Автор: Дима Гончар
Панель «Transform» позволяет изменять позицию, вращение и масштабирование выбранных объектов. Все эти значения относятся к родительскому элементу выбранного объекта. Если Объект не имеет родителя, они являются глобальными значениями. (в Мировом пространстве, об этом ниже).
Заблокировано
Если значок замка находится в заблокированном состоянии, изменение одного компонента масштабирования таким же образом изменит все прочие компоненты масштаба, объект будет в режиме равномерного масштабирования.
Разблокировано
Если значок замка находится в разблокированном состоянии, каждый компонент масштабирования может быть изменен независимо, что обеспечит неравномерное масштабирование.
Все преобразования также можно выполнить с помощью Gizmo. Гизмо можно активировать, выбрав объект (или несколько объектов) и нажав одну из горячих клавиш ниже.
ПОВОРОТ
Горячая клавиша: R
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Горячая клавиша: T
МАСШТАБИРОВАНИЕ
Горячая клавиша: Y
Гизмо может работать в трех разных пространствах; Мировое пространство, Локальное пространство и Экранное пространство.
Мировое пространство
Мировые координаты - это просто фиксированная родительская система координат. Это глобальная система координат, относительно которой все определяется. Мировая координата имеет фиксированные значения [1, 0, 0] в направлении X , [0, 1, 0] в направлении Y и [0, 0, 1] в направлении Z.
Локальное пространство
Локальные координаты относятся к самому объекту, каждое преобразование определяется таким образом, что центр объекта является центром вселенной.
Пространство экрана
Координаты экранного пространства относительно камеры. Справа от области просмотра всегда находится ось X , сверху всегда ось Y , а вперед всегда ось -Z (минус Z).
Предмет в редакторе может быть идентифицирована по тегу, определенному пользователем.
Добавление тегов
В Entity Inspector под заголовком «Tags» есть кнопка с надписью «Add New Tag». Эта кнопка открывает окно с запросом имени тега.
Использование существующего тега
После нажатия кнопки «Add New Tag» из раскрывающегося меню в окне вы можете выбрать теги, которые ранее были добавлены к текущим объектам сцены.
Если вы изменяете объект префаба, добавление тегов к префабу не нарушает его. Другими словами, если вы измените префаб после того, как пометили объект префаба в сцене, объект сцены также будет иметь все изменения. Теги хранятся в файлах xml с синтаксисом “< tags >… < / tags >”. (без пробелов между символами)
Панель преобразования
Панель «Transform» позволяет изменять позицию, вращение и масштабирование выбранных объектов. Все эти значения относятся к родительскому элементу выбранного объекта. Если Объект не имеет родителя, они являются глобальными значениями. (в Мировом пространстве, об этом ниже).
Масштабирование
Заблокировано
Если значок замка находится в заблокированном состоянии, изменение одного компонента масштабирования таким же образом изменит все прочие компоненты масштаба, объект будет в режиме равномерного масштабирования.
Разблокировано
Если значок замка находится в разблокированном состоянии, каждый компонент масштабирования может быть изменен независимо, что обеспечит неравномерное масштабирование.
Преобразование с помощью гизмо
Все преобразования также можно выполнить с помощью Gizmo. Гизмо можно активировать, выбрав объект (или несколько объектов) и нажав одну из горячих клавиш ниже.
ПОВОРОТ
Горячая клавиша: R
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Горячая клавиша: T
МАСШТАБИРОВАНИЕ
Горячая клавиша: Y
Преобразование пространств
Гизмо может работать в трех разных пространствах; Мировое пространство, Локальное пространство и Экранное пространство.
Мировое пространство
Мировые координаты - это просто фиксированная родительская система координат. Это глобальная система координат, относительно которой все определяется. Мировая координата имеет фиксированные значения [1, 0, 0] в направлении X , [0, 1, 0] в направлении Y и [0, 0, 1] в направлении Z.
Локальное пространство
Локальные координаты относятся к самому объекту, каждое преобразование определяется таким образом, что центр объекта является центром вселенной.
Пространство экрана
Координаты экранного пространства относительно камеры. Справа от области просмотра всегда находится ось X , сверху всегда ось Y , а вперед всегда ось -Z (минус Z).
Система тегов объектов
Предмет в редакторе может быть идентифицирована по тегу, определенному пользователем.
Добавление тегов
В Entity Inspector под заголовком «Tags» есть кнопка с надписью «Add New Tag». Эта кнопка открывает окно с запросом имени тега.
Использование существующего тега
После нажатия кнопки «Add New Tag» из раскрывающегося меню в окне вы можете выбрать теги, которые ранее были добавлены к текущим объектам сцены.
Особый случай: prefabs (префабы)
Если вы изменяете объект префаба, добавление тегов к префабу не нарушает его. Другими словами, если вы измените префаб после того, как пометили объект префаба в сцене, объект сцены также будет иметь все изменения. Теги хранятся в файлах xml с синтаксисом “< tags >… < / tags >”. (без пробелов между символами)