Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28869
  • Последний: Adr3naline
Сейчас на форуме
Пользователи: 5
Гостей: 374
Всего: 379

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Редактор сцен. Простой способ создания навигационного меша  (Прочитано 1064 раз)

  • Сообщений: 25785
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
Автор: Дима Гончар

Навигационный меш должен содержать точки поворота для точки спауна. Применим навигационный меш, поскольку он связан со всеми дорогами и гранями в точках спауна.



Нажмем пробел после создания грани навигационного меша, чтобы убедиться, что для идентификатора установлено значение 2, и изменим режим Editor на режим Navigation Mesh Select mode и нажмем клавишу «3». Этот процесс гарантирует, что мы выбрали грань навигационного меша. После этого выберите грань и убедитесь, что ID равен 2 в Navigation Mesh Inspector. Мы уже видели, что там было 2, когда мы начали, но теперь мы уверены, что это 2. Мы можем отменить выбор, щелкнув на пустое место в Viewport (окно просмотра). Теперь мы можем нажать пробел, чтобы изменить режим Editor на Navigation Mesh add and continue (добавить и продолжить).



Убедитесь, что области вашего навигационного меша не содержат никаких физических объектов.




Точки спауна животных можно увидеть на скриншоте ниже. Чтобы убедиться, что в сцене есть точки спауна животных, вы можете щелкнуть объект в сцене и проверить текст, расположенный в нижнем левом углу экрана.



Чтобы животные не убегали, давайте применим навигационный меш как остров и используем идентификатор меша, 2. После этого изменим идентификатор окружающих граней меша на 3. Таким образом животные не смогут сбежать.




В сценах есть специальные поля, которые мы называем «общими зонами». Вы можете увидеть эти области в сцене со сферой. Давайте заполним эту сферу гранями навигационной сетки с ID 2, при этом убедившись, что внутри них нет физических объектов.




Убедившись, что все дороги и точки спауна применены и соединены друг с другом, мы завершили первую фазу.



Если есть какие-либо непроходимые местности, вы можете нажать на опцию «Shaded» в раскрывающемся меню, расположенном на верхней панели. Выберите Terrain Angle в «Debug» и впишите в Angle Limit - 50. Теперь мы можем видеть красные области и применять навигационный меш в соответствии с этой информацией.



Давайте изменим ID на 1 в Navigation Mesh Inspector, убедившись, что нет выбранных граней навигационного меша. Давайте продолжим применять навигационный меш, убедившись, что внутри нее нет физических объектов.



Давайте завершим навигационный меш сцены после того, как мы убедимся, что каждая поверхность сцены находится внутри границ (вы можете переключить вид границы с помощью Visibility > Visibility Masks).



Навигационный меш этой деревенской сцены завершен.



Теперь давайте посмотрим на создание скриптов для идентификаторов навигационного меша. Перейдите на вкладку Prefabs и найдите «navigation_mesh_deactivator» в поле фильтра. Давайте поместим его в сцену. Выберите объект Navigation_Mesh_Deactivator на вкладке сцены. Давайте откроем раскрывающиеся меню в Entity Inspector > Scripts > NavigationMeshDeactivator. Установите DisableFaceWithId на 1 и DisableFaceWithIdForAnimals на 3.



Сохраните сцену. Процесс создания навигационного меша для сцены нашей деревни завершен.
« Последнее редактирование: 01 Июля, 2023, 12:18 от Vanok »
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC