Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 371
Всего: 372

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Kopcap

Страницы: 1 ... 41 42 43 [44] 45
1076
Архив / Re: Фракция: Русь
« : 13 Октября, 2008, 17:58 »
Угыгы..га…то есть за 11 лет они научились стрелять, а до этого ни как, хотя несколько веков жили в плотном соседстве с степниками .

1077
Архив / Re: Фракция: Русь
« : 13 Октября, 2008, 17:39 »
1. Воевода (или князь).
2. Знаменосец.
3. Тяжеловооруженный знатный конный копейщик (представитель старшей дружины, 1 линия боевого построения).
4. Конный лучник представитель младшей дружины.
5. Прусский конный дружинник.
6. Пеший тяжеловооруженный копейщик (новгородское ополчение).
7. Пеший арбалетчик (новгородское ополчение).
Иллюстрации взяты из книги "Ледовое побоище".


1078
Архив / Re: Фракция: Русь
« : 13 Октября, 2008, 17:31 »
Как что? Жили они там.

1079
Архив / Re: Фракция: Русь
« : 13 Октября, 2008, 17:26 »
В степи без коня делать нечего, значит из слов Masterius следует что при виде степняков все быстро спрыгивали с лошадок и дружно пуляли стрелы, мягко говоря сомнительная тактика.

1080
Архив / Re: Фракция: Русь
« : 13 Октября, 2008, 17:13 »
Русичи не пользовались луком на коне.

Для этого нужны долгие годы тренировки, а а если бы они сели в седло и начали стрелять - давно бы попадали. Так как нужно уметь управлять конем без рук (руки заняты луком).

Умения не было, пользовались услугами степных наемников.

Да ну, а мне кажется что время для тренировок у них было, где то около 3-4 веков, вполне достаточно чтобы научиться стрелять с коня. Или они степь в первый раз увидели?

1081
Архив / Re: Фракция: Русь
« : 13 Октября, 2008, 16:06 »
Думаю Sigmar говорит дело, двух веток (дополняющих друг друга) вполне достаточно.

Я про то, что фишка южной линейки - тяжелая кавалерия, у которой еще и луки есть; т.е. "стрелковость" не идет в ущерб доспеху и оружию, т.е. не облегчает юнит в плане вооружения.
В этом главная фишка южной линейки ,и основной козырь против степняков.

Так и есть, так как людей в степи не хватало, в связи с этим  пограничные отряды состояли как бы из «универсальных солдат» где каждый имел помимо копья, меча и щита еще и лук. И в зависимости от ситуации (численности отряда) применялась разная тактика в том числе и степная «постреляли-убежали».

1082
Архив / Re: Фракция: Русь
« : 13 Октября, 2008, 09:51 »
Дружинники на рубеже XIII - XIV вв.

1. Облик тяжеловооружённого дружинника реконструирован по тверским изобразительным и археологическим материалам. Общий комплекс вооружения воспроизводится по миниатюре иллюстрированного списка "Хроники" Георгия Амартола из твери 1300-х гг., изображающей поход Александра Великого на Иудею.

2. Реконструкция воина в облегчённом вооружении проведена по материалам миниатюр Силивестровского списка "Жития Св.Бориса и Глеба" XIV в. и Фёдоровского Евангелия 1320-е гг.


1083
Архив / Re: Фракция: Русь
« : 13 Октября, 2008, 09:45 »
Дружинник северо-восточной Руси XIII в.

Воин - дружинник Владимиро-Суздальской земли периода междуусобных войн и татаро-монгольского нашествия. Он облачён в кольчугу с длинными рукавами по европейской моде, в кольчужные чулки и сфероконический шлем с распашной бармицей, которая перед боем могла застёгиваться или стягиваться шнуром. Поверх кольчуги надета шёлковая безрукавная накидка, затканная золотом, аналогичная европейским рыцарским коттам и византийским эпаноклибанионам, служившим для предохранения доспехов от влаги и облегчения опознания воина в бою. К поясу, покрытому позолоченными бляшками, подвешен характерный романский меч с простым прямым перекрестьем и дисковидным навершием. Вооружение дополняет копьё и небольшой миндалевидный щит с изображением вставшего на дыбы хищного звера (волка или льва) - традиционной эмблемы Владимиро-Суздальской земли. Для управления конём на ногах воина имеются небольшие пиковидные шпоры общеевропеймкого типа.


1084
Архив / Re: Фракция: Русь
« : 13 Октября, 2008, 09:30 »
Дружинник южной Руси начала XIII в.

Изяславльские раскопки М.К.Каргера в 1960 г. выявили редкое свидетельство воинского героизма и самопожертвования. В воротах, погребённый под развалинами сгоревшей надвратной башни, лежал скелет в кольчуге и шлеме с мечом в руках. Неизвестного воина условно археологи окрестили "изяславльским сотником" из-за дорогого, позолоченного шлема, явно недоступного рядовому бойцу. Среди костей было обнаружено множество стрел, а меч был весь иззубрен и поведён от ударов. Нетрудно догадаться что "сотник" в одиночку защищал ворота, давая возможность своим товарищам отступить к внутренним укреплениям. Изрубленный мечи наконечники стрел ясно укзывают на то, что монголы долго пытались, но не смогли пройти мимо грозного воина в узких воротах, после чего расстреляли его из луков. Можно предположить, что враги, прорвавшиеся через пролом в стене (зафиксированный археологически), подобрались к енму сзади. Облачение воина: шлем-полумаска с кольчужной бармицей из трёх подтреугольных сегментов, соединённых бронзовым припоем. Весь шлем был покрыт позолотой. Кольчуга с расстежным воротом и невысокой стойкой. Ряд колец клепался "на гвоздь", ряд плёлся. Наручи приводятся из находки в селе Сахновка Киевской области (слой монгольского погрома 1237 г.).


1085
Архив / Re: Фракция: Русь
« : 13 Октября, 2008, 09:26 »
Восточное вооружение и снаряжение XIII в


1086
15) «А кому сейчас легко.» - ответил ГГ на нытье NPC после грабежа деревни.

1087
Sigmar. Просьба к тебе: собери полную версию (для Native) уже пропатченную и выложи. Чтобы не было путаницы. Я бы сам собрал, но после твоих слов я уже неуверен какая у меня версия.

1088
Архив / Re: Модели оружия, брони и прочего
« : 12 Октября, 2008, 16:33 »
Достаточно много брони и оружия уже сделаны, я думаю стоит связаться с авторами и попросить разрешения использовать их творения.

P.S.  В 3D я ноль, а вот текстуры с удовольствием. Пример моей переделки брони самурая:
   

1089
Mount & Blade и Warband / Re: Руссификатор
« : 12 Октября, 2008, 15:53 »
Ребят вы че как дети. Максиму что он мог сделать - это подкорректировать русификацию Дреморы. И то я в этом сомневаюсь, скорей всего чувак решил подзаработать на rapidshare.

1090
Таверна / Re: Юмор.
« : 12 Октября, 2008, 15:22 »
Кто ни будь знает что эта за хрень?


1091
Архив / Re: Религия
« : 11 Октября, 2008, 13:00 »
Все так. Можно еще добавить в управление деревней пункт «построит церквушку». Тока не только у себя, но и у других (в.т.ч. и у врагов) типа за свое лаве окультуриваешь, а взамен почет и уважуха (соответственно и рекруты).

1092
Архив / Re: Религия
« : 11 Октября, 2008, 10:49 »
Религия была есть и будет оружием массового порожения. Владимиру нужны были рабы (что бы быть владыкой(богом помазанным), а не первым среди равных как у тех же варягов) он ввел рабскую религию, требующую почитание власти и смирения.

Блин сорвался. Я не имел конкретную религию просто обобщил.

1093
Архив / Re: Религия
« : 11 Октября, 2008, 10:19 »
Цитата
Вспомни, как нас, диких варваров и варягов, Византия приручила без всякой силы? Сначала Ольгу, потом её сына, помнишь? Вот тебе и конвертирование врага и грабителя в самого преданного союзника и идейного наследника.

Вообще то к греческим христианам Владимир сам напросился, ему нужен был сильный союзник вот он и выбирал толи православие, толи католичество или ислам. Просто у Византии тогда были проблемы в Болгарии да и Варда Фока взбунтовался, вот он свои условия и поставил – мы крестимся(заодно Фоку успокаиваем), а вы наши братья на век и сестру императора в придачу(для гарантии), и то кинуть хотели пока он Херсонес не взял.

1094
Архив / Re: Шпионаж
« : 11 Октября, 2008, 09:47 »
Хорошая идея, но кроме как проследить за одним и узнать где другой, мало что реализуемо(хотелось бы ошибиться). Как вариант послужить на благо церкви(наняться в инквизицию) и узнать где находиться еретик.

1095
Архив / Re: Религия
« : 11 Октября, 2008, 00:36 »
Предвзятость, пренебрежение, недостаток информации, ее возможная ошибочность, радикализм, подготовка почвы для возможных конфликтов среди игроков и т.д.
А какую взрывную информацию вы собираетесь закладывать в игру? Радикализма можно избежать, если есть голова на плечах.

Подолью масла в огонь >:(
Обязательно надо добавить Инквизицию, сжигание языческих идолов (вместе с Волхвами и жрецами) и поголовное обрезание.

1096
Интересно озвучка есть, если есть то по сравнению с оригиналом как?

1097
С 1229г. по 1241г. Угэдэй, затем Батый. Кстати первое нашествие Батыя на Русь было в 1237г. первым пал город Рязань (сожгли нах) затем еще около 15 городов. Ну а Золотая Орда образовалась кажись в 1243г.

1098
НАСТРОЙКА:
После первого запуска игры с модом будет создан файл с настройками мода ENBSERIES.INI,
который можно вручную отредактировать.
ОПИСАНИЕ НАСТРОЕК (часть настроек могут быть изменены или дополнены):
[PROXY]
EnableProxyLibrary=(0,1) использование подгрузки посторонней библиотеки модом при запуске игры. Помогает решить проблему нескольких d3d9.dll файлов.
InitProxyFunctions=(0,1) при загрузке посторонней библиотеки подключаться к ее функциям.
ProxyLibrary=(filename) имя файла сторонней библиотеки.
[GLOBAL]
UseEffect=(0,1) активирует мод при запуске игры вместо переключения клавишами. В зависимости от игры элементы интерфейса или видеоролики могут быть визуально испорчены, но в некоторых случаях может понадобиться.
AlternativeDepth=(0,1) позволяет повысить скорость работы некоторых эффектов, но не все видеокарты поддерживают эту возможность, если на объектах видны широкие линии, деактивируйте этот режим.
AllowAntialias=(0,1) позволяет использовать для рендеринга эффектов настройки антиалиазинга игры (antialiasing, multisampling, fsaa, полноэкранное сглаживание, другими словами).
BugFixMode=(0..5) каждое значение предназначено для обхода несовместимостей и ошибок. Значения от 0 до 5 это форматы HDR текстур, используемых в эффектах, что сказывается на скорости и качестве. Для драйверов forceware 169.xxx и 171.xx не рекомендуется выставлять параметр 1 из-за критической ошибки по работе с R32F текстурами. Значения: 0 (R32G32F)-качество и средняя скорость, 1 (R32F)-качество и высокая скорость, 2 (A32R32G32B32F)-качество и низкая скорость, 3 (R16F)-низкое качество и наибольшая скорость, 4 (R16G16F)-низкое качество и высокая скорость, 5 (A16R16G16B16F)-низкое качество и средняя скорость.
SkipShaderOptimization=(0,1) отключает оптимизацию шейдера при компилировании, что в некоторых случаях помогает избежать ошибок и артефактов.
[EFFECT]
EnableBloom=(0,1) включение эффекта bloom (размытие ярких областей).
EnableOcclusion=(0,1) включение screen space ambient occlusion (взаимное затенение близких объектов).
EnableReflection=(0,1) отражение у транспорта.
EnableMotionBlur=(0,1) размытие изображения в движении. Временно отключено.
EnableWater=(0,1) эффекты на воде.
EnableShadow=(0,1) эффекты теней.
DepthBias=(0..1000) для рендеринга глубины сцены сдвиг геометрии относительно оригинальной в сторону камеры, необходимо для некоторых видеокарт и драйверов. Если окклюзии пропадают, скорее всего 100 будет достаточно.
[INPUT]
KeyUseEffect=(1..255) номер клавиши, активирующей мод (в десятичной системе).
KeyBloom=(1..255) номер клавиши, активирующей bloom (в десятичной системе).
KeyOcclusion=(1..255) номер клавиши, активирующей ssao (в десятичной системе).
KeyReflection=(1..255) номер клавиши, активирующей отражения (в десятичной системе).
KeyCombination=(1..255) номер дополнительной клавиши для комбинации при нажатии
(по умолчанию SHIFT).
KeyShadow=(1..255) номер клавиши, активирующей тени (в десятичной системе).
KeyWater=(1..255) номер клавиши, активирующей водные эффекты (в десятичной системе).
[REFLECTION]
ReflectionPower=(0..100) уровень отражения автомобилей.
ChromePower=(0..100) уровень отражения стальных частей автомобилей. Временно отключен.
UseCurrentFrameReflection=(0,1) использование изображения на экране из текущего кадра в качестве отражения, при значении 0 используется предыдущий кадр.
ReflectionQuality=(0..2) качество отражения, 0 это максимальное качество и наименьшая скорость.
ReflectionSourceSpecular=(0..100) процент использования для отражений цвета specular материала автомобилей. Некоторые детали могут оказаться отражающими.
ReflectionSourceTFactor=(0..100) процент использования для отражений texture factor параметра, контроллирующего уровень отражений в игре. Некоторые детали на некорректно смоделированных машинах могут быть отражающими и наоборот.
UseAdditiveReflection=(0,1) отражения будут арифметически добавляться к цвету машин на экране. В противном случае более мягкое смешивание.
ReflectionDepthBias=(0..1000) сдвиг геометрии отражения относительно оригинальной машины в сторону камеры, необходимо для некоторых видеокарт и драйверов. Если отражение мерцает или пропадает, скорее всего 100 будет достаточно.
UseLowResReflection=(0,1) в качестве отражения будет использоваться текстура уменьшенного размера с размытием, это позволяет добиться матового отражения.
[BLOOM]
BloomPowerDay=(0..100) мощность блума в дневное время, зависимая от яркости экрана.
BloomFadeTime=(0..100000) время адаптации блума к смене яркости экрана в миллисекундах.
BloomConstantDay=(0..100) мощность блума в дневное время, независимая от времени между сменой яркости и адаптации к блуму.
BloomQuality=(0..2) качество блума, 0 это максимальное качество.
BloomScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время.
BloomCurveDay=(-10..10) коррекция гаммы для блума днем. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (затуманеное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение).
BloomPowerNight=(0..100) мощность блума в ночное время, зависимая от яркости экрана.
BloomConstantNight=(0..100) мощность блума в ночное время, независимая от времени между сменой яркости и адаптации к блуму.
BloomCurveNight=(-10..10) коррекция гаммы для блума ночью. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (затуманеное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение).
BloomScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время.
BloomAdaptationScreenLevel=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, свыше которого блум деактивируется. Желательно чтоб данный параметр был больше чем BloomScreenLevelDay.
BloomAdaptationMultiplier=(0..100) процент от дневной яркости блума, который будет использован при превышении яркости экрана значения BloomAdaptationScreenLevel. При значении 100 адаптация к блуму отключается.
BloomAllowOversaturation=(0,1) если значение 0, блум мягко накладывается на изображение без чрезмерного перенасыщения в ярких местах, при значении 1 яркие области перенасыщаяются и становятся неинформативными.
[SSAO]
UseFilter=(0,1) включение фильтрации ambient occlusion для снижения видимости мелкого шума,
производимого эффектом.
OcclusionQuality=(0..2) качество ssao, 0 означает максимальное качество и низкую производительность. В текущей версии параметр отключен и используется самое низкое качество.
FilterQuality=(0..2) качество фильтрации шума, производимого алгоритмом ambient occlusion,
0 означает максимальное качество и низкую производительность.
DarkeningLevel=(0..100) уровень затенения щелей от ambient occlusion
BrighteningLevel=(0..100) уровень осветления ребер от ambient occlusion
IlluminationLevel=(0..100) уровень освещения indirect lightning
AdditiveIlluminationLevel=(0..100) уровень освещения темных областей indirect lightning
UseAmbientOcclusion=(0,1) вычислять ли взаимное затенение объектов (на текущий момент не используется).
UseIndirectLightning=(0,1) вычислять ненаправленное освещение (сказывается на производительности).
[COLORCORRECTION]
DarkeningAmountDay=(-100..100) уровень затенения или осветления темных областей экрана днем. Отрицательные значения осветляют, положительные затемняют.
ScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время.
ScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время.
DarkeningAmountNight=(-100..100) уровень затенения или осветления темных областей экрана ночью. Отрицательные значения осветляют, положительные затемняют. Рекомендуется положительные значения, для более естественного вида ночи.
GammaCurveDay=(-10..10) коррекция гаммы днем. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (бледное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение).
GammaCurveNight=(-10..10) коррекция гаммы ночью. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (бледное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение).
[PLUGIN]
WeatherMod=(0,1) активирует коррекцию цветов при установленном моде Weather Mod, которую выбрал его автор. Временно отключено.
[WATER]
UseWaterDeep=(0,1) использование плавного перехода между разными глубинами воды, переходящими в цвет.
WaterDeepness=(0..1000) фактор полупрозрачности воды при разных глубинах.
WaterQuality=(0..2) качество воды, 0 - максимальное качество.
[SHADOW]
ShadowFadeStart=(0..1000) расстояние, с которого тень начинает исчезать.
ShadowFadeEnd=(0..1000) расстояние, на котором тень полностью отключается.
ShadowAmountDay=(0..100) процент яркости теней в дневное время.
ShadowAmountNight=(0..100) процент яркости теней в ночное время.
ShadowScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время.
ShadowScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время.
ShadowQuality=(0..2) качество теней. 0 - максимальное качество.
UseShadowFilter=(0,1) использование фильтрации теней
FilterQuality=(0..2) качество фильтрации теней. 0 - максимальное качество.
[ENGINE]
ForceAnisotropicFiltering=(0,1) принудительное включение анизотропийной фильтрации всех текстур игры.
MaxAnisotropy=(1..16) максимальный уровень анизотропии, чем значение выше, тем более резкие текстуры.
ForceDisplayRefreshRate=(0,1) принудительное использование частоты развертки монитора.
DisplayRefreshRateHz=(60..240) частота развертки монитора. Внимание, неправильное использование данного параметра может привести к поломке монитора или другого устройства отображения!
[MOTIONBLUR]
MotionBlurQuality=(0..2) качество сэмплирования, 0-максимальное качество
MotionBlurVelocity=(0..100) фактор длинны вектора направления движения вперед
MotionBlurRotation=(0..100) фактор движения в сторону и разворота, рекомендуется такое же значение, что и MotionBlurVelocity


Крути – верти. Удачи.

1099
Архив / Re: Экономическая система
« : 09 Октября, 2008, 13:17 »
У меня предложение добавить возможность торговли с караванщиками, пусть они будут продавать дороже, а покупать дешевле чем в городах. Просто бывают ситуации когда нужно скинуть барахло или наоборот прикупить, а пилить до ближайшего дружественного города далеко.

1100
Архив / Re: Команда
« : 09 Октября, 2008, 12:15 »
Помогу с текстурами.

Страницы: 1 ... 41 42 43 [44] 45
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC