Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28870
  • Последний: Arsvaarg
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 618
Всего: 618

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: [MS] Пятая часть. Модульная система, файл items.  (Прочитано 22901 раз)

  • Сообщений: 143
    • Просмотр профиля
  Пятая часть.
  В 3-ей и 4-ой частях мы изучили как создавать новых персонажей и шаблоны, по которым из них формируются войска. С этими знаниями, мы можем приступить к следующей задаче - созданию новых предметов экипировки для наших войск.


5.1 Описание файла module_items.py.

Файл module_items.py начинается с некоторого количества констант, которые используются для задания модификаторов предметов в игре. Bent polearms/погнутые копья, chipped swords/зазубренный мечи, heavy axes/тяжелые топоры, все эти предметы созданны с помощью записей из module_items.py и присоединенных к ним модификаторов, уменьшающих или увеличивающих свойства предметов.

Константы, определенные здесь, состоят из стандартных модификаторов предметов. Предметы, которые вы найдете у торговцев и среди добычи будут “вытягивать” случайным образом модификаторы указанные в этих константах. Модификаторы, которые не включенны в константы, не будут применяться к инвентарям торговцев и боевым трофеям.

Для более опытных мододелов важно отметить, что модификаторы, которые не упомянуты в соответствующей константе, могут быть использованны с помощью специальной операции - “troop_add_item”. Для примера, длинный лук (longbow) обычно появляется в простом (“plain”), погнутом (“bent”) или сломанном (“cracked”) виде; но если мы добавим к длинному луку (лежащему в инвентаре игрока) модификатор сбалансированный (“balanced”), то игрок получит сбалансированный длинный лук.

После констант начинается список записей. Первая интересующая нас запись это оружие “practice_sword”, которая послужит нам в качестве хорошего примера.

Итак, пример:

["practice_sword","practice_sword", [("practice_sword",0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_melee|itp_primary|itp_secondary, itc_longsword, 3,weight(1.5)|spd_rtng(103)|weapon_length(90)|swing_damage(16,blunt)|thrust_damage(10,blunt),imodbits_none],

Это базовое учебное оружие, используемое в Зендаре на тренировках и арене.


Разберем поля записи:

1) Идентификатор предмета. Используется для ссылок на предмет из других файлов.
2) Название предмета. Название предмета, которое вы увидите в игре.
3) Список meshes (3d моделей). Каждое из полей отведенного под meshes состоит из:
         3.1) Идентификатора 3d модели из resource-файла.
         3.2) Меток, задающих где и когда для отбражения предмета будет использована модель с данным идентификатором. К примеру, если мы имеем дело с моделью меча в ножнах, то здесь следует поставить метку -  ixmesh_carry.  В этом случае модель будет применяться всякий раз, когда меч закреплен на поясе у персонажа. Замечание: если моделей у предмета несколько, то по умолчанию всегда используется та, что указана первой. (прим: здесь я заменил объяснение автора своим)
4) Метки предмета.
5) Потенциальные возможности. (прим: по сути тоже метки). Определяют список анимаций, используемых с этим предметом.
6) Цена предмета. В динарах. Замечание – реальная цена предмета в игре будет заметно выше, покрайней мере до тех пор, пока ваше умение торговаться не вырастет до 10-ти и более.
7) Свойства предмета. Вес, распространенность, прочность, очки брони и т.д.
8) Список модификаторов. Модификаторы которые могут быть примененны относительно предмета.
9) Триггеры (опционально, не обязательно к заполнению). Список простых триггеров, связанных с этим предметом.

Важно! Все доступные метки находятся в файле header_items.py, а модификаторы описываются в начале module_items.py. Но об этом ниже.


Запись practice_sword состоит из:

1) Идентификатор предмета =  “practice_sword”
2) Название предмета = ”practice_sword”
3) Список 3d моделей использующихся для отбражения предмета:
         3.1) Идентификатор модели = ”practice_sword”
         3.2) Метки для данной модели = 0
4) Метки предмета = itp_type_one_handed_wpn|itp_melee|itp_primary|itp_secondary
5) Потенциальные возможности = itc_longsword
6) Цена = 3
7) Свойства предмета = weight(1.5)|spd_rtng(103)|weapon_length(90)|swing_damage(16,blunt)|thrust_damage(10,blunt)
8) Список модификаторов = imodbits_none
9) Триггеры = не заполнено

Теперь мы можем  рассказать все о "practice_sword", исходя из параметров его записи:
 - Всегда использует 3d модель "practice_sword" для отображения (задано по умолчанию).
 - Метки указывают, что это одноручное оружие (itp_type_one_handed_wpn) ближнего боя (itp_melee). Войска экиппированные "practice_sword" примут его во внимание, когда будут выбирать основное оружие ближниго боя из предметов своего инвентаря (itp_primary). Они также будут рассматривать "practice_sword" и при определении запасного (вторичного) оружия (itp_secondary). (Замечание: функция запасного оружия в настоящее время расплывчата. Неясно когда оно будет использовано, если будет использованно вообще. Однако можно быть уверенным в том, что войска не станут менять оружие во время ближнего боя.)
 - Вся анимация связанная с предметом определена константой itc_longsword, т.е. мы можем предположить, что "practice_sword" способен на тоже, что и длинный меч.
 - Его вес 1.5 кг, его скорость 103, его длинна 90 см. Он причиняет 16 едениц blunt (дробящего, оглушающего) урона при рубящем ударе и 10 едениц blunt урона при колющем (без учета различных модификаторов).
 - К предмету не применяются модификаторы.

(прим: написанное в этой части есть неофициальное дополнение, взятое из стороннего ресурса)

Важно! В Варбанде добавлены новые метки, которых не было M&B:

itp_type_horse, эта метка и раньше была, но появилась:
itp_type_animal,

Наиболее важные нововведения:
itp_can_penetrate_shield, для боеприпасов стрелкового/метательного. Пример: стальные болты пробивают лёгкие щиты.
itp_next_item_as_melee, "следующее-оружие-рукопашное", используется для ограничения возможности использовать следующее оружие как стрелковое/метательное, оно будт использовано как рукопашное, если имеет такую возможность
itp_offset_lance, для полеармов, добавляет возможность использовать для таранного удара, и после удара поднять. Чтобы таранный удар заработал, необходима следующая метка:
itp_couchable, возможность переключить лансу по кнопке X.
itp_crush_through, способность пробивать блок.
itp_unbalanced, для характеристики Unbalanced, делающей оружие несбалансированным. Пример: бердыши, топоры, молоты.
itp_merchandise, для появления предмета в магазинах.



5.2 Типы урона.

Как мы видели в разборе записи "practice_sword" , он причиняет дробящий урон. Логично, т.к. является учебным оружием. Самое время взглянуть на различные типы урона, реализованные в МиБе.

Первый, это рубящий (cut) тип урона. Рубящий тип урона возникает при нанесении рубящего удара острым лезвием, таким как у меча или у топора. Удар рубящяго типа урона по легкобронированному врагу будет иметь бонус, и напротив получит штраф против тяжелобронированного врага.

Далее, дробящий/оглушающий (blunt) тип урона. Получается при ударе тупым предметом, не имеющим лезвия, как например молот или древко копья. Удар с дробящим типом урона по тяжелобронированному врагу получит 50% бонус, но дробящее оружие как правило короче рубящего, и имеет более маленький базовый урон. Самое большое преимущество удара причиняющего дробящий урон в том, что он нокаутирует противника, а не убивает. (прим: это верно только для одиночной игры; в мультиплеере же именно убивает как и любой другой вид оружия) Поверженный таким образом враг, может быть захвачен в плен, а затем продан в рабство. Урон, причиняемый конем, также относится к дробящему типу ущерба. (прим: оружию с дробящим уроном часто добавляют шанс пробить блок и/или опрокинуть персонажа на землю при помощи метки itp_can_knock_down)

Ну и наконец, колящий (pierce) тип урона, наносимый стрелами, болтами и некоторыми видами оружия ближнего боя. Есть 50% бонус к сумме урона если наносится удар по тяжелобронированному противнику, но базовый урон меньше, чем у оружия с рубящим типом урона. Удар с колющим типом урона убьет противника, если сведет его здоровье до нуля.


5.3 Создание предмета.

Скопируйте запись "practice_sword" и вставьте в конец файла, перед закрывающей квадратной скобкой. Поменяйте название и идентификатор нового предмета на "new_mace":

["new_mace","new_mace", [("practice_sword",0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_melee|itp_primary|itp_secondary, itc_longsword, 3,weight(1.5)|spd_rtng(103)|weapon_length(90)|swing_damage(16,blunt)|thrust_damage(10,blunt),imodbits_none],

МиБ очень гибок для модификации; понадобится сделать лишь малое колличество согласований, чтобы превратить меч в булаву. В записи "practice_sword" уже указан дробящий тип урона оружия. Это делает нашу работу еще более легкой.

Первое, что мы изменим, это потенциальные возможности предмета itc_longsword на itc_scimitar. Это не позволит нашей булаве наносить колящие удары, т.к. анимация колящего удара не включена в константу itc_scimitar:

["new_mace","new_mace", [("practice_sword",0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_melee|itp_primary|itp_secondary, itc_scimitar, 3,weight(1.5)|spd_rtng(103)|weapon_length(90)|swing_damage(16,blunt)|thrust_damage(10,blunt),imodbits_none],

Далее, мы поменяем 3d модель на "mace_pear" и занесем в поле применяемых к предмету модификаторов imodbits_mace вместо imodbits_none. Это даст возможность нашей булаве использовать все модификаторы, присвоенные константе imodbits_mace в начале файла.

["new_mace","new_mace", [("mace_pear",0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_melee|itp_primary|itp_secondary, itc_scimitar, 3,weight(1.5)|spd_rtng(103)|weapon_length(90)|swing_damage(16,blunt)|thrust_damage(10,blunt),imodbits_mace],

Осталось провести два изменения, и мы закончим с этим предметом. Во-первых мы увеличим ущерб от рубящих ударов (swing damage, левый-правый-верхний удары), а во-вторых добавим предмету новую метку.

Смотрим:

["new_mace","new_mace", [("mace_pear",0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_melee|itp_primary|itp_secondary|itp_unique, itc_scimitar, 3,weight(1.5)|spd_rtng(103)|weapon_length(90)|swing_damage(26,blunt)|thrust_damage(10,blunt),imodbits_mace],

Как видите, мы подняли ущерб от рубящих ударов с 16 до 26, это сделает нашу булаву более опаной в битве. И, что более примечательно, мы добавили метку itp_unique в поле для меток. Любой предмет с меткой itp_unique никогда не окажется среди добычи, в обычном инвентаре трофеев, что появляется после битвы. Это не позволит игроку завладеть новой булавой слишком рано, так как у нас для нее есть особая задумка.

Нашим последним согласованием станет смена названия предмета с "new_mace" на "Geoffrey's_mace". Теперь откройте module_trooops.py и замените itm_club в инвентаре Джоффри на itm_new_mace.

Сохраните проделанные измениния в обоих файлах, а затем дважды кликнете на build_module.bat. Поздравляю! Мы создали новый предмет и добавили его в инвентарь войска. Войско, а точней герой, будет всегда иметь эту булаву в своём инвентаре, а кроме того он будет использовать лучшее оружие какое только может из своего инвентаря.

Обычные же войска, в отличие от героя, будут выбирать свою экипировку из своего инвентаря случайным образом. Это причина, по которой большинство обычных войск имеют различный выбор оружия в инвентаре -- иначе они все будут выглядеть одинаково.

Теперь, когда мы знаем как создавать предметы, мы разберем свойство предметов и опишем, что все они значат.


5.4 Свойства предметов.

В этом раздере вы найдете исчерпывающий список свойств и объяснение их функций. Т.к. некоторые свойства  для разных типов имеют отличное значение, мы организовали список по типам.


Общие (General)

abundance (распространенность) -- процентное значение.
Это свойство определяет как часто предмет будет появляться в инвентаре торговцев и среди военной добычи. 100% это стандартное значение; может быть как больше так и меньше 100 (минимум 0).

weight (вес) - значение в килограммах.
Определяет вес предмета в килограммах.


Лошади (itp_type_horse)

body_armor (броня тела) - числовое значение.
Определяет величину бронированности  лошади и колличество здоровья. Чем больше значение, тем больше уровень брони и здоровья.

difficulty (сложность) - числовое значение.
Задает минимальный уровень навыка верховой езды, необходимый наезднику, чтобы оседлать данную лошадь

horse_speed (скорость лошади) - числовое значение.
Скорость лошади в бою. Большее значение – быстрее лошадь.

horse_maneuver (маневренность лошади) - числовое значение.
Маневренность лошади в бою.

horse_charge (натиск лошади) - числовое значение.
Определяет сколько урона наносит лошадь, тараня пехоту и сколько будет терять в скорости после каждого столкновения. Чем выше значение - тем больше урон, и тем больше пехоты способна сбить лошадь, до полной остановки.


Одноручное оружие (itp_type_one_handed_wpn)

difficulty (сложность) - значение.
Минимум силы, который потребуется для использование данного оружия.

spd_rtng (уровень скорости) - числовое значение.
Скорость атаки оружия, как бокового замаха, так и укола.

weapon_length (длинна оружия) - сантиметры.
Длинна оружия в сантиметрах. Это свойство определяет как далеко будет способно достать оружие в игре, ну и размер модели.

swing_damage (урон от бокового удара и удара сверху) - числовое значение, тип урона.
Определяет величину базового урона и его тип для рубящих ударов.

thrust_damage (урон от колющего удара) - числовое значение, тип урона.
Определяет величину базового урона и его тип для колющего удара.


Двуручное оружие (tp_type_two_handed_wpn)

Абсолютно идентично одноручному оружию.


Древковое оружие (itp_type_polearm)

Абсолютно идентично одноручному оружию.


Стрелы (itp_type_arrows)

weapon_length (длинна оружия) - сантиметры.
Длина в сантиметрах.

thrust_damage (урон от колющего удара) - числовое значние, тип урона.
Определяет величину базового урона и добавляет его к величине базового урона лука, а также определяет тип урона.

max_ammo (максимальный запас) - числовое значение.
Колличество стрел в колчане.


Болты (itp_type_bolts)

Абсолютно идентичны стрелам.


Ядра (itp_type_bullets)

Абсолютно идентичны стрелам.


Луки (itp_type_bow)

difficulty (сложность) - числовое значение.
Минимальное значение навыка сильный выстрел, которое потребуется для использование данного лука.

spd_rtng (уровень скорости) - числовое значение.
Скорость перезарядки (взять стрелу + натянуть тетиву + выпустить стрелу) лука. Большее значение – более быстрая перезарядка.

shoot_speed (скорость выстрела) - числовое значение.
Скорость полета стрелы. Высокое значение – высокая скорость.

thrust_damage (урон от колющего удара) - числовое значение, тип урона.
Определяет величину базового ущерба и его тип.

Accuracy (точность) - процентное значение.
Вероятность, что лук выстрелит именно туда, куда направлен прицел. Значение 100 это 100%-ная вероятность точного выстрела. Меньшая, чем 100%-ная вероятность понижает шанс попасть в цель.


Арбалеты (itp_type_crossbow)

difficulty (сложность) - числовое значение.
Минимум силы, который потребуется для использование данного арбалета.

spd_rtng (уровень скорости) - числовое значение.
Скорость перезарядки (закрепить болт + натянуть тетиву + спустить тетиву ) арбалета. Большее значение – более быстрая перезарядка.

shoot_speed (скорость выстрела) - числовое значение.
Скорость полета болта. Высокое значение – высокая скорость.

thrust_damage (урон от колющего удара) - числовое значние, тип урона.
Определяет величину базового уронаа и его тип.

max_ammo (максимальный запас) - числовое значение.
Количество болтов в пачке.

Accuracy (точность) - процентное значение.
Вероятность, что арбалет выстрелит именно туда, куда направлен пицел. Значение 100 это 100%-ная вероятность точного выстрела. Меньшая, чем 100%-ная вероятность понижает шанс попасть в цель.


Метательное оружие (itp_type_thrown)

difficulty (сложность) - числовое значение.
Минимальное значение навыка power throw/сильный бросок, которое потребуется для использования данного оружия.

spd_rtng (уровень скорости) - числовое значение.
Скорость перезарядки. Определяет насколько быстро метательный снаряд может быть подготовлен для броска. Большее значение – более быстрая перезарядка.

shoot_speed (скорость выстрела) - числовое значение.
Скорость полета метательного снаряда. Высокое значение – большая скорость.

thrust_damage (урон от колющего удара) - числовое значние, тип урона.
Определяет величину базового урона и его тип.

max_ammo (максимальный запас) - числовое значение.
Число метательных снарядов в одной связке.

weapon_length (длинна оружия) - сантиметры.
Длина в сантиметрах.


Щит (itp_type_shield)

hit_points (хитпойнты) - числовое значение.
Базовое колличество хитпойнтов щита. Сколько урона способен выдержать щит прежде чем его разобьют.

body_armor (броня тела) - числовое значение.
Колличество урона, который будет поглощен при каждом ударе по щиту.

spd_rtng (уровень скорости) - числовое значение.
Скорость с которой щит может быть переведен в положение защиты. Чем больше значение, тем выше скорость.

weapon_length (длинна оружия) - сантиметры.
Площадь щита. Большое значения позволяет щиты прикрывать больший участок, защищая дополнительные части тела от стрел.


Броня головы (itp_type_head_armor)

head_armor (броня головы) - числовое значение.
Значение урона, которое предотвратит эта часть доспеха, если удар будет направлен в голову.

body_armor (броня тела) - числовое значение.
Значение урона, которое предотвратит эта часть доспеха, если удар будет направлен в тело.

leg_armor (броня ног) - числовое значение.
Значение урона, которое предотвратит эта часть доспеха, если удар будет направлен в ноги.


Броня тела (itp_type_body_armor).

Абсолютно идентична броне головы.


Броня ног (itp_type_foot_armor).

Абсолютно идентична броне головы.


Броня рук (itp_type_hand_armor).

Абсолютно идентична  броне головы.


Товар (itp_type_goods)

food_quality (качество еды).
Отражает как этот предмет влияет на мораль в группе. При значениях больше 50 будет повышать мораль в группе по мере потребления, если значение меньше 50, будет снижать мораль.

max_ammo (максимальный запас).
Количество частей предмета в одной пачке, готовых к употреблению


Пистоль (itp_type_pistol)

difficulty (сложность) - числовое значение.
Минимум силы, который потребуется для использование данного оружия.

spd_rtng (уровень скорости) - числовое значение.
Скорость перезарядки пистоля. Определяет насколько быстро войско способно перезарядить пистоль и выстрелить снова. Большее значение – более быстрая перезарядка.

shoot_speed (скорость выстрела) - числовое значение.
Скорость полета пули. Высокое значение – большая скорость.

thrust_damage (урон от колющего удара) - числовое значение, тип ущерба.
Определяет величину базового ущерба и его тип.

max_ammo (максимальный запас) - числовое значение.
Число выстрелов, которое может быть сделанно из пистоля, до того как он потребует перезарядки.

Accuracy (точность) - процентное значение.
Вероятность, что пистоль выстрелит именно туда, куда направлен пицел. Значение 100 это 100%-ная вероятность точного выстрела. Меньшая, чем 100%-ная вероятность понижает шанс попасть в цель.


Мушкет (itp_type_musket)

Абсолютно идентичен пистолю.
« Последнее редактирование: 29 Июня, 2011, 13:10 от Leon473 »
  • Сообщений: 47
    • Просмотр профиля
Привет :D Как добавить предмет в продажу?у меня не получается =/использую это-Mount & Blade Warband Mod Tools.exe,поставил merchandise а предмета нет...
  • Сообщений: 311
    • Просмотр профиля
Э... Проще через модульную, здесь даже описано как! Добавлю лишь - для появления товара в магазине, ему нужна метка "itp_merchandise" (в Варбанде).
  • Сообщений: 47
    • Просмотр профиля
ну дык!я кстати items.py этим Mount & Blade Warband Mod Tools.exe редактирую :Dtxt   часть глючная.а merchandise поставил и все равно предмета нет,уже и шастал по карте и ambulance 999 ставил и нету...а может предметы просто должны быть в каком то обороте?или у торгашей все предметы с merchandise спавнятся?
  • Сообщений: 311
    • Просмотр профиля
Хм. Новую игру начать пытался?

Всяких "мод тулзов" не ведаю, токмо блокнот юзаю. :)
  • Сообщений: 47
    • Просмотр профиля
слушай,мб скажешь как это выглядит в item_kinds1.txt?мб чего нибудь не работает,мод тулз или питон,ато я хз даже куда копаать.
  • Сообщений: 311
    • Просмотр профиля
Ну, что же... Привет модульной.

В питоновском module_items ищем участок:

["items_end", "Items End", [("shield_round_a",0)], 0, 0, 1, 0, 0],
]

И перед ним добавляем предмет, например:

["52_plate_mittens","Plate Mittens", [("plate_mittens_L",0),("gauntlets_L",imodbit_reinforced)], itp_merchandise|itp_type_hand_armor,0, 1040, weight(1.0)|abundance(100)|body_armor(10)|difficulty(0),imodbits_armor],
Запускаем Build_module.bat и, если всё прошло без ошибок, то в item_kinds1.txt видим

itm_52_plate_mittens Plate_Mittens Plate_Mittens 2  plate_mittens_L 0  gauntlets_L 134217728  65551 0 1040 704643236 1.000000 100 0 6 0 0 0 0 0 0 0 0 0
 0
0

Теперь (после запуска новой игры) в нескольких магазинах появились латные перчатки "Plate Mittens", использующие модель "plate_mittens_L" и "plate_mittens_R" ("plate_mittens_R" прграмма находит автоматически, мы её не указывали).

При этом количество предметов (число после версии файла)  изменилось на +1.
  • Сообщений: 47
    • Просмотр профиля
я прошёл через этот заслон бреда,спс,чувак.
  • Сообщений: 4
    • Просмотр профиля
А если, допустим, я хочу добавить вещь из другого мода, т.е. заменить все вещи из нэйтива скажем на вещи из Peloponessian War, все делается по такой же схеме?
  • Сообщений: 7413
  • И создали они сайт... За наиболее важные для развития сайта идеи Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
  • Бу!
    • Просмотр профиля
Вопрос к знающим модульку МиБа и варбанда:
За что отвечает itp_secondary: (а) за смену основного оружия на дополнительное или (б) за переключение в альтернативный режим по Х?

Добавлено: 23 Мая, 2011, 18:40
Нашёл ответ на ТВ. Отвечает за выбор оружия в качестве дополнительного (вторичного) оружия
« Последнее редактирование: 23 Мая, 2011, 18:40 от Leshanae »
  • Фракция: Бандиты
"Иногда движение вперёд является следствием пинка взад."

Скромный стрим-канальчик:
http://www.hitbox.tv/benthrottle
WoT, M&B ...
  • Сообщений: 91
    • Просмотр профиля
    • Создание модов для игр
0
« Ответ #10 : 10 Августа, 2011, 18:31 »
Подскажите, я случайно изменил в module_items.py характеристики лука и стрела не натягивается( то что на картинке )
  • Ник в M&B: Glit

QIP 381410761  Skype Glit666
  • Сообщений: 2740
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #11 : 10 Августа, 2011, 21:31 »
Glit, скорее всего ты ей забыл добавить вертексную аниму.
  • Ник в M&B: DRZ_Mark7
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 91
    • Просмотр профиля
    • Создание модов для игр
0
« Ответ #12 : 11 Августа, 2011, 06:35 »
Сделал кинжал как щит, осталось тока заменить звуки от щита на металлический звук, на форуме не нашел где про это написано
  • Ник в M&B: Glit

QIP 381410761  Skype Glit666
  • Сообщений: 81
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #13 : 11 Января, 2013, 14:10 »
У меня нет такого файла module_items  >:(
  • Сообщений: 138
    • Просмотр профиля
Elixio, это с модульной ситемой
  • Сообщений: 892
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
Как добавить новый товар в магазин, не оружие или броню, а именно товар чтоб он появлялся у торговца как например железо.
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
trade_goods_begin = "itm_spice"
food_end = "itm_siege_supply"
Это из module_constants. Слева - константы, которые используются в скриптах, которые оперируют интересующими Вас вещами. Справа - идентификаторы предметов из module_items, которые используются как границы промежутка (нижняя граница не учитывается) из которого будут браться интересующие Вас вещи. Т. е. проще (ежели хотите,чтобы добавленное использовалось там же, где и прочие предметы торговли) - добавляйте предметы торговли в этом промежутке или изменяйте значения границ. Если хотите добавлять конкретным торговцам - надо править скрипты.
« Последнее редактирование: 03 Мая, 2014, 06:33 от Дикий-дикий повар »
Без комментариев.
  • Сообщений: 892
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
Спасибо.

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC