Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
О сайте
Форум

Голосование

С каким из субъективных утверждений по серии M&B вы бы скорее согласились?












Реклама




Реклама

avatar
Слова, слова, слова...
Владелец:
Всего записей/комментариев: 11 / 101
Всего просмотров: 11779

Рейтингов: 45 (76.9%)

* Просмотров

Страницы: [1] 2
Категория: Аналитика
Чтение разрешено: Всем
Добавлено: 20 Августа, 2014, 18:02
Комментарии: 18 (разрешено Пользовательям (зарег.))
Просмотров: 991

Голосов (нажмите для оценки): 19, Рейтинги:

Трейдинг в Steam или пособие начинающего спукулянта



Добрый всем вечер - ну или что там у вас сейчас. Рад вас приветствовать, но должен предупредить - путь впереди неблизкий. Буков много, картинок фактически нет, и они все неинтересные. Продолжайте читать исключительно на свой страх и риск. Возможны побочные эффекты: зевота, непроизвольный сон на рабочем месте и прочие, за которые автор ответственности не несет. Потому что не хочет.

Все мы прекрасно знаем и любим Steam. Это прекрасное, уютное и тихое местечко, где вам всегда будут рады, куда можно вломиться в любое время дня и ночи, выгрести из кармана горстку потертых медяков и бросить ее на стойку, гаркнув: «Алло, Гейби, старина! Как жизнь? Давай что-нибудь на твой вкус!» — и неизменный дядюшка Гейб, все такой же добродушный и невозмутимый, аккуратно нацедит кружку непонятной бурды, что ты даже никогда в жизни не попробуешь, но все равно возьмешь, поблагодаришь и, бряцая шпорами, вразвалку направишься к одному из столиков, из-за которого призывно махнет рукой то ли Джонни, то ли Гарри, чтобы усесться рядом, закурить и начать неспешную беседу о том, как вздорожал скот и выпадет ли дождь на следующей неделе.

В конце концов вы откинетесь на спинку поскрипывающего стула и начнете лениво осматривать погруженный в полумрак салун…


...Посетителей Steam при желании можно разделить на несколько категорий.

Первая и, вероятно, самая обширная - малоактивные игроки. Это те люди, для которых Steam в первую и основную очередь - это просто загрузчик для отдельных, особо требовательных игр, которые без него отказываются работать. Эти люди не заморачиваются со скриншотами, лентой активности, друзьями и прочей социальной ерундой, больше того - часто даже не знают о них. Этих ребят можно заметить, если обвести взглядом самые темные углы комнаты: они всегда сидят за отдельными столиками, наедине с кружкой. Это могут быть как случайные зеваки, просто время от времени заглядывающие сюда пропустить стаканчик чего-нибудь, так и постоянные посетители, проводящие здесь дни за днями и набивая сотни часов — простите, литров — в какую-нибудь Доту.

Вторая категория - активные пользователи. Это это как раз и есть основная целевая аудитория Steam: те игроки, которые свободно пользуются магазином, радостно опустошают кошельки на распродажах, время от времени загружают скриншоты, обмениваются карточками, собирают значки, пишут обзоры, регулярно просматривают ленту активности, оставляют комментарии, рисуют иллюстрации или даже создают предметы в Мастерской - в общем, хорошо проводят время, активно используя в той или иной степени все прелести сервиса. Это они вальяжно развалились на стульях, попыхивая богатыми трубками или дешевыми сигаретами и лениво обмениваясь редкими фразами, наполняющими полумрак комнаты мерным и уютным гудением.

А есть и другие — как вон тот, например, неприятный тип. Ну вон там, слева, одноглазый со шрамом. Расчетливые, алчные, прожженные и циничные, они знают Steam как свои пять пальцев. Они в любой момент могут по памяти перечислить игры последних двух лет, обладающие региональными ограничениями. Они смогут назвать курсы трех основных зарубежных валют с точностью до рубля, будучи разбуженными посреди ночи. Каждое утро они отточенными движениями пролистывают в своем почтовом ящике стопку рассылок от бесчисленных интернет-магазинов, пестрящих цветастыми ярлыками скидок и спецпредложений. Они всегда в курсе всех распродаж, раздач, бандлов и любых прочих мероприятий, позволяющих как-то где-то что-то достать на несколько долларов дешевле. Они в совершенстве владеют всеми основными и продвинутыми техниками обхода всевозможных ограничений и запретов, постоянно балансируя на грани нарушения закона и используя лазейки, о существовании которых известно лишь им.

Для этих людей Steam — это одновременно рабочий инструмент, опасный соперник, мощное оружие и основное поле боя, на котором они ведут непрекращающуюся войну. Профессиональные торговцы, спекулянты, мародеры, лжецы, преступники и рыцари цента и ценника, они называют себя…

Трейдеры.



Так что это?



«Трейдинг». Это слово звучит, как нечто, находящееся где-то между терминами «гейминг» и «консалтинг» - то есть, откровенно говоря, весьма неубедительно. Поэтому имеет смысл избавиться от лишней шелухи, разобраться с тем, что же это есть на самом деле и попытаться перевести на русский.

Начинаю с конца и тем самым экономлю вам около полутора минут — в русском языке есть меткое слово «спекуляция». Ну а теперь вернемся к началу.

Трейдинг — будем все же использовать этот термин — основан на том же самом извечном принципе, на котором с начала времен строится вся торговля: «дешевле купить, дороже продать». И работает это практически так же просто, как и звучит.

Иллюстрация на простейшем примере: скажем, есть Kentucky Route Zero, которая в Steam обычно стоит 450 руб. Но вот внезапно случается предложение дня, в результате чего на нее в течение чуть больше суток действует скидка в -75%, и стало быть, ее можно приобрести за 112 руб. Трейдер так и делает — приобретает игру, откладывает ее в инвентарь, ждет пару дней, пока не закончится предложение в магазине, после чего выставляет ее на продажу. За 224 руб. И снова ждет.

В это время где-то есть человек, который был бы рад ознакомиться с Kentucky Route Zero, но ждет на нее скидки, потому что не уверен, чего от нее стоит ожидать. И на беду как раз в тот день, когда на нее было предложение в магазине, он был в отъезде. Вернувшись домой, он обнаруживает в почтовом ящике вожделенное, но увы, просроченное уведомление от Steam «Игра из вашего списка желаемого на распродаже!» и... Рвет на себе волосы от досады? Запасается терпением до следующей масштабной распродажи? Скрепив сердце, отправляется на торрент-трекер?..

Нет. У нас здесь хорошая сказка, и конец у нее будет счастливый. Итак, он просто идет к пресловутому предприимчивому трейдеру и покупает у него игру за 224 руб, то есть со скидкой в -50% по сравнению с нынешней ценой в магазине.

Что в итоге? Человек, даже пропустив скидку в магазине, фактически в любое удобное время приобретает отличную игру с хорошей скидкой. Трейдер получает чистую прибыль в размере 112 руб. с одной продажи. «А Steam? - спросите вы, - А Steam в итоге остается в дураках?» Отнюдь, ведь в результате этой операции Steam продал на одну копию игры больше. Если бы не предприимчивый трейдер, человек мог бы так и не купить Kentucky Route Zero — ни сейчас, ни впоследствии, потому что элементарно забыл бы о ней.

А теперь вспомните, что эта ситуация — не единственная. Каждая скидка в магазине неизменно сопровождается сотнями покупок и последующих перепродаж, сотни покупателей ежедневно готовы покупать сотни игр и сотни трейдеров денно и нощно готовы им их предоставить за плату, значительно более умеренную, чем та, что в данный момент времени предлагает магазин. А значит, фактически любой покупатель в любое время может купить любую игру со скидкой, каждый трейдер получает прибыль с десятков продаж, а Steam в конечном итоге обводит вокруг пальца вообще всех, продавая во много раз больше игр исключительно за счет трейдеров.

Выходит, все три стороны, задействованные в сделке, оказываются в конечном итоге в выигрыше. В результате образовывается фактически уникальный в своем роде симбиоз. Ищите подвох, если угодно, но это правда так и работает.

Ну так что, поверили мне на слово? Не стали искать подвох в этой идиллической картине? А зря. Потому что внимательный читатель уже, вероятно, задался вопросом: «А как, собственно, совершается сделка?» — и оказался прав. Да, к сожалению, здесь, как и везде, 20% результата требуют 80% затраченных усилий и времени: основная задача как торговца, так и покупателя заключается, как ни странно, в том, чтобы найти друг друга и, собственно, совершить сделку. И вот тут начинается самое интересное…

Биржи



По большей части весь трейдинг осуществляется при помощи специализированных сайтов — бирж. Биржа — это такой своеобразный рынок. Это как раз то самое место, где торговец выставляет напоказ весь имеющийся у себя товар, и куда в первую очередь направится покупатель, если ему нужно что-то найти. И как на любом уважающем себя рынке, здесь всегда царит жуткий гвалт, толчея и неразбериха: охрипшие торговцы наперебой зазывают клиентов, тщетно пытаясь перекричать друг друга, покупатели галдят, спорят и торгуются, а зеваки растерянно оглядываются по сторонам, с трудом протискиваясь между разномастными лавчонками, прилавками и корзинами.

И все же это работает.

Крупнейшей международной торговой биржей является, без сомнения, SteamTrades (steamtrades.com). Крупнейшей, но отнюдь не единственной — разумеется, существуют множество прочих бирж — больших, маленьких, региональных, межрегиональных и даже автоматических или полуавтоматических — теоретически, биржей может стать хоть любой обычный форум.

Ведь в техническом плане на SteamTrades работает это до смешного просто: торговец создает свою тему на бирже, в которой выставляет на продажу товар — грубо говоря, просто перечисляет имеющиеся игры, снабжая их ценниками. При оформлении темы необходимо придерживаться определенных правил — простых, но обязательных. Например, название темы непременно должно иметь следующий вид: [H] <что вы продаете> [W] <что вы принимаете>. Также есть много других условностей разной степени занятности, которые вы все равно не пропустите, если начнете интересоваться, и которые вы все равно не запомните, если вам это не нужно.

На STEAMMONEY — пожалуй, крупнейшей сугубо русскоязычной бирже — процесс выставления на продажу выглядит несколько иначе. Разница заключается лишь в том, что вы не оформляете тему вручную, потому что сервис при авторизации автоматически просматривает ваш инвентарь Steam и предлагает вам лишь установить желаемые цены на игры, найденные в нем — остальное он все делает сам.

После чего торговец, в общем-то, просто ждет, пока к нему в тему не заглянет покупатель и не оставит комментарий о том, что он, дескать, заинтересован в чем-то из предложенного товара. Как только это произошло, продавец и покупатель обычно списываются в Steam и торгуются — прошу прощения, обсуждают последние детали. После чего совершается сделка.

Сделка





В самом начале я приводил пример сделки, напомню: трейдер купил игру в Steam и положил ее в инвентарь. Но это ведь лишь один из многочисленных способов добыть игру, верно? Игра с тем же успехом может быть ключом активации, купленным в каком-нибудь стороннем интернет-магазине, или подарочной ссылкой из Humble Bundle, или даже паролем на скидку в -100% для официального магазина — серьезно, я лично встречал такой случай. Разумеется, отличаются способы активации и степени удобства, но факт остается фактом: любой из этих способов «хранения» игры в конечном итоге с равным успехом приводит к ее появлению в библиотеке Steam. Значит ли это, что они все равноценны? Отнюдь.

В терминологии трейдеров есть два устойчивых понятия — гифт (gift) и ключ (key). Гифт — это копия игры, купленная непосредственно в магазине Steam и хранящаяся до поры до времени у торговца в инвентаре. Ключ же — это, грубо говоря, любая строчка, позволяющая активировать игру тем или иным способом. Это может оказаться как, собственно, непосредственно ключ активации, так и что-либо из вышеперечисленного. Хранить эту строчку трейдер может, где ему заблагорассудится, — в текстовом ли документе, на желтом ли стикере, приклеенном к монитору, или же в чертогах разума. И хотя формально, казалось бы, какая может быть разница? Ведь игру с равным успехом можно получить как при наличии гифта, так и ключа. Но разница все же есть, и в трейдинге она играет весьма существенную роль. Если вы еще не догадались сами, увидите чуть позже.

Пока же неожиданно, но ненадолго отклонимся от темы. Довольно подробно рассмотрев, что может иметь у себя на руках торговец, обратим внимание на человека, сидящего напротив — на покупателя. Что и в каком виде может предложить он в качестве оплаты за интересующий его товар?

Во-первых, те же самые игры. Да, очень часты случаи, когда сделка заключает в себе не столько куплю-продажу, сколько бартер — если у обоих трейдеров имеется на руках что-то, что может интересовать партнера, то они договариваются и элементарно меняются, и таким образом, как таковые деньги в сделке участия не принимают. Да, и важно помнить, что со стороны «покупателя», а точнее, партнера по обмену, игры ровно так же могут быть представлены только в виде гифтов или ключей. Вообще бартер — довольно распространенная модель, особенно на крупных и малооавтоматизированных биржах наподобие вышеупомянутого SteamTrades, хотя, например, на том же STEAMMONEY подобные номера обычно не проходят.

Во-вторых, конечно, деньги. Разумеется, без электронного кошелька — а если совсем честно, то без полдесятка электронных кошельков — здесь не обойтись. Откуда такое разнообразие? Давайте посчитаем. Ну во-первых, разумеется, джентльменский набор из QIWI и WebMoney — трейдер российского сегмента редко может позволить себе обойтись без них, поскольку это самые распространенные способы оплаты. Затем PayPal — хотя он все еще толком не прижился в России и с ним по-прежнему связано множество известного рода проблем, за рубежом он является основной платежной системой. Опционально добавьте сюда еще Яндекс Деньги и Visa, и получите те самые полдесятка кошельков. Не то, чтобы их все приходилось использовать ежедневно, но быть готовым нужно ко всему — покупатели, равно как и продавцы, попадаются самые разные. А теперь — и вам это, вероятно, уже пришло в голову — задумайтесь вод над чем: а сильно ли вы горите желанием давать свой номер телефона (QIWI) или адрес электропочты (PayPal) первому попавшемуся человеку? Хотя в общем-то, учитывая, что он намеревается перечислить вам деньги, проблемы особой и нет, но некоторый дискомфорт все же ощущается. И пока вы обдумываете все плюсы и минусы системы оплаты при помощи электронных кошельков, мы переходим к следующей трейдерской «валюте».

А в-третьих, ключи от ящиков. И нет, вы не ослышались. Это те самые Mann Co. Supply Crate Key для Team Fortress 2 и Treasure Key для Доты. Если вы захотите на них взглянуть, вы их легко найдете в Маркете — на Торговой площадке. Они неизменно будут находиться на самом верху, как наиболее активно продаваемые предметы во всем Маркете. Ну вот, если вам вдруг раньше приходилось это замечать и думать, отчего же это происходит и кому нужно столько ключей, то теперь вы знаете, и я тем самым безвозмездно сэкономил вам кучу времени и нервов.

Ключи — обычно используются те, что для TF2, хотя из Доты тоже подходят, благо они практически одинаковы по цене — это, пожалуй, основная трейдерская валюта, особенно на крупных и международных биржах. Используются они в тех случаях, когда трейдер не хочет использовать электронные кошельки — а случается такое очень часто. Работает это так же просто, как и все остальное: ключ на Маркете стоит в нынешний момент времени ~90 руб. или ~2.5$. Когда трейдер выставляет игру на продажу, он вместо цены в рублях или долларах пишет цену в ключах — разумеется, округленную, и, разумеется, в большую сторону. Таким образом, 80 руб. - это 1 ключ, 120 руб. - это 2 ключа, 250 руб. - это 3 ключа и так далее. И когда покупатель приобретает у него игру, он первым делом идет на Маркет, покупает три ключа, отдает их трейдеру в качестве платы за игру и уходит. После чего трейдер может как сохранить эти ключи в этом самом виде на случай, если намерен сам их использовать впоследствии при торговле, так и сразу же обналичить их, продав на Маркете и получив соответствующую сумму на свой кошелек Steam. У этого метода есть много очевидных минусов: невозможность указать точную цену, вывод средств исключительно на кошелек Steam, незначительные, но все же затраты времени на конвертацию денег в ключи и обратно — да, это все имеет место быть. Но все же у этого метода есть один очень весомый плюс, о котором чуть ниже.

Репутация



Категория: нет
Чтение разрешено: Всем
Добавлено: 07 Ноября, 2013, 01:54
Комментарии: 9 (разрешено Пользовательям (зарег.))
Просмотров: 888

Голосов (нажмите для оценки): 0




…Ну что, чувствуешь себя героем?


Попытка эвакуации Дубая закончилась полным провалом. Потери... Велики…


Игр про войну очень много. Начиная с бесчисленных шутеров и заканчивая не менее бесчисленными стратегиями и симуляторами - обилие всевозможных оттенков и расцветок, в которых преподносится искушенным игрокам эта тема, поражает воображение. Благодаря играм нам доводилось принимать участие в немыслимом количестве войн прошлого, настоящего и будущего, а так же тех, которых никогда не было и не будет… И все же при все при этом есть одна тема, которая в играх поднимается крайне редко.

Настоящая война.

И как это ни странно, это правда. Приторные зарисовки из недавней Company of Heroes или насквозь пропитанный лживой и шутовской драмой и лицемерными всхлипываниями сюжет Call of Duty - это все не в счет. Игра, в которой война предстает как нечто большее, нежели повод для того, чтобы хорошо поразвлечься, всеми мыслимыми способами отстреливая толпы недругов в мультиплеере или отсылая на смерть один за другим отряды безответных юнитов - вам часто доводилось видеть подобное?..

А такая игра есть.

...Великолепный Дубай, когда-то воплощение технологии и совершенства, полностью разрушен из-за страшных природных бедствий - аномальных песчаных бурь, сделавших жизнь в городе невозможной. На эвакуацию населения направлен 33-й батальон ВС США, отличившийся во время войны в Афганистане и получивший мрачное прозвище “Проклятые”, под начальством полковника Джона Конрада. И с тех самых пор от него не было вестей, пока однажды не удалось поймать слабый радиосигнал, их которого стало ясно, что эвакуацию не была проведена и что город находится в крайне бедственном положении. Для того, чтобы разобраться на месте и при необходимости оказать помощь, в город отправляется отряд “Дельта”, в состав которого входят капитан Мартин Уокер, лейтенант Альфонсо Адамс и сержант Джон Луго.

Если бы нужно было описать Spec Ops: The Line одним словом, я бы не задумываясь сказал: “Безумие”. Потому что это действительно так. Происходящий на экране ужас не поддается никакому логическому, рациональному осмыслению. На пустом месте, из-за чьей-то ошибки, разражается кровавая бойня, уносящая жизни десятками ежедневно - бойня пустая, бессмысленная и, казалось бы, совершенно беспричинная. И в самый эпицентр попадают трое ничего не понимающих, ошеломленных людей, желающих только одного - помочь. Но очень скоро сами оказываются втянуты в кровавый хаос, в торжество безрассудства, творящееся вокруг, тщетно пытаясь вырваться из него, но вместо этого лишь усугубляя ситуацию, поневоле становясь главными действующими лицами этой сумасшедшей трагедии. Главными протагонистами - и главными злодеями.

Это пронзительная история о том, как умирают бессмертные и ломаются несгибаемые. О том, как сходят с ума или остаются в нем - и неизвестно, что хуже. О том, как ничтожно мало значит человеческая жизнь, и как бесконечно много - человеческая воля. О выборе, который лишен смысла. О смысле, который не нуждается в выборе. О любви к жизни, о страданиях и боли, о страхе и сомнениях, о долге и чести, и о том, как тонка грань и мимолетно мгновение, что отделяет здравомыслящего человека от безумца, ликование победы - от горечи поражения, высшую ценность - от низшей подлости… Спасителя - от убийцы.

По-ремарковски глубокая, по-андреевски страшная история предстает перед пораженным игроком во всем своем беспросветном ужасе, заставляя его смотреть и видеть, слушать и слышать, вдумываться и понимать, нет, осознавать немыслимое.

Я до сих пор не знаю, как это сделано. Сюжетная линия, если ее попытаться представить в двух словах, напоминает абсурдистскую пьесу какого-нибудь Ионеско. И тем не менее, ей веришь, - потому что настолько тесно вживаешься в шкуру героя, что у тебя не остается выбора: ты понимаешь, что в ситуации, в которой он оказался, ты бы поступил точно так же. Если бы сумел. И этот ряд нелогичных, но так хорошо понятных на уровне чувств и инстинктов поступков каким-то чудом складывается в рваную, ломаную цепь, опасную форму которой вовремя заметить почти невозможно. А даже и если - все равно выхода у тебя нет. И ты обязан идти вперед, до самого конца, пытаясь хоть там, где можешь, сохранить в себе остатки человечности - или же плюнуть на все, разжать сухие губы в жутком оскале и довести до конца густой кровавый росчерк, не оглядываясь на кляксы, оставленные позади...

… Я не ставил целью этого текста описать игру объективно и со всех сторон. Я нарочно избегал упоминаний о геймплее, сюжете, декорациях, вообще о чем-либо конкретном, оставив лишь концентрированную атмосферу, максимально ярко постаравшись лишь передать тот отпечаток, что игра оставила в моем больном сознании. Это не значит, что там не о чем рассказывать - о нет, отнюдь. Это всего лишь значит, что я не стану этого делать. Нет, простите меня, но я не готов - не здесь, не сейчас, и не так.
Категория: Аналитика
Чтение разрешено: Всем
Добавлено: 29 Апреля, 2013, 23:26
Комментарии: 9 (разрешено Пользовательям (зарег.))
Просмотров: 1571

Голосов (нажмите для оценки): 0

Пару недель назад мне в ленте RSS попалась забавная статья с зарубежного игрового сайта Kotaku. Она оказалась действительно довольно интересной и обстоятельной, да и я в тот момент находился под глубоким впечатлением от Infinite и в предвкушении скорого выхода Лезвия Дануолла, поэтому мне захотелось оной поделиться. К тому же это неплохая возможность попрактиковаться в переводе художественного текста. Что получилось - судите сами. От себя еще замечу, что несмотря на то, что в статье изначально стоит предупреждение о серьезных спойлерах, реально же серьезные спойлеры содержатся только в самом конце, в пункте “Сюжет” (по понятным причинам), поэтому даже если вы не знакомы с этими творениями, можете читать спокойно. С другой стороны, это все-таки полноценный анализ обеих игр, все-таки ориентированный в первую очередь на читателей, знакомых с предметом, поэтому в таком случае будьте готовы к тому, что понятно может быть не все.

P.S. Прошу прощения за бездарное оформление, но возможности здешней верстки не идут ни в какое сравнение с доступными авторам Kotaku, поэтому нормально воссоздать оформление оригинальной статьи не получается никак. Поначалу я пытался. Честно.

P.S.S. Да, я отдаю себе отчет в том, что здесь очень многие не играли ни в одну из этих игр, еще больше тех, кто играл лишь в одну из них, и, уверен, найдутся те, кто о них не знает. Ну что могу посоветовать - исправляйтесь скорее. Если пожалеете о потраченном времени - ответственность беру на себя. А вообще, на самом деле я выкладываю эту вещь здесь, руководствуясь принципом "я просто оставлю это здесь". А там уж увидим.

Оригинал: http://kotaku.com/bioshock-infinite-vs-dishonored-the-comparison-we-had-473034390


BioShock Infinite vs. Dishonored

Огромный город, великолепный внешне и отвратительный изнутри. Девочка, попавшая в беду. Сверхъестественные события. Отлетающие головы. Дешевая еда. О чем я сейчас? О не так давно вышедшем BioShock Infinite, или о Dishonored, еще более недавно обзаведшимся дополнением? А ведь подходят оба.

Прошло уже несколько недель с выхода BioShock Infinite, и умные люди ее уже успели основательно проанализировать вдоль и поперек. Тем не менее, DLC The Knife of Dunwall для Dishonored вышло буквально совсем недавно, и я намерен буквально в ближайшем времени с оным ознакомиться.

Итак, и сейчас самое время наконец-то сделать то, о чем уже неоднократно думали многие - время сравнить псевдонаучный квантовый шутер BioShock Infinite от Irrational и мистический стимпанковый стелс-боевик Dishonored, которым мы обязаны Arkane.

“Эй, Кирк, какого черта?” - должно быть, сейчас в праведном негодовании выбиваете вы на клавиатуре, - “О каком вообще сравнении может идти речь? Это две совершенно разные игры!” Ну да, наверное... Но и во многом одинаковые в то же время. И именно это и делает сравнение возможным и весьма интересным.

У этих двух игр очень много общего на самый поверхностный взгляд - стимпанковая атмосфера, самобытные, оригинальные и великолепно исполненные декорации, тесное переплетение сюжета с деталями окружения, кровавые и жестокие сцены насилия, значительный элемент сверхъестественности, девушка в беде, имя которой начинается на “Э” - но на деле между ними есть немало важных различий, если посмотреть глубже. Чем мы и не преминем заняться.

Внимание! Далее последуют серьезные спойлеры и для Dishonored, и для BioShock Infinite!

Город

BioShock Infinite: Купающаяся в облаках и залитая солнцем Колумбия являет собой изумительное сочетание ярких красок в архитектуре, стиле и общем оформлении всех деталей города, от праздничного внешнего облика домов и улиц до изящно одетых и счастливых жителей. Но эта красочность и кажущаяся идиллической безмятежность лишь скрывает от постороннего взгляда насквозь прогнившую сердцевину города. За пропастью, отделяющей существование богачей от жизни бедняков, царит жестокость, несправедливость, нищета и голод. Этот город - застывшее в воздухе олицетворение противоречия, столкновения двух реальностей: сказочно красивых, но лживых обещаний и горьких истин, скрытых за ними.


Dishonored: Дануолл гораздо более прямолинеен, он не пытается скрывать свою истинную природу. Это отвратительное и мрачное место. Возможно, соседние острова и находятся в лучшем состоянии, но Дануолл полностью прожжен смертельной эпидемией чумы, что приводит к тому, что даже богатым и власть имущим приходится соблюдать осторожность и жить, отгородившись от внешнего мира. Ну а несчастные бедняки просто умирают на улицах и гниют заживо, превращаясь в обезображенных, лишенных разума ходячих полумертвецов. Этот город живет благодаря китобойному промыслу. Или даже благодаря самим китам. Это темный, развращенный и безнравственный город, и в вашей власти дать ему возможность искупления, либо исцелить все его болезни одним сокрушительным ударом.

Итог: Ничья. И по результатам первого сравнения у нас ничья! Нет, серьезно, здесь невозможно сделать выбор. С одной стороны, ребята из Irrational сотворили нечто чрезвычайно запоминающееся, прекрасное и очень сильное. Колумбия - невероятный город во всех отношениях, вызывающий отвращение и восхищение в одно и то же время, что нам так редко доводится увидеть в играх, да и вообще где-либо. Ну а разработчики Dishonored во главе с художественным руководителем Себастьяном Миттоном и дизайнером Виктором Антоновым создали что-то, совершенно уникальное по-своему. Дануолл поражает своей живостью, проработанностью и реалистичностью. Возможно, визуально Колумбия доставляет куда большее наслаждение, но Дануолл берет своей мощной атмосферой и выглядит намного более настоящим. Ничья.

Девочка


BioShock Infinite: Элизабет - юная девушка с таинственными сверхъестественными способностями и еще более таинственной историей. Она эдакая диснеевская Принцесса, каким-то злым чудом оказавшаяся в мире, полном жестокости, лжи и насилия. Что еще? У нее на пальце наперсток. А, и еще она умеет открывать порталы в параллельные измерения.


Dishonored: Эмили в Dishonored играет довольно небольшую роль, хоть вокруг нее и крутится весь основной сюжет игры. Впрочем, со своими задачами как сугубо сюжетный персонаж она справляется весьма неплохо (вспомнить хотя бы, как трогательно она встречает Корво, когда он возвращается в Дануолл в прологе). Решения, принимаемые игроком на протяжении всей игры влияют на то, какой императрицей станет впоследствии Эмили и что принесет городу ее правление.

Итог: BioShock Infinite. Несомненно, когда я играл в Dishonored, мне нравилось помогать Эмили, но Элизабет, в отличие от последней, играла гораздо более значительную роль. И больше того - она была самой BioShock Infinite. Где-то я видел, что игра описывалась как “игра от второго лица”. И это неудивительно, так как Элизабет настолько выглядит настолько правдоподобной и живой, что даже протагонист Букер рядом с ней смотрится довольно блекло. К тому же она постоянно кидается в игрока деньгами - как ее не полюбить?

Таинственные незнакомцы


BioShock Infinite: Одну из важнейших ролей в BioShock Infinite сыграли эксцентричные близнецы Лютэс, доставив массу противоречивых, но неизменно сильных ощущений - загадочная пара, обладающая непонятными мистическими способностями огромной силы, своеобразным чувством юмора и странным взглядом на мир. Просто ли игра для них все происходящее? Эксперимент? Исследование? Или все-таки нечто большее?


Dishonored: Таинственным незнакомцем в Dishonored выступает парень по имени Чужой, которому Корво и обязан своими уникальными способностями. Какую роль он играет во всей этой истории? На чьей он стороне? Что это за летающие дома и как он связан с ними? Кто он?

Итог: BioShock Infinite. Лютэсы привнесли в сатирическую, трагическую и серьезную историю BioShock Infinite долю здорового юмора, придавшего всему сюжету совершенно особый оттенок. Кроме того, именно они были постановщиками всей этой пьесы, именно они контролировали и направляли события, но при этом сами очень удачно вписывались в общую картину, и их, казалось бы, неправдоподобная роль на деле оказалась логичной и закономерной.

Протагонист


BioShock Infinite: Пусть Букер Девитт и не так великолепен, как Элизабет, но тем не менее он отлично справляется с возложенной на него обязанностью быть протагонистом игры: он “говорящий” персонаж, но это совершенно не раздражает, а наоборот, смотрится очень естественно и уместно, позволяет понять его характер, да и его мастерски переданные отношения с Элизабет стали одной из наиболее важных и сильных деталей в игре. И помимо того, роль, которая ему отведена в сюжете, остается главной с самого начала и до самой рязвязки.


Dishonored: Корво Аттано - это традиционный “молчащий” главный герой. Он просто неразговорчивый суровый парень в страшной маске, с которым все любят поболтать, не рассчитывая на многословные ответы. Он выглядит весьма устрашающе и внушительно на обложке игры, но собственно игроку во время игры ощутить в полной мере образ главного героя, скрытый за стискивающими клинок руками, так и не придется.

Итог: BioShock Infinite. Без вариантов. Возможно, Букер скучноват, да и его нездоровое пристрастие к дешевой еде внушает опасения, но как персонаж он все равно гораздо интереснее, нежели чересчур уж бесстрастный и невозмутимый Корво с его лишь слегка очерченными набросками характера.

Магия


BioShock Infinite: Строго говоря, “магия”в BioShock Infinite - это никакая и не магия вовсе, а обыкновенная наука. В частности, плоды исследований и разработок Розалинды Лютэс, гениального физика и специалиста по квантовой механике, сумевшей изобрести способ поднять в небо целый город и искривлять пространство, создавая разрывы между измерениями. Хотя... на самом деле, все-таки кое-какая настоящая магия в BioShock Infinite присутствует, если вспомнить, как Букер глотает энергетики, восполняя заряд своей левой руки и благодаря этому получая возможность кидаться воронами или стрелять электрическими зарядами. Ну что ж, добро пожаловать в Колумбию, где магия и наука мирно сосуществуют под одной крышей и, совмещаясь каким-то совершенно непонятным образом, вместе приводят к впечатляющим результатам.


Dishonored: Магия в Dishonored не пытается претендовать на хоть сколько-нибудь логическое и научное объяснение. Просто из ниоткуда вдруг появляется Чужой - и Корво тут же обнаруживает, что вместе с выжженной на руке меткой у него появляются способности мгновенно перемещаться по крышам зданий и призывать стаи крыс. Вообще вся история Чужого остается в тени и никак не раскрывается, да и сам по себе этот парень остается каким-то непонятным и странным, что порой откровенно раздражает. Но все-таки он подарил Корво возможность останавливать время, а за это простить можно многое.

Итог: Dishonored. Когда дело касается магии, научное объяснение оной отходит на второй план. Гораздо важнее, что вообще из себя эта магия представляет и что с ее помощью можно натворить. И в этом плане способности героя Dishonored дают много очков вперед умениям Девитта. Энергетики из Infinite большей частью предназначены для максимально эффекктивного и эффектного истребления врагов всеми возможными, но при этом довольно банальными способами, в то время как умения Корво гораздо оригинальнее и многограннее, и они позволяют создавать умопомрачительно зрелищные комбинации. Вы можете остановить время, вселиться в рыбу, выпрыгнуть из воды, сбросить врагов с моста в воду, ударив их порывом ветра, после чего мгновенно перенестись в ближайшее укрытие, прежде чем кто-либо успеет сообразить, что вообще произошло.

Предыстория


BioShock Infinite: В Infinite способ повествования предыстории и второстепенных элементов сюжетной линии абсолютно такой же, как и во всех предыдущих играх серии: прослушивание разбросанных по миру аудиозаписей. Мало того, что это просто выглядит довольно нелепо - что, правитель города правда будет разбрасывать пластинки со своими изречениями где попало? - так более того: это еще и довольно неудобно. Чтобы изучить предысторию целиком, приходится исследовать каждый уголок, тщательно искать эти голософоны везде, где придется - и ведь все равно пропустить половину из них, а значит, потерять возможность узнать значительную часть игровой истории.


Dishonored: В Dishonored подход к исследованию мира и его сюжетной подоплеки совершенно иной - Корво носит с собой человеческое Сердце, которое, как выяснится впоследствии, принадлежало убитой императрице Джессамине, и которое подробно рассказывает ему обо всех местах, событиях и людях, благодаря чему при должном желании можно в темных, неприглядных и неожиданных деталях изучить все вокруг, вплоть до мыслей и биографии обыкновенных солдат.

Итог: Dishonored. Аудиозаписи уже основательно набили оскомину с 2007 года, а Сердце - это очень оригинальный и удачный подход к повествованию предыстории, который позволяет очень детально изучить все происходящее вокруг, было бы желание. Больше того, значительная доля истории Dishonored раскрывается не только в загадочных монологах Сердца, но и напрямую в разговорах персонажей, так что все необходимые для понимания сюжетные моменты пропустить сложно. Да и потом - диковинное человеческое сердце, пронизанное жужжащими механизмами, смотрится гораздо интереснее обыкновенное проигрывателя пластинок.

Машины


BioShock Infinite: В BioShock Infinite механизированные твари представлены тремя видами. Первый, конечно, Соловей, гигантское железное чудовище, с которым игроку напрямую сразиться, правда, не придется ни разу. Потом Механик, непробиваемая железяка с огромными руками. Очень опасный и неприятный противник. И еще есть Патриоты - роботизированные Вашингтоны (как правило), бесстрастно наступающие на врага с пулеметами наперевес, круша все на своем пути. Иногда справиться с ними может помочь призванный Элизабет Линкольн, хотя будьте готовы к тому, что враги в ответ создадут механического Джона Уилкса Бута.


Dishonored: В Dishonored боевые машины присутствуют лишь в единственном виде - Толлбои, которые, на самом деле, никакие не роботы, а элитные солдаты в тяжелой броне на огромных механических ходулях. Ближе к концу игры они будут доставлять массу неудобств, и придется приложить немало усилий, чтобы остаться незамеченным - для этих ребят не составит труда со своей удобной позиции заметить малейшее подозрительное движение.

Итог: BioShock Infinite. Выбор непростой, но все-таки, хоть Толлбои во многом и интереснее Механиков и Патриотов, все-таки сложно спорить с танкоподобным Вашингтоном, гордо шествующим вперед и сеющим вокруг разрушение с шовинизмом заодно.

Еда


BioShock Infinite: За то время, как мы в роли Девитта с боем прокладывали себе путь сквозь просторы Колумбии, нам довелось поглотить такое баснословное количество всевозможной дешевой и отнюдь не здоровой пищи, что это непременно должно было привести к диабету в тяжелой стадии. Еда позволяет Букеру восстанавливать здоровье, но совсем чуть-чуть. А это значит, что есть нужно много. И во время жарких перестрелок и эпических битв Букер носится по полю боя, наспех под пулями обирая трупы, и пожирает в огромных количествах яблоки, бананы, конфеты, консервированные бобы, сахарную вату, попкорн и даже - о Боже! - целиковые ананасы. Забавное, должно быть, зрелище.



Dishonored: Дануолл - город китобоев, живущий рыбным промыслом, что подразумевает, что практически вся еда, которую можно встретить здесь, имеет прямое отношение к морю. Заливные угри, соленая, копченая, вяленая рыба, жареные крысы - здешнее меню хоть и очень аутентично, но от этого не менее отвратительно. Хотя, впрочем, даже и здесь периодически попадаются неведомо каким ветром занесенные сюда абрикосовые пирожные - пожалуй, единственное здешнее более-менее съедобное блюдо.

Итог: Dishonored. Хотя я, разумеется, все-таки предпочитаю нормальную человеческую еду, пусть и не слишком полезную для здоровья, провиант в Dishonored настолько реалистично воссоздан и так идеально вписывается в общую атмосферу города, что даже его мерзость производит сугубо положительное впечатление. И потом - в Dishonored не приходится глотать консервированных угрей на бегу, уворачиваясь от врагов. Что важно.

Враг как орудие


BioShock Infinite: Букер умеет выпускать из своей левой руки зеленое летающее нечто, которое умеет набрасываться на роботов или даже людей, обращая их в союзников. Роботы будут сражаться за вас долгое время, прежде чем снова вспомнят о своем долге и повернут свои пушки в вашу сторону, а загипнотизированные противники поубивают друг друга, и последний оставшийся в живых, очнувшись и увидев, что натворил, застрелится. Удобно. Даже слишком, на самом деле. Кроме того, этот энергетик - единственный, эффект которого реально отличается от остальных.


Dishonored. В Dishonored у игрока есть возможность в прямом смысле захватить врага, будь то солдат, Толлбой, крыса или даже рыба, самостоятельно проникнув прямо в сознание и получив полный контроль над жертвой на некоторое время. В образе рыбы или крысы можете проникнуть в недоступные обычными способами места или сбежать из заполненной недругами комнаты, вселившись в ближайшего незадачливого стражника. Это одна из самых уникальных и интересных из многочисленных доступных возможностей в Dishonored, и, пожалуй, наиболее удобная и классная. А еще, если превратиться в крысу, то будет в ушах будет отдаваться жутковатый таинственный шепот. Прикольно.

Итог: Dishonored. Несмотря на то, что способность гипнотизирования врагов в Infinite - чрезвычайно полезная штука, она даже наполовину не настолько уникальна и могущественна, как в Dishonored. Крысы есть во многих играх. Но лишь в немногих в крыс можно вселяться.

Твари


BioShock Infinite: Вороны. Вороны злые, неуязвимые и кровожадные, которые могут появляться прямо из воздуха и раздирать на куски врагов.


Dishonored: Крысы. Вполне обыкновенные ничем не выдающиеся крысы, хоть именно они и виновны в той беде, что постигла Дануолл. А еще они могут в считанные секунды обглодать кости того, что минуту назад было человеком. И вы можете повелевать ими.

Итог: Ничья. Вы кого предпочитаете: крыс или ворон? Никого? А. Ну ладно.

Средства передвижения


BioShock Infinite: Есть немало способов путешествовать по Колумбии, но в игре самый распространенный из них - это аэрокрюк, местная помесь канатной дороги с американскими горками. Помимо того, что полеты на нем превращаются в полное непередаваемого ощущения легкости и свободы приключение, он еще и чрезвычайно удобен в бою, добавляя приевшемуся и поднадоевшему механическому истреблению врагов элемент необузданной динамичности и эффектности. Впрочем, этим здешний транспорт не исчерпывается: большинство нормальных людей предпочитают пользоваться менее экстремальными средствами передвижения, как, например, дирижабли или небольшие воздушные корабли, которые красиво смотрятся, когда летают, и еще более красиво, когда взрываются.


Dishonored: На большие расстояния вы будете путешествовать на лодке в компании старика Сэмюэля. Вообще он неплохой парень, хотя иногда его полные морали разглагольствования могут наскучить. В основном же перемещаться придется с помощью способности мгновенного переноса, что делает прогулки по городу легкими, удобными и приятными. Временами даже похоже, будто город сам по себе изначально приспособлен именно для такого метода передвижения.

Итог: Ничья. Аэрокрюк выглядит гораздо стильнее и эффектнее нежели телепортирование, но думаю, что не ошибусь, если скажу последнее - самый оригинальный, инновационный и классный способ передвижения, представленный в играх за последние несколько лет. С другой стороны, все-таки крюк настолько универсален, полезен и крут, что он может абсолютно на равных соперничать с Переносом. Самая что ни на есть ничья.

Выбор


BioShock Infinite: В игре есть несколько моментов, где игроку предлагается сделать выбор, но они все играют роль очень незначительную и нужны, в основном, для красоты. В этом все дело: независимо от того, что ты сделаешь, швырнешь ли мячик в связанных на сцене или нет, выберешь ли птицу или клетку, итог все равно будет один. Возможно из-за негативной реакции критики и игроков на обилие подобных выборов в BioShock, нынешний Infinite рассказывает единственную и неизменную историю, которая остается той же самой независимо от действий игрока.


Dishonored: Dishonored - это игра о принятии решений, о выборе и его последствиях. Причем речь не только о сложных моральных решениях, совершать ли безнравственные и жестокие поступки, убивать ли каждого на своем пути или проявлять “милосердие” и оставлять всех противников в живых, что напрямую влияет на состояние города вокруг и на развязку истории. Игра также предоставляет свободу выбора чисто в геймплейном плане: игрок может незаметно и бесшумно пробираться мимо ничего не подозревающих врагов, а может с тем успехом отыгрывать лихого рубаку, размахивая клинком и кроша недругов направо и налево.

Итог: Dishonored. От вариативности сюжетной линии до обилия способов прохождения - роль выбора в Dishonored бесспорно во много раз превосходит оную в BioShock Infinite.

Экшн


BioShock Infinite: Когда дело доходит до драки, BioShock Infinite предстает как традиционный шутер, с кучей спецэффектов, массивными взрывами, стрельбой и толпами врагов, набрасывающихся на игрока со всех сторон, вынуждая его неустанно и усердно поливать их градом пуль и потоками огня до тех пор, пока в живых на поле боя он останется один. Не слишком интересное решение, но многим оно придется по душе.


Dishonored: Dishonored при желании может быть невероятно эффектным и динамичным боевиком и демонстрировать эпические и кровавые схватки. Но в то же время, он может быть и практически полностью мирной игрой, если игрок возьмет на себя труд незаметно пробираться по коридорам и подстреливать не ожидающих нападения противников из-за угла усыпляющими дротиками. Обычно выходит что-то среднее.

Итог: Dishonored. Вообще это сугубо дело вкуса, но вот мне лично красота и изящность боевой системы Dishonored гораздо ближе нежели огненный хаос Infinite. Впрочем, я допускаю мысль, что многие предпочтут незамысловатость и прямолинейность BioShock более сложной и своеобразной механике Dishonored, требующей от игрока больше усилий, что может показаться неудобным. И потом, это еще напрямую зависит от того, пушки или клинки вы предпочитаете. Мне ближе холодная сталь меча.

Антагонист


BioShock Infinite: Захария Хэйл Комсток — настоящее произведение искусства. Достаточно вслушаться в его речь в мастерском исполнении Киффа ВанденХейвела: его приторный, величественный и пронзительный голос просто сквозит лживостью, жестокостью и порочностью. Его фальшивый святой образ безгрешного пророка нелеп и отвратителен, его расистская идеология вызывает протест и бешенство, и в итоге большую часть игры вы будете искренно желать придушить мерзавца. Что, разумеется, как покажет финал истории, означает, что вместе с ним неизбежно погибнет и Букер. Колумбию невозможно себе представить без Комстока, и в целом он представляет собой символ BioShock Infinite не в меньшей степени, чем Элизабет.


Dishonored: В Dishonored негодяев хватает с лихвой, но хоть каждый из них обладает собственным ярко выраженным характером и предысторией, ни один не запоминается по-настоящему. В том числе даже и Лорд Регент, который, вообще говоря, главный злодей всей пьесы. Хотя на самом деле действительно положительных персонажей в игре, в общем-то, и нет: каждый из них - негодяй в той или иной степени, за исключением, пожалуй, лишь нескольких второстепенных героев.

Итог: BioShock Infinite. Это противостояние количества и качества. Мерзавцы из Dishonored более многочисленны, разномастны и неприглядны, но антагонист BioShock берет своей яркостью, проработанностью, важной ролью, что он играет в сюжете и в атмосфере в целом, благодаря чему он становится действительно живым и запоминающимся персонажем.

Сюжет


BioShock Infinite: Выясняется, что в действительности Букер и Комсток- это единое целое, что Букер — это тот же Комсток, который не принял баптизм после сражения у Вундед Ни, что Элизабет — его дочь, и в итоге, чтобы исправить противоречия в мире, возникшие из-за его двойственной природы после смерти Комстока, Букер позволяет Элизабет утопить его. Этому предшествует потрясающее повествование Элизабет о бесконечности вселенных, маяков, звезд, людей, историй — в том числе подводный город Восторг, представленный в первой игре серии, каткий визит в который предстоит нанести и Букеру.


Dishonored: Спасшие Корво из темницы и предложившие ему помощь повстанцы намеревались с его помощью свергнуть правящую элиту во главе с Лордом Регентом и захватить власть в Дануолле... После чего без излишних церемоний прикончить самого лорда-протектора. Что оказалось настолько предсказуемо, что было бы куда более удивительно, если бы этого не произошло.

Итог: BioShock Infinite. В этом состязании Infinite побеждает безоговорочно. Можно говорить о инвариантности концовки или о многих противоречиях в сюжете, которые неизбежны при таком запутанном и построенном на противоречиях изначально сюжете, но концовка Infinite совершенно грандиозна во всех отношениях. Потом, все-таки основные вопросы, возникшие в процессе игры, в конце были разрешены, причем ответы оказались совершенно изумительными, и исследовать тайны этого мира было занятием в высшей степени увлекательным и завораживающим. Кульминацией сюжетной линии Dishonored стал переломный и «неожиданный» поворот ближе к концу игры; сюжет же BioShock в своем абсолютном великолепии оставляет его далеко позади.

* * *

Итак: две игры, два стиля, две идеологии, два проклятых города, две истории, два жестоких антигероя. Так что же в итоге? Давайте посчитаем: 6 очков в пользу BioShock, 6 очков в пользу Dishonored, 3 ничьи. То есть... ничья? Похоже на то. Хм.

Если вкратце, то я бы свел все это сравнение к следующему: BioShock лучше в плане проработанности интересных персонажей и гениального сюжета, Dishonored обладает более оригинальным и интересным геймплеем и механикой. Но сложно спорить с тем, что обе эти игры имеют свои собственные уникальные черты и являют собой настоящие произведения искусства, ознакомиться с которыми стоит каждому.

Какая из игр вам лично понравилась больше? Стала бы Infinite лучше, если бы в ней присутствовал элемент стелса? Выиграл бы Dishonored от добавления аэрорельс? Не стесняйтесь делиться своими мнениями на этот счет в комментариях.

Категория: Аналитика
Чтение разрешено: Всем
Добавлено: 09 Апреля, 2013, 16:05
Комментарии: 15 (разрешено Пользовательям (зарег.))
Просмотров: 1720

Голосов (нажмите для оценки): 9, Рейтинги:



Стелс.
Искусство быть тенью.



Добрый всем вечер, дорогие читатели. С вами снова ваш покорный слуга и очередной дамп потока сознания. Много букаф то есть. Что ж, не думаю, что имеет смысл понапрасну тратить время, поэтому, думаю, опустим все излишние формальности и приступим. Крепитесь.

Солид Снейк. Гаррет. Адам Дженсен. Агент 47. Альтаир ибн Ла-Ахад. Сэм Фишер. Корво Аттано.

...Один за другим, медленно, неторопливо, бесшумной поступью они появляются из тени, столь родной и привычной для них. Вылезают из стогов сена и из-под картонных коробок, встают из-за нагромождений ящиков, выходят из толпы, выступают из-за угла, чтобы сделать то, что для них так нетипично - показать свое лицо...

Понятие жанра “стелс-экшен” появилось, должно быть, в далеком 1981 году, с выходом игры, которая сейчас заслуженно считается родоначальником всех остальных “симуляторов игры в прятки” - Castle Wolfenstein. Только вот про нее из ныне живущих никто уже, верно, и не помнит. Закономерно, что тут поделаешь. И если говорить на самом деле, не слишком злоупотребляя данью истории - по-настоящему жанр “стелс” родился с первой игрой орденоносной и непревзойденной серии Metal Gear, выпущенной в 1987 году за авторством гениального японца Хидео Кодзимы, талантливого дизайнера и мастера игры в прятки.

Категория: Аналитика
Чтение разрешено: Всем
Добавлено: 16 Февраля, 2013, 01:22
Комментарии: 6 (разрешено Пользовательям (зарег.))
Просмотров: 873

Голосов (нажмите для оценки): 3, Рейтинги:



Linux и Steam.
Баллада о пареных пингвинах.



Всем привет. Нет, это не ИндиГО. Это просто случайная статья, навеянная недавними моими размышлениями о Steam, Valve, Linux, жизни, вселенной и обо всем таком, которыми мне захотелось поделиться. Поэтому внимание: сейчас будет много текста, много воспоминаний, размышлений, рассуждений, и из этого всего мало что будет понятно и интересно. Готовьтесь.

Начну, пожалуй, все-таки издалека. Сам я использую Linux не так давно - года два, наверное, два с половиной. Как-то так. Первый мой дистрибутив был, как сейчас помню, Ubuntu Коала. Хз, почему именно Коала, при том что на тот момент существовала уже и Рысь, и Сурикат, и, помнится, даже Нарвал уже был. Но почему-то первой была Коала. При этом Убунта органично сосуществовала с привычной Вистой, ей я долгое время пользовался больше просто для забавы - ну ведь интересно же, Linux, Ubuntu, терминал, sudo apt-get, все дела... Впрочем, довольно скоро это переросло в нечто большее, и я сам не заметил, как Винду стал использовать по большей части только для игр - использовать Wine мне почему-то никогда не нравилось, да и не всегда это приводило к нужным результатам.

Время шло. Я сменил пару дистров Убунты, для интереса попробовал более экзотичную openSUSE - правда, это громко сказано, потому как знакомство с оной длилось буквально несколько дней - и в конце концов уселся на Mint. Сначала это была Катя, потом Майя, которая и по сей день с успехом живет на моем рабочем ноуте и прекрасно себя чувствует. Сейчас я могу назвать себя более-менее уверенным линуксоидом: ядро компилировать, правда, не доводилось, и Gentoo я все-таки еще юзать опасаюсь, но тем не менее на написание парочки простейших скриптов или сборку приложения из исходников меня вполне хватает.

В целом, я быстро вполне освоился в новой ОС, разобрался, осознал, что это подходит мне лучше Винды по всем статьям... Кроме одной. Осмотрев ассортимент игр на Linux, я поневоле заскрежетал зубами. Именно поэтому Винда все еще жила параллельно с Коалой и Майей. (Нет, не удержусь: всегда восхищал этот творческий подход к названиям линуховых дистрибутивов.) Впрочем, мои инди - предпочтения в области игр сильно спасали в этом смысле - во первых, их регулярно  портировала на Linux аккуратными порциями команда Humble Bundle, а во-вторых, то для чего не удавалось найти нормальный порт, обычно несложно запускалось из-под Wine. Но не все, и плюс - нет, я играю не только в аццкие непонятные хрени с пиксельной или ASCII - графикой, которые можно запустить на калькуляторе. В общем-то, доказательство тому - мое присутствие здесь, на Всадниках. Итак, несмотря на все это, не хватало родного, привычного, уютного Стима. Со всеми вытекающими.

И как сейчас помню этот день - 7 ноября 2012 года, когда на Хабрахабре появилась небольшая статья, знаменующая появление Steam под Linux. Инвайта у меня, конечно же, на тот момент не было, но  в меру прямые руки позволили обойтись без него даже еще до того, как на том же Хабре появились способы решения этой проблемы. Итак, в тот памятный день это свершилось: Steam вышел под Linux.

Это тоже было давно. За то время мне успел и прийти инвайт (буквально во вторую или третью волну, боюсь соврать), и бета успела стать открытой, и ассортимент доступных игр расширился в разы, охватив большую часть вещей, портированных в свое время в рамках Humble Bundle, плюс еще много чего интересного (и не очень). Это, конечно, было круто: наблюдать за тем, как одна за другой игры из твоей коллекции перебирались из папки ~/games в Библиотеку Стима. Я действительно очень благодарен Valve за сделанную и продолжающую делаться работу, благодаря которой Винду мне приходится запускать теперь ощутимо реже.

И, думаю, мало кто не знает о том, что вот буквально позавчера в Steam разразилась феерическая и торжественная распродажа всех игр, которые на данный момент поддерживают Linux. Если кто не знает - советую проверить. Не думаю, что вы пожалеете потраченного времени. Конечно, у меня это вызвало лютое восхищение, даже несмотря на то, что, в общем-то, все, что мне из этого списка было интересно, у меня уже давно было. Ну вот я порадовался некоторое время... А потом крепко задумался.

Ни для кого не секрет, почему именно сейчас Гейб Ньюэлл так активно выступает против Windows 8, агитирует народ переходить на Linux и, как следствие, Valve так активно оный продвигает. Конечно, дело в этом новом появившемся в восьмерке Windows Store, который, как угрожает Microsoft, сумеет в скором времени составить серьезную такую конкуренцию всем альтернативам. И в певую очередь, конечно, Steam. Особенно если учесть, что в Windows Store помимо профессиональных программ, пока несмело, но начинают продаваться игры посерьезнее Angry Birds, а Steam все также пока не очень уверенно, но настойчиво выходит на рынок серьезны профессиональных приложений, отказываясь ограничиваться одними играми.Налицо столкновение интересов - значит, the war begins. Но воевать с Microsoft на их же территории - на платформе Win8, которая, по словам Гейба, представляет из себя нечто совершенно чудовищное и неудобоваримое, конечно же, занятие весьма и весьма рискованное. Поэтому Гейб, увидев Win8 и Windows Store и быстро сообразив, чем это может грозить Steam'у, быстро сориентировался и решил подготовить запасной полигон для укрепления своих позиций.

Steam отныне поддерживает Linux! Кричали женщины: ура! И в воздух чепчики бросали.

Поэтому вся эта агитация пользователей переходить со злой Винды на добрую теплую ламповую Убунту. Точнее, не совсем так - изначально поэтому. Потом, в процессе работы с Linux девелоперы из Valve в своем блоге про "пареных пингвинов" неоднократно писали о том, что на Linux все действительно ощутимо быстрее, удобнее, стабильнее и т.д., поэтому вскоре появилась, конечно, куча других причин. Но изначально - из-за этого.

И вот как раз тут, во время этой распродажи, когда взгляд упал на красивый фиолетовый баннер в правой части экрана, так ненавязчиво рекламирующий всей многомиллионной аудитории Steam Ubuntu, я подумал: а ведь смешные люди эти Valve. Ну есть, допустим, такой вот я, для которого среди всех этих игр реально незнакомых названий ну от силы штук пять-шесть. Есть вот он, который тоже понимает толк во всей этой индихрени, что так услужливо стопкой сложена перед глазами игроков и блестит ярлыками скидок. Ну есть еще куча таких же гиков - линуксоидов, которые в той или иной степени разбираются в инди. Но ведь их доля от всего населения Steam - ну вот сколько?.. Процентов 10? Меньше?

Так вот. Они же, Valve, пишут, мол, попробуйте Linux Ubuntu, это так классно, вот, посмотрите, какие классные для нее есть игры... Ну и чего? И что, вот они реально думают, что среднестатический пользователь Steam, закоренелый виндузятник, лишь когда-то отдаленно слышавший какие-то кошмарные слухи про Linux, задрот каких-нибудь Call of Duty и Battlefield, да хотя бы даже и Assassin's Creed или Dishonored, действительно чрезвычайно талантливых проектов, на мой взгляд, которые, впрочем, от этого не менее популярны среди широкого населения, - так вот он самый зайдет в этот список...

Посмотрит на это все недоумевающими глазами минут пять. Ну, десять. Наугад ткнет во что-нибудь. И через минуту просмотра какого-нибудь из трейлеров в ужасе от увиденного уйдет оттуда, дав себе зарок никогда не возвращаться: "Фуууу, ну чоо эта за гавноооо, где вапще графоооон, чо эта за пиксели, чо эта за фигня, КоД лууучше, а вы все бяааакиииии". Отлично, Valve. Mission success. Problem solved.

Нет, ну серьезно. Это Действительно Очень Плохой Способ привлечь широкие массы к использованию Linux. Да, в списке есть много действительно интересных вещей, которые может оценить более-менее широкая аудитория - Trine 2, например, или Amnesia, или Red Orchestra, Crusader Kings, Serious Sam. И разумеется, продажи игр, представленных в списке, подскочат в ближайшую неделю в несколько раз, а то и десятков раз. Но даже если кто-то, соблазнившись скидкой в 75%, решит что-то купить, это же все равно не будет для него стимулом для перехода на Linux. Вот серьезно: как покупка игры с огромной скидкой мотивирует среднестатического юзера, характеризующегося высокой инертностью и врожденной боязнью перед Линуксом к такой радикальной мере как смена операционной системы? Да и вообще: "У меня все прекрасно работает. У меня есть все нужные мне игры, и с ними не возникает никаких проблем. Я могу прекрасно работать за своим компьютером, не отвлекаясь на различные извращения с терминалом и всякую такую хрень. Я так привык, в конце концов. так зачем мне вдруг сейчас, без каких-либо объективных причин брать и пересаживаться на этот ваш Линукс? Из-за того, что на нем доступна одна из вот этого вот списка игра? Так она прекрасно и так работает." Логично ведь.

А учитывая, что большинство инди-игроков, которые по каким-то неведомым причинам все-таки интересуются всем этим непонятным кошмаром нормального игрока, прекрасно знают о существовании Linux, не говоря уж о том, что используют его (либо не используют, но тогда по каким-то веским причинам, в которых сами себе могут дать точный и подробный отчет) - я не совсем понимаю цели Valve в этом мероприятии. Не думаю, что таким способом удастся добиться хоть сколько-то реальных результатов, под которыми я подразумеваю количество человек, которые в результате этой акции действительно пойдут и установят себе Ubuntu и начнут ей реально пользоваться.

Что могло бы помочь в этой ситуации? Ну, мне приходит в голову вариант выпуска какого-нибудь эксклюзива под Linux. Вот если бы действительно качественная игра ААА-класса работала бы только под Linux, то ситуация должна была бы явно сильно измениться. И потом, самим Valve просто достаточно объявить, что Linux-версия Half-Life 3 выйдет на неделю раньше версии под Windows и Mac. Попробуйте себе представить это. Сложно придумать более действенное средство. Но проблема в том, что ныне линуховых эксклюзивов совсем не так много, а те, что есть - уверяю вас, они точно не станут причиной массового перехода на Linux. В большинстве случаев, это как считать "Сапер" эксклюзивом под Винду.

Так, ну а теперь, собственно - к чему сейчас это все было. Да в общем-то, в первую очередь просто посидеть, повспоминать и поговорить о Линуксе и о Стиме. Ведь интересно же. Потом - порассуждать насчет политики Valve в этом направлении в целом и насчет этой акции в частности. Быть может, чем-то помочь читателю. Ну а вдруг. И да, еще - дело в том, что Линукс - это действительно совсем не так страшно, как может показаться. Поверьте, его незачем бояться. Он (я, естественно, сейчас могу говорить только за Ubuntu) действительно во многом удобнее Винды, быстрее, лучше настраивается, с ним во многом проще. И есть действительно много причин перейти на него. Проблема в том, что игры в эти причины не входят никак. Совсем. Как бы на это не делала акцент Valve. И тем не менее, я, а со мной, уверен, и многие-многие десятки тысяч пользователей искренне благодарны ей за эту шикарную акцию. Спасибо, Valve!





Ну а теперь на правах "Человека из ИндиГО" я позволю себе некоторую вольность. Возможно, кому-то будет интересно, на что в первую очередь стоит обратить внимание в этой распродаже, поэтому я попробую составить краткий список фаворитов по версии меня.

Trine 2 - Восхитительной красоты платформер с совершенно непередаваемой сказочно-волшебной атмосферой, колоритными персонажами, в меру интересным сюжетом и классным геймплеем, основанным на кооперативе трех героев, каждый из которых обладает собственными уникадьными особенностями и способностями. Еще из достоинств -  присутствует очень годный мультиплеер, неплохая для не нацеленного на боевую составляющую инди-платформера боевка, учитывающая натяжение тетивы лука, направления удара и прикрывания щитом, реалистичная физика. И вообще - не сомневайтесь, приобретайте, присоединяйтесь к обсуждению на нашем форуме, находите партнеров для кооператива, играйте. Море удовольствия обеспечено.

Frozen Synapse - Тоже абсолютно уникальная пошаговая стратегия в сеттинге чего-то типа киберпанка, симулирующая управление небольшим отрядом в условиях боя в помещении. Поражающая воображение своей глубиной и детальностью система отдачи приказов, суровый ИИ противника, неизменно классные процедурно генерируемые уровни, дающие огромную свободу действий. В целом - на удивление удачное сочетание экшна с наисуровейшей головоломкой. Есть очень оригинальный мультиплеер, и более того - именно на него, в общем-то, и нацелен геймплей.

FTL: Faster Than Light - Совершенно уникальный в своем роде реалистичный и хардкорный симулятор космического корабля, отличающийся поразительной детализацией всех систем и проработанностью процедурно генерируемого мира. С одной стороны, надо быть фанатом подобной тематики, с другой - не обязательно. Игра заставит им стать. Тема на форуме.

Superbrothers: Sword & Sworcery EP - Невероятно красивая адвенчура про приключения скифской воительницы у горы Эльбрус. Трогательная и затягивающая история о луне, снах, волшебстве и мелодии. И мечом помахать тоже придется. В целом - чрезвычайно атмосферно, оригинально и красиво. Наверное, все-таки на любителя, но я очень рекомендую.

Bastion - RPG в классном самобытном фентезийном сеттинге. Куча всевозможного оружия, прокачка персонажа, враги, боссы - все это на месте, но подано весьма оригинально благодаря голосу Рассказчика, комментирующего все действия игрока, что, наряду с просто великолепной реализацией, создает впечатляющий эффект. В общем-то, ничего особенно революционного в плане геймплея, но очень красиво и действительно затягивает.

Также еще можно обратить внимание на Crusader Kings, Defcon, Ant Yet It Moves, SpaceChem. На мой субъективный взгляд, не настолько шедеврально, как вышеперечисленное, но все равно круто.

P.S. А вот, написав всю эту кучу текста, я задумался: а много ли еще на Всадниках людей, которым это все действительно интересно на профессиональном уровне? Понятия не имею, мне лично известен лишь еще один. Впрочем, ладно. Как говорится, просто оставлю это здесь.

Категория: нет
Чтение разрешено: Всем
Добавлено: 24 Сентября, 2012, 15:50   -   Последнее редактирование: 29 Сентября, 2012, 21:02
Комментарии: 5 (разрешено Всем)
Просмотров: 886

Голосов (нажмите для оценки): 0


Вышла Black Mesa Source!


Для тех, кто не знает, что это такое: Black Mesa Source - это мод на Half - Life 2. Мод про Half - Life. То есть тот, который первый. Вот, собственно, и всего - навсего. А если вы все еще не понимаете, то все остальное трудно будет описать словами - если вы не увидите это сами, все равно вряд ли поймете. Так что вперед: http://release.blackmesasource.com. Достаточно хотя бы посмотреть трейлер и скриншоты.



Это произошло 14 сентября 2012 года. После восьми лет разработки это наконец свершилось. Я опоздал примерно на неделю - ожидал выхода в октябре, как это было заявлено разработчиками когда-то.

Я не могу сказать, что с замиранием сердца ждал выхода Black Mesa. Я не подписывался на рассылку каждой новости о ней. Я не просматривал ежедневно трейлер. Я не отсчитывал сначала месяцы и недели, а потом дни и часы до ее выхода по счетчику на сайте. И все же...

И все же - мало какое событие в игровом мире производило на меня большее впечатление.

Мне так и не довелось поучаствовать в массированной DOS - атаке в первый день, когда сайт в первый же час после окончания обратного отсчета просто не выдержал и упал, обрушенный миллионами восторженных игроков, пытающихся скачать мод. Я пришел позже, сразу как только узнал о том, что Black Mesa уже здесь. И трудно описать ощущения, когда я в первый раз запустил мод - а это произошло сегодня. И сегодня я понял - вернусь я не скоро...

Это действительно великолепно. Это превзошло все мои ожидания. На то, что это будет настолько грандиозно, я даже не надеялся. Это... Это... Блин. Это Black Mesa. Enough said.

Прошу прощения за столь неупорядоченный восторженный поток сознания. Не смог сдержаться.

Прощайте, родные!
Прощайте, семья!
Black Mesa, Black Mesa,
Black Mesa моя!..


Как бы то ни было - я пришел попрощаться. Не думаю, что скоро увидимся. А впрочем - может быть и увидимся. Исследовательский центр Черная Меза ждет вас! Присоединяйтесь!

Good morning and welcome to the Black Mesa Transit System. This automated train is provided for the security and convenience of the Black Mesa Research Facility personnel...

Romitas disconnected

Категория: ИндиГО
Чтение разрешено: Всем
Добавлено: 03 Августа, 2012, 19:19
Комментарии: 12 (разрешено Пользовательям (зарег.))
Просмотров: 1032

Голосов (нажмите для оценки): 2, Рейтинги:





ИндиГО. Выпуск 4
LIMBO




Добрый день, джентльмены. Я чрезвычайно рад снова видеть вас после столь долгой разлуки в новом, четвертом выпуске проекта ИндиГО!

С предыдущего выпуска, как вы, должно быть, заметили, прошло просто непозволительно много времени, за что я должен извиниться. Эта задержка была вызвана сторонними чрезвычайными обстоятельствами, из-за которых я довольное долгое время не мог позволить себе полноценно продолжать работу над проектом. Надеюсь, это не повторится, и вам не придется ожидать очередного выпуска столь долгое время. Но все же эта невольная отсрочка дала мне возможность подумать над дальнейшей судьбой ИндиГО, выстроить планы на ближайшее будущее проекта, наметить путь и даже набросать сразу несколько следующих статей. Итак, ИндиГО остается с вами и все с тем же удовольствием и усердием продолжит посвящать вас в неповторимый мир инди.

Итак, ну а сейчас, мы, познакомившись с Braid, постепенно отходим от жанра инди — головоломок, переходя к... другому жанру, который может быть сюрпризом. Для тех, кто не догадается сам после прочтения сегодняшнего выпуска. При этом хочу отметить, что головоломки мы ни в коем случае не бросаем и еще будем неоднократно к ним возвращаться, поэтому и вы не торопитесь бросать проект — уверен, вы найдете еще немало интересного для себя. Но а сейчас мы все-таки выходим из русла головоломок, и переходным звеном становится наш сегодняшний гость. Поприветствуем! LIMBO, прошу вас вот сюда, на сцену...

LIMBO — это физическая головоломка — платформер с элементами аркады. Все действие игры строится на взаимодействии игрока с различными объектами, основанном на физических законах. Цель игрока — используя всевозможные объекты и способности главного героя, продвигаться вперед по линейному пути, преодолевая возникающие препятствия. «Способности» главного героя — это самые обыкновенные способности любого человека, а именно — главный герой умеет бегать, прыгать, карабкаться по лестницам и веревкам, тянуть и толкать небольшие объекты. Единственно, чего герой не умеет — это драться и плавать.

Категория: ИндиГО
Чтение разрешено: Всем
Добавлено: 29 Июня, 2012, 17:45
Комментарии: 14 (разрешено Пользовательям (зарег.))
Просмотров: 980

Голосов (нажмите для оценки): 5, Рейтинги:





ИндиГО. Выпуск 3
Braid




Добрый день, господа! Я несказанно рад видеть вас всех в очередном, уже третьем по счету выпуске проекта ИндиГО!

Как вы, должно быть, помните, в прошлом выпуске я допустил определенную вольность, представив игру, не являщуюся ни классической, ни заслуженной - физическую головомку Q.U.B.E. Надеюсь, кстати, что знакомство с ней не прошло для вас зря. Ну так вот. С одной стороны, сейчас я хочу исправиться и посвятить этот выпуск какому-нибудь более известному и менее молодому проекту, как, собственно, и обещал в самом начале проекта. С другой стороны, мне понравилось рассказывать о головоломках, поэтому я решил продолжить в этом же духе. Итак, в итоге получилось, что сегодня с нами, наверное, самая классическая и самая головоломательная из всех классических головоломательных инди - игр. Аплодисменты, господа! Перед вами Braid!

Braid - это головоломка - платформер. Принцип игры строится на том, что игрок может управлять движением времени - отматывать назад, ускорять, замедлять и останавливать время всевозможными способами. Действие игры разворачиватся в нескольких мирах, в каждом из которых действуют определенные временные особенности и свойства. В этих мирах игрок должен искать детали головоломок - паззлов и складывать их в картины.

Категория: ИндиГО
Чтение разрешено: Всем
Добавлено: 20 Июня, 2012, 23:36   -   Последнее редактирование: 21 Июня, 2012, 09:16
Комментарии: 2 (разрешено Пользовательям (зарег.))
Просмотров: 844

Голосов (нажмите для оценки): 3, Рейтинги:





ИндиГО. Выпуск 2
Q.U.B.E.




Добрый день, дамы и господа, я рад приветствовать вас во втором выпуске проекта ИндиГО!

Признаюсь, я долго думал, какой игре посвятить этот выпуск. Кандидатов было так много, что выбрать было сложно... Поэтому я не стал посвящать ни одному из них. Довольно абсурдное решение пришло внезапно, и я не стал более размышлять. Сегодня у нас в гостях не один из общепризнанных заслуженных шедевров классики. Если игру первого выпуска знали и любили все присутствующие, так пусть же игрой второго станет игра максимально малоизвестная. Встречайте - Q.U.B.E.!

Q.U.B.E. (Quick Understanding of Block Extrusion - Быстрое понимание работы с блоками) - физическая головоломка с видом от первого лица. Действие происходит в неизвестной лаборатории, в которой игрок, снабженный специальными перчатками, проходит из комнаты в комнату, решая головоломки и задания, основанные на взаимодествии игрока и окружающих предметов с особыми элементами - кубами, различающимися по цвету и свойствам.

Категория: ИндиГО
Чтение разрешено: Всем
Добавлено: 15 Июня, 2012, 12:04   -   Последнее редактирование: 15 Июня, 2012, 16:53
Комментарии: 10 (разрешено Пользовательям (зарег.))
Просмотров: 1254

Голосов (нажмите для оценки): 4, Рейтинги:





ИндиГО. Выпуск 1
Mount&Blade




Итак, в сегодняшнем выпуске я рад рассказать вам о инди - игре, идущей первой в нашем списке по понятным причинам. Вообще-то подобные вещи принято приберегать для торжественного завершения проекта, оставлять “на сладкое”, мол, “мы все так долго этого ждали...” Но я не знаю, когда и как оборвется судьба ИндиГО, поэтому за неимением конца воспользуюсь другой сильной позицией - началом. Итак, встречайте - Mount&Blade!

Да-да. Наш с вами родной Mount&Blade, сведший нас всех здесь - это самый настоящий инди - проект. Для многих это, я уверен, окажется неожиданностью, ну так а для чего же я создавал проект, как не для открытий и откровений? Чего вы еще ждали? “Мы тут не камни перекладываем.” (с)

Mount&Blade - это игра в жанре Action/RPG, имитирующая жизнь средневекового воина - солдата или рыцаря, наемника или лорда. С первых же шагов она завоевала себе фанатов своей непревзойденной самой совершенной на тот момент боевой системой рукопашного боя и боя верхом. Именно эта боевая система, не имеющая себе равных как на момент релиза первой версии, так и на данный момент,  в первую очередь обеспечивает ей популярность среди игроков. Помимо того, практически с самого начала разработчиком активно всячески поддерживалось и поощрялось стремление фанатов к моддингу игры, что привело к появлению мощной и удобной системе создания модов и, как следствие, огромного количества самых разнообразных модификаций игры. Интерес к движку игры и к моддингу на этом движке также был обусловлен в первую очередь уникальной боевой системой.

А теперь бросим это официальное вступление и перейдем к делу. На самом деле все мы практически все хорошо знаем о Mount&Blade. Но вот... Многие ли задумывались именно о боевке? Ладно, верю, что многие. Но, готов ручаться, не все. Непростительное упущение...

Mount&Blade был написан фактически с нуля. Именно поэтому движок его вместе с его боевой системой уникален. Причем, как было сказано выше, не только на момент выхода первой альфа-версии - ничего похожего не было сделано до сих пор. Впрочем, похожее-то, конечно, есть. Но боевых систем рукопашного на более высоком или хотя бы том же уровне, что и Mount&Blade’овская, нет. Не говоря уже о конных сражениях, в которых конкурентов у Mount&Blade нет даже близко.

И все же это все демагогия. Перейдем к более существенному вопросу - к инди - сущности Mount&Blade, ведь, наверное, именно этот вопрос занимает вас более всего. С каких пор Mount&Blade - инди? Ведь вроде хорошо известно, что разработкой занимается вполне себе большая компания TaleWorlds... Откуда же там инди?.. Но TaleWorlds был не всегда.

Страницы: [1] 2
«Июня 2022
П В С Ч П С В
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30
« Архив 2022
Января
Февраля
Марта
Апреля
Мая
Июня
Июля
Августа
Сентября
Октября
Ноября
Декабря
Категория
PortaMx Blog Extension v0.953 | PmxBlog © 2008-2010 by PortaMx corp.

Список игр

Реестр других игр

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Обмен опытом

Discord

Пользователей
  • Всего: 28092
  • Последний: Regulaz
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 90
Всего: 90
СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS