Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28868
  • Последний: Nedil
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 421
Всего: 424

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Анимация "Warband" в "Русь 13 век"  (Прочитано 28570 раз)

  • Сообщений: 163
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
    • ЧУР. Украинский фольк-металл
0
« : 16 Декабря, 2010, 18:18 »
Если можно, без холиваров, пожалуйста!  :D  :D Варбанд - новая анимация. На ней все рубятся в сети. К ней начинают привыкать. После нее великолепный сингл Русь 13 век старая анимация просто убивает (хотя она мне нравилась). Я считаю, что Русь заслуживает быть THE BEST, даже пока тестится и портируется на новый движок. Русь на Варбанде выйдет через полгода-год? Правильно? Ну так вот - при впиливании новой анимации все это время Варбандовские бойцы могли бы играть в сингл Руси без ущерба для навыков сетевых боев, а сейчас в сингл Руси никто не будет играть, если нацелен на сетевое рубилово. Вся работа Кузнецов зависла и потихоньку забывается на фоне всяких Пендоров ТОЛЬКО из-за старой анимации...Несправедливо, блин!

P.S. Кстати, я немного разгребся и опять здесь...
« Последнее редактирование: 18 Декабря, 2010, 08:31 от гЭнЫк »
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1 : 17 Декабря, 2010, 10:46 »
А по мне этого не надо делать ни в коем разе!!! Лучше наоборот перенести анимацию из Истории героя на варбандовские рельсы. Так как мод в немалой степени исторический, то позволю сделать замечание - ратник погиб бы пытаясь сражаться " в варбандовском" стиле. Ну что это за сабельный замах, при котором чуть ли не отрезаешь себе ухо? Мой знакомый ни разу не отжимаясь все равно бы уделал данного вояку. Рубка двуручным оружием в варбанде допускает анатомически неправильные изгибы рук. Конный бой поражает изгибом запястья у копья - перелом при сшибке обеспечен и странными боковыми изгибами скимитаров. Удар сверху у большинства видов оружия выглядит так будто у воинов не хватает сил поднять оружие и движение превращается в "типа здесь должен быть удар".Не говоря уже об отсутствии доводки ударов вглубь. По мне - лучше  избавиться от этих киношных гарцеваний и начать рубить просто, но с силой. Вот древковая анимация в варбанде является хорошей
« Последнее редактирование: 17 Декабря, 2010, 10:52 от uesugi »
  • Ник в M&B: WARBAND_woo6


"…And Justice for All"
  • Сообщений: 12
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2 : 17 Декабря, 2010, 12:31 »
перенести анимацию из Истории героя на варбандовские рельсы.
я тут новый но овер9000 раз согласен, или создавать вообще нечто новое, что будет лучше и варбада и натива.
Уверен многие варбадовцы, помнят как "крутится" персонаж в элитном кергизском доспехе при замахе саблей. Лично у меня это вызвало эмоции много большие, чем описаны постом выше.

Насчет древкового, в руси реально не хватает (реально - имхо)  рыцарского удара с обоих сторон коня.
  • Сообщений: 14170
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3 : 17 Декабря, 2010, 12:46 »
uesugi,  тут дело не в том что на Варбандах плохая анимация, а в том что под "Историей героя" она еще хуже, кроме того в Варбанде добавлен пинок

NekromantVasy, что значить "унизили"?  2-3 стрелы конным ордынцем хватает на  ратника в любой броне

за счет нового оружия физика мульта Руси довольно сильно отличается от нативного, в идеале это тему развить, благо в игре хватает готовых анимаций которые не используются

Базы снабжения впереди/тыла нет/линия фронта везде
В погоне за легкостью мы теряем кайф от сложности.
  • Сообщений: 12
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #4 : 17 Декабря, 2010, 13:00 »
NekromantVasy, что значить "унизили"?  2-3 стрелы конным ордынцем хватает на  ратника в любой броне
Ахах) 2-3 стрелы снайпера что бы просто попасть в цель?

умер, выжило 14 криворуких коников что из деревни (все 3го уровня последний прокачки) у врага к тому времени один воЕн с щитом, только с 7й стрелы попали в щит мусолили его как минимум пол минуты, не считал всех стрел на него потраченных но точно больше 40.

Думаю даже "снайпер" с 2-3 попыток не факт что попадет в цель (вот в варбаде кто помнит Таежных Бандитов, те с 70 ярдов попадали в одном из 3 случаев, если стреляло сразу 10 штук то без моневра на коне ты труп). Просто прицел такой что даже при навыке 300 все равно есть шанс не попасть в стоячую цель.

лично я если не получается из-за щита сделать хед, и вижу что щит не большой, стреляю в ноги, но там был лютый ...
Для коников с луком 150 и верховой стрельбой 3 это мне показалось унизительным >.<
« Последнее редактирование: 17 Декабря, 2010, 13:12 от NekromantVasy »
  • Сообщений: 14170
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #5 : 17 Декабря, 2010, 13:38 »
NekromantVasy, для начала, не стоит засорять тему, плакать в другой... и желательно чтобы было внятно написано, те жалобы что там есть малопонятны

конники криворукие -- этим все сказано, следующим будет вопрос, почему лутеры не берут замки?

это не натив, повторялось многие десятки раз... мод максимально(насколько можно) приближен к реальным параметрам, а мега точность стрельбы с лошади - это миф, сказка. Важны исключительно плотность стрельбы, скорострельность... бойцам не стреляли между глаз, а "засыпали стрелами". Навык 300 далеко не предел, с какой стати попадание должно быть при каждом выстреле?

унизительно рыдать при каждой сложности...


Базы снабжения впереди/тыла нет/линия фронта везде
В погоне за легкостью мы теряем кайф от сложности.
  • Сообщений: 12
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #6 : 17 Декабря, 2010, 14:58 »
NekromantVasy, для начала, не стоит засорять тему, плакать в другой... и желательно чтобы было внятно написано, те жалобы что там есть малопонятны

конники криворукие -- этим все сказано, следующим будет вопрос, почему лутеры не берут замки?

это не натив, повторялось многие десятки раз... мод максимально(насколько можно) приближен к реальным параметрам, а мега точность стрельбы с лошади - это миф, сказка. Важны исключительно плотность стрельбы, скорострельность... бойцам не стреляли между глаз, а "засыпали стрелами". Навык 300 далеко не предел, с какой стати попадание должно быть при каждом выстреле?

унизительно рыдать при каждой сложности...
  • Сообщений: 14170
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #7 : 17 Декабря, 2010, 15:50 »
NekromantVasy, пока критика больше улыбает, приблизительно это можно перевестикак "фигня ваш Т-34, мой современный  самолет куда круче", напомню... мод разрабатывался под "Историю Героя"...  как их вообще можно сравнивать как продукты? ладно еще отдельные элементы, но целиком делать это просто глупо.
   На данный момент проходит закрытое тестирование "Русь 13 Warband"... вот когда мод будет  будет в открытом доступе, поиграешь, тогда и сравнивай с Варбандой.

До этого диалог считаю не конструктивным :)   

ps конного лучника считаю читерским персонажем и отношусь в целом отрицательно  :D
Базы снабжения впереди/тыла нет/линия фронта везде
В погоне за легкостью мы теряем кайф от сложности.
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #8 : 17 Декабря, 2010, 19:25 »
uesugi,  тут дело не в том что на Варбандах плохая анимация, а в том что под "Историей героя" она еще хуже, кроме того в Варбанде добавлен пинок


Не спорю, что именнно модель боя в Варбанде неплоха. Но мое отрицательное мнение идет относительно
а) визуальной составляющей (красиво не значит эффективно, хотя это не касается блоков-выглядят неплохо)
б) практической реализации (
  • Ник в M&B: WARBAND_woo6


"…And Justice for All"
  • Сообщений: 10
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #9 : 18 Декабря, 2010, 14:01 »
Может, я и не втему пишу, но... В Варбенде у героя руки в локте сгибаются и в основном пехоту так и рублю вдоль коня, или в гущу врагов входя, или догоняя, или во встречке. В Руси XIII у меня на поле просто Буратино какой-то, все делает на вытянутой руке, приходится с коня слазить, чтобы пехуру завалить, просто какой-то Пряничный человек типа мельницы.
Сам удар опять же в какой момент происходит, до сих пор не понял. Казалось бы (как в Варбенде), зажал мышку, отпустил и рука пошла пошла по обратке. А не туды хата (В Руси, опять же), при этом запросто просто поцелуй получит. Модификатор с плюсом, а повреждения - 0. Чтоб ударить, еще и пеший разгон добавлять надо. Бред какой-то... А самое обидное, что в Варбенде битва идет 72 на 72 без висяков, а в Руси - 17 и на 17 и при этом полная гылка - комп просто висит. При этом настройки те же.
Обидно, хорошая идея, но нервы тоже не железные...  >:(
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #10 : 19 Декабря, 2010, 13:30 »
Польское сабельное фехтование

Попробуйте  с согнутой рукой порубить дуб на дрова - прощай запястье. А ведь стальные доспехи попрочнее будут. Но что касается сетевой части все же считаю, что унификация движений возможна. Сетевые игроки итак вряд ли в сингл перейдут, поэтому в рамках мультиплеерного подмода можно оставить и варбандовскую анимацию.
  • Ник в M&B: WARBAND_woo6


"…And Justice for All"
  • Сообщений: 5915
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #11 : 20 Декабря, 2010, 22:53 »
Попробуйте  с согнутой рукой порубить дуб на дрова - прощай запястье. А ведь стальные доспехи попрочнее будут.

Стальные доспехи никто саблей не рубил.

По теме: для Варбанда есть вот такой анимационный мод (см. видео по ссылке):
http://www.mbrepository.com/file.php?id=2274
Он показывает, что для того, чтобы подходить для игры, анимация должна быть не только реалистичной, но и легко читаемой. А там, например, три удара одноручным оружием начинаются из-за головы с очень небольшим различием между стартовыми позициями - в ручном режиме фиг заблокируешь, т.к. куда будет направлен удар - непонятно.
  • Ник в M&B: Givi
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #12 : 21 Декабря, 2010, 03:48 »
Немного оффтоп, но неужели не рубили? Видят стальной шлем и сразу сдаются? Тем более что для тринадцатого века еще не пришла мода на "сплошные толстые консервные банки".
  • Ник в M&B: WARBAND_woo6


"…And Justice for All"
  • Сообщений: 14170
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #13 : 21 Декабря, 2010, 08:47 »
JoG, да вся анимация Варбанды не очень подходит к эпохе, удары больше рассчитаны на  работу с саблей...  скажем 17 век, эпоха казачих войн
Базы снабжения впереди/тыла нет/линия фронта везде
В погоне за легкостью мы теряем кайф от сложности.
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #14 : 21 Декабря, 2010, 14:49 »
Если я не ошибаюсь , в Варбанде анимация каждого отдельно взятого удара хранится в отдельном файле, в отличие от оригинала. Если речь идет об изменении некоторых ее составляющих то идея интересна,  но полностью менять было бы чересчур опрометчиво. Рисунок боя в Варбанде примечателен пинками и чемберами. Не слышал о реализации данных фич на старой версии. В свою же очередь Варбанд немного портит "срежиссированность " ударов, похожую  на ужимки Бреда Питта в фильме "Троя" где в одной из сцен он во время якобы комбо трижды натыкается на мечи статистов заднего плана
  • Ник в M&B: WARBAND_woo6


"…And Justice for All"
  • Сообщений: 14170
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #15 : 21 Декабря, 2010, 14:55 »
uesugi,  ну чемберов не было, но был удар щитом что более реально.... да и сами "чемберы" малоизвестный науке феноним. Правда нельзя сказать что они лишние, как раз очень в тему )
Базы снабжения впереди/тыла нет/линия фронта везде
В погоне за легкостью мы теряем кайф от сложности.
  • Сообщений: 163
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
    • ЧУР. Украинский фольк-металл
0
« Ответ #16 : 21 Декабря, 2010, 20:43 »
Хм, не все так просто, оказывается. Интересно, можно ли будет впилить в инсталлятор мода разные варианты анимаций? Или вообще - возможность выбора анимаций в игре? Чтоб игрок попробовал - не понравилось - сменил - понравилось - оставил. Если уж народ Варбандовскую анимацию активно переделывает, значит на сетевых боях свет клином не сошелся. Я вот за пару вечеров бессюжетного рубилова остыл к этому делу...Хотя так ждал и думал, что не отлипну. И, думаю, сюжетная линия, карьера, развитие - очень важная фишка игры и самый смак Руси 13. А сетевое "задротство" - на любителя. Имхо. Пусть чемпионы не обижаются - на вкус и цвет, сами знаете.
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 14170
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #17 : 21 Декабря, 2010, 21:56 »
гЭнЫк, были сделаны опыты в мульте с одним из топоров... при нажатии кнопки хват менялся, добавлялся колющий удар и прочие прелести скорости, урона и дистанции... в целом не плохо
Базы снабжения впереди/тыла нет/линия фронта везде
В погоне за легкостью мы теряем кайф от сложности.
  • Сообщений: 236
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #18 : 26 Декабря, 2010, 20:46 »
uesugi,  ну чемберов не было, но был удар щитом что более реально.... да и сами "чемберы" малоизвестный науке феноним. Правда нельзя сказать что они лишние, как раз очень в тему )
Чемберблок это просто такая пародия на парирование. Полноценно ловить и отводить оружие врага не можем, есть куцый чембер - и на том спасибо. Если бы они могли сделать нормальное парирование, я думаю они бы сделали его. Кстати и про удар щитом разрабам писали, тоже видимо сложнейший код.
  • Ник в M&B: Partizan_Rusi
  • Сообщений: 5915
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #19 : 27 Декабря, 2010, 17:25 »
Чемберблок это просто такая пародия на парирование. Полноценно ловить и отводить оружие врага не можем, есть куцый чембер - и на том спасибо. Если бы они могли сделать нормальное парирование, я думаю они бы сделали его. Кстати и про удар щитом разрабам писали, тоже видимо сложнейший код.
Игра должна быть играбельной, т.е. анимации должны читаться и классы должны быть сбалансированными. А еще, по возможности, игровой процесс в разумных пределах не должен быть зависим от пинга. В следующий раз подумай об этом, прежде чем писать.

Так уж и быть, растекусь мыслию по древу: на данным момент на средней скорости более-менее возможна полнценная игра (т.е. любыми классами, включая двуручное оружие и одноручное оружие без щита - короче, ручной блок) при пинге до 110 (сам пробовал). При этом на чамберы в текущем исполнении (т.е., довольно медленные, для отражения которых есть достаточно времени) часто не успеваешь отреагировать, даже если у тебя пинг в районе 50. Настоящее "парирование" - это дело десятых  долей секунды, если не меньше. А ведь атакованному таким образом игроку еще нужно время на осознание, приянтие решения, и исполнение контр-приема. Соответственно, требования к хорошему пингу усиливаются. Это раз.
Два. В какой-то из версий закрытой беты (вроде, 0.650) были анимации парирования с отводом удара, т.е. было три вида противостояния атакам: блокирование (нажание и удержание ПКМ), парирование (короткое нажание ПКМ) и блок замахом (чамберблок). В следующей версии от этих анимаций отказались (и правильно сделали), т.к. в мельтешении движений ни черта было не разобрать. В коммерческой игре типа МиБа анимация должна быть читаема.

По поводу удара щитом. В результате один класс станет сильнее других, что потребует глобального пересмотра всего баланса игры. Как пример: в обмен на удар щитом ввести обрезание "силового поля щитов". Это потребует пересмотра баланса луков - уменьшение их скорострельности. Это, в свою очередь, потребует изменение баланса арбалетов - уменьшение скорострельности. Двуручи тогда тоже должны быть как-то изменены - новые правки баланса. Текущий баланс, который довольно сильно похож на нейтивский, для доведения до идеала тестировали где-то больше полугода, и то, некоторые серьезные изменения (обрезание пинка) были введены уже после релиза. Сколько времени потребуется на тестирование и правки совершенно нового баланса? А ведь это - коммерческая игра, где установлены сроки выполнения работ и действует принцип "время - деньги".
Но есть люди, которым эти прописные истины непонятны.
  • Ник в M&B: Givi
  • Сообщений: 2582
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #20 : 27 Декабря, 2010, 18:33 »
товарищи  может покажусь кому то тупитцой ,но ни хрена не понимаю в Чемберблоке и с чем его едят ,отталкиваясь от игрового опыта в варбанду (играю около года) скажу, что по мне вполне нормальная анимация, человек такое создание, что ко всему быстро приспосабливается и по большому счёту мне лично будет всё равно ,какая она будет у игры ... хотя не всегда эксперементы с такими вещами приводят к положительным эмоциям , допустим в не безызвестном моде АД1257 изменили анимацию стрельбы из лука ,поначалу поплювался от души и лук с собой таскал по привычке, затем по ходу вообще перестал его использовать, опечалил факт, что создатели мода в погоне за реализмом и историчностью забывают ,что к сожалению не всё это можно отобразить в самой игре и вместо лучника как такового ,начинаешь ощущать себя корягой, как в моём случае было...
  • Сообщений: 236
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #21 : 28 Декабря, 2010, 00:05 »
Игра должна быть играбельной, т.е. анимации должны читаться и классы должны быть сбалансированными. А еще, по возможности, игровой процесс в разумных пределах не должен быть зависим от пинга. В следующий раз подумай об этом, прежде чем писать.
Спасибо капитан очевидность.

Так уж и быть, растекусь мыслию по древу: на данным момент на средней скорости более-менее возможна полнценная игра (т.е. любыми классами, включая двуручное оружие и одноручное оружие без щита - короче, ручной блок) при пинге до 110 (сам пробовал). При этом на чамберы в текущем исполнении (т.е., довольно медленные, для отражения которых есть достаточно времени) часто не успеваешь отреагировать, даже если у тебя пинг в районе 50. Настоящее "парирование" - это дело десятых  долей секунды, если не меньше. А ведь атакованному таким образом игроку еще нужно время на осознание, приянтие решения, и исполнение контр-приема. Соответственно, требования к хорошему пингу усиливаются. Это раз.
Два. В какой-то из версий закрытой беты (вроде, 0.650) были анимации парирования с отводом удара, т.е. было три вида противостояния атакам: блокирование (нажание и удержание ПКМ), парирование (короткое нажание ПКМ) и блок замахом (чамберблок). В следующей версии от этих анимаций отказались (и правильно сделали), т.к. в мельтешении движений ни черта было не разобрать. В коммерческой игре типа МиБа анимация должна быть читаема.

По поводу удара щитом. В результате один класс станет сильнее других, что потребует глобального пересмотра всего баланса игры. Как пример: в обмен на удар щитом ввести обрезание "силового поля щитов". Это потребует пересмотра баланса луков - уменьшение их скорострельности. Это, в свою очередь, потребует изменение баланса арбалетов - уменьшение скорострельности. Двуручи тогда тоже должны быть как-то изменены - новые правки баланса. Текущий баланс, который довольно сильно похож на нейтивский, для доведения до идеала тестировали где-то больше полугода, и то, некоторые серьезные изменения (обрезание пинка) были введены уже после релиза. Сколько времени потребуется на тестирование и правки совершенно нового баланса? А ведь это - коммерческая игра, где установлены сроки выполнения работ и действует принцип "время - деньги".
Но есть люди, которым эти прописные истины непонятны.
Вот про закрытую бету это преинтереснейшая информация, остальное к сожалению вода. Не будете ли вы так любезны подсказать где её достать ?
Как ветеран Star Wars Jedi Academy где есть и прямое блокирование и парирование, и диагональные удары, и спец приёмы, и всё это "читается" постараюсь быть краток. Влияние пинга в action играх убрать нельзя, оно будет всегда. Если есть "мельтешение" движений то это уже вопрос к разработчикам, пока я такого не видел в Варбанде, быстрые анимации - это нормально. По поводу баланса, есть дуэльный мод к Jedi Academy, называется Movie Battles 2 (http://www.youtube.com/watch?v=I9oX5-PUsYE). Так вот его доводят до ума уже 5-й год и шлифуют на сколько хватает энтузиазма, в то время как оригинальая игра уступает этому моду во всём(2003-го года выпуска). Полгода это просто смешной срок.
Возможно вы незнаете про какую игру я говорю, так вот принцип боевой системы там аналогичен М&Б и каждый удар можно доводить вручную. Различия конечно в антураже будущего, спец. приёмах и парировании. Просто сравнивать М&Б с Blade of Darkness язык не поворачивается, настолько М&Б ужасен.
« Последнее редактирование: 28 Декабря, 2010, 00:13 от Партизан всея Руси »
  • Ник в M&B: Partizan_Rusi
  • Сообщений: 14170
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #22 : 28 Декабря, 2010, 00:39 »
Партизан всея Руси, одни сравнивают MиБ с серией TW, другие с линейным экшеном, третьи воротят нос от квестов и тычут пальцем в Фол... как можно сравнивать игру где фехтование и сюжет на первом месте с МиБом где этого просто нет? тем более если речь идет о первой части
Базы снабжения впереди/тыла нет/линия фронта везде
В погоне за легкостью мы теряем кайф от сложности.
  • Сообщений: 236
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #23 : 28 Декабря, 2010, 01:42 »
Партизан всея Руси, одни сравнивают MиБ с серией TW, другие с линейным экшеном, третьи воротят нос от квестов и тычут пальцем в Фол... как можно сравнивать игру где фехтование и сюжет на первом месте с МиБом где этого просто нет? тем более если речь идет о первой части
В рамках анимации вполне можно. Дело-то простое, влево-вправо-сверху. Мысля ещё вертится что нужно бы разработчикам уменьшить скорость возможного вращения в ударе, чтобы нельзя было ударять "волчком", но им об этом тоже писали. Почему не сделали хз.
Нашёл какую-то сслылку в гугле на установщик беты, качает плохо, и описание :

Version 0.650 changes (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,87188.0.html) :
------------------------
It is now possible to stop attacks by parrying or blocking. Quickly pressing and releasing the right mouse button will trigger a parry, whereas holding it down will activate a block. Parrying at the right time will cause the attacker to be stunned longer giving the defender a longer window for a counter-attack. Parrying with a shield will also cause less damage to the shield. Currently, there is no seperate animation for parrying but it is still functional.

Chambering animation will also defend against a particular attack direction for a brief period:
Chamber right -> Defends against opponent's left to right attack.
Chamber left -> Defends against opponent's right to left attack.
Chamber overswing -> Defends against opponent's thrust attack.
Chamber thrust -> Defends against opponent's overswing attack.

Characters now use special running animations when ther upper-body is forced to rotate sideways because they are doing a particular attack animation.
Characters now go into "sprint" mode and run faster if you do not attack or defend for two seconds.
Some attack animations have been sped-up
Removed restriction on attack direction for horseback weapon thrusts.
Weapons now cause less damage when they connect to the target further down the shaft.
Couched lancing does less damage and kicks in at a higher speed.
Horses are now more likely to rear up when they are hit by spear thrusts.
Long axes can now be used as polearm by pressing the x key.
Welcome message added to admin panel options
Many other fixes.

Best wishes,
-Taleworlds Team
  • Ник в M&B: Partizan_Rusi
  • Сообщений: 5915
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #24 : 29 Декабря, 2010, 07:05 »
Партизан всея Руси, одни сравнивают MиБ с серией TW, другие с линейным экшеном, третьи воротят нос от квестов и тычут пальцем в Фол... как можно сравнивать игру где фехтование и сюжет на первом месте с МиБом где этого просто нет? тем более если речь идет о первой части
В рамках анимации вполне можно. Дело-то простое, влево-вправо-сверху. Мысля ещё вертится что нужно бы разработчикам уменьшить скорость возможного вращения в ударе, чтобы нельзя было ударять "волчком", но им об этом тоже писали. Почему не сделали хз.

В бете было ограничение скорости поворота. Причем делали это два раза. Все плевались, поэтому в следующих патчах оба раза его убирали :D.
Нашёл какую-то сслылку в гугле на установщик беты, качает плохо, и описание :
Видимо, тебе нужно другую версию беты. В ридми к этой пишут, что парирование есть, но отдельной анимации нет.

Честно, я не помню, в какой версии были введены эти анимации. Это было больше года назад.
  • Ник в M&B: Givi

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC