Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28871
  • Последний: 123WwW2004
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 353
Всего: 355

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Шейдеры - HLSL  (Прочитано 40728 раз)

  • Сообщений: 2740
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #25 : 21 Июня, 2013, 14:58 »
Возник такой вопрос: возможно ли написание шейдеров для миба версии выше 2.0?

Именно в мибовских шейдерах то врятли.  =/
  • Ник в M&B: DRZ_Mark7
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 749
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #26 : 21 Июня, 2013, 15:01 »
Mark7, то есть возможно, но движок их не потянет? Или использование 2.0 захардкодено?
Кстати, parallax это же ведь 3.0, не?
  • Ник в M&B: ValerBOSS
  • Сообщений: 2766
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #27 : 21 Июня, 2013, 16:04 »
Возник такой вопрос: возможно ли написание шейдеров для миба версии выше 2.0?
Можно
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!
  • Сообщений: 2740
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #28 : 21 Июня, 2013, 16:14 »
Mark7, то есть возможно, но движок их не потянет? Или использование 2.0 захардкодено?
Кстати, parallax это же ведь 3.0, не?


Честно говоря не знаю как будет себя вести игра и скомпилирует ли их вообше. Я всегда делал всё на 2.0 как оригинальные шейдеры миба в том числе и параллакс.

Вот

Цитировать (выделенное)
#if !defined (PS_2_X)
//#if !defined (VS_2_b)
define high quality shader profile: PS_2_X ( ps_2_b or ps_2_a )"
#endif


Так что не знаю будет ли он 3.0 поддерживать я даже не мучался этим вопросом.
  • Ник в M&B: DRZ_Mark7
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 749
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #29 : 23 Июня, 2013, 14:17 »
Так что не знаю будет ли он 3.0 поддерживать я даже не мучался этим вопросом.

Почитал тему на форуме taleworlds, люди пишут, что шейдеры версии 3.0 компилятся и работают в игре. Работоспособность я не проверял, но теоретически они должны работать, потому что 1) компилятор с настройкой fx_2_0 компилит эти (3.0) шейдеры 2) версия 3.0 соответствует DirectX 9.0, который используется в игре.
Что же до 10 и 11 версии DX - там придется изменять настройки компилятора на fx_4_0 или fx_5_0 + править код имеющихся/компилировать в режиме совместимости, а игра может и не переварить эти шейдеры.
Чтож, пойду проверять, если чего получится - напишу.
_________________
Кстати, кому интересно, вот более новые версии компилятора (fxc.exe, прикрепил)

Да, и еще - вот официальная документация по компилятору http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb232919(v=vs.85).aspx
И вообще на MSDN-е много полезной инфы, есть, в т. ч. и по шейдерам http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb509561(v=vs.85).aspx

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
« Последнее редактирование: 25 Июня, 2013, 10:38 от ValerBOSS »
  • Ник в M&B: ValerBOSS
  • Сообщений: 2766
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #30 : 29 Июня, 2013, 18:18 »
Так что не знаю будет ли он 3.0 поддерживать я даже не мучался этим вопросом.

Почитал тему на форуме taleworlds, люди пишут, что шейдеры версии 3.0 компилятся и работают в игре. Работоспособность я не проверял, но теоретически они должны работать, потому что 1) компилятор с настройкой fx_2_0 компилит эти (3.0) шейдеры 2) версия 3.0 соответствует DirectX 9.0, который используется в игре.
Что же до 10 и 11 версии DX - там придется изменять настройки компилятора на fx_4_0 или fx_5_0 + править код имеющихся/компилировать в режиме совместимости, а игра может и не переварить эти шейдеры.
Чтож, пойду проверять, если чего получится - напишу.
_________________
Кстати, кому интересно, вот более новые версии компилятора (fxc.exe, прикрепил)

Да, и еще - вот официальная документация по компилятору http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb232919(v=vs.85).aspx
И вообще на MSDN-е много полезной инфы, есть, в т. ч. и по шейдерам http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb509561(v=vs.85).aspx


Игра то переварит спокойно.
А вот видеокарта - тут могут быть проблемы. (если она вдобавок старая :D)
 

Добавлено: 29 Июня, 2013, 19:02

Mark7, то есть возможно, но движок их не потянет? Или использование 2.0 захардкодено?
Кстати, parallax это же ведь 3.0, не?

parallax может быть и 2.0
ток криво получается, особенно сблизи:

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
« Последнее редактирование: 29 Июня, 2013, 19:02 от Janycz »
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!
  • Сообщений: 749
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #31 : 29 Июня, 2013, 19:41 »
Janycz, да нет, я думаю это просто шейдер коряво написан.
  • Ник в M&B: ValerBOSS
  • Сообщений: 2740
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #32 : 29 Июня, 2013, 19:49 »
ValerBOSS, Инфа то что надо (лень было читать всё на талевордсе :D) Наверное буду переходить на 3.0  :)

Janycz, у менято паралакс на 2.0 работает нормально, шейдер криво написали. Или бамп неправильно сделали.


Шас у меня мечта водичку замутить нормальную а то никак её до ума довести не могу.
« Последнее редактирование: 29 Июня, 2013, 19:52 от Mark7 »
  • Ник в M&B: DRZ_Mark7
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 749
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #33 : 29 Июня, 2013, 20:50 »
Пара занятных вещиц, у кого нет:
DirectX SDK 2010 - http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6812 - мануалы, туториалы, а так же примеры кода (cpp и hlsl) с обозревателем всего этого дела + оф. тулзы для разработки под DX (новая версия fxc.exe оттуда).
NVIDIA Graphics SDK 11 https://developer.nvidia.com/nvidia-graphics-sdk-11 - то же самое практически, но от Nvidia
Вот еще одня версия fxc (более новая, из Win8 SDK):

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
  • Ник в M&B: ValerBOSS
  • Сообщений: 2766
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #34 : 30 Июня, 2013, 09:36 »
Janycz, у менято паралакс на 2.0 работает нормально, шейдер криво написали. Или бамп неправильно сделали.


Я всеволишь раскомментил
float3 viewVec = normalize(In.ViewDir);
   {
      float2 plxCoeffs = float2(0.04, -0.02) * debug_vector.w;
      float height = tex2D(NormalTextureSampler, In.Tex0).a;
      float offset = height * plxCoeffs.x + plxCoeffs.y;
      In.Tex0 = In.Tex0 + offset * viewVec.xy;
   }
в ps_main_bump;

и вставил в ps_main_bump_simple и ps_main_bump_simple_multitex
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!
  • Сообщений: 2740
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #35 : 06 Июля, 2013, 22:45 »
Вот анимация с помощью текстур, (в опене), теперь колдую над шейдером, пытаюсь понять что нужно выковырять из водного шейдера что отвечает за аниму.  =/

http://youtu.be/QGILoVcYUF4
« Последнее редактирование: 08 Июля, 2013, 10:44 от Mark7 »
  • Ник в M&B: DRZ_Mark7
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 2740
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #36 : 10 Июля, 2013, 14:30 »
Сделал прибой, буду ешё дорабатывать, факт в том что получилось  :)

http://youtu.be/wcN8K6x04Dg
  • Ник в M&B: DRZ_Mark7
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 749
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #37 : 13 Июля, 2013, 12:44 »
*deleted
« Последнее редактирование: 14 Июля, 2013, 15:07 от ValerBOSS »
  • Ник в M&B: ValerBOSS
  • Сообщений: 2766
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #38 : 14 Июля, 2013, 12:41 »
Опять про версии шейдеров...


Так, как Warband юзает DirectX 9 то мы не можем делать версию шейдеров, выше чем 3.0.
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!
  • Сообщений: 749
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #39 : 14 Июля, 2013, 15:07 »
Janycz, я спрашивал не про версию шейдеров. Впрочем, не важно.
  • Ник в M&B: ValerBOSS
  • Сообщений: 2740
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #40 : 31 Июля, 2013, 20:01 »
Кто знает возможно ли добавлять новые самплеры? =/

Думаю врятли но хз. =/
  • Ник в M&B: DRZ_Mark7
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 749
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #41 : 31 Июля, 2013, 20:45 »
Mark7, в readme вот что можно прочитать:
Цитировать (выделенное)
Do not change fx_configuration.h file since it holds application dependent configration parameters.

Возможно, что к списку сэмплеров это не относится, однако стоит учитывать.

Вот здесь есть код шейдера для миба, в котором используется "свой" сэмплер, работоспособность подтверждается скринами. То есть можно добавлять сэмплеры.
Но, вернее было бы сказать, что добавлять их нельзя. Т. к. максимально допустимое кол-во сэмплеров - 16 штук и все они используются (количество зависит от версии пиксельных шейдеров - для 2.0 и 3.0 это 16), поэтому, скорее всего, нужно править имеющиеся.
  • Ник в M&B: ValerBOSS
  • Сообщений: 2740
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #42 : 31 Июля, 2013, 20:56 »
Тогда можно както покрутить уже сушествуюшие.  =/
И ешё одно я так понимаю если править post effects. Он не компилируется, то есть его не нужно компелироввать а просто сохранять? :-\
Просто хочу поработать с Vinaigrette vignette... =/
« Последнее редактирование: 31 Июля, 2013, 21:24 от Mark7 »
  • Ник в M&B: DRZ_Mark7
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 749
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #43 : 31 Июля, 2013, 21:11 »
Что за "винегрет", коли не секрет?  :)

Этот файл компилируется игрой, в соответствии с настройками module_postfx. То есть да, предварительно компилировать его не нужно.
В readme написано, что этот файл редактировать нельзя. Про добавлять ничего не написано, правда, но заработает ли?
  • Ник в M&B: ValerBOSS
  • Сообщений: 2740
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #44 : 31 Июля, 2013, 21:23 »
Что за "винегрет", коли не секрет?  :)

Этот файл компилируется игрой, в соответствии с настройками module_postfx. То есть да, предварительно компилировать его не нужно.
В readme написано, что этот файл редактировать нельзя. Про добавлять ничего не написано, правда, но заработает ли?

Вот я и хочу попробовать, думаю заработает, даже процентов на %80 уверен.
Винигрет это салат такой :), ну я немного не правильно написал, думаю ты так лучше поймёш :vignette :D

  • Ник в M&B: DRZ_Mark7
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 749
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #45 : 31 Июля, 2013, 21:30 »
Ну что, тогда ждем скринов!
ну я немного не правильно написал, думаю ты так лучше поймёш :vignette
А-а, понял. А то полез гуглить  - а там салат :D
  • Ник в M&B: ValerBOSS
  • Сообщений: 2766
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #46 : 02 Августа, 2013, 09:08 »
Что за "винегрет", коли не секрет?  :)

Этот файл компилируется игрой, в соответствии с настройками module_postfx. То есть да, предварительно компилировать его не нужно.
В readme написано, что этот файл редактировать нельзя. Про добавлять ничего не написано, правда, но заработает ли?
Типо динамическая компиляция? :-\
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!
  • Сообщений: 749
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #47 : 02 Августа, 2013, 13:09 »
Да, по запросу игры (когда сцены загружаются, скорее всего).
P.S. Инфа из того же ридми.
  • Ник в M&B: ValerBOSS
  • Сообщений: 2766
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #48 : 02 Августа, 2013, 16:10 »
Да, по запросу игры (когда сцены загружаются, скорее всего).
P.S. Инфа из того же ридми.
Спасибо.
Ссылку можете дать? Так как не слышал никогда о динамической компиляции в C++.
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!
  • Сообщений: 933
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #49 : 02 Августа, 2013, 16:27 »
Да, по запросу игры (когда сцены загружаются, скорее всего).
P.S. Инфа из того же ридми.

Спасибо.
Ссылку можете дать? Так как не слышал никогда о динамической компиляции в C++.

загугли просто программная компилиция с++, или тому подобное
то есть тебе просто нужно скомилировать файл из своей программы, обративишись к компилятору с++.
Простой пример с хабра на шарпе
http://habrahabr.ru/post/67431/
 
Поищи аналогичное для с++.
  • Ник в M&B: Flanir

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC