Ищо одно интервью. ([url]http://www.gamereactor.eu/news/14761/War+of+the+Roses%3A+GRTV+Interview/?sid=960baa8618af060ef65efa5c733e1b0c[/url])Он там такие вещи говорит, будто идея создать мп экшен про средневековье в его мозгу самобытна и он никогда не даже не слышал о маунте. Складыватся ощущение что парадоксы собираются и дальнейшем собирать под своей крышей всех, кто решил делать средневековые экшены. Гм, неплохая перспектива однажды сослыть "отцами" сего направления, притом что какой-то опыт у них уже, в принципе, есть.
Former Bad Company 2 producer Gordon van Dyke joins up with Mount & Blade designer Mikail Yazbeck under the roof of Fatshark Studios
The medieval setting is something that Mikail has a lot of experience with and, as the control system is introduced it's hard not to see parallels between War of the Roses and his previous work on the Mount & Blade series. Effective attacking and blocking is again decided by the direction and force behind a blow, with players able to choose how to hit by changing the movements of the mouse.
Pain can be inflicted in four types, though the names and details for these aren't totally formalised yet. Mikail and Gordon agree that the first three are Piercing, Slashing and Blunt, but there's debate over whether the last is Hacking or Chopping.
As such, War of the Roses features a number of advanced weapons which combine two or more types of damage into a single weapon, such as halberds which feature an axe blade on one edge, a lance tip in the centre and a hammer head on the reverse. Each of these damages is then mapped to a direction of attack; a right-to-left sweep attacks with the hammer, while the reverse uses the blade and a thrust favours the tip.
It's this level of thought and extensive balancing which promises to make War of the Roses such an interesting and exciting game to play, we think. Even the dagger, so often a thoughtless addition in other games, is here made all the more important by the fact that weapons degrade through use.
The knife is powerful too - one short stab through the visor is worth more than twenty cuts on the arm, though bleeding damage will rack up on these too if you aren't careful.
'The perks only really give small advantages to enhance your avatar,' says Gordon. 'It's not like you're getting a heartbeat sensor and suddenly becoming godlike - we want the combat to stay very tense.'
I asked about the injury and health system. “There are two tiers,” he explained. “When you are alive and running around, you regenerate quite quickly, so you take a few hits, run away, and be fine again. But if you get to zero then you will be knocked down. You can be revived by a team-mate at this point, and I wanted to put that so that instead of having a death-cam, I wanted players to see what is happening, call out for help. And this also means there’s a good reason for people to finish you.”
So finishing moves? “Oh, yes.”
на ум приходит простейший вариант - выбрал класс (всадник, пех, лучник), получил базовый эквип и доступ к базовым перкам и категориям, лишился доступа к части перков/категорий.Будет вот как:
набрал очков - углубил специализацию, улучшил эквип.
In terms of this being a game of unlocks, it works similarly to Battlefield. Players will create their profile but then have a number of distinct characters within profile. “You can have a knight, or a crossbowman, or a guy with a horse,” says Stormdal, “ and you can switch between them in a match. And you don’t lock anything down, you can always tweak and switch between things.” The game will allow players to level up, too: “you will unlock weapons and armours and perks, stuff like that,” says Stormdal. He explains that it will be a universal points system, though, rather than distinct class unlock threads. “You can unlock a new sword by playing with the bow,” he explains. “That sort of flexibility was important to me. I didn’t want to exclude anyone. I don’t want to force you to play with the new sword to get to the next one. You can play with the bow instead.”
7. Будут ли броня и оружия повреждаться?
- Not sure about armour just yet but there will be "a weapon durability system in place, where the weapon has it's own armour values and health points."
Система износа оружия и очки здоровья.
Получается, что armour values отвечает за скорость износа, а health points за количество очков здоровья оружия.
форум для альфа-тестеров
новость похоже только для них
The chosen ones will be given new steam keys
Фу, задрот, фу таким быть!Задрот
359 pуб для тех, у кого M&B есть. А так - 450.
p.s.: предзаказ даёт бесплатный дэлюкс и старт игры на неделю раньшеТо есть игра уже доступна, если сделал предзаказ? Как раз неделя до официального релиза. Или в Стиме пишется дата выхода с учетом предзаказа?
вообщето по москве в 22-00днем игры в библиотеке не было, а сейчас появилось c надписью Pre order - ждемс :)
Странно, у меня с самой покупки висела...вообщето по москве в 22-00днем игры в библиотеке не было, а сейчас появилось c надписью Pre order - ждемс :)
Ни новых карт, ни оружия, ни брони.
Жди первого DLC.А где первый, там и второй. И третий.
нам обещали 60 видов оружия в 15 категориях
И даже не факт, что этот контент всплывет в DLC.Если этого не произойдет, то интересно, по какой причине. Несоответствие периоду? Пфф, просто смешно. Вся игра чуть менее, чем полностью не соответствует истории. Ухудшение баланса? Гм, не вижу проблемы подогнать характеристики и классы так, чтобы новые вещи не стали имбой. А учитывая, что многие вещи (показанные на видео) УЖЕ смоделены, то вывод напрашивается сам собой - DLC. Ну, поглядим. Больший интерес у меня вызывает, что выйдет раньше - первый DLC лили первый патч? Если DLC, то на ЖирныхАкулах можно ставить не менее жирный крест.
Переизбыток одинаковых по характеристикам предметовКогда, кому это мешало? Наоборот для баланса самое то. Мы же тут все за баланс, да.
не удовлетворяющих общему дизайну игрыА это как?
Ну обещали они на самом деле много чего. Хотя на основании этого можно было и ждать, но, честно, разве не понятно было, что по контенту бета на момент закрытия была практически идентична релизу?Если бы такое объяснение прозвучало бы из уст самих разработчиков, их бы закидали шлакоблоками.
Если бы такое объяснение прозвучало бы из уст самих разработчиков, их бы закидали шлакоблоками.
Бизнес модель - "дойка машинная"? :p
MeuD ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22659[/url]), то есть, все должны сказать "ок" и жрать, что дают только потому, что тут, видите ли, другая бизнес-модель?
Ну никто же не заставляет покупать игру тех, кого она не устраивает. На самом деле проблема ВотРа - в сравнивании его с варбандом. Это абсолютно разные игры, даром что геймплей завязан на одном и том же. Да, в варбанде боёвка привычнее, да варбанд можно моддить, да варбанд лучше ещё тем-то и тем-то. Но ведь и у ВотРа есть свои плюсы. Во-первых - это не клон варбанда. и это огромный плюс. Для меня, пусть лучше игра сильно отличается от варбанда, чем полностью его копирует, лишь изменив сеттинг (что мы можем увидеть и без отдельных игр в куче модов). ВотР - новая игра. Лучше или хуже варбанда - время покажет (да-да, ещё ни одного патча-то и не было). Ну а лично мне сравнивать игры не хочется. Они разные, как КоД и Баттлфилд, но обе чем-то притягивают.Хм... а по моему мнению, проблема ВотРа - не в сравнении его с (очень успешным как для инди-игры) Варбандом, а в его тотальной неоптимизированности, уродских анимациях и отсутствии игровой механики. Более того, в ближнем бою боевая система ВотР именно что напрямую копирует Варбанд с его четырьмя блоками и четырьмя направлениями атаки (более того, кое-какие фишки боевой системы были добавлены в игру после того, как они были реализованы в WSE). Вот только проблема: скопировав довольно простую боевую систему, Fatshark так и не смогли создать адекватную игровую механику (что сделать гораздо сложнее и во что входит баланс оружия и брони, баланс стрелковки, баланс "пехота-стрелки-кавалерия", баланс скорости ходьбы и бега, баланс скорости замаха и удара, баланс характеристик персонажа, тонкая настройка анимации, баланс карт и много других вещей. Это требует времени и хорошего тестирования). "Ну не шмогла я, не шмогла...". В результате сейчас видим людей, беспорядочно носящихся по полю боя с занесенным в замахе оружием (причем носятся так они не только вперед, что хоть как-то подчиняется законам физики, но и вбок и даже назад) и время от времени спамящих им.
Хм... а по моему мнению, проблема ВотРа - не в сравнении его с (очень успешным как для инди-игры) Варбандом, а в его тотальной неоптимизированности, уродских анимациях и отсутствии игровой механики.Другими словами: представим, что ни МиБ, ни Варбанда, ни других игр на их основе просто не было в природе. ВотР - хорошая игра? Не по меркам Варбанда или чего-то такого, а вообще, просто сама по себе? Со всеми ее плюсами (к которым прибавится в таком случае очень жирный плюс "конный бой, реалистичная (лол) боевка, такого никто еще не делал ОМГ!!!1111") и минусами. Ась?
ИГ боевой системой тоже не блистала.Разве? А что же такого в боевой системе варбанда изменилось? Пинки добавили?
Scarvy ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18102[/url]), не только. Финты, анимация, позволяющая нормально направить удар. Играя в ТЛД, я оценил отсутствие всего этого. В Розах анимация позволяет направлять удар не больше, чем в ИГ.
На самом деле проблема ВотРа - в сравнивании его с варбандом. Это абсолютно разные игрыДа,это так.Это игра запоминается сразу.Все построено на командную игру.И если с умом к этому подойти ,подключив все перки,мозги и.т.д То можно добиться чего то хорошего,нового.
Ручные пушки будут автоматически перезаряжаться пока у вас экипировано другое оружие.