Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Голосование

Что вы думаете о релизе Chivalry 2?












Реклама




Пользователей
  • Всего: 27960
  • Последний: Li4KinG
Сейчас на форуме
Пользователи: 4
Гостей: 176
Всего: 180

Реклама

avatar
мысли
Владелец:
Всего записей/комментариев: 4 / 70
Всего просмотров: 3982

Рейтингов: 19 (64.2%)

* Просмотров

Категория: нет
Чтение разрешено: Всем
Добавлено: 07 Октября, 2013, 03:01
Комментарии: 15 (разрешено Всем)
Просмотров: 652

Голосов (нажмите для оценки): 2, Рейтинги:

В этом мире жить невозможно, но больше негде.
Дж. Керуак .

К задротам, лучшим из людей.

 Салют! Начну нынче с провоакционного тезиса: образованность вредит людям.

Как же так, ужаснётесь Вы? А я объясню...

Как явствует из заголовка, речь пойдёт о виртуальном могуществе. Иными словами о силе каждого отдельного игрока. Это и скилл, и значение в сообществе и вклад в игру, культуру, и влияние на умы, короче говоря - все игровые аспекты виртуальной мощи.

 Далее, общеизвестный тезис: школота нагибает. Этим я, пожалуй, никого не удивил. Мало того, что школоты больше, она ещё и частенько превосходит остальных игроков по скиллу. Почему?

Из-за отсутствия образования.

Что?!

 Всё просто, дорогой мой(и, надеюсь, образованный читатель). Образование это ни что иное, как устойчивое представление об устройстве мира(в качестве знаний) и самом себе(в качестве образования и развития личности), которое, применительно к играм вредим самым ужасающим образом.

 Приведу простой пример и прошлого и ещё более простой из настоящего:

 Игра - наш любимый МиБ. Обычны бой. Фехтование. (Я фехтую с 12ти лет). Ух ты думаю я, моя фишка, сейчас я тут всем устрою... Вы понимаете, что было дальше - постыдные смерти и поражения. Знание тактики, понимание принципов ударов, подсчёт темпов, всё это только мешает, когда игровая механика об этом и не подозревает.

О, начинаете смекать о чём я и причём же тут первый тезис? Прекрасно, продолжу...

 Игра - Рим II. Мультиплеер, простая битва. Против меня(34ого игрока в мировом рейтинге Сёгуна 2 на пике активности) джентльмен с ником BRO_DrakAssasin(угадайте возраст). Я радостно смакуя беру Рим(фракцию), против меня Македония. Закупаюсь по схеме раннего легиона. Первый ряд гастаты, второй приципы, третий триарии, нужное количество конницы и застрельщиков. Расставляю "легион" в манипульном порядке - во всём следую истории. Начинается бой:
 Издалека на меня наступают максимально растянутые македонские компаньоны(других юнитов нет), строем, по 2 человека в глубину. Я заранее торжествую, предвкушая как мои гастаты колоннами врубятся в эти жиденькие фаланги, прорвут строй и вновь возвысят славу римского оружия. Как бы не так, гастаты как в бетонную стену врезаются в фалангу и начинают гибнуть с ужасающей скоростью. Рванувшие на помощь принципы ничего не изменили, атакующая колонна тяжелой римской пехоты не смогла прорвать строй в 2 человека глубиной, который как фаланга-то не должен работать. Даже окружение не помогло, хитроумный Тёмный Ассасин просто посмотрел как за 30 секунд фалангиты перекололи цвет римского(раннего периода) войска, развернулись и быстро перемололи триариев(ветеранов). Сокрушительное поражение, я не верил своим глазам.

 Но что-то я увлекся описанием своих злоключений. Вернусь-ка я к сути. Полагаю, Вы уже смекнули в чём соль.

 Школьник, не подозревающий о том, что такое манипулярный строй, легко разделал меня, выставившего в бой исторически более совершенную боевую машину, тактически его раздавившего(частичное окружение, удары в тыл занятым фалангам), по той простой причине что он, школьник, правильнее использовал игровую механику. Мне же так сделать помешало образование, знания об истории и представления о римских методах ведения битв.

 Вот так, издалека, я подошёл к простому и понятному, но занятному: в виртуальной среде, имитирующей реальность(а так чаще всего и бывает в играх), образование, как знание реальности мешает, ибо вступает в конфликт с образованием виртуальным - знанием игровой механики. Таким образом, покуда образованный человек адаптируется, преодолевает внутреннее сопротивление и гневно разводит руками, негодуя на слабоумие разработчиков, человек необразованный, это самое "виртуальное образование" получает.

 Знания о игровой механике быстро и легко занимают пустое пространство. В то время как у знающего кое-что о том, что должна бы, по идее, из себя эта реальность представлять, знания реальные вступают в конфликт со знаниями виртуальными, усложняя и удлиняя процесс адаптации, либо вызывая полное его неприятие.




 Теперь, о втором качестве образования - личностном.(одевая личину Хитрого Фрейда).

Чем старше и образованнее человек, тем(обычно, в 80% случаев) ниже его скилл и могущество(исключая влияние в сообществе). Почему? Я думаю Вы уже догадались: потому-что он уже образован, как личность. Такому человеку нет нужды и стремления что-то доказывать(себе и другим), поэтому эффективность игры, чаще всего, волнует его куда меньше, нежели удовольствие, получаемое от процесса, ибо игра это лишь отдых.

 Школота же, аки личность необразованная, нуждается в общественном и собственном признании много больше, а в играх оно достигается за счёт виртуальных заслуг, и, чаще(и проще) всего это банальное к/д. Со всеми вытекающими, ибо игра это способ самореализации.

Более того, состоявшийся ум, даже отдыхая, ищет себе интересный(а значит непростой) способ отдохнуть: интересно подумать, решить любопытные игровые задачи нетривиальным образом - стратегия, тактика, экономика.
 Несостоявшийся же путь, согласуясь с неизбывным максимализмом хитро-хитро(сарказм) идёт путём наименьшего сопротивления - шутеры, слешеры, аркады.

 Этим фактом, в частности, объясняется огромное количество школоты в играх бездумного жанра и обратная ситуация в жанрах где надобно думать.

Опять сказал банальщину, подумаете Вы. Но, уверяю, это не спроста...




 Теперь, о дорогой читатель, я хочу перейти к тому, для чего и затевалась вся статья - к тебе непосредственно мой читатель К третей, уникальной, самой могущественной, но малочисленной группе. Я назову её инвалидной. От английского invalid. Многозначное словечко. Поразмышляйте о смыслах после прочтения.

 С чего-это я назвал тебя инвалидом? Очень просто. Таковы, в большинстве, читатели этого блога на данном ресурсе. Школота не читает(95%), образованный человек редко заглянет сюда, он читает другие блоги или не тратит время на подобную ерунду. Остаёшься только ты, дорогой мой читатель, скучающий образованный человек, коротающий время читая эту статью.

 Ты - инвалид, образованный и не глупый. Но предпочитающий нормальному миру и жизни подобный вид отдыха(или работы), досуга(или жизни). Почему?

 Что скорчило тебя, что занесло тебя на этот сайт, в этот блог? Я не знаю, причины могут быть разными, но все они похожи - травмы и неприятие, угнетённость и высокомерие, банальная скука, не суть... главное - что ты здесь. И ты обращаешь свои ум и энергию, креативность и коварство во зло во славу виртуальных развлечений и могущество твоё велико.

 Не важно зачем ты здесь(в виртуальности) и чего ты хочешь достичь. Не важно, боишься ли ты выходить из дома, или тебе просто негде больше поработить какой-нибудь мир. Главное не почему, не зачем, но как ты здесь живёшь/реализуешься/развлекаешься/etc.

 А делаешь ты это могущественно. Лучше, быстрее, сильнее, хитрее, умнее, масштабные... ибо иначе - не можешь. Реализуешь ли ты свой невостребованный потенциал, превозмогаешь ли комплекс, развлекаешься ли... делай это как обычно - сильно, стильно, эпично. Только так, ты, инвалид, делаешь виртуальность ярче и красочней, позволяешь в серых массах найти друга/врага и заиграть полезней и интересней.

И за это я хочу сказать тебе спасибо. Без тебя играть было бы не интересно. Только помни, дорогой мой читатель(друг/враг/наблюдатель), что виртуальность лишь проходной этап. Не зависай в нём. Сделай что нужно и иди дальше.

Потому-что пока ты внутри(in) виртуальности, ты invalid. Но когда выйдешь, узнав и сделав что должно, ты станешь valid и воссияешь с новой силой.





Категория: нет
Чтение разрешено: Всем
Добавлено: 27 Июля, 2013, 05:50
Комментарии: 11 (разрешено Всем)
Просмотров: 1009

Голосов (нажмите для оценки): 9, Рейтинги:

Салют тебе, о Читатель! В этой статье-размышлении я хочу абсорбировать свой четырёхлетний опыт клановой игры в МиБ опыт, который я и предлагаю Тебе здесь. Мой клан это мой опыт - клан WARBAND, который я создал в первые дни после релиза. Первый клан созданный мной, и, похоже - последний, ибо этот клан не только живёт сейчас в разных формах(и в изначальной) но и путешествует по играм и модам, и, даже перешёл из жизни виртуальной и реальную, став клубом друзей и клубов исторического фехтования. Однако, в этой статье я буду говорить о кланах вообще, а не о моем любимом WARBAND.


 Я думал о том, почему люди объединяются, зачем они это делают. Почему кланы так различаются, но в то же время, так похожи. Почему в разных кланах люди разные, а в одинаковых - одинаковые. И я пришёл к выводу, что дело в одном - идеологии. Идеологии не политической или государственной, но игровой, образующую игровую парадигму, проще говоря - о комплексе причин, раскрывающих почему и как человек играет в игру.

Для этого я прогнал все известные мне кланы на соответствие критериям или же чертам, обусловливающим успешность в той или иной, важной для клана области:

Игровые: определяющие уровень успешности клана
1) Эффективность - успешность в киберспорте.
2) Управляемость - успешность в кланостроительстве.
3) Эпичность - успешность в влиянии на культурное поле.
4) Фановость - успешность в получении удовольствия от игры.

Общие: определяющие уровень живучести клана
I) Культурность - уровень культуры бытующий в клане.
II) Многогранность - область охвата клана.
III) Креативность - степень творческого потенциала.
IV) Стойкость - степень стойкости клана к любым потерям.

Оцениваться показатели будут по 5ти бальной системе.
Высочайшая(5). Высокая(4) Хорошая(3) Посредственная(2) Низкая(1).

 Исходя из этих соображений я выдумал классификацию кланов, по этой самой игровой идеологии. Я полагаю, что она применима для любой игры, но примеры я буду брать исключительно из мирового сообщества, нашего любимого M&B.

Классификация кланов по игровой идеологии.

Великие кланы

(нажмите для открытия / скрытия)

Профессиональные кланы
(нажмите для открытия / скрытия)

Эпичные кланы
(нажмите для открытия / скрытия)

Консолидационные кланы
(нажмите для открытия / скрытия)

Быдло/школо-кланы
(нажмите для открытия / скрытия)

Казуальные кланы
(нажмите для открытия / скрытия)


Последовательность в списке не случайна, я расположил их по киберспортивному могуществу, с поправкой на культурное влияние. [/div2]




Великие кланы: кланы которые хороши во всём.

Великие кланы это жемчужины в мире игр. Редкость. Исключение. Кланы сочетающие в себе все лучшие качества кланов, в общей своей сумме дающие гармоничное сообщества, с равно развитыми киберспортивным, культурным и фановым направлениями. Кланы, с большим количеством клановых игроков, годами играющих вместе в разные игры, знакомых с друг другом в жизни и т.д, фактически - тайные общества.

В России таких кланов нет, и единственный пример такого клана в МиБе это IG - Guard of Istiniar. Он был изначально и есть и сейчас. И он хорош во всем, как и всегда.

В таких кланах сочетаются люди самых разных идеологий , что приводит к тому, что они дополняют друг-друга и уравновешивают недостатоки да компенсируют преимущества друг-друга. А это и есть истинный путь к величию - гармония и универсальность.

Таких кланов крайне мало и им повезло родиться под счастливой звездой, поэтому я просто снимаю шляпу перед всеми людьми, вложившими в него свои труды и пассионарность, ибо их детище теперь живо и будет живо даже без них, после них.

Киберспортивные кланы: кланы идущие к победе, любой ценой.

Девиз подобных кланов - эффективность. Отечественный пример: RS - Runaway Scorpions, зарубежный - AE - Apis Europe. Цель данных сообществ состоит в нахождении и/или создании наиболее эффективного способа побеждать. В этом их сила, в этом же слабость.

 Такие кланы быстро обретают высокую боеспособность и постоянно наращивают эффективность, путём постоянных тренировок и всё более усложняющихся систем возобладания над противником во всех возможных вариациях. Основное поле деятельности таких команд - турниры и им подобные мероприятия.

 Следовательно, и люди туда идут под это дело заточенные. Однако, такой подход чреват недостатком фановости, высокой затратой сил на игру, что приводит к высокой же утомляемости людей, которые больше трудятся, нежели отдыхают. Поэтому, текучка кадров в таких командах значительна, но, пока они побеждают, в рекрутах нет недостатка.

 Тем не менее, жизненный цикл их недолог. Они живут, пока побеждают, или, в сильных случаях - пока есть кого побежать. Потом же, насытившись победами, или, перегорев, они распадаются или уходят искать новых побед на новых полигонах.

Вывод: киберспортивные кланы обладают высокой эффективностью и хорошей управляемостью, что ведёт их к быстрым и сильным победам на спортивном поприще. Однако, в результате этого сильно страдают фановые, культурные и творческие направления, что и приводит к скоротечности их существования.
Люди туда идут нацеленные на победу, считающие её самоцелью. Отсюда и их идеология, которую они привносят в свой клан.





Эпические кланы: кланы чей путь эпичен.

Девиз подобных кланов: это будет эпично! Отечественный пример: Клан WARBAND, зарубежный REF Refesesesesferes. Цель данных сообществ состоит в том, чтобы как можно ярче и интереснее играть в игру, не обременяя себя при этом ничем унылым, например тренировками или четкой инфраструктурой.

 Такие кланы сияют ярко, ибо они живут на полную катушку оставляя после себя значительный культурный след, ибо подобная идеология привлекает ярких и творческих людей, которые с удовольствием реализуют свои таланты через игру, в коей они черпают вдохновение. Как известно, участники эпических команд пишут стихи, поют песню, делают газеты и весёлые картинки, остроумно шутят и тонко троллят. Их присутствие всегда заметно на сервере. Однако, цикл их жизни сильно связан с развитием и состоянием выбранной игры, ибо как только игра перестаёт вдохновлять(например впадает в стагнацию или деградацию), она перестаёт приносить удовольствие, а значит - забрасывается.

 Следовательно, и люди в такие команды приходят интересные: яркие, творческие, выдающиеся, но, чурающиеся при этом задроства, ради задротства, а потому, менее эффективные в бою, чем киберспортсмены, их результаты не стабильны, так как зависят, в первую очередь, от настроения. Тем не менее, эпичные команды эпичны и в бою, поскольму эфффективности они противопоставляют задорность, напор, высокий боевой дух и не стандартные решения, а так же - высокий индивидуальный скилл, ибо только тот воин эпичен, что может сотворить чудо на поле боя.

Вывод:  Эпичные кланы обладают посредственной эффективностью и средней управляемостью, что компенсируется высокой фановостью, креативностью, культурой и, разумеется, эпичностью. Они живут ярко, пока живёт игра, и находится в таком клане - сущее удовольствие, фан.
Люди в таких командах яркие и интересные, и они делают свой клан таким же - привнося в него свою идеалогию.




Консолидационные кланы: объединение ради объединения

Консолидационные кланы это самый распространённый и живучий тип кланов, во всех отношениях - средний.

Их девиз: Объединение ради объединения. Отечественный пример Дружина, зарубежный: Ritter Bruders или любые другие кланы, не попадающие в другие категории.

 Такие кланы объединяют людей под какой-нибудь банально-популярной тематикой и, как правило, достаточно крупны. Однако, ввиду банальности и не оригинальности эти кланы не выделяются ничем, кроме того, что они есть. Они слишком крупны чтобы стать профессиональными и слишком посредственны чтобы стать эпичным. Такие кланы хороши, хороши во всем, но недостаточно хороши, чтобы стать Великими, ибо просто говоря - они серединка, середина во всём.

 Следовательно, и люди в них приходят, в основном, средние, не примечательные, тусклые, но хорошие. Они просто играют вместе в игру, играют не плохо, но и не хорошо - средне. Поэтому срок их жизни долог, ибо ни чем не примечателен, кроме этого факта.

Вывод: Консолидационные кланы это средние кланы в которых люди объединяются ради самого объединения.(даже сказать нечего, повторяю одно и то же)
Люди в них идут средние, которые просто и безыскусно играют в игру, вместе, для хорошего времяпровождения без напряжения. А что ещё нужно большинству?




Быдло/школо-кланы: для тех, кому больше нигде нет места.


Девиз этих кланов: Чё? Сука, б****, я всех нагну, ы-ы-ы, меня, *** убили, на***!!!Б***!!!

Лучше всего описать такую общность как шайку гопарей. Различие бывает лишь в их возрастах. Клан где шпана старая(старше 16ти), клан где шпана перемешана и клан где шапана молодая(до 16ти - школота). Их всех смело можно валить в одну кучу, так как они ничем не отличаются друг от друга.

Подобные объединение печальное и жалкое зрелище, почти не существующие за пределами СНГ. На лицензии подобные команды редки, их удел - пиратские игрища, однако иногда и они встречаются. Отечесвтенный пример: WarHammer и т.п.

 Такие кланы объединяют людей по принципу изгоев, не подходящих ни для одного из вышеперечисленных кланов из-за своих низких культурных и прочих качеств.

 Срок их жизни ничтожен, хотя иногда и бывают долго-гниющие примеры, но живут они лишь из-за узости кругозора и тупой(задротской) упертости. Ничем и никогда не выделяются кроме вони и омерзения.

Вывод: быдло-кланы для быдла/школоты.
Люди там заблудшие.




Казуальные кланы - кланы ролевого отыгрыша

Девиз подобных кланов: а давайте отыграем...

Данные кланы скорее подкласс, ибо они объединяют в себе всех возможных людей на короткое время для ролевого отыгрыша кого-нибудь где-нибудь, и живут не долго, ибо не универсальны да и создавались для фана. Зато жизнь их, зачастую ярка, креативна и веселоа, пусть и скоротечна, ибо людям весело и итересно отыгрывать то, что им нравиться - то, что их объединяет.[/div]





Общий вывод: Главная мысль в том, что люди объединяются из-за своей игровой идеологии, из-за того, как, почему и зачем они хотят играть в игру, и выбирают(или создают) себе соответствующий клан.

Мораль же тут такова: объединение и консолидация естественный и очень полезный процесс, а значит, объединятся следует, как минимум, людям одной игровой идеологии, дабы у них было максимум возможности свою идеологию через игру реализовать, а ещё лучше - профессиональным кланам с эпичными, ибо такая смесь сможет сделать клан Великим и Живым.


Я всё это обдумал и написал с одной целью - объяснить и осознать для себя причины и закономерности, объединяющие людей в играх. Надеюсь, Тебе, о Читатель было интересно, и есть над чем поразмыслить.
Категория: нет
Чтение разрешено: Всем
Добавлено: 14 Апреля, 2013, 19:28
Комментарии: 34 (разрешено Всем)
Просмотров: 1537

Голосов (нажмите для оценки): 5, Рейтинги:

" -- Неси свое горе с достоинством, -- сказал Грау. -- Вот бокал, возьми.
Выпьем за то, чтобы машины погубили культуру."
Э.М.Ремарк.




Виртуальный катаклизм глобального масштаба

Введение(ленивым и умным пропустить)
 Ни для кого не секрет, что современный нам мир - не самое приятное место. Глобализация, густая заселённость пригодных для жизни мест, бюрократизация, торжество капитализма и прочие всем известные черты нашего времени привели человечество XXI века к стагнации. Нет больше свободной земли, нельзя уйти в гора и леса в неизвестность, Америки уже открыты и правят бал над Старым Светом, белых пятен на карте уже не осталось, а звёзды ещё далеки.

 Наш вид остановился в своём развитии, покорил Землю и не способен, пока мест, выйти за ареал своего обитания. Мир встал, больше нечего покорять, захватывать, приручать и завоёвывать, кроме богатств, но они, как известно, не витальный ресурс. Воды и земли хватит ещё парочке поколений и человечеству, банально, нечем заняться.

 Стремительный прогресс эпохи Просвещения, достиг своей кульминации в эпоху Индустриализации и мы задохнулись, задохнулись в потреблении, достигнув всего о чем биологический вид только может мечтать, упершись в потолок своих нынешних возможностей. И мир остановился, а по безжалостным законам эволюции, тот, кто останавливается - неизбежно деградирует - так и мы вступили в Постиндустриальную эру, эру Информации - информационное общество.

  Повсеместный прогресс остановился, открытия и изыскания перешли из области покорения к области наиболее комфортного обустройства завоёванного пространства. Экраны становятся всё больше, телефоны всё умнее, а ручная работа вот-вот канет в лету, а с ней и двигатели прогресса - деятельные, инициативные, талантливые, умные, решительные Люди(здесь и далее с большой буквы ака имя нарицательное). Всех их поглотит уже начавшийся глобальный катаклизм - виртуальная черная дыра.

Виртуальная черная дыра

 Люди - покорители Земли, встали в эволюционный тупик, потеряли стимул и поля деятельности, но тут, информационное пространство схлопнулось, затем разверзлось и появилась новая реальность - виртуальная, куда Люди и хлынули со всей своей пассионарной энергией.

 Прогресс пошёл вновь, от "текстовых" квестов к современным ММО, от Doom к FarCry 3 и от Дюны к StarCraft и Total War. С каждым годом сияющая звезда виртуальной реальности растёт, достигая сверхгиганстких размеров, готовясь взорваться, превратившись из светоча прогресса, в черную дыру пожирающую человечество.

Предвестники виртапокалипсиса

 Игровая индустрия, испытывающая бурный рост и пожирающая всё больше и больше Людей, вышла на качественно новый, невиданный ранее виток развития. Титаны игростроя, прадедушки и крестные отцы современных игр вновь выходят на первый план, поднимая седые, многомудрые головы, благодаря новым моделям финансирования, таким инструментам как kickstarter, сервисам как Steam и испепеляющей жадности и убогости крупных издательств.

  Brain Fargo, Chris Roberts, David Braben, Richard "Lord British" Garriott, небезразличный нам Armağan Yavuz и многие, многие другие, а так же ещё нам неизвестные молодые, но очень талантливые разработчики, пожиная плоды стремительного прогресса компьютерных технологий, технологий стагнационной информационной эры, готовят для Людей, для нас, а особенно - читателей этой статьи настоящую виртуальную черную дыру. И мы, отверженные тупиковой, скучной и унылой реальностью, бросимся в эту дыру с головой.

 
 Игры становятся всё интереснее и изощрённее, появляются новые виды контроллеров, далеко ли полное погружение, воспетые фантастами шлемы, кресла и капсулы виртуальной реальности?


Фатальные червоточины ведущие в никуда

 Список уже выпущенных, нынешних и грядущих игр потрясает, вызывает восхищение и мазохистскую радость. Все жанры, концепции и платформы, всевозможные виды и идеи говорят одно и то же: ты, человек, проведешь тысячи и тысячи часов за компьютером. Работая ради игр, думая о них, реализовывая себя через них, предпочитая виртуальность реальности, работая в этом мире ради мира виртуального.

 Жертвовал ли ты рабочим/учебным днём, ради игры? Терпел ли ты отправление нужды, голод и холод до завершения "раунда"? Волновался ли ты переживал ли эмоции, как минимум равные настоящим? Уверен, что да.

И на подходе, новая волна, на две головы выше предыдущих, волна, ведомая титанами и гигантами, погоняющими на инновационных технологиях, настоящий виртуальный рагнарёк, ведущий нас к киберкаллпсу, через неодолимо притягательные червоточины:

Wasteland 2
Project Eternity
Torment: Tides of Numenera
M&B 2
Star Citizen
Europa Universalis 4
Rome 2 Total War
Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues
Melle: Battlegrounds
Warhorse
The Witcher 3
Elder Scrols Online

Вот лишь малая толика из них, а сколько ещё будет, сколько ещё сокрыто и неизведанно, так много, что каждый найдешь "червя" по себя. Червя, что будет глодать, угнетать, изводить и уничтожать, сжигая бесценные здоровье и время, выманивая труднодобываемые деньги и разрушая реальные отношения.

Печальный конец

 И мы уйдем, в блеске виртуальной славы, угробим свои ум, талант и страсть на то, чего нет, не воспитав достойных потомков, оставив Мир на откуп и разрушение злобному быдлу, жертвам товарно-денежных отношений работающим на постоянное потребление, и тем, немногим, более умным и стойким, но менее креативным, кто будет этим всем заправлять.

Sir_Bertran.
Категория: нет
Чтение разрешено: Всем
Добавлено: 14 Апреля, 2013, 07:25   -   Последнее редактирование: 14 Апреля, 2013, 19:07
Комментарии: 10 (разрешено Всем)
Просмотров: 784

Голосов (нажмите для оценки): 3, Рейтинги:

]Как мы проводим войнушки. (обратите внимание на прикреплённые аудиофайлы)
Queen - To mach love will kill you. Кавер Таррока приуроченный к моему возвращению(понимающие текст песни оценят выбор):
I'm just the pieces of the man I used to be
Too many bitter tears raining down on me
I'm far away from home
And I've been facing this alone
for much too long...
Таррок: Бертран сидел на песке, и пропускал песчинки сквозь пальцы, вспоминая как в этой же ладони он держал свой меч, за который до этого держался Логен, который до этого(внезапная импровизация)... с небес спускаются ангелы Бертран назначает петь(http://файлообменник.рф/885d4mrfai96/Бертран сидел.mp3.html):
... Too much love will kill you
It'll make your life a lie
Yes, too much love will kill you
And you won't understand why
You'd give your life you'd sell your soul
But here it comes again
Too much love will kill you
In the end...
In the end.
Seymur насаженный на пику: Да что за говно!!!  >:(
Snow: Распишись у меня на груди!  
Все: восторженные волпи.


Под впечатлением сегодняшней(уже вчерашней) игры  не захотелось рассказать о том, как наш клан проводит свои "войнушки". Полагаю, что каждый успешный и выдающийся клан - оригинален и уникален сам по себе, а значит и стиль организации и проведения должны быть уникальны и оригинальны. У нас это действительно так.

 Начинается всё банально:  Мы собираемся за несколько часов до мероприятия, нынче это был Ru_Sweet_Server, здороваемся, беседуем, шутим, троллим, короче говоря - общаемся. В процессе мы заходим на сервер и начинаем "разогреваться", фаново играя. Подходит время события, и тут начинается WARBAND Style...

 Мы с офицерами начинаем формировать подобающий боевой дух, должный настрой. На сей раз это был "ностальгически-всевозногибающий лад". Я произносил речи, Таррок пел песни, мясо на пабликах падало под нашими мечами. Должное настроение формировалось. Час события настал . Произносится финальная речь: "Я очень рад, что все вы здесь сегодня собрались, скажу лишь: В бой пора, а враг, молись!"
 Начинается сражение. Обычно, командиры относятся очень серьёзно к этой части, настраивают себе и офицерам приорити спикер, а то мьютят рядовых бойцов. Сосредоточенность, эффективность, нацеленность на победу любой ценой и прочая чепуха. Зачем? Это же не жизнь, но игра, а играть надо весело.
 Поэтому я оставляю веселый гомон и включаю музыку, строю людей в зрелищную формация и, помятуя опыт великих ору: "Никаких маневров, просто атакуем".  http://файлообменник.рф/jxyj6ikfkl4r/Чардж под марш.mp3.html

Фразу использовали Нельсон и Суворов. И мы атакуем, страстно, неудержимо, но при этом - сыграно и гармонично - чувствуется долгая практика и плече соратника. Разумеется, случаются и тимкилы, многие дико орут силясь перекрыть музыку, что добавляет ещё больше антуража происходящему.
 
 Под каждую боевую ситуацию подбирается подобающая музыка, и для легкой атаки и для тяжелого боя. В случаи трудной или спорной ситуации произносятся речи. И так на каждом кв, любого уровня, ведь играем мы ради фана, но играем при этом хорошо.

 Оптимальным считается вариант, при котором люди уже забывают, что они - всего лишь игроки за компьютерами, когда человек входит в трансо-подобное состояние синергии со своим персонажем, когда человек орёт боевые кличи, пугая домочадцев и чуть ли не чувствует боль своего пиксельного аватара.
 
 Такая игра доставляет море удовольствия, использует уникальные возможности боевой механики по-максимуму, служит удивительным способом эмоциональной разрядки и приятного времяпровождения. Такую игру я люблю и в такую игру я хочу играть. Поэтому, мы, после победы над RD решили повторить плезир и сыграть ещё, по нашим правилам, заточенным под интерес, разумеется.
 
 А как проводите свои кв вы?
«Августа 2021
П В С Ч П С В
1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31
« Архив 2021
Января
Февраля
Марта
Апреля
Мая
Июня
Июля
Августа
Сентября
Октября
Ноября
Декабря
PortaMx Blog Extension v0.953 | PmxBlog © 2008-2010 by PortaMx corp.

Список игр

Реестр других игр

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Блоги

114 блогов, 367 записей
Последние записи:

[23 Июля, 2019, 11:23]

[28 Марта, 2019, 15:23]

[24 Октября, 2018, 10:44]

[22 Октября, 2018, 13:57]

[30 Августа, 2018, 22:42]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS