Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28882
  • Последний: Gewa95
Сейчас на форуме
Пользователи: 4
Гостей: 644
Всего: 648

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Общие вопросы по модостроению  (Прочитано 764019 раз)

  • Сообщений: 311
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1100 : 12 Июля, 2010, 15:39 »
Это? - Это печально...

Просто в module_info укажите полный адрес (он же говорит:"Нет такой папки!") до вашей модификации и проверьте, что перед ним не стоит решётка.

Помимо этого последняя модульная ругается на variables.txt и несколько переменных, но это не принципиально.
  • Сообщений: 91
    • Просмотр профиля
    • Создание модов для игр
0
« Ответ #1101 : 12 Июля, 2010, 16:32 »
Это? - Это печально...

Просто в module_info укажите полный адрес (он же говорит:"Нет такой папки!") до вашей модификации и проверьте, что перед ним не стоит решётка.

Помимо этого последняя модульная ругается на variables.txt и несколько переменных, но это не принципиально.

что нет такой папки  эта всё модульная система v.1.126 пишет хотя у меня патч 1.125 а не 126.

В модульной системе v.1.010 всё нормальна при запуске build_module.bat но когда загружается игра вылезает ошибка:
RGL ERROR
get_object failed for body: bo_siege_leadder_12m

  • Ник в M&B: Glit

QIP 381410761  Skype Glit666
  • Сообщений: 311
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1102 : 12 Июля, 2010, 21:10 »
Модульная система при запуске "обновляет" большинство текстовыех файлов игры. Так как в последних версиях много серьёзных отличий от оригинала, то... Сами понимаете.

Модульная же система говорит не про отсутствие папки, а про некорректный адрес (../WOTS/modules/part1).

"Просто" в module_info укажите адрес, коий содержит хотябы название диска... Если же проблема глубже, приложите этот злосчастный файл к следующему сообщению. Задолбало.
  • Сообщений: 2740
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1103 : 14 Июля, 2010, 07:38 »
В модульной системе v.1.010 всё нормальна при запуске build_module.bat но когда загружается игра вылезает ошибка:
RGL ERROR
get_object failed for body: bo_siege_leadder_12m

Чтоб исправить это, тебе придётся все строчки load_resurce = /////// из модуле ини версии 1.126 переписать в старый. У меня такое было когда я модульковые наработки приписывал на другую версию.
  • Ник в M&B: DRZ_Mark7
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 3
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1104 : 18 Июля, 2010, 07:22 »
Моё почтение ветеранам игры и модостроя!
Вопрос касательно M&B: Warband...
Я достаточно плотно занимаюсь компьютерной графикой, как 2D, так и 3D... пару дней назад нашёл эту игру... графика сразу же не обрадовала, но, тем не менее, не смог оторваться! Сама игра - супер! Захотелось улучшить картинку, особенно учитывая то, что  подходящие навыки имеются, но загвоздка в том, что я не знаю программ, с помощью которых это можно сделать...
Особенно меня интересует работа с текстурами... прошу помощи в благом деле! :)
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1105 : 19 Июля, 2010, 11:07 »
 Доброго времени суток!
 Вот может пригодиться:
 http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=3492.0
 http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=42.0

 Кое что под старые, кое что под новые версии, но в принципе должно работать.
 Текстуры в формате dds, модели obj для статических и smd для привязанных к скелету и анимации, все упаковывается в архив brf при помощи софтины из первой ссылки.
 После надо немного поиграться с module.ini, а именно:
 - Если заменяешь текстуры поставить scan_module_textures = 1
 - если используешь свои модели\анимацию прописать их следующим образом: load_mod_resource = example, где example - имя твоего brf-а
 - ну и конечно указать новый шмот\анимацию в модульной системе или при помощи всяких труп и итем эдиторов (с эдиторами я не помогу, сорри никогда ими не пользовался, а вот если нужны ссыли по модульке скажи - скину)

 на правах рекламы
 
  • Сообщений: 3
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1106 : 19 Июля, 2010, 11:13 »
Хм... спасибо... я подумаю :-\
Дело в том, что я архитектурой занимаюсь...

Добавлено: 19 Июля, 2010, 13:12
GreyB, уже начал работу над текстурами... прям офигенно :thumbup:))
Очень нравится... впринципе, думаю, что смогу быть вам полезным... можешь только рассказать, в какой dds сохранять лучше, ну или человека, который знает, подсказать?
« Последнее редактирование: 19 Июля, 2010, 13:12 от Palov »
  • Сообщений: 9
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1107 : 26 Июля, 2010, 21:33 »
зделайте штоб перед штурмом можно было выбирать войска.
  • Сообщений: 1181
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1108 : 29 Июля, 2010, 08:15 »
Нужно поменять дату времени начала Игры с 1257г. на 1460г.Не помню где искать и где править.Можно ли сделать это простой «перебивкой цифр» и где?Кто знает-помогите пожалуйста.
  • Сообщений: 104
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1109 : 02 Августа, 2010, 17:59 »
Всем привет
только что наткнулся в модульке на скрипт modul_skills
там есть зарезервы для новых скиллов и в связи с этим 2 вопроса :
1-е
если я добавлю пару скиллов появится ли прокрутка в столбе со скилами в окне перса?
2-е
в записе о скиле есть его описание (типа чё делает ) вот собсна вопрос
если я туда понапишу чё мне надо ыгра мня поймёт ?

Сам проверить не могу (удалил МиБ  :blink: )
                                                                                              зарание спасибо :)
Пусть мир содрагнётся почуев что ты готов совершить !
  • Сообщений: 3072
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За активный вклад в развитие сайта
    • Просмотр профиля
    • Мои линки
0
« Ответ #1110 : 02 Августа, 2010, 20:47 »
А зачем тебе эти знания, ежели ты МиБ удалил?
I'll be back
  • Сообщений: 1027
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
    • WarHammer Fantasy Mod для WarBand.
0
« Ответ #1111 : 03 Августа, 2010, 07:30 »
Через модуль_скиллы, судя по всему можно только добавить навык в список, привязать к атрибуту и сделать описание - больше в этом файле нифига нет. Зато он ссылается на хеадер_комон и хеадер_скиллс - наверно там и надо прописывать эффекты от скилла.
  • Сообщений: 110
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1112 : 03 Августа, 2010, 11:01 »
Решил устроить небольшой ретекстуринг для натива. При сохранении в формате dds в Photoshop в списке можно выбрать какие-то параметры, например:
DXT1  RGB 4bpp | no alpha
DXT1  ARGB 4bpp | 1 bit alpha
DXT3  ARGB 8bpp | explicit alpha
DXT5 ARGB 8bpp | interpolated alpha
Какой из этих типов следует выбирать? Или может нужно выбирать какие-нибудь другие варианты?
  • Сообщений: 2740
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1113 : 03 Августа, 2010, 17:17 »
Nickitos, для простой текстуры пользуйся, DXT1  RGB 4bpp | no alpha.
Для той в которой используется альфа канал, DXT5 ARGB 8bpp | interpolated alpha.
  • Ник в M&B: DRZ_Mark7
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 39425
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1114 : 03 Августа, 2010, 21:36 »
Вопрос такой, возможно ли сделать, чтобы у убитого выпадали предметы всех четырых слотов?
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 2878
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1115 : 03 Августа, 2010, 21:42 »
NightHawkreal, да. Делаем проверку на хиты, на инвентарь. Если хп=о -> spawn_item из инвентаря.
Когда в Р13 пробовал сделать выбрасывание двуручного дрына при смене оружия, то так и делал. Правда, там были глюки(дрын выбрасывался, но оставались пустые руки при смене дрына на другое оружие, при повторной смене оружие вытаскивалось), поэтому пока код забракован.
Мечтаю о RPG, в которой смогу отыграть роль мага-дровосека, промышляющего разбоем.

Запомни, воин: если руки у тебя растут из жопы, имеет смысл повернуться к врагу спиной!

А вы никогда не задумывались, что вся херня в нашем мире происходит в том числе и потому, что живые перестали бояться мёртвых?
  • Сообщений: 39425
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1116 : 03 Августа, 2010, 21:52 »
Я думаю здесь
Persistent World MOD PWMOD (v3b)
такая вещь просто незаменима.
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 2878
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1117 : 04 Августа, 2010, 13:19 »
NightHawkreal, в сей мод можно кучу незаменимого добавить. Начиная от раскалывания горной породы с получения руды и рубки деревьев с получением поленьев и заканчивая системой создания караванов и рядом телепортов.
Код для выпадения всего оружия и щитов готов, есть небольшой глюк: выпавшее оружие может подобрать кто угодно. Даже если это арбалет, его сможет подобрать хергитский лучник. Выкладывать?
Мечтаю о RPG, в которой смогу отыграть роль мага-дровосека, промышляющего разбоем.

Запомни, воин: если руки у тебя растут из жопы, имеет смысл повернуться к врагу спиной!

А вы никогда не задумывались, что вся херня в нашем мире происходит в том числе и потому, что живые перестали бояться мёртвых?
  • Сообщений: 39425
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1118 : 04 Августа, 2010, 15:10 »
Что с боя взято то свято. :)

Выкладывай.

Добавлено: 04 Августа, 2010, 15:11
Надо бы его как то до автора добросить. Или сделаем свою, версию? Для любителей ограблять корованы :)
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 2878
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1119 : 04 Августа, 2010, 19:49 »
Добавлять после триггера ti_after_mission_start в описании режима битвы(файл module_templates)

В module_constants следует добавить:

patrons_begin = "itm_arrows"
patrons_end = "itm_pilgrim_disguise"

slot_agent_drop_items      = 30

И заменить интервал вещей, в которых находятся щиты, на этот, так как в нативе ошибка:
shields_begin = "itm_wooden_shield"
shields_end = "itm_darts"

Добавлено: 04 Августа, 2010, 19:53
Надо бы его как то до автора добросить. Или сделаем свою, версию? Для любителей ограблять корованы :)
А я при чём? :) Может, кто и найдётся, кто с английским в ладах и в мод играет.
А кто будет делать "свою" версию? ;)
« Последнее редактирование: 04 Августа, 2010, 19:53 от Unknown »
Мечтаю о RPG, в которой смогу отыграть роль мага-дровосека, промышляющего разбоем.

Запомни, воин: если руки у тебя растут из жопы, имеет смысл повернуться к врагу спиной!

А вы никогда не задумывались, что вся херня в нашем мире происходит в том числе и потому, что живые перестали бояться мёртвых?
  • Сообщений: 39425
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1120 : 04 Августа, 2010, 20:21 »
Сначала нужно понять кто автор :)

Найдем, не хочет - заставим :) Спасибо за скрипт.
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 2878
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1121 : 04 Августа, 2010, 20:34 »
Сначала нужно понять кто автор :)
автор чего?
Мечтаю о RPG, в которой смогу отыграть роль мага-дровосека, промышляющего разбоем.

Запомни, воин: если руки у тебя растут из жопы, имеет смысл повернуться к врагу спиной!

А вы никогда не задумывались, что вся херня в нашем мире происходит в том числе и потому, что живые перестали бояться мёртвых?
  • Сообщений: 39425
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1122 : 04 Августа, 2010, 22:07 »
Мода
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1123 : 05 Августа, 2010, 16:49 »
Есть ли возможность (команда) в коде получить модификатор предмета (например "ржавая броня", "благородная броня") и вывести его в переменную??? (Имеется в виду модульная система варбанд)
  • Сообщений: 2878
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1124 : 05 Августа, 2010, 19:30 »
в header_operations есть такая команда:

(troop_get_inventory_slot_modifier,<destination>,<troop_id>,<inventory_slot_no>),

вероятно, в destination записывается модификатор(они все в header_item_modifiers) предмета из слота <inventory_slot_no>(типа ek_body, ek_gorse(?)).
Мечтаю о RPG, в которой смогу отыграть роль мага-дровосека, промышляющего разбоем.

Запомни, воин: если руки у тебя растут из жопы, имеет смысл повернуться к врагу спиной!

А вы никогда не задумывались, что вся херня в нашем мире происходит в том числе и потому, что живые перестали бояться мёртвых?

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC