B, который похож на то, что появилось потом, но вряд ли авторы ориентировались на мой мод. В титрах есть мой ник (в Варбанде тоже :)), но это скорее совпадение. Просто я немного предвосхитил развитие M&B, которое логично вытекало из самого сеттинга. Вообще я часто замечаю, что разные люди высказывают похожие идеи, тут нет ничего необычного.
Мне было интересно копать движок, делать то, что никто до меня не сделал, и, надо сказать, в некоторых моментах до сих пор не сделали. Например, я работал над мат движком, который позволял перемещать таран по местности, огибая ландшафт, причем с учетом того что в движке не было дробных чисел и возможности высчитать косинус или тангенс :). Помню еще было много экспериментов в области анимации сцен, например, подъемный мост или стреляющая катапульта которая пробивала стену. Да, много чего было интересного…

ВК: Никогда не хотелось создать собственный "крупный" мод?
М: Конечно, я собственно его и делал, Calradia: Total War, но жизнь взяла свое и он так и остался недоделанным… Интересных задумок было не мало, но времени и усилий требовал слишком больших.
Мне и сейчас иногда хочется сотворить что-то крупное :). Недавно набросал концепт мода в сеттинге Античности для M&B Warband, основные фишки: массовые сражения (до 4000 юнитов одновременно), поэтапные осады, завязка на тактику. Но вряд ли когда нибудь дело дойдет до фактической реализации.
Я готов взяться за масштабный мод, но чтобы полностью посвятить себя работе нужны деньги. Нужен либо спонсор ( я так работал над одним модом для M2TW), либо поддержка игроков. К сожалению пока это маловероятно, я знаю много команд которые брались за дело рассчитывая на так называемые пожертвования, обычно все заканчивалось крахом. Что интересно, люди готовы платить по 10-15 $ за малюсенькие DLC, например за 2 карты или 3 шкурки для ГГ или за броню для лошади :), но не готовы пожертвовать даже меньшие деньги на масштабные моды (коих много для разных игр). Сейчас моддеры либо бросают моддинг после какого то времени, либо уходят в профессионалы.
Я считаю, что расцвет модостроения произойдет только после его коммерциализации. По сообщениям, по такому пути хотят пойти Blizzard, после выхода StarCraft 2. Схема предложенная Blizzard близка к идеальной, она сохраняет творческую свободу моддеров и позволяет им получать финансовую поддержку.

Как в таком случае ты относишься к команде, разрабатывающей мод "Русь 13 век"? Я бы не сказал, что они делают совсем что-то уникальное, но проект на данный момент смотрится очень качественно. Как ты думаешь, может это как раз тот случай, когда огромная моральная поддержка заменила денежные вливания?
М: Я кое что знаю о разработке Русь 13, я сам вошел в команду Кузнецов, по приглашению Invictus'a, с которым мы долго общались на TW, где он был модератором русскоязычного раздела. Когда он предложил мне влиться в ряды разработчиков Русь 13, рассматривался вопрос о переводе мода на коммерческие рельсы (тогда поступило такое предложение от Snowball).Мы обсудили такую перспективу с Damon'ом который курировал разработку, он поддерживал эту точку зрения. Но остальной коллектив Кузнецов разделился по вопросу коммерческого издания, многие выступили против такого подхода, ссылаясь на ограничения творческих возможностей, под давлением издателя.
Коммерческое издание позволило бы в определенные сроки закончить разработку и иметь готовый продукт, в отличии от свободного творчества, где сроки не определены и команда может то усиливать, то ослаблять работу. Не знаю кто прав, кто нет, но я ушел с проекта .
Команда Русь 13 вобрала в себя много талантливых и креативных моддеров. Многие фанаты следят за разработкой уже не первый год, конечно такая моральная поддержка дорогого стоит. Я искренне надеюсь что Кузнецы доведут разработку этого замечательного мода до конца.

ВК: Многие из "новичков" знают тебя больше по работе над оптимизацией игры. Почему ты решил решил заняться именно этим направлением?
М: Да раньше я более часто появлялся на форумах, был даже модератором на официальном сайте в русскоязычной части, в разделе "моддинг". Моды я делаю для себя в первую очередь, но обычно всегда публикую, в этом есть часть самовыражения, мне кажется любой человек старается поделится своим творчеством с обществом. Конечно, мне больше нравится что то создавать с нуля, модели или анимацию, писать новый код. Но и чисто технические моды тоже нужны, особенно если они приносят ощутимую пользу.

ВК: Ну и, раз уж мы затронули вопрос работе по оптимизации, не мог бы ты поделиться своими впечатлениями по работе над "Огнем и мечом"?
М: Я немного участвовал как консультант в разработке оригинального ОИМ, к сожалению тогда мне было не до игр, зато получил от Snowball и "Сичь" благодарственное письмо и ДВД с игрой :). После выхода было довольно много недовольных производительностью игры, у многих игра вылетала . Надо сказать, что в этом виноват движок самой игры, а не ОИМ, но факт то, что при создании ОИМ были сделаны высококлассные (многополигональные ) модели и в том числе LOD. Движок просто с трудом тянул такие модели.
Я обратился с письмом к моему старому знакомому, руководителю студии "Сичь", Максиму Горбаню с предложением помочь с оптимизацией, что потребовало более месяца работы, было переделано и перетекстурированно более 1000 LOD моделей. Также я работал над низкополигональными моделями зданий. Все наверно знают, что скоро выйдет Огнем и мечем Золотое издание (честно, как то прошло мимо в связи с суетой, связанной с Warband, но мы обязательно исправим это белое пятно — прим. редактора). Там будет довольно много нововведений, и в графической и в геймплейной частях. Например, будет новое окружение, множество новых моделей, новые стратегические фишки.
Для «ОиМ ЗИ» я работал над эффектом взрыва гранаты и кодом для ее работы. Было переделано отображение некоторых вещей в инвентаре, например, ружей, пистолетов, колчанов, пуль (теперь будет отображаться сумка с пороховницей). Сделано несколько анимаций для фазы стояния на месте, перезарядки пистоля и двуствольного пистоля, заряжание ружья на колене. Множество новых текстур неба и изменение освещения для разного времени суток. Также некоторые геймплейные моменты, текстуры и множество фиксов. В целом я остался очень доволен сотрудничеством со студией "Сичь", была интересная творческая атмосфера и удалось узнать много нового.

ВК: Есть ли у тебя любимая модификация, а если есть, не чешутся ли у тебя руки самому в ней поковыряться и что-нибудь изменить?

М: Под старую версию M&B мне нравились моды Lords and Realms, HYW, Last Days. Под них я делал минимоды, ну и, конечно, у меня есть свой наборчик настроек, текстур и анимаций, которые я вставлял в любой мод. Я также использовал технические моды типа Battle Sizer, моды улучшающие картинку и звук.

ВК: Если бы тебе дали возможность внести изменения в Warband, что бы ты поправил в первую очередь?

М: Пока не готов ответить, к стыду я еще толком не играл в него, только недавно сумел купить, до нас игра не сразу добралась. Но есть планы по созданию мини модов, по крайне мере добавить новую анимацию (у меня есть уже несколько готовых).
Я играл в бету, но мультиплеер пока выглядит слишком хаотичным, эффект погружения в средневековье отсутствует. Это скорее именно арена, для любителей помериться мечами :). Мне больше нравится развитие в игре, битвы и штурмы с сотнями юнитов, всего этого нет в мультике, масштаб не тот.

ВК: Ну и, наконец, если можно, оставь пожелания молодому поколению отечественных мододелов.
М: Хочу пожелать творческих успехов, найти что то, что вам хотелось бы сделать и главное довести начинание до логического конца.
Также хочу пожелать процветания и развития замечательному порталу "Всадники Кальрадии", который за короткое время приобрел статус лучшего сайта по игре "Mount & Blade". И поблагодарить своего старого знакомого Vanok'а за предоставленную возможность ответить на интересные вопросы.

Всадники Кальрадии и я лично в ответ благодарят нашего сегодняшнего гостя за крайне интересные ответы. Мы надеемся, что MAXHARDMAN еще порадует нас смелыми экспериментами с движком игры.

Кондаков "Vanok" Иван
Теги:
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC