Заставки лежат в открытом виде в папке модуля.Гм, искал, но не нашел. А в каком они формате?
Тут я чуть-чуть наврал. Нужные файлы находятся в папке с текстурами и имеют вид pic_mb_warrior_х.dds, где х - определенная цифра.Заставки лежат в открытом виде в папке модуля.Гм, искал, но не нашел. А в каком они формате?
Не просто в папку положить, а :
1.в BRF-e нужно добавить текстуру (новую)
2.в BRF-e добавить material (новый), и присвоить ему текстуру (ту что в п.1)
3.в BRF-e присвоить новой моделе новый material (тот что в п.2)
Помогите!!!! :cry:Размер картинки ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть КРАТНЫМ 4, иначе сохранить картинку в DDS нельзя. Эту ошибку многие видят при первых попытках сохранить свои первые текстуры, так что не стоит из-за этой мелочи сразу выкидывать плагин и выдумывать себе лишние проблемы в виде пересохранения изображения какими-то дополнительными программами.
Глючит Конвертер: При превращении в DDS пишет:
Error:[картинка.bmp]size=not a power of 2
А если попробовать навести на dds-овский файл,то вообще сворачивается:(
P.S. У меня радеоновская видюха стоит,может из-за этого?
Помогите!!! :cry:
я вообще-то Adobe Photoshop CS3 пользуюсь, но он имеет "ахиллесовую пяту" это прозрачный фон для форматов tga и dds.Нужно сохранять изображения с 32-битным качеством, иначе прозрачности не будет вообще. А прозрачный фон сделать очень легко - просто подтереть нужный участок ластиком.
Не могу найти как открыть в Paint.NET dds фомат, помогите!!!А что там искать-то?
Redlightriotvaniron_shader_skin это для людей
А для доспеха какой нужен шейдер? Пробовал всеразличные dot3 - не работают...
Насколько я знаю, iron_shader_skin не работает с бампом.Redlightriotvaniron_shader_skin это для людей
А для доспеха какой нужен шейдер? Пробовал всеразличные dot3 - не работают...
работает, но этого пока не проверялЯ проверял, и у меня не работало :)
Получается, для смены текстуры замка, необходимо не меняя конфигурации модели, проделать все эти вещи ,что бы просто поставить новую текстуру, например камней?
Реально ли так сделать? То есть что бы текстура отображалась с обеих сторон нужного мне полигона.что именно ? какого полигона? какая модель?
Так. может в шейдерах дело?шейдер постояно один iron_shader
И ещё раз. Альфа-канал есть?конечна есть,без него шейдер некчему :)
Я думал что единственный косяк увеличения разрешения текстуры это ее зернистость.да есть такая тема,это если к примеру что-то маленькое затекстурить на очень большом,то с далека присутствует зернистость
Попробуй в BRF editor (а не OpenBRF) перепиши настройки материаладело в том что всю махинацию я провожу в брф,в том числе и прописываю текстуры.В опене я только смотрю как оно выглядит(так как в нем лучше все просматривается в том числе и анимация)
sergl ну например заклепкитуториалов куча, надо только поискать...
5.Снова выберем инструмент dodge tool ,на этот раз уменьшив размеры кисти для того, чтобы осветлить грани объекта. Осветлим участки металла, где будут проходить грани.
В МиБе нет, в ВБ я так понимаю, что да.Я тут поэкспериментировал.
можно конечно поставить и bump_static, бамп присутствовать будет, но будут проблемы с освещением. А блеск можно добавить спекуляром.ээ.. не совсем понял.. то есть, если поставить шейдер bump_static, и спекуляр отдельной текстурой, то на объекте будут одновременно и бамп и блики (и проблемы со светом)?
(сравни скрины из МиБ и варбанда)сравнил, впечатляет... еще раз спасибо за ссылочки, попробую чего нибудь сделать в стиле раннего средневековья
смертник, делись!!!!!! :)5$
Ulrich_88, для коня такую штуку сделать не получитсятогда другой вопрос - как игра определяет в какое место на текстуре и какого размера наложить герб? Например спереди он есть, сзади его уже нет хотя прозрачность и там и там. Можно ли сделать так чтоб накладывал его сразу в двух местах на текстуре и разного размера?
дело в том, что движок игры натягивает текстуру банера только на предмет (итем) при появлении этого предмета на сцене боя или в инвентаре
сделать геральдического коня в инвентаре получается, все работает
но вот на сцене (в бою) конь уже считается не предметом (итемом), а агентом (точно таким же как ГГ или бот-боец) и триггер попросту не срабатывает
проверено, так что забудь про геральдического коня, таким способом ты его точно не сделаешь
Есть модель (шлем), есть текстура. Но текстура для целого комплекта.Если тебе нужна текстура шлема, то зачем ты "вырезаешь части шлема" оставляя только "пустое место"?
Если из текстуры вырезать только части шлема, то на модели остается белый цвет (от пустого места в текстуре).*
Если оставлять все, как есть, то шлем открывается и всю текстуру на себя принимает.Видимо это текстура предназначена для другого комплекта.
В оригинале видел шлемы, текстуры к которым имеют лишние вещи. То есть шлем выбирает только нужные части из текстуры.
Как так сделать?
* - UV mapping в Wings3D дает мне выкройку, но модель читает всю картинку. Обклеивает всей картинкой, не ограничиваясь выкройкой...
Если тебе нужна текстура шлема, то зачем ты "вырезаешь части шлема" оставляя только "пустое место"?
Видимо, у тебя две модели шлема. Первую ты ув-мэппишь в Вингсе, а вторую мучаешь в брф-редакторе.
И такую для неба? И что дает последняя - что-то не пойму?
([url]http://static.itmages.ru/i/10/0702/s_1278056978_df58c78c03.jpg[/url]) ([url]http://itmages.ru/image/view/42135/df58c78c[/url])
Нашел решение ,не знаю чего именно так ,но ДЕЙСТВУЕТ! :laught:
В общем один кусок перенес за границы разверткиСмотрел шлемы в викинге,стало интересно как так,половинчатая развертка ,а в игре все нормально.Закинул модель в редактор открыл развертку и увидел что один кусок выведен за границы.Что интересно на нативных шлемах такого нет.
зы.извиняюсь что не подшил к верхнему посту.
Мне ктонить ответит?Photoshop
Есть вот такая ланса с флажком
Люди подскажите как уменьшить зернистость текстуры в фотошопе.
[url]http://para77ax.narod.ru/MnB/heavy_lance.brf[/url] ([url]http://para77ax.narod.ru/MnB/heavy_lance.brf[/url])
Когда сохранял "по новой, ничего не меняя" убил MipMaps.
абу Давуд ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20249[/url]), вот нашел на быструю руку [url]https://sites.google.com/site/maikcg/oblivion3d/dxt5[/url] ([url]https://sites.google.com/site/maikcg/oblivion3d/dxt5[/url])
По поводу настроек ,то хз ,но знаю что стандартные самые оптимальные ,то бишь лучше их не трогать ,так как лучше не будет.
Сам недавно вот задавался темже вопросом :)
Кто то может подсказать оптимальные параметры текстур, мешей или может какие другие советы по этому поводу?Тормозить будет всегда, единственное решение - уменьшать кол-во ресурсов до приемлемой загрузки.
Обычно размер европейского тарча составлял 40 на 30 см.. Сейчас пропорция 4 к 3 явно не соблюдается. По высоте растянуто. В архиве obj файл и текстуры. Помогите, кто может, пожалуйста!
соранил её в bmpя бы не советовал этого делать. текстура в этом расширении теряет огромное количество цветов. (на память уж не вспомню сколько...) лучше пользоваться tiff или png на худой конец
Я вот до сих пор не пойму - двусторонний материал возможен?
у тебя развертка внутреннего полигона и наружного оверлапом сделана вот и отображается.Ну может и так. Модель то не я делал. Это лошадь с Семигаловского пака для 1257
Необходимо сделать на модели узор(выпуклости\вмятинки).Вам надо сгенерировать нормламэпы для текстуры. Можно через фотошоп с dds плагином от nvidia, а можно и с помощью отдельных тулз(ов), например PixPlant.
Проконсультируйте.Скачал ПаинтНЕТ .Необходимо сделать на модели узор(выпуклости\вмятинки).В Paint.NETе можно попробовать эффект "барельеф" для бампа. Сохраняешь, как dds. А прописываешь в БРФ-файле, как и обычную текстуру или спекулар. Потом, в материале своей модели вписываешь его название в графу бампа.
Почему-то если включить настройку "бамб" то модель становится чёрной.
3.Будут ли видны визуально изменения в БРФэдиторе?
2-очень высокие цифры в полигонах,вершинах,ребрах;Скорее всего в этом и дело, а текстуры тут нипричём. Если высокополигонную модель дать одному персу, то это может и не повлиять на скорость. А если давать всем ботам подряд, то конечно будет тормозить.
далее броня которую добавил я;faces-9579:vert-9741:pos-4747:И чему удивляться. Это слишком большие цифры. Но если у одного перса будет, то дожлно работать нормально.
в каком редакторе разбивать модель на части .Если модель составная её можно разбить в Опене. Жмёшь ПМК и выбираешь Split into connected sub-meshes. Ниже появятся пронумерованные части. Выделишь, которые хочешь соеденить и жмёшь ПМК. Выбираешь Combine meshes. Появится ещё одна модель из этих частей. Если модель вытянули из одной заготовки то не разобьёшь так. Но это самый простой способ.
в каком редакторе уменьш.кол.полигонов ;Я сам удалял вручную лишние элементы, но у мощных редакторов, как ZBrush (возможно и 3Д Макс. =/), есть функции автоматически уменьшающие полигоны. Правда, модел придётся сохранять в OBJ и потом снова добавлять ей скелет и пересохранять в SMD. А затем в Опере со старой модели привязку копировать.
Если модель составная её можно разбить в Опене.модель оказалась почти цельной,то что удаляется не существенно ((( ,но благодаря Твоему описанию научился чему то новому в Опене ))),
Или строить новую сетку в Topogoon, для авто ретопологии уж лучше использовать Коробочку чем ЗебруЭтого пока делать не умею,к 3D редакторам подступится пока вообще не знаю как :embarrassed:, не понял что значит (Коробочка и Зебра).
Этого пока делать не умею,к 3D редакторам подступится пока вообще не знаю как
не понял что значит (Коробочка и Зебра)Нет смыла и пояснять(это ZBrush and 3d-Coat) тогда лучше топоган там 10 кнопок всего. Цифры на флагах это вообще не то, что как бы к файлу относится это скорее относится к материалу и всей модели. Цифры т.е флаги это некий код который определяет параметры
Здраствуйте
У меня появиласть необходимость делать бамп текстуры для здания;
Обязательно ли делать его зеленым? :-\ :-\ :-\
можно разбить свою меш на две субмеши и применить к ним разные материалы и всё=/ эмм ... вот это интересно, а подробней можно? А то я новичек совсем :-\
зависит от UV мапинга.С этим всё норм. Но брф видит текстуру квадратной.
а в игре?До игры не дошло (хотя надо было)
Такие даже в нативе естьДа, я их там видел. :)
Как бы мне их перенести сюда, в компьютерную графикуСканер, фотография.
и какими средствами лучше пользоваться, для создания растровой или векторной графики.А зачем векторная, ее игра не поддерживает :blink:
Сканер, фотография.Это будет выглядеть очень убого.
Это будет выглядеть очень убого.:crazy:
Ну уж как нарисовал, так и будет выглядеть)facepalm Очень смешно...
Здраствуйте)
Не могу найти текстуру загрузочной полосочки, вот скрин, может кто то знает :)
Думаю,вопрос именно сюда,так как связан с текстурами.Скрин покажите.
Затеял тут одно самодеятельное художество,сделав броню на лошади.Но увы,делал так,как умел,то есть накладывая на изначальную текстуру фрагменты другого изображения.
Результат получился радующим,но на растоянии изображение нашей лошади выглядит как-то мерцающим,"колючим" что ли.Причем так выглядит и в инвентаре.
Такой эффект подлежит "ремонту" ?
(не знаю, каким словом ещё объяснить)Словом та и не нужно, лучше скриншот покажи. Из игры и самой текстуры.
Словом та и не нужно, лучше скриншот покажи. Из игры и самой текстуры.
Зачем в тга сохраняешь ,а затем ее пересохраняешь в ддс? ,Не проще сразу в ддс?
В тга сохраняешь 24 или 32 бит?
эм,ну вообще то дхт1 альфу не поддерживает ,в дхт5 сохраняй .Коллега, Вы будете смеяться, но у меня почему-то ни DXT3, ни DXT5 альфу не поддержало, а вот DXT1 ARGB 4 bpp | 1 bit alpha аж бегом)
а вот DXT1 ARGB 4 bpp | 1 bit alpha аж бегом)
Таки наверное все-таки не "мышка", а "курсор". За него отвечает файл cursor.ddsАга, искал по форуму слово "мышка", потом нашел в брф текстуре ui_cursor, и сразу нашел нужную мне инфу, а тут еще и вы помогли! :thumbup:
Это не текстура,это с мешем проблема.Было как-то похожее при установке одного мода на женский доспех в "Обливион".Вот прям из ...хм,декольте тоже торчали два вот таких динных шипа и уходили за горизонт.Оказалось,для корректной работы этого доспеха нужно было еще установить другой скелет с анимацией грудей.Скелет, значит...
Кто засунул в игру рандом скелетов?)Камрад, вы о чём? Какой рандом? Тут проблема с привязкой данного доспеха к скелету. Или, как вариант (у меня с моими моделями так бывало) проблема в самом меше. Совпадающие вершины, двойные вершины, ребра, полигоны, открытые полигоны и всякое такое. Надо все хорошенько проверять, и все лоды заодно. Попробуй, кстати, просто удалить все лоды у этого доспеха. Иногда, если они сгенерированны автоматически в редакторе брф, получаются корявыми и вот так вот глючят.
Камрад, вы о чём? Какой рандом? Тут проблема с привязкой данного доспеха к скелету. Или, как вариант (у меня с моими моделями так бывало) проблема в самом меше. Совпадающие вершины, двойные вершины, ребра, полигоны, открытые полигоны и всякое такое. Надо все хорошенько проверять, и все лоды заодно. Попробуй, кстати, просто удалить все лоды у этого доспеха. Иногда, если они сгенерированны автоматически в редакторе брф, получаются корявыми и вот так вот глючят.Ну, просто если один раз все ОК, а другой раз нет, несмотря на то, что действие выполняется одно и то же с одним и тем же предметом - значит где-то сидит какой-то рандом. :)
Leonion ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34364[/url]),
У меня такая хрень была. Делал в 3д макс. Дело в привязке, у каких-то вершин общий вес или больше единицы или меньше.
специфика именно дохлой тушки?Вполне может быть. Скрин бы не помешал. Если в живом состоянии всё нормально, и иногда это появляется, можно не волноваться.
Вполне может быть. Скрин бы не помешал. Если в живом состоянии всё нормально, и иногда это появляется, можно не волноваться.
Эти проблемы не в текстуре,а в меше.Это же,судя по внешнему виду,что-то из GRIM AGE,конкретно доспехи мародеров.А эти доспехи огромные,они не садятся на обычный скелет.И вот,что-то не припоминаю в тех ресурсах именно такого доспеха,с рукавом с когтями,так что возможно это переработка с использованием элементов доспеха из Grim Age,ну и,вероятно,автор не очень корректно уменьшил,потому и растягивает его.Это же именно уменьшение,рядом стоят воины в доспехах из Narf's transitional armour pack и ростом не уступают.
Как вариант-собранный сложный доспех,да еще и уменьшенный, плохо себя ведет во взаимодействии именно с анимацией посмертного лежания.
Опять похоже на неправильный вес вершины. Может одна вершина привязана к пяти или более костям.
Размер юнита не влияет на привязку, просто увеличиваются доспехи. Если только не использовался другой скелет.
You can add new flora kinds, skyboxes and edit the ground types with this phyton files.еще есть интересный файлик ground_spec_codes.h ну и header_ground_types.py конечно
#IMPORTANT NOTE: Ground_specs have dependency on mnodule system and the engine c++ code!
# You cannot add new ground types as they are hardcoded in the engine code.
# Make sure you have updated your module's header_ground_types.py file
Тут говорится, что новые типы земли добавить нельзя. Видимо самым легким будет заменить существующую текстуру новой.
Рипарариен ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=45177[/url]),
переносить шейдеры из мода в мод - сложная затея. лучше поменять шейдеры, которые материалы используют и которые не может найти игра при загрузке на шейдеры, которые уже есть в твоем моде. к примеру, НВ-шный шейдер specular_shader_skin_bump_colorspec_high можно заменить на нативный specular_shader_skin_bump_high и так далее. в моде The Deluge кажется нет шейдеров, которых нет в нативе (кроме шейдеров для растений), а в НВ существует большое кол-во новых технологий освещения. Про Caribbean не знаю.
Рипарариен ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=45177[/url]),
Возможно, проблема уже в файлах из Caribbean. Модели из НВ отображаются нормально?
после сохранения в формате DXT1 ARGB 4 bpp | 1 bit alphaА надо сохранять DXT5
2. возможно ли сделать смену брони "на ходу", те в процессе боя без перезагрузок? В моем случае сменить целый панцирь на дырявый при условии попадания пули.Да, это делается через шейдер и операцию модульной системы set_shader_param_XXX
2. заготовленные заранее нескольких дырявых панцирей, которые по скрипту попадания пули меняют одетый панцирь ( этот вариант менее изящный, ибо "дырявость" на панцире не будет зависеть от места попадания пули)Это делается чуть проще, но нужно WSE.
Да, это делается через шейдер и операцию модульной системы set_shader_param_XXX
Это делается чуть проще, но нужно WSE.спс, буду копать :)
Janycz, а можно ли модельку сменить "на ходу"?Надо что-то похожее на agent_set_wielded_item.
Надо что-то похожее на agent_set_wielded_itemага, я тоже это подметил. Буду плясать от скрипта с поднятием оружия. Там вроде аналогично должно быть. Спс :)