Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28871
  • Последний: 123WwW2004
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 264
Всего: 266

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Боевая система  (Прочитано 17998 раз)

  • Сообщений: 25781
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
+3
« : 13 Апреля, 2020, 00:35 »
Боевая система Bannerlord - это набор механик, служащий для выполнения простых задач: атаки противников и защиты от них. Являясь визитной карточкой всей серии игр, она стала целью для подражания ряда других игр и прочно укоренилась среди любителей слешеров как относительно простая для освоения, но при этом богатая на фкнкционал. Вторая часть Mount&Blade на первый взгляд практически не отличается от своего предка в плане "боевки", но на самом деле в игре имеется масса довольно значимых изменений. В настоящей статье она будет рассмотрена как единое целое, без особого акцентирования внимания непосредственно на отличия.

Основы сражения


В данном разделе описываются основные механики владения оружием: удары, блоки, альтернативные режимы, виды атаки и другое

В основе боевой системы лежит несколько нехитрых действий: передвижение персонажа влево-вправо-вперед-назад (по умолчанию кнопки WASD), прыжок (по умолчанию пробел), атака (ЛКМ), блок (ПКМ), пинок, смена оружия через колесико мыши. Наиболее важными для освоения являются именно атаки и блоки. Атака как правило осуществляется по 4 направлениям: слева, справа, сверху и снизу, хотя в отдельных случаях количество направлений ограничено, например при использовании копий или специфических сочетаний, вроде глефы со щитом. Таким образом, в стандартном случае первые три атаки - рубящие, нижняя же атака - это колющий удар, но в отдельных случаях возможна только колющая атака. В качестве дополнительного действия для игрока доступен пинок, позволяющий вывести оппонента из равновесия и нанести ему немного урона. Такой вариант может быть полезен в разных ситуациях, в том числе и для того, чтобы "сбить" с персонажа блок щитом. В случае если персонаж в момент нажатия пинка удерживает блок щитом или оружием, вместо пинка осуществляется удар щитом или специальный удар оружием соответственно (например, удар гардой). В момент таких ударов атакующий персонаж раскрывается и может получить урон.

По принципу 4 направлений работает и блок. Его суть сводится к тому, чтобы поставить на пути следования вражеского оружия свое. В большинстве случаев это означает постановку в ту сторону, с какой атакует противник. Если блок поставлен верно и оружие оппонента попало в него, урон не наносится. При наличии щита, персонаж ставит блок им, причем в этом случае также доступен выбор направления, но щит способен заблокировать удар и при неправильном выборе направления, хотя и не дает абсолютной защиты. Это связано с тем, что физическая модель щита совпадает с фактической моделью, а поэтому если противник попадает в незащищенную часть при поставленном блоке, щит помочь своему владельцу не может. Аналогичным образом щиты работают и против метательного оружия: попадающие в них снаряды позволяют избежать получения урона, чего при блоке оружием добиться невозможно. В качестве компенсации указанных преимуществ, щиты имеют очки прочности: в случае их падения до нуля, щит ломается (шкала прочности отображается рядом со шкалой здоровья главного героя). Кроме того, стоит отметить, что блокирование может осуществляться путем удержания ПКМ, то есть подгадывать нужный момент не требуется, хотя это и дает некоторое преимущество, о чем будет рассказано ниже. Кроме того, стоит отметить, что постановка блока является наиболее распространенной техникой отмены удара.

Что касается нанесения урона в целом, то оно опирается на очки здоровья персонажей: при их достижения отметки нуля, персонаж умирает или становится критически раненным (актуально для одиночного режима). В любом случае, продолжать бой персонаж не может. Количество урона, получаемого персонажем, зависит от атакующего оружия - его типа и количества потенциального урона, правильности нанесения удара, а также брони в той зоне, в которую приходится удар. В частности, к примеру, средняя броня лучше защищает от рубящего урона, чем от колющего. Кроме того, стоит обратить внимание, что если в одиночной игре уровень брони персонажа зависит от фактической его экипировки и разделен на отдельные зоны, то в мультиплеере эти параметры одинаковы для всех частей тела, кроме головы, урон по которой производится с повышенным коэффициентом. Впрочем, повышенный коэффициент урона в голову актуален и для кампании.

Наконец, стоит также отметить, что у ряда предметов для ближнего боя имеется альтернативный режим использования, переключаемый с помощью кнопки X по умолчанию. Наиболее распространенным альтернативным режимом является смена хвата оружия: с одноручного на двуручный и обратно. Такая опция, например, доступна для полуторного меча (он же "бастард"). В разных стойках оружие имеет разные характеристики, в частности в двуручном варианте увеличивается наносимый урон и удобство обращения. Другой вариант переключения режима - это перевод некоторых видов метательных орудий в режим ближнего боя или, опять же, наоборот. Например, имперские пилумы по умолчанию работают как копья, но могут быть превращены в дротики. В отдельных случаях альтернативный режим включается автоматически, например, если взять глефу вместе со щитом.

Отдельно от обычной атаки стоит рыцарский удар. Эта известная еще по первой части механика позволяет делать мощнейшие атаки с использованием специальных ланс - кавалерийских пик. Принцип рыцарской атаки заключается в том, чтобы в момент развития достаточной скорости на коне нажать кнопку альтернативного удара и перейти в режим атакующей пики: она автоматически опустится параллельно корпусу лошади и будет так удерживаться некоторое время без удерживания ЛКМ. В таком режиме любой противник, оказавшийся на пути следования пики получит значительный урон, превышающий урон от обычного ударом пикой. О возможности сделать удар будет свидетельствовать небольшая иконка чуть выше полоски здоровья. При этом стоит заметить, что рыцарский удар можно сделать только с помощью специальных ланс и многие копья такой функции не имеют. В одиночном режиме такие копья выделяются характеристикой Couch lance, указываемой на всплывающей подсказке (там, где пишется является ли данное оружие двуручным или одноручным).

Расширенные возможности


В данном разделе описываются такие нюансы, как обращение с оружием, финты, чемберы, станы, быстрые и медленные удары и другое.

У любого оружия имеется ряд параметров. Для оружия ближнего боя это урон, скорость и удобство обращения (handling). Каждый из данных параметров влияет на нюансы применения оружия и по сути отражает его фактические боевые качества. При этом стоит заметить, что урон и скорость зачастую отличаются для разных видов атак, то есть для рубящего и колющего ударов. Что касается удобства обращения, то это новый параметр, но его важность нельзя недооценивать. Дело в том, что разработчики ввели в Bannerlord крайне важный нюанс расчета урона, связанный со сбалансированностью атаки. Выражается это в следующем: при ударе каждым оружием, проигрывается физически достоверная анимация, то есть оружие бьет именно так, как мы это видим. В ходе такого удара существует зона максимально эффективного поражения, то есть когда оружие набрало свою максимально кинетическую энергию и еще не начало ее терять (т.е. не находится "на излете"). Условно такую зону можно представить в виде определенного состояния, фиксированного в доли секунды во время нанесения удара. Если в этот момент оружие попадет в противника (т.е. противник окажется на траектории удара), то оно потенциально должно нанести максимальный урон. В противном случае урон будет снижен. Параметр удобства обращения по сути указывает на то, насколько эта оптимальная зона большая, хотя принцип работы этого параметра несколько шире, нежели описанная выше концепция. В то же время, с точки зрения нанесения урона и комфорта использования оружия, необходимо учитывать и навыки вашего персонажа, так как они также существенно влияют на показатели владения оружием. В одиночном режиме они могут быть улучшены, в сетевом вы получаете те параметры, которые были присвоены соответствующему классу.

Имеются у оружия и другие хитрости. Так, помимо удобства обращения нужно следить и за боевой частью орудия - это актуально для древкового оружия и топоров, у которых зона поражения меньше самой модели. Проще говоря. нужно попадать лезвием, а не топорищем. Еще одним важным элементом, влияющим на качество атаки, является так называемая подготовка оружия. Выражается это в следующем: персонаж может нанести удар сразу, если нажать ЛКМ и сразу ее отпустить, а может осуществить подготовку - в этом случае нужно некоторое время удерживать ЛКМ. В первом случае атака будет произведена быстрее, во втором же мы можем получить больше урона. Похожим образом работает и блокирование щитом или оружием: блок, поставленный заранее является менее эффективным, чем блок поставленный в последний момент, так как дает меньший стан оппоненту (о данной механике написано ниже). Еще одной хитростью является серия атак, производимая в соответствии с так называемыми таймингами. Ее суть заключается в том, что если персонаж не нанес противнику урона, но вовремя произвел последующую атаку, то она произойдет чуть быстрее, чем первая. То есть, серия последовательных ударов, ставящая цель пробить оборону противника будет немного быстрее, чем одиночные "быстрые" удары. Другой малоизвестной механикой является так называемое пробитие блока - пока что довольно редкое, но все же имеющее шансы на появление событие, основанное на том, что если потенциальный урон слишком высок, то ваш персонаж сможет пробить даже правильно поставленный блок и нанести противнику урон, правда в меньшем количестве, нежели если он наносился бы в оппонента без блока. В этом случае в характеристике удара, появляющейся в левой нижней части экрана будет указано "Crushed through". Как правило, пробитие возникает в случае конной атаки копьем.

Наконец, еще двумя важными элементами фехтования являются финты и чемберы. Финты - это смена направления атаки, осуществляемая путем отмены анимации атаки через ПКМ и почти одновременной с этим сменой направления удара. По сути, это выражается в том, что на определенном этапе атаки вы отменяете ее и резко проводите ее уже с другой стороны, что позволяет обмануть противника, уже поставившего блок с первоначального направления. По сути, финты являются более продвинутой версии перекладывания оружия на другую сторону, осуществляемого через блок. Что касается чемберов, то это наиболее сложная в освоении механика, суть которой заключается в том, что если вы в правильное время совершите удар в том же направлении, в котором его совершил противник, то вы либо просто отразите вражеский удар, либо еще и нанесете оппоненту урон.

Если возвращаться к последовательным ударам, то работает такая схема и в случае попадания по противнику, но в данном случае включаются дополнительные схемы, связанные с так называемым станом. Стан, он же оглушение - это небольшая задержка, в период которой игрок не может наносить удары или ставить блок. Такое оглушение практически незаметно во время сражения, но оно серьезно влияет на максимально эффективное фехтование. Что касается времени стана, то оно зависит от того, в какой материал попало оружие: незащищенное тело, среднюю или тяжелую броню, блок щитом или блок оружием. В частности, как указано выше, удар в поставленный в последний момент блок дает контратакующему больше стана.
« Последнее редактирование: 16 Мая, 2022, 17:18 от Vanok »
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC