Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 427
Всего: 430

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - memteh

Страницы: [1] 2 3 4 5
1
Проц вроде нормально греется 45-55
Очень классные температуры на боксовом кулере. Не думал что процессор настолько холодный. У меня сейчас кулер Deepcool Gammaxx 200T, он довольно старый, рассеиваемая мощность 100 Вт. Думаю он с охлаждением процессора i5-10400f справится еще лучше, чем боксовый.

2
Проц   i5-10400f
А что у вас по температуре на этом процессоре? Какой кулер стоит и какие температуры в игре? Вроде как 11400 существенно горячее 10400, тоже аргумент в пользу более младшего процессора, тем более если уж он игру на максималках вытягивает хорошо.

3
У меня процессор похоже немного не вытягивает игру. Моя конфигурация: i5-6400, GeForce GTX 1660 6 Гб, ОЗУ 16 Гб (частота 2666 МГц в разгоне), SSD NVMe.
На скрине во вложении тест с макс настройками графики, масштаб битвы 600. Это моя рабочая настройка. А хотелось бы масштаб до 1000 довести.
задумал обновить процессор. Выбираю между i5-10400f и i5-11400f. Понятно, что игра сильно зависит от процессора и 11-е поколение в общем-то на процентов 20-30 лучше 10-го. Но мне кажется, что должно хватить i5-10400f, потому что в обоих случаях слабым звеном скорее всего уже станет видеокарта. Верно рассуждаю?
Видеокарту менять не вариант с этими сумасшедшими ценами. Но опять же, у меня видеокарта еще не самая плохая и думается мне, что при апгрейде процессора видеокарта вытащит макс графику и масштаб битвы 1000. Если что - в резерве еще апгрейд оперативки на частоту 3200 МГц.

4
В 1.7.0 пока никак - ждем, когда разработчики поправят, в 1.6.5 вверху экрана справа есть флажочек с римской цифрой - нажимаете и выбираете.
Возможно это не баг, а фича. Распределить войска по отрядам под определенной цифрой можно в интерфейсе перед битвой. Только нужно иметь в отряде более 20 бойцов, чтобы этот интерфейс активировался.

5
Смертные компаньоны просто приведут к большему числу сейв-лоадов.
Это для кого как. В XCOM, например, никогда не перезагружался после потери бойцов в миссиях. Кто хочет перезагружаться - пусть, если ему так интересно. Но зачем же ради этих людей обеднять возможности тем, кто перезагружаться не станет? Кроме того можно завязать какие-нибудь квесты на смерть компаньонов. Игрок, который принимает потери соратников - получит возможность отыграть эти квесты, а кто перезагружается - упустит часть контента.

6
Стратегии / Re: Rimworld
« : 09 Января, 2017, 19:21 »
Я смотрю на новогодние выходные многие решились таки попробовать.
Давно слежу за этой игрой. Играл в очень ранние альфы, потому и говорю, что контента много (по сравнению с ранними альфами-то :) )
Мне нравится в этой игре хардкорность. Играю с рассказчицой Кассандрой на сложности экстрим в леднике со среднегодовой температурой 40 градусов - вот это выживание  :thumbup:

7
Стратегии / Re: Rimworld
« : 09 Января, 2017, 10:30 »
Да, конечно, в ней пока что чувствуется нехватка контента - технологий, производственных цепочек, возможностей для исследования, действий с персонажами, экипировки и тому подобного
Я бы так не сказал. Контента очень много. Разные условия местности делают важными разные предметы, навыки персонажей и тактику игры. Реиграбельность на уровне.

8
Вместо того, чтобы годами  пудрить мозги фанам, что они вот вот выпустят игру, взяли бы лучше продали проект тому же юбисофту.
А что, юбисофт пожелал купить данный проект? Если нет, то о чем разговор? Вообще же турки могут заработать гораздо больше, если сделают сами игру, а не продадут ее с потрохами кому-то еще.

9
А русский язык в планах числится?

10
Стратегии / Re: X-COM
« : 15 Февраля, 2016, 19:12 »
У меня случилось в первый игровой месяц игры и... Это происходит только один раз?
Не знаю на счет одного... Как я понял атака на корабль XCOM происходит только если не противодействовать dark event'у. Периодически случаются события (dark event), которые дают те или иные преимущества пришельцам и противодействовать можно только одному из них на выбор. Так вот одно из возможных событий - поиск тарелкой пришельцев корабля XCOM. Если это событие не законтрить, то на карте появляется тарелка, которая периодически пролетает мимо корабля и, наверное рандомно, может быть сгенерирована миссия атаки. Думаю таких миссий может быть больше одной.
На самом деле в начале игры это неплохая миссия для фарма опыта, потому как там бесконечные пришельцы. На мой взгляд здесь упущение разрабов, нужно было ставить таймер на уничтожение девайса пришельцев и на взлет, чтобы у игрока не было соблазна прокачать на этой миссии своих бойцов.
А тут экзоскелеты есть?
Есть. На них можно вешать тяжелое вооружение.

11
Стратегии / Re: X-COM
« : 15 Февраля, 2016, 10:05 »
зачем нужен отсек с турелями на базе
Корабль XCOM может быть атакован тарелкой, принужден к посадке и тогда турели помогают защищать корабль от пришельцев. Это событие может случиться в любой момент игры. Видел на ютубе у одного летсплейщика оно произошла в первой половине и у него турелей не было. У меня где-то на 2/3 дистанции и было уже 4 турели. Они помогают, но не так чтобы очень сильно... впрочем, наверное так и должно быть.

как задействовать гремлинов для помощи в отсеках
Рабочие гремлины - это аналог обычных инженеров. Один инженер в мастерской может обслуживать двух гремлинов, которых можно назначать на отсеки, соседние с мастерской (по диагонали не считается). Всего в мастерской два рабочих места, соответственно силами двух инженеров может быть запущено четыре гремлина.

12
Total War / Re: Total War: WARHAMMER
« : 31 Января, 2016, 19:31 »
Поразительное умение применять софистику для доказывания своей позиции. Даже не краснея.
Вы за собой посмотрите сначала.
оперируете совершенно недоказанными предположениями
Предположения на то и предположения, что они не доказаны. Доказанные предположения - это факты. Я же - предполагаю. И предполагаю следующее - большинство игроков, сделавших предзаказ, не будут играть за Хаос. Аргументация. Хаос - это главный соперник игрока-человека. Люди так устроены, что им чаще нравится играть за "хороших парней", а "хорошими парнями" в данном случае являются имперцы, гномы и т.д. Никак не хаоситы, которые являются главными "плохими парнями".
Вы меня обвиняете в каких-то бездоказательных утверждениях, хотя у самих кроме "нет, ты не прав" нет никаких вменяемых аргументов. И заметьте, я вас не обвиняю в том, что вы высказываете свое мнение, так чего ж вы обвиняете меня в том, что я высказываю свое? Форум для того и нужен, чтобы делиться мнениями. И это есть ответ на ваш вопрос:
зачем всю эту демагогию на форуме разводить?
Только я рассматриваю беседу на форуме как обмен мнениями, а вы почему-то вознамерились обратить меня в свою веру, что хаоситы - мегапопулярная фракция, за которую мечтает сыграть каждый ваха-фанат. Ну верите и верьте.

13
Total War / Re: Total War: WARHAMMER
« : 31 Января, 2016, 10:15 »
И, конечно, казуалы начнут играть за наиболее привычные фракции: Империю и Гномов.
Казуалы - это кто? Обычные игроки?... Обычных игроков подавляющее большинство (думаю не меньше 90%). Стало быть вы подтверждаете мое предположение, что основная масса не будет играть за Хаос, как минимум в своей первой кампании. И коли так, то зачем в основном контенте игры фракция, за которую никто не играет? Следовательно возмущаться по поводу того, что Хаос преподносят как DLC - по меньшей мере странно. Ведь он в игре будет присутствовать. Его предназначение - основная угроза игроку, главный антагонист. Было бы странно, если бы Империя шла как DLC, а Хаос... разработчики зарабатывают деньги на дополнительном контенте, чем Хаос по сути и является. Скажу за себя - меня как-то вообще не тянет играть за хаоситов,

14
Total War / Re: Total War: WARHAMMER
« : 30 Января, 2016, 22:03 »
опять же, такая уверенность?
Это не уверенность, а мое мнение. Хаос - слишком особая фракция, чтобы рассматривать ее как основную играбельную. Там скорре всего не будет привычных геймплейных элементов - строительства, дипломатии, экономики. Хаоситы - это как десерт к ужину. Никто ж не начинает ужинать с десерта? так и хаоситов попробуют скорее всего как наиграются с основными фракциями. Полагаю чаще всего будет востребована Империя.
 

Добавлено: 30 Января, 2016, 22:04

но с большей вероятностью (ибо оно слишком завышено) дела будут обстоять иначе
То есть вы считаете, что в основном "предзаказники" начнут играть за хаоситов?  :crazy: Ну посмотрим.

15
Total War / Re: Total War: WARHAMMER
« : 30 Января, 2016, 18:14 »
Да и, в конце концов, с чего Вы решили, что можете решать за кого мне хочется поиграть, а за кого нет?
А я и не решаю. Я прогнозирую. Не менее 90% игроков из тех, кто сделает предзаказ, начнут свою первую полноценную кампанию не за Хаос. И если реально все обстоит именно так, то изъятие играбельности хаоситов из основного контента - вполне оправданно.

16
Total War / Re: Total War: WARHAMMER
« : 30 Января, 2016, 09:50 »
отсутствие хаоситов в качестве играбельной фракции убирает фактически половину игрового процесса
Да ну. Хаос - это идейный оппонент человека-игрока. Думаю, что даже большинство сделавших предзаказ - играть начнут отнюдь не за хаоситов. Это будет лишь приятный бонус, когда они наиграются за обычные игровые фракции. Сокрушаться отсутствию играбельного Хаоса  в ТВ:В - это все равно что сокрушаться, что нельзя поиграть за злобные грибы, убивающие Супер Марио в его приключениях.

17
У кого нибудь на win10 в диспетчере задач есть некий процесс appmodel (2) ?
У себя такого не наблюдаю.

18
Бесперспективная тема. Особенно в свете привлечения разработчиков Крестоносцев. это все равно как дважды становиться на одни и те же грабли. Почему тот мод закрылся? Потому что был запланирован слишком большой объем работ и не были учтены личные особенности разработчиков, которые заключаются в том, что они не могут долго заниматься одним делом. Оно им надоедает. Впрочем этим грешат не только "крестоносцы". Поэтому если вдруг такой проект стартанет, то будет ситуация, когда в команде 5 командиров, 5 художников, 5 историков и 1 непосредственный разработчик, от которого, собственно, и зависит разработка мода главным образом. В один прекрасный день ему надоест и тогда появятся фразы - "мы никому ничего не должны, работаем в свое удовольствие". А спустя пяток лет резюме - "к сожалению мод закрывается, всем спасибо, все свободны".

19
Таверна / Re: Болячки игростроя
« : 19 Сентября, 2015, 09:45 »
А помните, как только вышел Рим 2 сколько потом разрабы апали и нерфили игровые юниты? То для легионеров слишком большая защита, то для конницы слишком сильная атака.

Вот неужели нельзя было заранее сделать нормальный баланс? Тот же вопрос можно задать и разработчикам  World of Tanks, но это уже совсем другая история.
Вы просто не представляете себе масштаб работ по настройке баланса. Это нужно всему штату разработчиков сесть за тестирование и играть, играть и играть. Вместо непосредственно кодирования, рисования, озвучивания и т.д. И все равно может не получиться, потому что качественно тестировать баланс можно только если хорошо играешь в игру. Новички не смогут этого сделать. Я иногда смотрю на youtube как играют разные летсплейщики, и вот ионгда проскакивают такие фразы - "опять у меня голод, что-то разработчики тут перемудрили с балансом". Хотя это не разработчики перемудрили, а летсплейщик не удосужился серьезно заняться продовольственными проблемами. Вот такие игроки никогда не настроят хороший баланс. Для этого непременно нужно задействовать большое количество игроков и на основе их опыта настраивать игру.

Хорошим примером трудности настройки баланса являются моды. Практически ВСЕ моды грешат этим. На фоне ванильной игры моды просто очень несбалансированы. А почему так происходит? А потому что мододелы имеют возможностей для тестирования еще меньше, чем разработчики из СА. Некоторые пытаются балансить после выпуска мода - на основе отзывов игроков (как это делают и СА), а некоторые просто забивают, потому что время много отнимает.

20
Таверна / Re: Болячки игростроя
« : 18 Сентября, 2015, 21:43 »
Рим 2 неиграбелен с т.з игровой механики., что в пре-альфе, что после релиза. Только глобальный мод DeI всё поправил, полностью перекроив боевую систему.
Это ваше личное мнение и не более того. Тысячи игроков, которые играют в Рим2 с вами не согласны. В том числе и я.
Просто как раз с оценкой общественного мнения, о которой Вы сказали, у разработчиков все довольно хитро: они то его оценивают, да вот только мнение это зачастую расходится с мнением ряда посетителей данного форума.
То есть? Разработчики слушают критику и делают наоборот? Не понял что-то. Пре-альфа - это рабочая версия программы, которую выкладывают с двумя целями (на мой взгляд). Первая - подогрев интереса публики к разработке. Вторая - отслеживание реакции на промежуточный результат, чтобы, возможно, скорректировать направление разработки. При этом я подчеркну - результат промежуточный. И нет сомнений, что еще будет много работы сделано. Публика зачастую оценивает игру внешне. Упрощенно - интерфейс пре-альфы и релизной версии практически одинаковый, значит разработчики не работали над игрой... Но помимо интерфейса в программе есть еще "внутренняя начинка". И работа над ней составляет львиную долю разработки готового продукта. Поэтому нет сомнений, что релизная версия будет отличаться от пре-альфы. Однако замечу, что баги будут со стопроцентной вероятностью. Причем весьма существенные. Это неизбежно. Равно как и баланс будет неидеален и нас ждут много патчей. Это неотъемлемая часть разработки игры. Просто многие изьяны становятся очевидны только при массовом тестировании игры игроками и никак иначе.

21
Таверна / Re: Болячки игростроя
« : 18 Сентября, 2015, 17:49 »
преальфа имеет тенденцию становиться альфой, альфа бетой, бета релизом. Если проблемный момент в итоге так и останется проблемным, какая разница когда он появился - в альфе или в релизе?
Помнится мне перед выходом Рима 2 тоже было нытье в обсуждениях преальфы, дескать трассеры не нравятся, механика боевки, в особенности действия фалангитов... но в релизной версии этих недостатков преальфы не было, как и многих других. Так что не нужно говорить, что преальфа = релизная версия .Люди все же работают над игрой, а не баклуши бьют. А преальфы выкладывают в том числе и для оценки реакции общественности на те или иные моменты, которые потом правятся и доводятся до ума.
Неужели так сложно устранить баги на стадии производства, чтобы не было всяких альфа и бета версий?
Конечно сложно. Я бы сказал - невозможно. Выпустить такую глобальную игру, как Total War без багов - невозможно в принципе. Слишком масштабный проект. Более того, силами разработчиков невозможно провести качественное тестирования, потому что тестеры просто физически не смогут проверить работоспособность всего и вся. Собственно это проблема не только Total War, а вообще разработчиков программных продуктов, как игровых, так и неигровых. ПО с объемом дистрибутива больше 1 Гб просто не бывает без патчей. Это неизбежность, с которой просто нужно смириться, а разработчикам Total War сказать спасибо, что они хотя бы эти патчи выпускают, причем довольно оперативно, в отличие от некоторых нерадивых разработчиков, которые просто "забивают" на свое забагованное творение, так как денежки уже рубанули.

22
Главные новости / Re: Боевка в Kingdom Come
« : 10 Сентября, 2015, 10:34 »
Само понятие "фехтование" как-то глупо звучит в контексте обсуждения битвы группы на группу. Даже если бы мечи не весили ничего - попытка начать фехтовать в реальном бою практически наверняка закончится плачевно. Основной принцип группового боя - простота ударов. Любое "комбо", пусть даже оно блокирует непосредственного противника - делает бойца уязвимым для всех прочих противников, которым ничего не стоит всадить меч в брюхо, пока это фехтовальщик выкручивает пируэты. Наиболее разумным видится така тактика группового боя - удар, защита, удар, защита.

23
Работа мододелов конечно требует уважения, но всё таки если это не приносит видимых результатов складывается впечатление что она бесплодна.
Это почему не приносит "видимых результатов"? Авторы все время разработки были популярны, пользовались авторитетом, как разработчики "самого крутого мода", постоянно получали "лайки" в виде отзывов на скриншоты. Вобщем получили массу приятных эмоций. Собственно как они сами и заявляли, что делают мод не для кого-то там, кто на форуме возмущается, а чисто для себя, потому что это им по кайфу. Если анализировать результаты годов разработки мода в этом духе, то они в целом достигнуты.

Но это, конечно, все стеб, а на самом деле я очень согласен вот с этим
Может тогда стоит поумерить амбиции?
Для русскоязычных команд характерно замахиваться на многое. Никто не отдает себе отчета в предстоящем объеме работ, никто не занимается реальным планированием. Просто садятся и делают одну сцену 2 недели. При этом никому не хочется взять калькулятор и посчитать, что в таком темпе 100 запланированных сцен будут делаться 200 недель. Энтузиазм быстро проходит. Найдутся ли рабочие руки спустя столько времени после зарождения идеи? Именно это причина того, что из крупных модов от русскоязычных мододелов практически нет более менее законченных продуктов. Русь, вероятно, продвинулась в этом смысле более других, хотя сужу я только по отзывам, сам не играл в этот мод. Другие же - Игры Престолов, Обживание Кальрадии, Крестоносцы - канули в лету. И все из-за завышенных амбиций.

24
Главные новости / Re: Боевка в Kingdom Come
« : 21 Августа, 2015, 08:48 »
Я, например, 8 лет занимаются историческим фехтованием. 4 из них прицельно длинным мечом.
Я думаю ваш опыт смертельных битв равен нулю. Причем тут ваш личный опыт?

25
Главные новости / Re: Боевка в Kingdom Come
« : 20 Августа, 2015, 22:45 »
читайте Тита Ливия, других античных историков, описывающих сражения. Сама баталия могла длиться сутками, но активные фазы рукопашного боя занимали несколько минут, после чего наступала фаза отступления/бегства одной из сторон.
Сражения могли длиться по-разному, но всяко больше чем в игре. И всяко больше чем на представленных тут роликах. Человек просто физически не в состоянии долго находиться в состоянии физического и психологического стресса коим является сражение. Какие тут комбы...

Страницы: [1] 2 3 4 5
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC