Всадники Кальрадии

Модификации => Мозговой штурм => Тема начата: NightHawkreal от 21 Июня, 2012, 13:41

Название: О древковом
Отправлено: NightHawkreal от 21 Июня, 2012, 13:41
Давно размышляю о пешем древковом оружии в МиБ оно мне не нравится, прежде всего двумя вещами - у копейщика нет  его главного преимущества - он не может держать противника на расстоянии и бой с копьем превращается в сплошное верчение и кручение, что ликвидирует возможность поддерживать строй. Давайте поразмышляем, что можно было бы сделать:

Я думаю, что начать нужно с анимации  - изменить стойку копейщика, чтобы он не отводил оружие далеко назад при замахе и наносил удар короткими тычками. Так же возможно стоит сделать древковому ЧЕТЫРЕ колющих удара - обычный, в левый бок, в правый и сверху, которые будет сложно отразить, так как они достаточно похожи друг на друга.  Чтобы уравновесить баланс, можно попробовать сделать для копейщика "наступание на ноги" как лучнику. Таким образом копейщик вынужден будет не подпускать врага к себе, иначе его легко убьют в клинче. Но я не знаю, как победить стиль "речного рака".  У кого-нибудь есть мысли?
Название: Re: О древковом
Отправлено: leechina от 21 Июня, 2012, 17:27
Чтобы уравновесить баланс, можно попробовать сделать для копейщика "наступание на ноги" как лучнику.
- идея понравилась.
Название: Re: О древковом
Отправлено: HunterWolf от 21 Июня, 2012, 18:48
Я думаю, что начать нужно с анимации  - изменить стойку копейщика, чтобы он не отводил оружие далеко назад при замахе и наносил удар короткими тычками.
Ну на сколько я понимаю физику процесса, то анимайией может быть и ковыряние в ухе, а результатом падение и смерть противника, если анимация будет привязана ковыряния к удару, так что анимация может быть любая, тут именно в физике нанесения удара, как бы есть система, а из неё выведенны несколько параметров доступных для редакции, т.е не наоборот физика от параметров доступных.
Так что смена анимы не чего не даст, есть действия удара зашитые в двигло, анимация их лишь делает видимым для нас, но не как не влияет на процесс, т.е сделав анимацию удар снизу прикрепив его к удару сверху мы всё одно когда будем наглядно видеть что бьём снизу, получать будем сверху
Название: Re: О древковом
Отправлено: NightHawkreal от 21 Июня, 2012, 19:05
Тут вопрос в визуальном больше в визуальном исполнении, остальное можно подрегулировать параметрами например - скорость удара.
Название: Re: О древковом
Отправлено: Перекати-поле от 21 Июня, 2012, 19:08
А кто нибудь пробовал на Варбанде сделать копейщиков как в ОиМе ? Там их слабыми точно не назовешь на близкое расстояние не легко подойти...
Название: Re: О древковом
Отправлено: HunterWolf от 21 Июня, 2012, 19:09
Тут вопрос в визуальном больше в визуальном исполнении,
прежде всего двумя вещами - у копейщика нет  его главного преимущества - он не может держать противника на расстоянии и бой с копьем превращается в сплошное верчение и кручение, что ликвидирует возможность поддерживать строй.
Повторю. Сменив аниму это не изменишь, ну как ещё то сказать, что бы там не делали копейщики, всё одно на механику боя это не повлияет
Название: Re: О древковом
Отправлено: leechina от 21 Июня, 2012, 19:15
Речь шла о том, что четыре колющих просто с разных позиций - т.е. ничего невозможного и даже сложного. Нижний и верхний колющий удары уже в куче модов, можно добавить и боковые, хуже не станет.
Разные позиции замаха/атаки можно сделать такими же как и блоки (т.е. позиция замаха для правого удара = правому блоку) - станет еще интереснее и ближе к реальности, поскольку защищались не ставя блок поперек меча, а вращая копьем (какбэ круги острием), т.н. мулине. Фехтовать против копья будет сложно, но так и должно быть. И идея по балансу вроде бы (если  подумать) неплоха, хотя я и не знаю где это там прописано.

Где то у меня видео было хорошее по технике с пикой - там видно о чем говорю, домой приду, поищу и выложу, станет понятнее.
Кто делать это будет только непонятно. Те, кому это нужно, уже бы сделали или делали бы.
Название: Re: О древковом
Отправлено: HunterWolf от 21 Июня, 2012, 19:19
leechina (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=8973), Но всё это лишь визуально, на поражение то они не влияют, всмыле оно как было так и есть, только изабражено по другому, само сабой и щит используя верхний удар но привязаный в прямому не пробить
Название: Re: О древковом
Отправлено: leechina от 21 Июня, 2012, 19:29
То ли я чего не догоняю в посте Хока или твоем, то ли мы об одном и том же, но почему то спорим.
В том и идея, что четыре удара не так значительно визуально отличаются, но требуют четыре разных блока.
Название: Re: О древковом
Отправлено: HunterWolf от 21 Июня, 2012, 19:33
leechina (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=8973), Я прочитал о возможностях копейщиков тут вроде как не о визуальной не красивости говориться а именно а о функционале
у копейщика нет  его главного преимущества - он не может держать противника на расстоянии и бой с копьем превращается в сплошное верчение и кручение, что ликвидирует возможность поддерживать строй.

ЧЕТЫРЕ колющих удара - обычный, в левый бок, в правый и сверху, которые будет сложно отразить, так как они достаточно похожи друг на друга. 

Ну вот тут на сколько я понял именно а функционале, или я что то не понял
Название: Re: О древковом
Отправлено: leechina от 21 Июня, 2012, 19:53
Откровенно говоря я не все понял в первом посте, в т.ч. и как это поможет избавиться от верчения, ну да бох с ним, это же хоук. А функционал можно наблюдать в НВ (штык), ОиМ:ВБ и, кажется, в Викингр, где есть колющий верхний.
Название: Re: О древковом
Отправлено: NightHawkreal от 21 Июня, 2012, 20:02
HunterWolf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20773),
Не забывай про психологический фактор, выставленное вперед копье будет пугать, особенно если вспомнить  про четыре удара :) Ну красота тоже, меня например смех берет, когда вижу бегущего замахнувшегося копейщика.

Ну если придется лезть в движок, Суворов говорил что они могут :)


ҚАСҚЫР (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16991),
Там просто длинные копья с огромным уроном.


Есть еще одна мысль вдогонку - сбрасывать копейщику замах, при шаге назад.
 

Добавлено: 21 Июня, 2012, 20:06

leechina (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=8973),
От верчения может помочь сам факт изменения стиля фехтования.
Название: Re: О древковом
Отправлено: HunterWolf от 21 Июня, 2012, 20:12
А функционал можно наблюдать в НВ (штык), ОиМ:ВБ и, кажется, в Викингр, где есть колющий верхний.
Ну это же всё функционал видиния, т.е если мы древковому добавим рубящий сверху а аниму сделаем как укол, то вот вам и будет как бы колющий сверху визуально
Название: Re: О древковом
Отправлено: leechina от 21 Июня, 2012, 20:30
Ну это же всё функционал видиния
А в чем функионал функционирования?  :blink: Как бы "выбор направления-замах-удар" и "распознавание направления-блок" основные элементы МиБовского фехтования.

От верчения может помочь сам факт изменения стиля фехтования.
А стиль фехтования никак принципиально и не изменится.

 

Добавлено: 21 Июня, 2012, 20:32

П.С. от смены анимации я имел в виду
Название: Re: О древковом
Отправлено: NightHawkreal от 21 Июня, 2012, 20:32
4 лучше чем 2, особенно если два дополнительных... несколько необычны.
Название: Re: О древковом
Отправлено: HunterWolf от 21 Июня, 2012, 20:37
leechina (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=8973), В некотором смысле ты прав "функционал функционирования" т.е если есть зашитые в движок удары, так они есть у них мы только аниму т.е отображения можем поменять. И увы не добавить, т.е два разных удара сверху к примеру(не путать с теме что можно ещё и на рубящий и кол ) нам не добавить. И функционал не поменять, т.е верхний удар как имел определёный радиус хедшотов так и будет, даже если зрительно мы его сделаем ударом по ногам.
Название: Re: О древковом
Отправлено: leechina от 21 Июня, 2012, 20:46
И функционал не поменять, т.е верхний удар как имел определёный радиус хедшотов так и будет, даже если зрительно мы его сделаем ударом по ногам.
Ну о настолько мощной метаморфозе я даже и не задумывался, а в остальном - простой замены анимации вполне достаточно, глубже я даже и не лез (пока). Хотя и большее возможно, что косвенно подтверждают Белки, которые в последних патчнотах указывают
Цитировать (выделенное)
Redone the hit detection and damage calculation of the bayonet upper stab. It should now have the exact same code as the lower stab, but still need a different block direction.
т.е. верхнему колющему привязали коды расчета попадаия и урона обычного колющего, но блок остается верхний.
Как они это сделали для меня пока что все равно что квантовая физика для первоклашки.

4 лучше чем 2, особенно если два дополнительных... несколько необычны.
не забываем однако, что теоретические 4 не намного больше или совсем не больше,  чем теоретические 2.
Название: Re: О древковом
Отправлено: NightHawkreal от 21 Июня, 2012, 20:53
Кстати, я где-то читал, что есть неиспользуемые анимации в МиБ , есть ли левосторонее держание  копья?

Теоретически ими можно ткнуть в брюхо.
Название: Re: О древковом
Отправлено: leechina от 21 Июня, 2012, 21:09
Кстати, я где-то читал, что есть неиспользуемые анимации
Теоретически можно взять где-то BRF editor и где-то посмотреть все имеющиеся где-то в варбанде анимации.
Название: Re: О древковом
Отправлено: HunterWolf от 21 Июня, 2012, 21:15
Теоретически можно взять где-то BRF editor и где-то посмотреть все имеющиеся где-то в варбанде анимации.
Теоретически, их можно стопятсоттыщу наделать, и не думать что там не используется  :D
Название: Re: О древковом
Отправлено: NightHawkreal от 21 Июня, 2012, 21:19
HunterWolf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20773),
Зачем чинить то, что не сломалось :)
Название: Re: О древковом
Отправлено: HunterWolf от 21 Июня, 2012, 21:25
что не сломалось
Ан мне интересно, от куда сведения, если ты её даже не видел, возможно в ней нужна правки, так вот я и говорю. что сделать аниму не многдолетний труд, временами, проще чем из г делать конфету, можно сразу взять сахар а не гэ и делать то что действительно будет конфетой
Название: Re: О древковом
Отправлено: NightHawkreal от 21 Июня, 2012, 21:29
Ты все буквально понимаешь?  :) Разуметься нужно сначала посмотреть что там есть.
Название: Re: О древковом
Отправлено: major от 22 Июня, 2012, 09:54
Хм, хоть кто-то более-менее живые идеи создаёт в этом разделе :)
Название: Re: О древковом
Отправлено: leechina от 22 Июня, 2012, 10:35
Даже интересно, как можно оценить живая идея или мертвенькая.
Название: Re: О древковом
Отправлено: HunterWolf от 22 Июня, 2012, 10:38
Я честно пока даже идеи кроме как, а давайте посмотрим что за анима не использованная и сделаем новую древковому, дельного не чего не вижу =/
Название: Re: О древковом
Отправлено: NightHawkreal от 22 Июня, 2012, 11:46
leechina (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=8973),
Только вскрытием :)


Проверить например.
Название: Re: О древковом
Отправлено: Shamble Suede от 22 Июня, 2012, 15:50
2 дополнительные удары помогут только тем, что человек, который хочет к копейщику подойти должен будет поставить 1 из 4 блоков вместо 1 из 2, ну а когда он подойдет, все равно надо будет уходить назад или в сторону =/ если не нравится верчение на месте, можно порезать его скорость, как сделали в NW
Если сменить анимацию на такую, еще хуже получится с расстоянием, да и урон от коротких тычков небольшой в сравненни с полноценным ударом должен быть
И строя нету практически как такового, больше похоже на толпу, и нападают тоже толпой, противники постоянно двигаются, соотв. копейщику тоженадо двигатся, вертется и отходить назад, ничего плохого нету в єтом =/
Название: Re: О древковом
Отправлено: NightHawkreal от 22 Июня, 2012, 15:58
4 колющих удара и на приличном расстоянии. Чтобы подойти не получив слева или справа в живот, потребуется хорошее умение.

У колющих ударов не было большого замаха, это не молот.
Название: Re: О древковом
Отправлено: leechina от 22 Июня, 2012, 17:41
Что такое короткий тычок? Короткий по амплитуде? Ну так скорость оружия никуда не денется и преимущества не получится.
Короткий по времени? Так тогда можно просто изменить скорость оружия и тестировать (хотя и ежу понятно, имхо, что выйдет. особенно в сетевой игре).

Вам шашечки или ехать? Короче я полностью потерял нить и буольше не стану тревожить эту прекрасную тему своими неинтересными постами.
Название: Re: О древковом
Отправлено: NightHawkreal от 22 Июня, 2012, 17:48
Оба - не такой глубокий замах и более быстрое движение оружия вперед.
Название: Re: О древковом
Отправлено: HunterWolf от 22 Июня, 2012, 20:57
глубокий замах и более быстрое движение оружия вперед.
Тебе ссылку на тутор по аниме дать :D Так как сделать и скорость и более глубокий замах можно там
Название: Re: О древковом
Отправлено: NightHawkreal от 22 Июня, 2012, 21:03
HunterWolf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20773),
Давай, пригодится.
Название: Re: О древковом
Отправлено: HunterWolf от 22 Июня, 2012, 21:08
http://rusmnb.ru/index.php?topic=10824.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=10824.0) http://rusmnb.ru/index.php?topic=12996.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=12996.0)
Название: Re: О древковом
Отправлено: Сhieffa от 29 Мая, 2014, 18:33
Следует вспомнить тот далекий день, когда вы, господа, последний раз держали в руках копье. Почему для конного и пешего стена копий-это страшно? Почему сарисса для римлянина-почти ругательство?)
Тут 2 проблемы. Первая-копья должны наносить урон даже без нанесения удара. Если мечники не будут "напарываться"-родоки даже в ребалансе всегда будут слиты сразу после кергитов. Второе - копье должно наносить урон даже в блок. А это дополнительный тип урона, проникающий. Отбил ли мечом, закрылся ли щитом-древковое должно наносить скользящее, минимальное по урону, но повреждение. Исключение, естественно, павезы и щиты более 100х70, у них должна быть минимальная вероятность проникновения (но должна быть-иначе разрыв пространственно-временного континуума двумя неуязвимыми строями родокских сержантов).
Третья проблема, естественно, чисто спартанская: а не понадобятся ли каждому Пирру в маунте слоны, чтобы сломить строй с такими показателями?)) (даже если ВДРУГ найдется извращенец, которому хватит дури реализовать такое)
Такое вот имхо дилетанта.
Название: Re: О древковом
Отправлено: Опцион от 29 Мая, 2014, 19:37
Первая-копья должны наносить урон даже без нанесения удара. Если мечники не будут "напарываться"-родоки даже в ребалансе всегда будут слиты сразу после кергитов. Второе - копье должно наносить урон даже в блок. А это дополнительный тип урона, проникающий. Отбил ли мечом, закрылся ли щитом-древковое должно наносить скользящее, минимальное по урону, но повреждение. Исключение, естественно, павезы и щиты более 100х70, у них должна быть минимальная вероятность проникновения (но должна быть-иначе разрыв пространственно-временного континуума двумя неуязвимыми строями родокских сержантов).
Вполне достаточно анимации "короткого тычкового удара" и достойного урона. Это гарантирует большие потери как у пеших так и у конных врагов.
а не понадобятся ли каждому Пирру в маунте слоны, чтобы сломить строй с такими показателями?))
Слоны почти бесполезны против строя копейщиков(в игре), так как погонщик легко доступен для множественных ударов копьем. С пехотой без пик слоны(в моем моде) сражаются успешно.
Название: Re: О древковом
Отправлено: Илей от 29 Мая, 2014, 21:10
В ОиМ удар сверху плох тем, что его нельзя нанести сверху вниз или вбок. Он бьёт в одной плоскости.
Название: Re: О древковом
Отправлено: Кавирр от 17 Октября, 2016, 21:41
Если говорить о функционале предлагаю такую идею. В модульной системе есть возможность приаттачить объект к агенту, как, например, сделана артиллерия в NW. Если орудие поворачивает при езде, то оно может двигать агентов. Таким образом можно приаттачить к концам копий перпендикулярную плоскость, разумеется, невидимую, которая будет держать противника на расстоянии при большом скоплении копий. Даже появится возможность толкать противника этой стеной (вероятно). Кстати, по такому принципу можно реализовать щиты. На которые можно запрыгивать, например. Или эта стена щитов может выталкивать например другую стену щитов. Как-то так.
Название: Re: О древковом
Отправлено: Рипарариен от 28 Декабря, 2016, 22:56
Кстати, по такому принципу можно реализовать щиты. На которые можно запрыгивать, например. Или эта стена щитов может выталкивать например другую стену щитов. Как-то так.
Кстати да, этого сильно не хватает.