Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28869
  • Последний: Adr3naline
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 630
Всего: 632

Интервью с Kririll (The Horde Lands 2)  (Прочитано 6164 раз)

0
Автор статьи: Vanok | Дата: 19 Декабря, 2011, 14:59
Что мы знаем о The Horde Lands? Модификация с нетривиальным миром, бородатыми эльфами и парочкой интересных задумок. Увы, свершить чудо этот набор не позволил и мод, пускай и обретя несколько поклонников, так и остался прозябать в куче других «вроде бы неплохих поделок». А там и сам автор, видимо, потерял к нему интерес. Тем интереснее обстоят дела со второй его частью. Хотя бы потому, разработкой The Horde Lands II занимается уже совсем другой человек – Kririll. С ним то Всадники Кальрадии и решили поговорить, ведь список нововведений, ждущих нас в моде, далеко не ограничивается перекраской текстур и новыми загрузочными экранами.


Всадники Кальрадии (ВК): Наш фирменный вопрос: кто скрывается за ником Kririll? Чем живешь, чем увлекаешься?
Kririll: Да я особо не скрываюсь, на аватаре изображен я сам, преображенный в гоблина из собственного мода. Ник Kririll образовался из букв моего имени Кирилл, очень давно, когда я еще участвовал в ролевом движении. Визуально я огромный, суровый мужик 30 лет отроду, таких обычно на улице стороной обходят. Живу в городе Брянске и на сегодняшний момент наиболее увлечен созданием собственного мода и обеспечением безбедного существования для моей семьи. На жизнь зарабатываю творческим трудом: дизайнер – верстальшик - системный администратор - арт-директор - веб-программист в издательском доме - в общем, в своей конторе я в некотором плане незаменимый человек. А так живу жизнью обычного человека: дом, быт, секс, пьянки-гулянки с друзьями-историками, игры с детьми, дача, работа, чтение книг и журналов в уборной, спрятавшись от детей и жены, ну и.т.д. и.т.п. 

ВК: Ты пару раз проговаривался, что времени на мод у тебя не так много: мол, возраст уже солидный, да и обстоятельства мешают различные. Как ты можешь охарактеризовать работу над модом в таких условиях?
Kririll: Тяжко. Разработка мода ведется урывками, в промежутках между основной работой, сном и решением разных бытовых вопросов, и для того, чтобы что-то успеть, приходится идти на жертвы, а именно: меньше спать, отказываться от некоторых развлечений, в частности, с некоторого времени я почти не играю в компьютерные игры.

ВК: Как ты думаешь, есть ли качественная разница между юным и уже взрослым человеком в плане создания модов?
Kririll: Не знаю. В юности моды не создавал, а нынешние моды… Как понять, делал их юный или взрослый человек? Вот, допустим, создатели «Русь 13 век» - люди взрослые или юные? А на молодежь я в некотором плане даже злюсь. Я, взрослый дядька, урывками умудряюсь создавать свою игру с нуля, не имея ни специальных знаний, ни времени, ни сил. А эти пижоны десятками предлагают идеи для различных модов, но никто не перейдет в другой раздел форума и не почитает, как осуществить свою задумку. Тем более что и свободного времени в их возрасте гораздо больше, да и на форуме все подробнейшие инструкции есть. Извините, накипело. 

ВК: Был ли у тебя какой-то опыт в модостроении до того, как ты занялся THL2?
Kririll: Если не считать периодических экспериментов с редакторами различных игр, то нет.

ВК: Чем обусловлен выбор в качестве первоисточника именно The Horde Land? Все-таки не так часто среди модификаций мы видим ремейки, да еще и по произведениям других авторов.
Kririll: Был очарован бородатыми эльфами.   А если серьезно, когда увидел Mount&Blade, понял, что именно о такой игре я и мечтал. Это ядерный сплав: слэшеры, RPG, стратегии, да еще с такой превосходной физической моделью. Вот только, наигравшись в компанию, захотелось мне «МиБ» в фэнтези перенести, тем более у меня к нему всегда была склонность. Начал рыться в Инете на предмет реализации своей мечты и нашел кучу модификаций для «МиБа», однако искомых модов оказалось всего два - The Horde Lands и Chronicles of Talera. Еще были Wedding Dance и Timeless Kingdoms, но в них не было возможности играть за другую расу, так что, несмотря на все достоинства, они мне не подходили. «Хроники Талерии» показались мне какими-то мутными, поэтому я взялся за The Horde Lands. Я был совершенно очарован тамошним миром. Хотя я понимал, что все то, что мне в нем понравилось, было недоработкой автора, но именно эти моменты мне и понравились.

А именно:
– бородатые эльфы, орки и гоблины (действительно, а почему нет, ведь даже у дедушки Толкиена, насколько я помню, нет описаний внешности эльфов, за исключением того, что они «стройны и красивы». И если Толкиен брал своих эльфов со скандинавских альвов, а у скандинавов, помнится, борода вполне вписывалась в канон красоты, то логично предположить, что и эльфы не должны бы ею пренебрегать. Про орков и гоблинов - анологично);
- представители самых разных наций в городах других фракций (опять же, почему бы и нет, ведь в фэнтези орки, эльфы, гномы и т.д. - представители разных рас, а не видов, соответственно, могут и спариваться друг с дружкой и иметь потомство, а не только жить вместе. Так, по моему мнению, орк для эльфа - приблизительно то же самое, что для европейца — мавр);
- возможность играть за нежить и вступать с ней в контакт во время игры за другую фракцию (ну, тут вообще фантазия на полную начинает работать. Уже сама возможность играть за нежить как бы говорит, что твой мертвяк не жертва эксперимента некроманта, а уже другое существо с личностью, эмоциями, потребностями. А это само по себе мир оживляет);
- необычные фракции (у темных эльфов явно азиатский закос, эльфы — ренессанс, леварийцы — римляне и.т.д.).
И это только немногое из того, что понравилось.

А вот взялся я за The Horde Land II не сразу. Сперва пытался помогать с модом «Хроники Азерота», но, посмотрев, как у них идут дела (много трепа – мало дела), решил их покинуть. Потом я думал создать мод на основе вселенной Warcraft по событиям первой войны людей и орков, даже несколько моделек оружия сделал, переделал меню, глобальную карту, а дальше испугался сложностей, связанных с переделкой моделек брони орков, и забросил работу. И только тогда решился взяться за разработку мода The Horde Land II.

ВК: Ты уже как-то писал, что хочешь, как и замечательный писатель Джон Р. Р. Толкиен, творить свой мир самостоятельно, а не на основе жанровых клише. Но боишься ли ты, что такой путь станет камнем преткновения и вызовет обвинения в нестандартности? Есть ли у современного автора возможность создавать мир совершенно отличным от действующих норм?
Kririll: Насчет обвинений - мне по большому счету пофигу.   Будет много криков, что эльфы – не те, орки — не те и.т.д., расстроюсь и буду делать мод дальше. Потому что уже поздно переделывать с нуля, работа проделана большая, и выбросить ее на помойку и начать все заново у меня рука не поднимется. Единственное, что сделаю, если будет много криков против, - заброшу свою ветку в форуме: кому писать, если никому моя работа не нравится. Главное - мне нравится, а я больше для себя любимого мод делаю.
По второму вопросу. Конечно, есть, я же создаю, и другие создают, даже в плане модов. За примером далеко ходить не надо - те же Chronicles of Talera, Wedding Dance, Timeless Kingdoms, Sword of Damocles, The Eagle and The Radiant.

ВК: В моде нас ожидает довольно большое количество сторон. Как они придумывались и что автор думает о балансе сил в мире The Horde Land II?
Kririll: Если говорить точнее, сторон всего восемь. Это Королевство орков, Империя темных эльфов, Орда гоблинов, Султанат песков, Империя Левар, Княжества эльфов, Командорство Велор и Дом мертвых. У каждого своя история, культура, стратегия, а также каждая фракция является наследницей реального исторического государства нашей планеты. Подробнее - http://rusmnb.ru/index.php?topic=6919.0. в первом посте, я его стараюсь регулярно обновлять. Там же и про баланс. А так эти фракции - лишь маленькая часть того, что меня восхищает в истории разных народов нашей планеты.

ВК: Дом ушедших, по сути, является набором мини-фракций с крайне ограниченным набором юнитов. Будут ли эти фракции самостоятельными и при каких условиях игрок сможет в них вступить? Умирать не придется?
Пока он выступает как единая фракция с мультикультурной армией. Только у лордов фракции, как правило, будут доминировать войска той же нации, что и они сами. И, кстати, набор юнитов не такой и ограниченный: у тех же Кергитов в оригинальном «МиБ» всего семь юнитов - и ничего, справляются, а у меня в каждой мини-фракции - пять. Добиться независимости для любой фракции нежити будет возможно, выполнив цепочку квестов, однако это я планирую реализовать уже в более поздней версии.
В g-версии играть за нежить можно будет, выбрав в меню фракцию «Нежить», а дальше выбрать, какую именно: скелет, зомби, вампир, мортис, нунекуби, кадавр, дреург.

ВК: Что в работе над модом тебе понравилось больше, а что показалось сложным?
Kririll: Если честно, процесс создания мода оказался не менее увлекательным, чем возможность играть в свое творение. Сделал доспехи, оружие, для фракции поколдовал в модульке - и вот Ярлек уже не король Вегиров, а императрица Темных эльфов, зовут которую уже не Ярлек, а ее Императорское высочество Шими Минату. Чувствуешь себя этаким демиургом. Хотя для того, чтобы совершить такое преобразование, ох как много нервов, сил и времени потратить надо.

ВК: Что на данный момент уже сделано?
Kririll: На данный момент готово:
- глобальная карта;
- заменены все объекты на глобальной карте;
- все фракции, за исключением нунекуби, скелетов, зомби, дреургов, кадавров;
- переозвучены темные эльфы, вампиры, зомби, скелеты;
- заменена музыка;
- заменены экраны загрузки;
- сделан мод, позволяющий тяжелым лошадям топтать легких.

За каждую фракцию в среднем переделано: 10-20 доспехов, 12-20 шлемов, 5-12 поножей, 2-5 ездовых животных, 15-30 разного оружия. Плюс переделано куча всего по мелочи вроде гербов фракций, причесок, бород, текстур лиц и т.д.

ВК: Не пришлось ли в процессе разработки отказаться от ранее задуманного?
Kririll: Пока вроде нет. Но сейчас выйдет только g-версия, до полной реализации всех задумок еще далеко. Может, потом и придется чем-то пожертвовать.

ВК: Как насчет дизайна замков и городов? В разговоре с другими мододелами мы не раз приходили к выводу, что эта сторона модостроения одна из самых сложных. Не затянется ли из-за этого общий срок разработки?
Kririll: В первую очередь, будут заменены сцены осады: стены города и замки. Дизайном самих городов и деревень я планирую заняться уже потом, когда будут водиться квесты. И то для работы над сценами буду стараться использовать стандартные строения из редактора. Для других фракций буду использовать наработки из других модов, а если чего не хватит — сделаю сам. А так я с вами согласен: сделать толковую карту - адский труд. Карты будут заменены уже после выхода g-версии, то есть где-то в апреле-мае 2012 года. Пока в качестве эксперимента добавил для мультиплеера еще одну карту - Orc village, правда, после этого случилась беда: редактор просто-напросто перестал работать, как только в него захожу, игра либо зависает, либо вылетает.

ВК: Работал ли ты уже над такими вещами, как влияние маунтов друг на друга (носороги, сбивающие коней с ног, и т.п.), и магией?
Kririll: Да. Я профинансировал Leon473 создание мода, который позволяет как носорогам, так и более тяжелым маунтам сбивать более легких. Работает он по такому принципу: если лошадь, на которую налетел носорог, много меньше по массе, то она погибает, как от критического удара. А если разница не так велика, маунт опрокидывается, теряет солидную часть здоровья и поднимается. Мод почти готов, осталось немного переделать анимацию падения и сделать анимацию подъема лошади. Магией я как истинный варвар не заморачивался. Хотя в будущем не отрицаю возможности ее появления.

ВК: Есть ли у тебя помощники? Если нет, не тяжело ли работать одному?
Kririll: На сегодняшний день мой главный помощник - родной брат, на форуме известный как Lonodor: он взял на себя обязанности моего пресс-секретаря и помогает советом. Также хочу его напрячь формированием линеек войск. Еще товарищ Leon473 разработал мод, позволяющий тяжелым лошадям опрокидывать других лошадей. Ну и понемногу помогают модельками MeDoc, zahar. А советами и идеями делятся Nes, Призрак Кайзера, OEBULKASSS, Stefunal. Но даже так все равно бывает тяжело.
 
ВК: Ждет ли нас в ближайшее время какая-нибудь альфа?
Kririll: Да. Согласно собственному плану, планирую выпустить g-версию к концу октября.
Она будет включать мультиплеер на все фракции, измененную глобальную карту, все восемь фракций со своими войсками, лордами и вооружением, новую музыку, переозвучку юнитов и мини-мод, позволяющий тяжелым лошадям топтать легких.
Затем в течение еще полугода планирую переделать города и замки за каждую фракцию, переделать некоторые доспехи, добавить ряд улучшений в игровой мир, ввести новые квесты и, конечно, еще раз перелопатить баланс, но это уже, надеюсь, с вашей помощью.

ВК: Ну и в заключение не мог бы ты сказать пару слов нашему сообществу?
Kririll: Спасибо вам за то, что вы есть, без вас и вашей помощи моя детская мечта сделать свою игру так навсегда и осталась бы мечтою. Еще раз огромное СПАСИБО!

Что ж, как видите, проект вовсе не такой тривиальный, как могло показаться изначально. И хотя разрабатывает его по сути один человек, Всадникам Кальрадии The Horde Lands II видится крайне перспективным и заслуживающим внимания. Что ж, будем с нетерпением ждать g-версию (а пока можете взглянуть на несколько графических материалов по моду)


Интервью брал Vanok
Теги:
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC