Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28869
  • Последний: Adr3naline
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 541
Всего: 544

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Общий перечень инструментов и действий в редакторе сцен  (Прочитано 1103 раз)

  • Сообщений: 25787
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
Автор: Дима Гончар

Создание объекта
Игровые объекты - это основные строительные блоки сцен. Каждая сетка, свет, декаль, и скрипт, являются компонентами объекта.

Создание пустой сущности
В редакторе вы можете начать с создания нового пустого объекта с помощью кнопки «Add Empty Entity» на панели инструментов, а затем присоединить компоненты для различных нужд. Все объекты могут состоять из нескольких компонентов.

Добавление компонента
Компонент можно добавить с панели инструментов после выбора объекта.

Горячие клавиши в редакторе
Редактор поддерживает ряд горячих клавиш, ускоряющих процесс работы с ним

Редактирование пути
Дизайнер уровней может легко добавлять, редактировать или удалять пути и точки пути с помощью редактора сцены.

Добавление нового пути
Пользователь может использовать кнопку «Add New Path» на верхней панели инструментов. Пользователь должен ввести уникальное имя для каждого пути. После добавления пути состояние редактора станет «Path Select». Нажимая пробел или кнопку «Add a new path point» на верхней панели инструментов, пользователь может перейти в режим «Path Node Add» и начать добавлять новые узлы пути.

Создание ландшафта
Создание, удаление ландшафта и модификация узлов могут быть выполнены в Terrain Inspector> вкладка Properties. Количество узлов ландшафта в обоих измерениях, их разрешение и размер можно указать на панели New Terrain Properties. Эти параметры должны быть указаны перед созданием, хотя позже их можно будет изменить для каждого узла.

Настройка свойств узла
Разрешение узла можно настроить путем выбора узлов (удерживайте CTRL для множественного выбора) и изменив параметр разрешения на панели «Node Properties».

Управление объектом
Панель «Преобразование»
Панель «Преобразование» позволяет изменять позицию, вращение и масштабирование выбранных объектов. Все эти значения относятся к родительскому элементу выбранного объекта. Если Объект не имеет родителя, они являются глобальными значениями.

Управление навигационным мешем
Эти инструменты помогут вам сгенерировать навигационный меш и управлять им.

Инструменты генерации
Auto Generate: как следует из названия, автоматически генерирует навигационный меш в соответствии с параметрами, указанными выше.
Generate Grids: генерирует навигационный меш только для местности. Он игнорирует объекты на сцене.
Create New Face: создает новую квадратную грань навигационного меша в координатах, где находится камера.
Extrude:
Remove: удаляет выбранный край навигационного меша.

Инструменты выравнивания и привязки
Инструмент Pivot alignment выравнивает значения преобразования двух объектов. Этот инструмент упрощает пользователям создание одного объекта из нескольких, перекрывающих друг друга и точно выравнивает объекты. Если объект выбран в редакторе, пользователь может включить инструмент выравнивания, нажав Alt + A. Тогда выбранный объект станет тем объектом, который будем подстраивать под второй. При выборе второго объекта левой кнопкой мыши откроется экран интерфейса инструмента выравнивания.

Инструмент "Расстояние"
Инструмент «Distance» измеряет расстояние между двумя точками в сцене. Режим измерения расстояния можно активировать нажатием сочетания клавиш Alt + D или соответствующей кнопки на панели инструментов редактора. Удерживая левую кнопку мыши, перетащите мышь между двумя точками сцены, чтобы измерить расстояние. Инструмент привязывается к вершинам, если они достаточно близки к единице по умолчанию, удерживание левого Shift отменяет это.

Массовый выбор
Скрипт Mass Selection позволяет отбирать объекты в коробку (box) и применять к ним случайное вращение. Вы можете изменять положение и размер коробки с помощью перемещения, вращения и масштабирования объекта, который имеет скрипт «mass_selection».
Свойство Bounding Box Constraint позволяет вам отбирать только те объекты, у которых ограничивающие рамки (размер) меньше этого значения.

Предварительно рассчитанная система освещения - система GI
Мы представляем новую систему глобального освещения нашего движка. Она основана на предварительно приготовленной системе, называемой «Precomputed Radiance Transfer». Этот метод позволяет создать локальную среду в сцене и оптимизировать ее поведение во время работы игры. Эти данные не зависят от атмосферы. Таким образом, мы можем осветить сцену одними и теми же заготовленными данными для каждой атмосферы.

Изменение размера ландшафта
При необходимости количество узлов ландшафта можно изменить на панели «Resize Terrain panel» в «Terrain Inspector» (Управление ландшафтом). Есть 4 направления, в которых вы можете добавлять новые узлы или удалять существующие узлы. +X, +Y, -X, -Y (Юг, Восток, Север, Запад соответственно) (Раскраска соответствует Гизмо). Добавление или удаление узлов автоматически перемещает существующие объекты и флору на их новые места. Для новых узлов данные о высоте не будут указаны, и они могут выглядеть не связанными с остальной частью ландшафта. Художник может (и должен) легко исправить это, используя кисти высоты в редакторе, или может экспортировать карту высот и изменить с помощью external height map generation, а затем импортировать обратно в редактор.

Система уровней сцены
Новая система уровней заменяет старую жестко запрограммированную систему гораздо более расширяемой и унифицированной системой. Добавление нового уровня (или удаление существующего) в сцену можно выполнить на панели «Levels» в «SceneOptions inspector». В настоящее время Bannerlord распознает несколько уровней, которые имеют значение в игре. К ним относятся: 1) level_1 2) level_2 3) level_3 4) siege 5) civilian. Сделать объект видимым только в определенных комбинациях уровней можно, выбрав сущность и затем перейдя на панель «Scene Level Visibilities» в Управлении объектами.

Система смешивания сетки ландшафта
Мы представляем новую систему смешивания сетки ландшафта. Определенные слои ландшафта могут сливаться с выбранными сетками. Можно изменить высоту перехода, гладкость и случайные смещения высоты. Эти значения могут быть сохранены в префабах, а также могут быть изменены в сцене для каждой сетки. Смешение карты высот также можно использовать для изменения поведения наложения относительно карты высот сетки.
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC