Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28868
  • Последний: Nedil
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 401
Всего: 402

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: "Из варяг в греки"  (Прочитано 33928 раз)

  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
+4
« : 11 Апреля, 2016, 05:04 »
Приветствую.
К сожалению, при всём обилии модов, я так и не дождался своей излюбленной славянской темы. Хотя, казалось бы, простора для творчества хоть отбавляй.
Очень жаль, что два неплохих по задумке проекта "Иду на Вы!" и "Русь легендарная" канули в небытие. А посему, хотелось бы чтобы древняя Русь всё же обрела достойное место на полках с модами Варбанда. Сразу оговорюсь, что "Русь 13 век" - это мимо. Мод качественный, но не погружает. Просто ещё одна вариация натива с другими фракциями и не более.
  Идея создать мир вокруг пути из варяг в греки. То бишь карта будет простираться от Варяжского до Чёрного (Русского) морей. Соответственно, Волхов и Днепр и будут основной дорогой, на которой и будет происходить большинство событий. Естественно, как фишка мода, большинство рек будут судоходными. Вопрос с мостами и бродами был снят, когда я увидел появившиеся в Викингах паромные переправы. По тому же принципу переправ можно реализовать и волоки между реками, если уж быть особо дотошным.
  Историчность условная, поскольку до сих пор идут споры "А был ли тот путь?", хотя, по обнаруженным вдоль Днепра византийским и арабским монетам всё же можно утверждать, что хотя бы частично он действовал.
   Временной отрезок от рождения Святослава до прихода его сына рабынича Володимира с варяжскими дружинами на Русь. Цель игры, соответственно объеденить (захватить) все русские земли, установить на них единую религию и повергнуть всех врагов в прах, или жить с ними в прочном мире (союзе), чему оченно способствуют династические браки.
    Фракции:
Русь, разделённая по основным племенам, с городами: Псков, Полоцк, Смоленск, Туров,  Чернигов, Переяславль, Пересечень, Киев, Новгород. Начальная религия - язычество.
Особенности - универсальная фракция (конница, пехота, флот)
Варяги (шведы, датчане) с городами Упсала, Сигтуна, Бирка, Лунд, Роскильде. Начальная религия -язычество.
Особенности - флот лучше и дешевле, конницы нет, но сильная тяжёлая пехота.
Хазары (печенеги, половцы) с городами: Шарукань, Саркел, Самкерц (Тьмутаракань), Итиль. Религия - иудаизм, язычество.
Особенности - слабый флот, сильная конница, посредственная пехота.
Византия. С городами: Сугдея, Херсонес, Синоп, Константинополь. Религия - православие.
Особенности - средняя пехота, сильная кавалерия, сильный морской флот.
Естественно, реальную карту для играбельности придётся ужимать и корректировать ввиду большого разброса поселений. Норвежцы вообще в пролёте ) Остальные поселения соответственно будут крепостями. Городов и так достаточно.
   Ещё одна задуманная фишка игры -  наличие рекрутов для набора зависит от количества подвластных городов и деревень и уровня их процветания, от которого и зависит прирост населения. То есть не так как раньше, пришёл и раз в сутки забрал 5 человек без всяких последствий. Люди - наше всё. Будем  делить, рядить, женить, материнский капитал и всё такое, а иначе демография на полшестого. Альтернативные источники пополнения отряда - наёмники и отбитые у охотников рабы. Чем и придётся воспользоваться на начальном этапе игры, пока нам за героические деяния не даруют какую-нибудь завалящую приграничную деревушку.
   Кроме того, каждый нанятый рекрут сначала отправится в нашу ближайшую крепость на обучение (младшая дружина), где и получит указанную в штатном расписании специальность. Для этого в крепости должен быть воевода, назначаемый из наших спутников, а в городе придётся оставить посадника, так что о взводе бессмертных терминаторов к концу игры придётся забыть. От навыков спутника и будет зависеть скорость и качество обучения новобранцев в гарнизоне. Экипировка тоже не берётся с неба. Её мы производим своими кузнецами и бронниками, покупаем, или захватываем в бою и храним в арсенале до востребования. От навыка кузнеца так же зависит и качество доспеха и оружия. Меч от прославленного мастера будет стоить как небольшой корабль, а корявенький топорик от подмастерья и на половину овцы не потянет.
   Сюжетка планируется. Естественно, пока только за Русь, но в дальнейшем возможны и другие ветки. Благо простора для полёта фантазии исторические личности того периода дают немало.
  Игра за исторического персонажа не предусмотрена. Они будут действовать строго по летописям, а мы    подкрадёмся огородами и быстренько поменяем ход истории, с улыбкой крикнув поле боя: "Нестор, паки твори!".
   Как-то так.
Наработок в проектах "Русь легендарная" и "Иду на Вы!" уже немало. По второму проекту авторы вроде бы разрешили пользоваться, а вот по первому пока неизвестно. Буду благодарен за любую помощь и полезные советы, поскольку я в этом деле новичок и пока только учусь.
Ну и парочка картинок для атмосферности.

« Последнее редактирование: 11 Апреля, 2016, 05:10 от Рарог »
  • Фракция: Норды
"Простите солдатам последний грех,
И в памяти не храня,
Печальных не ставьте над нами вех,
Какое мне дело до вас до всех?
А вам до меня?"
  • Сообщений: 885
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1 : 11 Апреля, 2016, 10:09 »
Судя по привязке идеи мода к воде и близости темы нужно осваивать модуль Viking Conquest и делать новую карту.
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2 : 11 Апреля, 2016, 10:33 »
Именно многие решения из Викинг конквест и сподвигли к действию, ибо раньше я думал, что реки судоходными сделать нельзя. Оказывается, что можно, и ещё много чего можно, нужно только захотеть. А мода по древней Руси без возможности путешествия по рекам я для себя не представлял. Ещё варяжская стена щитов понравилась. Они хоть и выглядит не настоящей стеной, а парадным строем, но хоть что-то свежее в бою. Не понравился мне лишь очевидный дисбаланс между пехотой и кавалерией в конквест. Наняв 50 франкских всадников и посадив спутников на лошадей, я рвал любую армию в поле, превосходящую мою конницу в разы. Кроме того, вся моя конница спокойно грузилась на корабль: 50 гребцов + 50 коней - неплохой трюмчик у драккара, да )
 Есть вопрос: как узнать, можно ли использовать материал из других модов в своей работе? К примеру, похожую на нашу растительность я встретил лишь в графическом моде "POLISHED LANDSCAPES". И если уж задался целью создания атмосферности, то какая же Русь без наших берёзок и подлеска. Можно, конечно, всё делать самому с нуля, но на это уйдёт прорва времени и сил.
  • Фракция: Норды
"Простите солдатам последний грех,
И в памяти не храня,
Печальных не ставьте над нами вех,
Какое мне дело до вас до всех?
А вам до меня?"
  • Сообщений: 885
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3 : 11 Апреля, 2016, 10:48 »
можно ли использовать материал из других модов в своей работе?
Если для себя любимого и страждущих мод делать, то все можно. Если делать под чьи-то требования и для размещения здесь, то тогда спрашивать придется. Обычно и авторы указывают, что OSP, а что нет.
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #4 : 11 Апреля, 2016, 11:28 »
Если делать под чьи-то требования и для размещения здесь, то тогда спрашивать придется. Обычно и авторы указывают, что OSP, а что нет.
Спасибо за подсказку. Конечно, хотелось бы не только для себя, но чтобы и другие смогли оценить и приобщиться. Так что к вопросу об авторских правах придётся подойти серьёзно, а то можно будет и срок схлопотать )

   Раз уж заговорил в предыдущем посте о тактике, то в задумке славянский полевой лагерь из поставленных в круг повозок. Это самый распространённый приём славянской и не только обороны при встрече с превосходящим противником. Укреплённый лагерь реализован во многих модах, и в том же же конквесте, но как-то всё слишком коряво выглядит и сражаться мне было проще в обычном строю, чем толкаться в тесноте частокола с одной дыркой для выхода. Ещё планирую поковырять осадную башню на предмет переделки её в в двухуровневое сооружение, где сверху будут размещаться лучники, а со второго яруса уже будет заходить пехота. Подобные строения я тоже видел в сетевой версии мода и оченно хотелось бы заполучить такое чудо в работающем состоянии.
 По задумке на первый план выходит не столько оборона городов и крепостей, хотя и не без этого, сколько защита деревень (поселений) от нападений кочевников и скандинавских разбойников, для которых основным видом наживы были всё-таки рабы. Поэтому деревня будет иметь свои защитные сооружения. По минимуму - частокол и сторожевая башня. Насчёт улучшения обороны деревень путём постройки новых укреплений пока не знаю. Мне видится много заморочек с этим. Если мы, к примеру, строим скорняжный цех, но его в деревне визуально не появляется, то и фиг с ним, главное, чтобы копеечка капала и благосостояние улучшалось, а вот с дополнительной башней или помостом для стрелков будут проблемы, если мы их строим, а в бою вновь видим всё тот же щербатый частокол и своих перепуганных крестьян у разбитых ворот, за которыми поигрывают топорами облачённые в броню викинги, или кружит половецкая пляска. Хотя, опять в том же конквесте улучшение убежища вполне себе визуализировано. Но убежище одно на всю карту, а деревень туева хуча. И как все враз начнут улучшаться и виснуть. Или я не прав, и вопрос ввода новых укреплений в локации по ходу игры Варбанду тоже по силам без последствий для производительности? К слову, армии планируется порезать хотя бы вдвое. Во первых, корабли не резиновые, а во вторых, согласно задуманной экономической модели, найм, обучение, экипировку и содержание трёхсот профессиональных воинов сможет себе позволить разве что стольный князь, получающий ресурсы в виде оброка со всех подвластных поселений области.
   Ну и главный вопрос, будет ли такой мод интересен? Мой вкус, это одно, а избалованный разносолами охлос - совсем другое.
  • Фракция: Норды
"Простите солдатам последний грех,
И в памяти не храня,
Печальных не ставьте над нами вех,
Какое мне дело до вас до всех?
А вам до меня?"
  • Сообщений: 885
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #5 : 11 Апреля, 2016, 11:48 »
к вопросу об авторских правах придётся подойти серьёзно
Тоже вариант.
Если подходить серьезно во всем, то нужно осваивать модульную систему, делать за полгода первую версию, а уж потом мечтать о чем-то новом и интересном. Собственно наличие хотя бы минимального результата и будет маркером серьезности.
славянский полевой лагерь из поставленных в круг повозок. Это самый распространённый приём славянской и не только обороны при встрече с превосходящим противником. Укреплённый лагерь реализован во многих модах, и в том же же конквесте, но как-то всё слишком коряво выглядит
Врядли ли удастся тут что-то новое выдумать, если только добавить впрыгивание обороняющихся на эти повозки.
Ещё планирую поковырять осадную башню на предмет переделки её в в двухуровневое сооружение, где сверху будут размещаться лучники, а со второго яруса уже будет заходить пехота.
Мной реализовано.
вопрос ввода новых укреплений в локации по ходу игры Варбанду тоже по силам без последствий для производительности?
Если без фанатизма то сильно не повлияет, но сцену переделывать нужно и что-бы места на все хватило.
главный вопрос, будет ли такой мод интересен?
Вскрытие покажет.
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
+2
« Ответ #6 : 11 Апреля, 2016, 15:03 »
Мной реализовано.

Ну вот, оказывается, что всё уже сделано до меня )
Работа пошла. Не знаю, что из этого получится. Настрой пока боевой и опытные единомышленники, как ни странно, появились. Так что не всё так плохо, как кажется.
Что касается экономической модели, я уже выше упоминал о приросте населения, от которого зависит количество свободных для найма рекрутов. Но и для развития поселения будут нужны люди и ресурсы, так что придётся искать золотую середину.
Кроме того, планирую ввести купцов, которые при высоком навыке торговли будут приносить неплохой доход. К примеру, наша фракция ни с кем не воюет, и у нас прозябает без дела три компаньона с навыком торговли 5+. Снаряжаем их в дорогу, даём охрану, и они попёрли отрабатывать свой хлеб, курсируя по самым прибыльным маршрутам, или выгодно продавая производимые нами ресурсы. Конечно, возможен и негативный вариант, но оно того будет стоить. Тут тебе и куча мелких квестов по сопровождению или зачистке торговых путей от бандитов. Кстати, засады на реке планирую не только нападением с воды, но и стрелками с берега, так что придётся решать какая из угроз серьёзнее, и разделять корабли соответственно. Правда пока не знаю, как на это отреагирует движок, хотя в викингах в сюжетке были такие моменты, когда один корабль уже высадился и вступил в бой на берегу, а остальные ещё оставались на воде, так что вроде бы реализуемо. Вопрос лишь в том, как бандюкам на берегу грамотно тактику прописать, чтоб не топились в своём трудовом порыве, если купеческие корабли из под обстрела уходить будут.
   На начальном этапе игры, пока у игрока нет своих поселений, зарабатывать придётся только выгодно продавая свой меч, либо охотой или торговлей. Ограбить ближайшую деревеньку с пятью новобранцами уже не получится. Можно на княжеских дружинников нарваться, да и сами крестьяне уже не мальчики и девочки для битья. Выставят стену копий из вил и рогатин в воротах, посадят охотников на вышку, попробуй их сковырни без отряда хорошо защищённых ветеранов при таком раскладе.
  Понимаю, что балансить придётся много и мучительно, но в тех же викингах мне не понравилась однотипность войск и оружия у всех факций в угоду пресловутому балансу. У каждой фракции должны быть сильные и слабые стороны, и уже задача игрока правильно воспользоваться как своим преимуществом, так и слабостью противника.
 

Добавлено: 11 Апреля, 2016, 15:22

Начал работу над картой. Выглядеть будет примерно вот так, но полная привязка к реальной карте выглядит не очень эстетично. Получается, что кроме русских городов, почти все остальные будут на самом краю. Так что либо раздувать карту до половины Евразии, либо резать по самой кромке, но двигать все города от края ближе к центру. Я пока склоняюсь ко второму варианту, поскольку на слишком большой карте придётся тратить кучу времени на передвижение и поиск противника.

Да, и слева обрежем по Карпатам, а справа по Дону - нам эти области не интересны и их наполнение не планируется.
« Последнее редактирование: 11 Апреля, 2016, 15:29 от Рарог »
  • Фракция: Норды
"Простите солдатам последний грех,
И в памяти не храня,
Печальных не ставьте над нами вех,
Какое мне дело до вас до всех?
А вам до меня?"
  • Сообщений: 39422
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #7 : 11 Апреля, 2016, 16:30 »
Опцион,
А нормальный двигатель для нее тобой не реализован?  :)
 

Добавлено: 11 Апреля, 2016, 16:33

Врядли ли удастся тут что-то новое выдумать, если только добавить впрыгивание обороняющихся на эти повозки.


Или проползание атакующими под. :)
« Последнее редактирование: 11 Апреля, 2016, 16:33 от NightHawkreal »
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 885
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #8 : 11 Апреля, 2016, 16:52 »
А нормальный двигатель для нее тобой не реализован?
Что реализовано, всегда можно прочитать или посмотреть в моде. Для башни еще запланирована упряжка быков. Ну и сама башня двигается быстрее если подвести к ней дополнительных солдат.
  • Сообщений: 39422
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #9 : 11 Апреля, 2016, 16:53 »
Опцион,
В смысле чтобы они ее толкали не силой мысли :) Или  просто Waaaahg  :D
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #10 : 11 Апреля, 2016, 22:14 »
При работе с картой возник следующий вопрос.
Фишка с судоходными устьями рек и паромами есть только в викингах, но команда конквеста запрещает использовать свой мод для сторонних разработок.
Возможно ли создание такой же фишки на нативовском редакторе? С судоходными реками понятно, просто делаем их узким морем, а вот организацию паромных переправ, чтобы не препятствовали судоходству, как реализовать, мне пока не понятно.
  • Фракция: Норды
"Простите солдатам последний грех,
И в памяти не храня,
Печальных не ставьте над нами вех,
Какое мне дело до вас до всех?
А вам до меня?"
  • Сообщений: 885
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #11 : 11 Апреля, 2016, 22:18 »
но команда конквеста запрещает использовать свой мод для сторонних разработок.
А кто мешает мод на их базе делать?
  • Сообщений: 4176
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #12 : 11 Апреля, 2016, 22:31 »
polished landscapes вроде во многих модах встречается.
  • Ник в M&B: Vyatichi_Claus
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #13 : 11 Апреля, 2016, 22:48 »
А кто мешает мод на их базе делать?
А вдруг что дельное из всего этого получится. Я человек амбициозный ) К чему бедному офицеру такие проблемы.
  • Фракция: Норды
"Простите солдатам последний грех,
И в памяти не храня,
Печальных не ставьте над нами вех,
Какое мне дело до вас до всех?
А вам до меня?"
  • Сообщений: 39422
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #14 : 11 Апреля, 2016, 22:57 »
а вот организацию паромных переправ, чтобы не препятствовали судоходству, как реализовать, мне пока не понятно.
Как телепортация не вариант?
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #15 : 12 Апреля, 2016, 10:56 »
Как телепортация не вариант?
Не вкусно. Паромщик с анимацией всё же лучше. И песню Пугачёвой запускать при переправах )
  • Фракция: Норды
"Простите солдатам последний грех,
И в памяти не храня,
Печальных не ставьте над нами вех,
Какое мне дело до вас до всех?
А вам до меня?"
  • Сообщений: 39422
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #16 : 12 Апреля, 2016, 12:59 »
Рарог,
Анимация отдельно, отряд отдельно. Горец кстати делал паромы в одном моде.
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #17 : 12 Апреля, 2016, 18:53 »
И как их на карту перетащить. Я вообще все нервы потратил уже в Мэп эдиторе. Идиотская программа с треугольничками. Окошко импорта вообще пустое без единой буковки. С трёх ссылок загружал, одна и та же фигня.
Как встроенным редактором карт пользоваться? Чёт я нормального гайда так и не нарыл. По одной инструкции пробовал попасть в родной редактор, нифига не получилось.
  • Фракция: Норды
"Простите солдатам последний грех,
И в памяти не храня,
Печальных не ставьте над нами вех,
Какое мне дело до вас до всех?
А вам до меня?"
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #18 : 14 Апреля, 2016, 15:13 »
Врядли ли удастся тут что-то новое выдумать, если только добавить впрыгивание обороняющихся на эти повозки.
По поводу повозок посоветовался со знающими людьми. Да, чтобы укреплённый лагерь заиграл по новому, нужно делать повозки в виде помоста (аналога крепостной стены) с преимуществом обороняющихся по высоте. И несколько узких проёмов для входа и выхода. Как вариант, не полный круг, а полукруг, упирающийся дугами в край карты.
  Ещё возник вопрос по анимации волкобоя и его аналогов. Боевой кистень - очень распространённое оружие того времени. Волкобой тогда был чуть ли не у каждого всадника. В некоторых модах я встречал подобное оружие, но вот не припомню увиденной анимации с таким оружием. Возможно ли сделать похожую на реальную анимашку кистеня? Ведь его моделька получается не статичная. Либо делать, как палку с висящей под прямым углом цепью с набалдашником, но тогда это будет выглядеть не очень кошерно, особенно в момент возвращения оружия в верхнюю точку для нового удара.
  • Фракция: Норды
"Простите солдатам последний грех,
И в памяти не храня,
Печальных не ставьте над нами вех,
Какое мне дело до вас до всех?
А вам до меня?"
  • Сообщений: 2954
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #19 : 14 Апреля, 2016, 19:27 »
  • Сообщений: 5883
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов За активный вклад в развитие сайта За участие в конкурсе Вестник своими руками За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #20 : 14 Апреля, 2016, 22:31 »
нужно делать повозки в виде помоста (аналога крепостной стены) с преимуществом обороняющихся по высоте
Но только не так, чтобы нападающие могли рубить по ногам тех, кто стоит на "помосте".
  • Сообщений: 39422
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #21 : 14 Апреля, 2016, 22:44 »
1zironka1,
Прикольная штука, особенно за отсутствием вариантов.
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #22 : 15 Апреля, 2016, 09:19 »
OSP кистеня.
Гляди-как ты, работает, ещё и звякает как полагается ) Спасибо. Я так понимаю, проще спросить, чего в МиБ сделать нельзя )
Я тут на карте застрял. С местностью вроде разобрался, в АD кусок готовой карты стырил, допилил и перекрасил ) Но вот как туда теперь города, деревни, замки и другие сцены добавлять, я так и не могу разобраться. В мэп эдиторе клик по иконке города внизу ничего не даёт кроме плюса и минуса на панели. Хоть плюсуй, хоть минусуй, всё равно получишь ... Нифига, короче. Все инструкции и гайды уже перечитал, так и не нашёл ответа. Чего и откуда загружать и в куда?
 

Добавлено: 15 Апреля, 2016, 09:40

Но только не так, чтобы нападающие могли рубить по ногам тех, кто стоит на "помосте".
Ну должны же куда-то нападающие рубить ) Пока вижу так: со стороны противника на повозках закреплены ростовые щиты. Не сплошным рядом, а с проёмами для стрельбы и ударов. Но бойцов ведь всё равно не расставишь так, чтобы каждый именно за щитом стоял. Поналезут как попало, и не факт, что всех на сам помост затащить получится. Если только сразу в сцене прописывать места для пехоты, лучников и кавалерии в укреплении. Чтобы сразу появлялись где положено, а то пока правильно построишь, враги уже внутри будут.
И три-четыре прохода оставить чтобы только один всадник проходить мог по ширине.
 Но это пока лишь мечты. Даже если получится сделать, то мне кажется, что при таком раскладе у обороняющихся будет слишком большое преимущество. Почти то же самое, что и оборона замка получается, где пятьдесят бойцов на стенах могут тысячу атакующих положить. Главное, правильно расставить лучников и ударников. Видимо, придётся между каждой повозкой проход оставлять и давать хотя бы часов двенадцать на подготовку укреплённого лагеря, иначе все только с повозок и будут биться.
« Последнее редактирование: 15 Апреля, 2016, 09:40 от Рарог »
  • Фракция: Норды
"Простите солдатам последний грех,
И в памяти не храня,
Печальных не ставьте над нами вех,
Какое мне дело до вас до всех?
А вам до меня?"
  • Сообщений: 1837
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #23 : 15 Апреля, 2016, 10:47 »
Рарог, если не ошибаюсь, то вроде в Огнем и Мечом были повозки (давно играл, не помню уже точно). И там их создание было сделано следующим образом - в меню лагеря можно сделать было повозки, после чего (и после n часов) у нас был собран обоз. В результате дальше ГГ двигался с этими повозками и бой начинался уже внутри этого круга. Однако! скорость ГГ после создания повозок падала как минимум раза в 2. То есть: еды тратится больше (потому что больше времени уходит на передвижение)  и в атаку уже не пойдешь (вообще никого догнать нельзя)
  • Ник в Minecraft: Yurets1257
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #24 : 15 Апреля, 2016, 12:47 »
то вроде в Огнем и Мечом были повозки (давно играл, не помню уже точно)
Вроде помню такую фишку в ОиМ, но там это было как-то убого сделано, хотя за повозкой можно было от гусар прятаться ) И если на то пошло, то повозки из ниоткуда не возьмутся, и у любого отряда свыше 50 чел уже будет хоть мало-мальский, но обоз, либо по три лошади на всадника, если нужна высокая скорость передвижения. Меня всегда веселили эти гонки за врагом в МиБе по всей карте без передыха ) Десять морских пиратов в тяжёлой броне газуют так, что пятнадцать моих всадников и два лёгких пехотинца только пыль глотают.
  Вобщем, про повозки можно будет говорить, когда будет сцена готова и обкатана. Меня сейчас другой вопрос волнует. Если можно пользоваться наработками "Иду на Вы", то где их взять? Я на форуме нашёл всего лишь несколько моделек и скринов в альбоме, но насколько я понимаю, работы было проделано намного больше.
   И ещё у меня вопрос по боевым ножам. Я всё время недоумеваю, почему во всех частях и модах у боевых ножей стоит метка "нельзя использовать для блокировки". Это же их прямое предназначение! Что скрамасакс, что подсайдашник использовались как альтернатива щита в ближнем бою. У подсайдашника даже обратный изгиб специально для этого сделан, чтобы на предплечье плотно ложился.
   Думал, думал насчёт этого "запрета блокировки" и запутался. Не может же быть, чтобы авторы не знали зачем викингу скрамасакс, значит дело в другом. Блок у нас ставится только основным оружием, либо закрываемся щитом. Чтобы ударить, нужно открыться для замаха (сколько раз всаживал стрелу в голову противника именно в этот момент). Смысл тогда таскать с собой вспомогательное оружие, как это делает большинство бойцов в том же Викинг конквест, если бой двумя руками не предусмотрен? То есть исторически - да, помимо меча, копья или топора, боевой нож был почти у каждого, но вот использовать его в игре, как использовали в реальной истории, видимо, нельзя, иначе как объяснить этот повторяющийся из мода в мод запрет? Хотя, удар щитом же сделали. Почему нельзя вставить в прокрутку щитов тот же скрамасакс и так же бить и блокировать? Тогда, к примеру, можно в правую руку взять копьё, а в левую боевой нож - совсем другой коленкор получается. Копьём держим на расстоянии, а ножом блокируем и рисуем тех, кто проскочил ближе. Или я чего-то не допонимаю в игровой механике? Если у нас щит, то при нажатии блока, мы закрываемся щитом. Если нет щита, то основным оружием, пусть даже это трёхметровое турнирное копьё из из мачтовой сосны. Но почему нельзя боевой нож перевязать из правой руки в левую и дать ему функции щита, естественно без всяких площадей и сопротивления, а только блок и ответный удар?
  • Фракция: Норды
"Простите солдатам последний грех,
И в памяти не храня,
Печальных не ставьте над нами вех,
Какое мне дело до вас до всех?
А вам до меня?"

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC