Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 411
Всего: 414

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Создание темы: "Создание сцены от А до Я"  (Прочитано 2527 раз)

  • Сообщений: 7578
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За особо выдающиеся авторские тексты За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
    • Просмотр профиля
План работ и темы:

- ВВЕДЕНИЕ
- Создание города, для отображения всех возможностей в создании сцен, т.е вокруг постройка деревни, и показ возможности перехода из локации в локацию с загрузкой соответствующих скриптов при переходе. Город стоит делать в скалистой местности с ровными плато, что бы как можно лучше отразить работу с граундами. Так же стоит наверно делать местность с различными типами рельефа, в которой можно применить снег или песок, наверное лучше снег, так как в данном случае сможем использовать все граунды.   Река или озеро по любому, что бы также отразить работу по берегу и с водой.

- Программы необходимые для работы, их установка и настройка
1. Подготовка материала, планирование, создание предварительной схемы, выбор оптимальных параметров сцены.
2. Создание\ред.старой новой флоры и замена некоторых элементов.
3. Редактирование текстур и некоторые их особенности
4. Создание новых outer_terrain (выбор того или иного способа создать окружение)
5. Создание сцен пропсов
6. Создание скайбоксов
Касаемо всех 6 пунктов- Характеристики этих объектов + добавление их в мод

7. Создание новых сцен (записей) (т.к город, их несколько)
8. Создание ландшафта для для сцены. Работа с редактором ландшафтов, описание редактора и функционала. Пример работы. Советы и хитрости.
9. Работа с ВРС. Описание интерфейса и функционала. Работа с ним, описание всех моментов. (Тут не пишу все этапы понятно, что работу надо по этапам разбить. Сюда же АИ меши). Хитрости, секреты, советы. Основные приёмы будут на видео, для более наглядного пояснения. Описать все точки входа и порты (пассажи).

10.Работа с модульной системой. В первую очередь описание файлов модульки(тех что мы используем) разбор записи.
11. Погода. Эфекты. Тригеры. Миссии. Гейм меню. Боты. Скрипты. Тут надо А) Написать те что есть в Натив Б) Написать самые попульрные которые чаще всего добавляют. Или если касаемо Натива, просто немного описать сами файлы модульки

Думаю, стоит работать нам по порядку. В начале жду ваших предложений по самой сцене, вводную напишу по ней, для темы. Ну а дальше по пунктам.
По п. 5 У Фикуса есть урок, можно его расширит и как бы просто включить в виде ссылки.

Пункты:
-  Программы необходимые для работы, их установка и настройка
1. Подготовка материала, планирование, создание предварительной схемы, выбор оптимальных параметров сцены.
6. Создание скайбоксов.

Берём мы с Легионером.

Ну а дальше все, кто что может и хочет, всем желающим помочь двери открыты. И всем заранее спасибо за будущую помощь.
 
« Последнее редактирование: 04 Июля, 2012, 00:51 от Dargor »
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
  • Сообщений: 7578
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За особо выдающиеся авторские тексты За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #1 : 04 Июля, 2012, 21:31 »
Запускаем игру. В лунчаре выбираем, режим и редактирования и оконный режим просмотра и выбираем английский язык. Убираем пока графику на ноль. Встроенный редактор сцен довольно капризен, поэтому имеет привычку вылетать на рабочий стол без сохранения. Так что максимально себя обезопасим, потом мы конечно увеличем графику, что бы как следует довести сцену до ума. А пока, до этого далеко и не будем создавать себе проблем .
В первом меню выбираем новая игра, дальше, если вы выбрали второй способ, будет надпись Быстрый старт. Жмём и вот мы уже на карте. Мы уже де-факто определились со сценой и какой она у нас будет. Мы выбрали один из вариантов создания окружения, скажем, что мы выбрали создания окружения с помощью рельефа. Это позволит нам более подробно изучить возможности работы с грунтом и ландшафтом. И так заходим в нашу сцену, в которой мы уже удали окружения и удалил саму сцену. Этим мы сгенерировали новый пустой файл в папке сцен. Переходя к следующему пункту, стоит вспомнить, что мы не разработчики игры и не правим движок, а лишь пользуемся объектами с барского стола, а именно многие функции утилит, не работают как задумывалось, работают совершено не правильно или выдают результат который вас не обрадует. И так, по редактору ландшафтов, запомните, что сцена состоит и генерируется при отображении из нескольких файлов, так что полностью их взаимодействие вам не удастся контролировать, а именно. Если вы правите сцену то не пользуйтесь редактором ландшафтов, так как  информация о ландшафте храниться  не только в его коде, поэтому при отображении нового кода будет сумбур в сцене. Править старую сцену стоит только в редакторе сцен. Создавая новую, вы зонного создаёте ландшафт и файл сцены, так что тут вы можете спокойно пользоваться редактором ландшафтов, не каких разногласий в файлах не будет.
Теперь будем создавать наш ландшафт.
Можно конечно делать это в самой сцене, но всё же, если можно так выразиться, черновик, попроще делать в редакторе ландшафтов. Ну и конечно мы помним, что мы становимся супер сценоделом, и хотим что бы наши сцены были ну просто супер, и во всех мелочах устраивать и соответствовать нашему замыслу, а для этого нам придётся и ландшафт делать вручную. Плюс мы можем всегда что то поменять делая это в ручную. Что я имею в виду: В отличии о созданного в ручную ландшафта, вся флора которая сгенерирована автоматически, не может быть удалена, кроме случая когда она оказывается ниже уровня воды. Т.е если мы решим что то поставить неконкретное место или сделать там скалу или песок, то у нас не выйдет убрать с этого места ни траву ни камни ни Деревья и кусты, которые были сгенерированы а не добавлены в ручную. Но в то же время, редактор ландшафтов делает вполне сносные ландшафты, особенно это полезно когда делаем лес или степь, очень трудно нам будет засаживать лесом травой и кустами большие пространства. На самом деле, вы уже скоро научитесь , как вам выбрать оптимальную для каждой сцены генерацию ландшафта. Во первых вы уже научитесь как бы видеть бедующую сцену, а во вторых уже начнете на глаз определять размер и местоположение бедующих объектов на сцене, и соответственно уже сможем сразу в редакторе ландшафтов выбрать оптимальный для вас.
И так мы карте , и отравляемся в редактор ландшафта, для нашей сцены. Нажимаем кнопочку тераин в само низу в левом углу, пред нами следующая картина. И так, не бойтесь поэкспериментировать, и поиграться с ползунками и кнопочками. Набейте руку немного, вы не на что не повлияете этим, так что не бойтесь.
Теперь внимание!!! Ладшафт который в сцене, о коим мы сейчас гуторим- это 3D модель и скажем всё что касаемо моделиривония, относится и к этому редактору, вообщем то это и есть некий 3D редактор, встроеный в игру, только совсем урезаный и имеющий 2-5 функций. Т.е весь наш лоншафт состоит полигонов, это стоит учитывать при работе, мы можем только тянуть, вдавливать полигоны, но не резать и добавлять, т.е все текстуры что намодели так же подвергнуться деформации, а так как некоя развртка уже сделана в разммер полигона, то текстура вытянутых сильно искажоных полигонов будет уродлива. Также скажем мы не можем, вытянуть слишком сильно один полигон, т.к он просто сплюсниться. Или делая как5ой то обрыв или отвесную стену это тоже стоит помнить, ну во первых полностью вертикально не выйдет сделать(можно более менее добится этого, но это всё равно не отвес) Так же мы не можем делать и обратный наклон(это связано с системой кординирования точки на поверхности).
Нус приступим к более детальному изучению, этой утилиты.

Слева окно отображения сгенерированного ландшафта.
Управление:
Передвижение камеры над объектом: также как в игре W\S\A\D.
Приближение\отдаление объекта: ПКМ+ Движение мышью
Произвольное вращение объекта на оси: ЛКМ + Движение мышью.
Подробнее о функционале и особенностях "кнопочек и ползуночков"
1 - Код ландшафта, его то и видит игра и генерирует ландшафт перед входом в сцену. Вообще все изменения которые не сделаны в данном редакторе, находятся\хранятся уже в файле сцен, это стоит помнить, если вы берёте код ландшафта из готовой сцены, т.е не удивляйтесь, что скопировав код, вы вставив и зайдя в вашу сцену увидите несколько другое, так как возможно что после генерации кода, были внесены изменения уже во Встроенном редакторе сцен. И изредка советую на него поглядывать и изучать, пригодится просматривая коды сцен, в текстовом файле, плюс вы сможете заметить, что не все манипуляции которые вы производите., отражаются в нём, а следовательно в дальнейшем бесполезны, так как генерация не генерирует код, а генерирует его визуальное отображение в окошке, а сам код постоянно меняется в следствии наших манипуляций.
2 и 3 - Думаю, тут комментарии излишни, вставляем копируем код ландшафта в буфер обмена\из него, так как по другому  в игре ни как.
4 - Река\озеро\лужа.... Генерация воды на ландшафте. Обратите внимание, что при данном способе генерации, берега создаются вполне пригодные на вид, но к сожалению, если вы захотите изменить в дальнейшем  ландшафт, то после создания почвы на этот месте останутся заметные следы пребывания, так что если вы не уверены, что в конечном счёте тут будет река или озеро, в данных размерах. То лучше создавать реку уже потом в редакторе сцен.
5 - Кнопочка, которая включает генерацию глубокой воды, практически бесполезная кнопочка, глубину всегда можно увеличить после, при включении даного пункта, не только прибавляется глубина, но и немного увеличивается(пропорционально) размер.
6 - Включение использование эффекта акллюзии в сцене. Это по названию, реальной разницы не приметил, честно говоря, но в большинстве нативных сцен он выключен.
7 - Отключение травы(сгенерированной) в сценах. обратите внимание, что трава не совсем адекватно может высеиваться и возможно как...И на камнях растут деревья" т.е скалы станут у вас несколько волосатыми. В то же время высев травы, может повлиять на дельнейшую работу, например, захотев сделать тропинку, на ней будет расти (притом плотненько) и убрать не выйдет. В то же время высев травы может вам сэкономить уйму времени на её посадку, так что тут выбор за вами.
8 - Полигональность рельефа сцены, размер так сказать в игровых метрах, т.е размер одного полигона, в общем то не стоит забывать , что большое количество полигонов нагружает сцену, но в то же время, этими же полигона происходить редактура сцена, Например покрасить один полигон, два, три, четыре, пять,....100 (в редакторе сцен для этого есть ползунок) как кисточка в фотошопе. Так вот размер так сказать одной единицы и есть полигон, т.е если вы хотите работать более детальными частями, то используйте размер в 2 метра , если вам удобнее работать большими участками, то выбирайте 5, в принципе, визуально не сильно заметна разница между 2 и 5, так что тут то же выбор за вами.
9 - Вид местности, так сказать, как в географии степи пустыни, полупустыни...... Собственно это как бы комплект всё включено, т.е в этот набор входить не только растительность которая вписана в этот комплект, но и грунт.
10 - Ползунок, количества растительности на сцене. Повторю, состав растительности  и её количественное содержание, задана типом местности, о котором говорилось выше. И всё то же- решать вам  как потом бороться с её расстановкой на сцене, всё что сгенерировано то "бессмертно"
11 - Ползунок "морщинистости" почвы, наверно это слово самое подходящие, можно и сказать , что это рябь земли, чем больше тем больше её количество и интенсивность. Если брать для абстрактного примера море, то это рябь, чуть больше это волны.
12 - Ползунок, регулирующий, количество ровных мест, т.е это и полянки и долины и плато и равнины. Вообще , удобнее потом делать равнины среди гор, в нужном месте.
13 - Ползунок регулирующий высоты на местности. горы и холмы простыми словами, и вообще всю почву в целом если например он стоит почти в максимальном размере.
Все вышеперечисленные ползунки, капризны, и в общем то мы только пользуемся приблизительными значениями, сам ландшафт генерируется (возможно рандомно, возможно по зашитым параметрам и которые генерируются из нескольких готовых и зашитых в движок местностей). Так что только путём проб и ошибок , а именно методом тыка мы тут и работаем.
14 - Размер сцены по оси X, судя по всему, это размер при появлении на сцене с севера на юг.
15 - Размер сцены по оси Y, судя по всему, это размер при появлении на сцене с запада на восток.
Как я уже говорил, скорее все многие параметры генерации, уже заложена и существует определённая формула их генерации, даже скорее не совсем формула, а просто воспринимаемы движком цифровые значения, как например числовой код цвета. Так вот ниже 3 параметра, на которые мы не можем повлиять, даже если вписывать, в окошечки, различные комбинации цифр, то результат будет только визуально видим, но на код не влиять, так что пользуйтесь кнопками рандомной генерации справа от каждого ползунка, эти коды судя по всему уже заложены и мы их только выбираем.
16 - Параметр, отвечающий за растительность
17 - Параметр, отвечаю за воду в сцене
18 - Параметр отвечающий за грунт в сцене
19 - Визуальная генерация кода ландшафта
20 - Выйти из редактора

И так мы создали нужный нам ладшафт, внесли коректировки в сцену, теперь нам надо в неё попасть и приступить к основному редактированию. Так как решено делать деревню, то выбираем первый путь, заходим в сцену и находим нужную нам деревню(виледж....)
В сцене запускаем ВРС - Встроенный редактор сцен. С помощью сочетаний клавишь ctrl+E
Начнём с общего управления редактором:
Для передвижения по сцене используем W\A\S\D- Движение камеры Верх\Влево\Вниз\Вправо совместно направление движения выбирается при помощи ЛКМ+Движение мыши (вокруг),  E\C - Подъём и опускание камеры по вертикали Shift - приблизить. H - Убрать подсветку всех объектов, так сказать игровой режим, редактирование не работает, но можно поглядеть, ну и "потрогать" если хота. Вообще все инструменты связаные с грунтом, это теже кисти как у редактора графики. мы как бы ими рисуем и тут уж стоит , вам поднабить руку в этом, т.е временами мышка просто "летает" . Как кисть у ходника рисующие пастелью или карандашом. Т.е небольшой совет, откройте редактор (типа Фотошопа) выберите инструмент кисть. посмотрите на его настроики(те же настройки и тут) и порисуйте, покрасти. Потиграйтесь с интенсивностью размером , нажимом... Это вам поможет понять функционал редактров грунта.
Нус  на барикады, тьфу на радикторивание, тьфу на создание сцены.
Начнём с того что подправим грунт , так как нам надо.
Выбираем

Редактор рельефа:
Итак пы поговорили о управлении камеры, оно актуально во всех редакторах. И вообщем то во всех редакторах ПКМ служит для действия(выполнить) так и тут копать\набрасывать - строить грут(выполнять операцию) будем имено этой кнопкой. А уж как это будет работать, мы выставим в настройках. Те всё что касаемо работы с грунтом, это работа в 3D редакторе, т.е работа с полигонами поверхности рельефа, так же как в редакторе мы тут тянем\вдывливаем полик (вершину). Собствено кагда наводишь мышку на грунт и выходит так что не работает, то значит не попали на вершинку, если радиус у инструмента слишком мал. При большом он так или инче прихватит полик(вершину). Собственно стоит и учитывать, составляющую  3D модели а именно её текстуру, тектура заложеная в редактор(игру) которую к стати мы можем заменить, ложиттся на один полик и расчитана на его дефолтный размер. Что нам это даёт? Не чего не даёт, а вот забирает многое, а имено, возможность использовать тектуру с "крупным" так сказать рисунком, на растянутых поликах, так как рисунок сильно деформируется вместе с полигоном. Вот это стоит учитывать при формировании грунта. Ещё один момент это вода в сцене, а именно её наличие, её наличии обусловлено как в жизне её уровнем, т.е всё что ниже нуля это автоматическое появление воды(0 то же входит).
1 - Вверх, переводим иструмент в режим подёма грунта.
2 - Вниз, переводим иструмент в режим опускания грунта.
3 - Сглаживание, грунта, причём работает как в сторону сглаживания в меньшую сторону так и в большую. Тут вам стоит немного с ним попрактиковаться, так как не всегда надо нам что бы сглаживалось от большого к меньшего иногда наоборот. Обратите внимание, что сглаживание обычно происходит в сторну предыдущего полигона. Т.е если рядом резко поднят полигон и инструмет не захватывает его полигон, то соседний должен будет увеличиться\вырости, так и наоборот. Вообще это деформация всех полигонов, так что вы не гнёте один полигон а выравниваете их границы. И тут может повлиять выбор полигоног размера грунта, т.е при малых размерах полигонов сглаживание будет боле точно и меньшими участками.
4 - Уровень. Ну очень полезная функция\режим он нам позволяет выставить точный уровень, подъёма или снижения высоты грунта. Не забываем что + 0.01 это земля(боле точно не требуется, хотя и десятых будет достаточно) 0 - это вода, "- ..." это уже глубина водоёма. Что же даёт нам режим? Многое: Возможность не переборщить и вто же время не тужится пытаясь попасть в размер, жмём смело на мыш и от души, больше или меньше размера выставленого в окошке мы не чего не сделаем, будет точно этот уровень. Ну и вторым не сомненым фактором при выборе имено этого режиме, стоит считать - не умение(не набитость что ли руки) на глаз определить размер\высоту глубину почвы, почему? потому что работаем мы в редакторе в режиме летающей камеры, а не смотрим глазами ГГ, так что очень сложно соблюсьти пропорциональность. А вот спомощью этого режима мы вполне можем точно расчитать все высоты и "ямы" . Какиии более подходячи, вам стоит в начале посмотреть самим, сделайте вокруг персонажа несколько различных высоти углублений, стоит рядышком и гору сделать,  а потом включите обычный режим и помотрите как это выглядит по отношению к персонажу, в том числе можно посмотреть и края ямок, там вам будет понятно как лучше делать берег. попробуйте взабраться на гору сколько это по времени у вас займёт. Теперь вы уже более менее сможете ариентироваться в высотах грунта, что бы не делать лишнего или наоборот слишком малого. Вот при формировании рельефа. стоит его делать вначале этоми(это если вы его делаете, так сказать с нуля) Стройте гору ступеньками, делаете холмики времено кусками поднятого рельефа, а реки простой канавой. Т.е вы как бы составите карту высот и рельефа, по который вы сможете уже ариентироваться. Дольше уже более детально сглаживайте прибавляйте, уменьшайте, вообщем уже делайте финишную отделку...
5 - Собственно вот в этом окошке и вводим нужный нам уровень(числовое значение)
6 - Радиус, размер инструмента. При малом размере и при большом размере полигона, попадать проблиматично, так что просто не психуйте, что не работает, пошарте вокруг , вы просто не попадаете на вершину полигона.
Ниже описаны два пораметра, котрые несколько не подходят к их названием, есть некокое отдалёное сходство... Думаю не стали разработчики просто придумывать им какие то свои названия. более определяющие их функционал. Вообщем то и мне они полностью так сказать(их механика) ясны, так что несколько сумбурно и на пальцах поясню их значения, которые выявлены путём очень научного тыка.
7 - Этот параметр отвечает, так сказать, на скорость подъема опускания, т.е скорость этого процесса. Стоит пользоваться этим параметром. уже при более детальной отделке, например рядом с пропсами, что бы не стараться не проскочить нужный вам размер.
8 - Параметр отвечающий на энтенсивность подёма за один клик, собственно с предыдущем пораметром они как бы схожи.
9 - Очистить все изменения рельфа, котрые произошли после генерации в реадкторе ладшафтов, т.е всё что вы делали во Встроенном редакторе сцен, вё что связано с рельефом будет удалено.
Редактор грунта:
Собствена это утилита не что иное как наложение тектуры на нашу модель. Количество используемых текстур ограничено списком представленным ниже, мы можем только их заменить, но не добавить новых. Обратите особое внимание, что различные текстуры  взаимодействуют между собой и ведут себя по разному, точную формулу писать долго и не реально, так как очень много состовляющих. Например камень плохо рисуется прозрачным на другом или траве, но вполне отображается на снеге, нажим камня можно регулировать, новизуальна это можно заметить на наснеге например. На травеже вы не будет видеть промежуточного результата, а сразу увидете угловатый полигон. Так же многие текстуры порой просвечивают через другую, т.е например при рисовании по снегу он может просвечивать по верху, так же иногда текстуры могут вылезать из под предыдущей(как это вам на пальцах пояснить затрудняюсь) но идувляйтесь если вы при нанесении текстуры как бы будет оголять ту что была до той на которой рисуете. Возможно это можно поправить с помощью сохранения и выхода из сцены. А так просто поселенее прокрасте это место и немного вокруг. Многие текстуры обладают, если можно так вырозиться, некой разницей в наложении, снег например просвечивает по краям, создавая эфект перехода, а вот с камнем так не выйдет, поэтому переход в камень, лучше наносить по его текстуре, а не его текстуру поверх другой.

1 - Выбор накладываемой текстуры. Т.е как бы цвет ручки которой пишите.
gray_stone

brown_stone

turf

steppe

snow

earth

desert

forest

pebbles

village

path

2 - Радиус\размер инстркмента. ОН так же ограничен размеров полигона, красим один полигон или много, но только те какие попадают в радиус.
3 - Степень интенсивности нанесения текстуры как бы нажатие(скорость нанесения) чем долше жмёте на мышку тем будет меньше степень прозрачности нанесения, вплоть до полной акрыски или покрытия текстурой.
4 - Степень\скорость наненсения от количества нажатий, т.е при однократном нажатии красеться немного, второе больше треть... и так пока не покрасите полностью. будьте внимательны, т.е как не всегда понятно, попали ли вы на полигон или просто режим постепеного пракрашивания плохо работает на данной текстуре
5 - Удалить все текстуры, нанесёные в редакторе сцен(не только за последний сеанс) а всех что быле сохранененый в файле сценс, те что быле сгенерированы в код ладшафта остаются.
Редактор окраски\тонирования грунта:
Редактор окраски грунта, несколько привередливый инструмет, но в то же время черезвычайно полезный, особено если вы ипользуете различные пропсы, для ростительности или объектов(камней, брёвен, чередовании грунта. Привередливость его в особеностях графики игры, т.е некотороя цветавая гаммма несколько искажается при различных настройках графики и освещения. Для чего же он нужен. ну например, можно подкрасить текстуру тровы и сделать её более жухлой или например изменить (тонировать) чвет скал, если вы используете отличные от них камни в виде пропсов, цто бы на светлых скалах не лежали тёмные камни. Или можете приобразить цвет песка, например сделав его более красноватым либо наоборот почти белёсым. Можно и нужно подкрашивать снег, делая его вдоль обочен более тёмным. Можно создовать различные эфекты вокруг предметов следы на земле от их прибывания. Делать различные переходы между грунтами. Самое главное и важное...! Помните я вам намекал на схожесть с Фотошопом, так вот тут как раз очень схожея процедура окраски, а именно, вам сначало надо выбрать, текстуру грунта а потом её красить\тонировать, это как слои в фотошоп епока не переключишься на нужный он не покрасится, так же как можно не переживать что покрасится соседней грунт, красится только тот грунт, что сейчас выбран в редакторе грунтов.

1 - Радиус иснструмента\окраски
2 - Интенсивность окрашивания, от прозрачного тонирования до полной замены цветом, интенсивность регулируется нажатие\продалжительностью на мышку.
3 - Интенсивность окраски за один клик мышкой, вообще не окень хорошо настраивается, советую пользоваться предыдущей настройкой
4 - А вот и цвета. Это шкала интенсивности RGB, каждый ползунок отвечает за свой цвет. Изображение в данной цветовой модели состоит из трёх каналов. При смешении основных цветов (основными цветами считаются красный, зелёный и синий) — например, синего (B) и красного (R), мы получаем пурпурный (M magenta), при смешении зеленого (G) и красного (R) — жёлтый (Y yellow), при смешении зеленого (G) и синего (B) — циановый (С cyan). При смешении всех трёх цветовых компонентов мы получаем белый цвет (W). r, g и b — интенсивность (в диапазоне от 0 до 255) соответственно красной, зеленой и синей составляющих определяемого цвета C. То есть ярко-синий цвет может быть определён как (0,0,255), красный как (255,0,0), ярко-фиолетовый — (255,0,255), чёрный — (0,0,0), а белый — (255,255,255)
5 - Понятное нам отображение цвета, тут мы и видим тот цвет что сейчас используется
6 - Удалить всё окрашивание\тонирование, нанесёные в редакторе сцен(не только за последний сеанс) а всех что былее сохранененый в файле сценс.



« Последнее редактирование: 16 Декабря, 2012, 15:21 от HunterWolf »
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC