Всадники Кальрадии

Разное => Том 2: Mount & Blade 2: Bannerlord => Учебник (руководство) => Статьи => О сайте и форуме => Раздел 2. Инструменты мододела => Тема начата: Vanok от 27 Октября, 2020, 15:12

Название: Модули. Краткое руководство по модулям
Отправлено: Vanok от 27 Октября, 2020, 15:12
Автор: Дима Гончар (https://forum.commando.com.ua/threads/sozdanie-modulja-bystryj-gajd.362/)

Модули могут содержать ресурсы, начиная от мешей и заканчивая физическими телами, сценами, объектами игрового процесса, такими как фракции, лорды, войска, предметы, звуки, скрипты и поведения, которые могут запускать любую логику игрового процесса. В этом руководстве будет объяснен процесс его создания.

Создание нового модуля


Модули находятся в папке «Modules» в корневой папке игры. Модуль должен содержать XML-файл с именем SubModule.xml. Этот файл содержит основную информацию, такую как узлы «Name», «ID» и «Version» (Имя, Идентификатор, Версия). Кроме того, можно определить зависимые модули внутри узла «DepenendedModules». Если вы хотите создать однопользовательский мод, он также должен содержать узел «SingleplayerModule». После этого модуль будет виден в загрузчике игры.

SubModules могут определять библиотеки DLL (англ. Dynamic Link Library — «библиотека динамической компоновки», «динамически подключаемая библиотека»), загружаемые во время работы игры. Эти DLL должны содержать класс, который наследуется от «MBSubModuleBase», а имя должно совпадать с узлом «SubModuleClassType» внутри xml. Этот класс будет создан, и будут вызываться определенные обратные вызовы, чтобы "od" мог регистрировать свое поведение в игре.

Шаблон нового модуля может быть сгенирирован непосредственно в MK. При этом для его использования в рамках MK требуется выйти из программы, активировать новый модуль в загрузчике и заново запустить MK.

Иерархия модулей


Модули могут иметь несколько папок, содержащих разные типы контента: