Всадники Кальрадии

Разное => Том 2: Mount & Blade 2: Bannerlord => Учебник (руководство) => Статьи => О сайте и форуме => Раздел 2. Инструменты мододела => Тема начата: Vanok от 03 Декабря, 2020, 12:33

Название: Редактор сцен. Простой способ создания навигационного меша
Отправлено: Vanok от 03 Декабря, 2020, 12:33
Автор: Дима Гончар (https://forum.commando.com.ua/threads/redaktor-scen.360/)

Навигационный меш должен содержать точки поворота для точки спауна. Применим навигационный меш, поскольку он связан со всеми дорогами и гранями в точках спауна.

(https://rusmnb.ru/img2/rukovodstvo/bannerlord/editor/1606729518_navbuildtipstricks-min.gif)

Нажмем пробел после создания грани навигационного меша, чтобы убедиться, что для идентификатора установлено значение 2, и изменим режим Editor на режим Navigation Mesh Select mode и нажмем клавишу «3». Этот процесс гарантирует, что мы выбрали грань навигационного меша. После этого выберите грань и убедитесь, что ID равен 2 в Navigation Mesh Inspector. Мы уже видели, что там было 2, когда мы начали, но теперь мы уверены, что это 2. Мы можем отменить выбор, щелкнув на пустое место в Viewport (окно просмотра). Теперь мы можем нажать пробел, чтобы изменить режим Editor на Navigation Mesh add and continue (добавить и продолжить).

(https://rusmnb.ru/img2/rukovodstvo/bannerlord/editor/1606678777_3.png)

Убедитесь, что области вашего навигационного меша не содержат никаких физических объектов.

(https://rusmnb.ru/img2/rukovodstvo/bannerlord/editor/1606678794_4.png)
(https://rusmnb.ru/img2/rukovodstvo/bannerlord/editor/1606678793_5.png)

Точки спауна животных можно увидеть на скриншоте ниже. Чтобы убедиться, что в сцене есть точки спауна животных, вы можете щелкнуть объект в сцене и проверить текст, расположенный в нижнем левом углу экрана.

(https://rusmnb.ru/img2/rukovodstvo/bannerlord/editor/thumbs/1606678251_6.png)

Чтобы животные не убегали, давайте применим навигационный меш как остров и используем идентификатор меша, 2. После этого изменим идентификатор окружающих граней меша на 3. Таким образом животные не смогут сбежать.

(https://rusmnb.ru/img2/rukovodstvo/bannerlord/editor/1606678760_7.png)
(https://rusmnb.ru/img2/rukovodstvo/bannerlord/editor/1606678742_8.png)

В сценах есть специальные поля, которые мы называем «общими зонами». Вы можете увидеть эти области в сцене со сферой. Давайте заполним эту сферу гранями навигационной сетки с ID 2, при этом убедившись, что внутри них нет физических объектов.

(https://rusmnb.ru/img2/rukovodstvo/bannerlord/editor/1606678766_9.png)
(https://rusmnb.ru/img2/rukovodstvo/bannerlord/editor/1606678791_10.png)

Убедившись, что все дороги и точки спауна применены и соединены друг с другом, мы завершили первую фазу.

(https://rusmnb.ru/img2/rukovodstvo/bannerlord/editor/1606678739_11.png)

Если есть какие-либо непроходимые местности, вы можете нажать на опцию «Shaded» в раскрывающемся меню, расположенном на верхней панели. Выберите Terrain Angle в «Debug» и впишите в Angle Limit - 50. Теперь мы можем видеть красные области и применять навигационный меш в соответствии с этой информацией.

(https://rusmnb.ru/img2/rukovodstvo/bannerlord/editor/1606729558_terrain_angle-min.gif)

Давайте изменим ID на 1 в Navigation Mesh Inspector, убедившись, что нет выбранных граней навигационного меша. Давайте продолжим применять навигационный меш, убедившись, что внутри нее нет физических объектов.

(https://rusmnb.ru/img2/rukovodstvo/bannerlord/editor/1606678772_12.png)

Давайте завершим навигационный меш сцены после того, как мы убедимся, что каждая поверхность сцены находится внутри границ (вы можете переключить вид границы с помощью Visibility > Visibility Masks).

(https://rusmnb.ru/img2/rukovodstvo/bannerlord/editor/1606678779_13.png)

Навигационный меш этой деревенской сцены завершен.

(https://rusmnb.ru/img2/rukovodstvo/bannerlord/editor/1606678811_14.png)

Теперь давайте посмотрим на создание скриптов для идентификаторов навигационного меша. Перейдите на вкладку Prefabs и найдите «navigation_mesh_deactivator» в поле фильтра. Давайте поместим его в сцену. Выберите объект Navigation_Mesh_Deactivator на вкладке сцены. Давайте откроем раскрывающиеся меню в Entity Inspector > Scripts > NavigationMeshDeactivator. Установите DisableFaceWithId на 1 и DisableFaceWithIdForAnimals на 3.

(https://rusmnb.ru/img2/rukovodstvo/bannerlord/editor/1606678746_15.png)

Сохраните сцену. Процесс создания навигационного меша для сцены нашей деревни завершен.