Всадники Кальрадии

Новостной раздел => Главные новости => Тема начата: Vanok от 25 Октября, 2018, 22:13

Название: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: Vanok от 25 Октября, 2018, 22:13
Продолжаем рассматривать выходящие дневники разработки Mount&Blade II: Bannerlord. Очередная запись оказалась посвященной довольно важной для любителей одиночной игры вещи - боевому ИИ (https://www.taleworlds.com/en/Games/Bannerlord/Blog/83). Главная задача искусственного интеллекта в сражении вполне себе понятна: он предстает перед игроками в виде более-менее способного противника, который в идеале должен доставлять нам определенные трудности, но не слишком большие (в зависимости от настроек сложности). Ну и само собой, по мнению турок, ИИ особенно важен именно в контексте Bannerlord - игры, заточенной под "скилозависимую" боевую систему, наполненную масштабными сражениями. Если оглянуться назад, то можно заметить, что в первой части Mount&Blade компьютерный оппонент в целом был адекватен в бою, но не более. Вражеские армии действовали на основании двух схем: они либо ломились в атаку, либо сидели в обороне. Он не пытался использовать местность, не искал ошибок в действиях игрока и т.п. В Bannerlord команда попыталась исправить сложившуюся ситуацию. "Мы хотим, чтобы игрокам бросался вызов, чтобы игра вынуждала их использовать весь доступный в бою функционал" - говорят нам сотрудники Taleworlds. Новый ИИ, разработанный практически с нуля, будет гораздо более активным и, возможно, порой даже будет наказывать игрока за его ошибки. А еще он будет разделен на 3 категории: индивидуальный, формационный и тактический.

В принципе, надо заметить, что об указанных планах мы слышим не впервые, но вот подробности разработчики сообщают нам впервые. Что же именно кроется за таким разделением? Индивидуальный ИИ - это по сути разум каждого отдельного солдата. Поиск пути, выбор цели, атака и зашита - вот его основные задачи. Указанные алгоритмы должны быстро просчитываться, а их результаты выглядеть правдоподобными и правильными (с небольшими погрешностями). По сути, главная задача разработчиков: сделать так, чтобы каждый воин мог эффективно работать в бою, но при этом вычисление всех солдат в совокупности не должно становиться большой проблемой для вашего компьютера. ИИ формаций в целом схож с индивидуальным: по сути это в некотором смысле коллективный разум, обеспечивающий более менее слаженные действия в рамках формаций, не запрещающий при этом солдатам действовать в рамках своих собственных задач. Ну и, наконец, тактический интеллект. Это по сути генерал, создающий общий план сражения. В его полномочиях лежит анализ происходящего на поле битвы в целях определения наилучшей тактики, причем просчеты ведутся в соответствии с характером лорда: один может быть склонным с обороне, другой к атаке. Но, как и в случае взаимодействия личного и формационного ИИ, тактический интеллект не будет жестко диктовать действия отдельным отрядам. Ну и, конечно же, разработчики не могли не отметить, что создателям модификаций наконец-то откроется полноценный доступ к редактированию ИИ, а разделение на три указанных уровня действий компьютера здорово упростит работу с ним.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: Marduk от 25 Октября, 2018, 22:31
Вот так, а кто то все про глупых болванчиков говорит :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: Alexander von TotenKopf от 26 Октября, 2018, 00:03
Чёт ...даже не знаю =/ Ванок, так красочно всё описал.
Так вечером, после всех дневных забот, усталый, но непобеждённый, решишь расслабиться, зайдёшь в любимую игру и ...
И куда потом идти, кому жаловаться? Ведь и не расскажешь, что тебя ИИ поимел  facepalm   
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: trueten от 26 Октября, 2018, 03:52
Боюсь, что у них на словах всё так красиво, а на деле... либо нет, либо придется копить на новый компуктер.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: Безумный ДЖО от 26 Октября, 2018, 05:08
И куда потом идти, кому жаловаться? Ведь и не расскажешь, что тебя ИИ поимел 
всегда же есть цнтрл+альт+ф4
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: Век от 26 Октября, 2018, 06:29
По сути, главная задача разработчиков: сделать так, чтобы каждый воин мог эффективно работать в бою, но при этом вычисление всех солдат в совокупности не должно становиться большой проблемой для вашего компьютера.
Здесь очень важно найти золотую середину, но мне кажется турки погонятся за тем, чтобы M&B2 и на калькуляторах запускалась.

создателям модификаций наконец-то откроется полноценный доступ к редактированию ИИ, а разделение на три указанных уровня действий компьютера здорово упростит работу с ним.
Даже сложно представить, что смогут с описанной системой трёхуровневого ИИ сделать мододелы. Будет где разгуляться фантазии.

Так вечером, после всех дневных забот, усталый, но непобеждённый, решишь расслабиться, зайдёшь в любимую игру и ...
Если будет слишком сложно в сингле, всегда можно будет пойти и расслабиться в мульт. :laught:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: Безумный ДЖО от 26 Октября, 2018, 06:49
создателям модификаций наконец-то откроется полноценный доступ к редактированию ИИ
я уже боюсь, что китайцы понаделают
----------------------------------------------
чтобы M&B2 и на калькуляторах запускалась.
а чем это плохо?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: Век от 26 Октября, 2018, 07:36
а чем это плохо?
Это хорошо, но разработчики же сами пишут, что эффективность ботов не должна, но можно предположить, что может "стать проблемой для Вашего компьютера."
Вот и интересно, как реализуют - в ущерб эффективности ботов или производительности компьютера.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: Messire Hilt от 26 Октября, 2018, 08:56
Как бы не реализовали, бота всегда можно застрелить.  ;)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: Век от 26 Октября, 2018, 09:39
Как бы не реализовали, бота всегда можно застрелить.
Те, кто стрелял в агентов Смитов в Матрице тоже так думали. :laught:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: Messire Hilt от 26 Октября, 2018, 10:22
Век (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113), я думал о морских разбойниках. Ведь не совсем тупые, щитами прикрываются. А потом умирают от стрелы в колено.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: Век от 26 Октября, 2018, 10:56
Век, я думал о морских разбойниках. Ведь не совсем тупые, щитами прикрываются. А потом умирают от стрелы в колено.

Ну да, колени... Это слабое место всех ботов. :laught: :laught: :laught:

http://imgur.com/r/thelastofus/B3IjvIc (http://imgur.com/r/thelastofus/B3IjvIc)

И почему Нео в них не стрелял? facepalm
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: Безумный ДЖО от 26 Октября, 2018, 11:07
И почему Нео в них не стрелял?
потому что сам - бот (или полубот)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: Безумный ДЖО от 26 Октября, 2018, 11:13
Ведь и не расскажешь, что тебя ИИ поимел

https://www.vladtime.ru/computers/628930 (https://www.vladtime.ru/computers/628930)
 facepalm facepalm :crazy:
-----------------------------------
мне вот интересно, настройка ИИ будет одна для всех ботов в игре, или можно будет индивидуально по фракциям настроить - у всех  же как бы свои сильные/слабые юниты
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: Век от 26 Октября, 2018, 11:23
мне вот интересно, настройка ИИ будет одна для всех ботов в игре, или можно будет индивидуально по фракциям настроить - у всех  же как бы свои сильные/слабые юниты
Хороший вопрос.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: Яга от 26 Октября, 2018, 13:18
Ведь и не расскажешь, что тебя ИИ поимел

[url]https://www.vladtime.ru/computers/628930[/url] ([url]https://www.vladtime.ru/computers/628930[/url])
 facepalm facepalm :crazy:

 :thumbup:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: Butterlord от 28 Октября, 2018, 08:36
Ну да, колени... Это слабое место всех ботов.   

Теперь понятно откуда стража городов в скайриме взялась.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: zerin от 28 Октября, 2018, 12:11
Ролик о толпах в играх и фильмах
https://www.youtube.com/watch?v=4rkMl6bUrx4 (https://www.youtube.com/watch?v=4rkMl6bUrx4)
По данной технологии на 1 битву может выйти до 10 000 ботов


Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: Vanok от 28 Октября, 2018, 13:19
zerin (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=31367), разницу между массовкой в UEBS и ботами в M&B понимаете?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: NightHawkreal от 28 Октября, 2018, 13:36
Только будет не битва а долгая толчея.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: Haruhist от 28 Октября, 2018, 17:58
По данной технологии на 1 битву может выйти до 10 000 ботов


Могут. Драться будут правда примерно вот так:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: Messire Hilt от 28 Октября, 2018, 21:13
Могут. Драться будут правда примерно вот так:
Узнаю Тотал Вар.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: Alexander von TotenKopf от 05 Ноября, 2018, 08:25
Только будет не битва а долгая толчея.
  =/
Дорогой наш маршал, смотрим Khuzait vs Empire и .... вспоминаем /ролик старый ... 2017 г.
Как неумолимо тают ряды имперцев ....
Чёт ... по таймингу на 16:50 у меня аж :cry:
http://www.youtube.com/watch?v=JaUBg7Ynmwk (http://www.youtube.com/watch?v=JaUBg7Ynmwk)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: NightHawkreal от 05 Ноября, 2018, 13:23
Alexander von TotenKopf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=28914),
Посмотрел - толчея и мечущаяся бессильная пехота.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: Alexander von TotenKopf от 05 Ноября, 2018, 19:04
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), так с кочевниками то ... оно завсегда  ;) так. Не зря же китайцы стену аж 2500 лет мастырили. И не только они, у нас на Руси тоже городили ... не приведи господь.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: NightHawkreal от 05 Ноября, 2018, 21:03
Это не с кочевниками, это с Варбандом. И ничего не поменялось.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: Век от 06 Ноября, 2018, 08:09
Посмотрел - толчея и мечущаяся бессильная пехота.
В том ролике два боя.
В первом имперскую пехоту кочевники раскатывают, но во втором тяжёлые копейщики не легко, но выигрывают. На мой взгляд не в последнюю очередь за счёт того, что держатся кучно. Им бы ещё научиться при поднятом щите копьё выставлять, но это бы сразу умножило ценность и эффективность кавалерии на ноль. Что, как мне кажется, не вполне исторично.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: NightHawkreal от 06 Ноября, 2018, 13:41
Век (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113),
Это бы заставило использовать что-то кроме кавалерии. Сейчас все решается одним конным натиском в основном за счет тупости ботов .
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: Alexander von TotenKopf от 06 Ноября, 2018, 18:18
Им бы ещё научиться при поднятом щите копьё выставлять,
в точку! :thumbup:
.... это бы сразу умножило ценность и эффективность кавалерии на ноль.
не уверен! Ценность кавалерии, смотря какой  ;)
Что, как мне кажется, не вполне исторично
С кочевниками, на открытом пространстве? :o
Вспомним, например:   Лигницу 9 апреля 1241 г. и  Шайо 11 апреля 1241 г. .... или  4 марта 1238 г. Последнее меня и растрогало  :cry: / представил каково это ... под градом стрел, а ты стоишь и, ничего сделать не можешь ....  на своей земле обошли facepalm /Монгольский корпус под командованием Бурундая, в течение 3-х недель после взятия Владимира покрыв расстояние примерно вдвое больше, чем за то же время преодолели основные монгольские силы, во время осады последними Твери и Торжка подошёл к Сити со стороны Углича. Владимирское войско не успело изготовиться к битве .... facepalm
Держаться кучнее вариант, но как долго простоишь, даже, прикинувшись "черепахой"? Если, там, у каждого всадника три тула по 30 стрел ... 
...в основном за счет тупости ботов .
в ролике (намеренно) кмк, ботов подставили /  оставили .... без руководства.
Что может бот, если у него приказ "Стоять!" и "Держать строй!" 
А может, это горе от ума? Три интеллекта : индивидуальный, формационный и тактический.  :laught: 
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: Век от 06 Ноября, 2018, 21:40
не уверен! Ценность кавалерии, смотря какой
Вы правы, стрелковая кавалерия бы пострадала меньше. Только после полного расхода боеприпасов. :)

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: NightHawkreal от 06 Ноября, 2018, 23:45
Alexander von TotenKopf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=28914),
Индивидуально бот может гоняться за ближайшей целью.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: Alexander von TotenKopf от 06 Ноября, 2018, 23:55
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), то-то и оно, бот пытается достать противника, отходя от строя на метра полтора- два, и назад ... а со стороны это и выглядит как толчея и бестолковое топтание
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: NightHawkreal от 07 Ноября, 2018, 00:37
Alexander von TotenKopf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=28914),
Да нет тут никакого строя.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: Alexander von TotenKopf от 07 Ноября, 2018, 01:43
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), а что делать? Боты остались без руководства. Тут, как не постройся, всё едино. Даже став кругом  ;) это лишь отсрочит ненадолго.   Увы, щиты -это не силовое поле. Обстрел со всех сторон. Гоняться за кочевниками  facepalm
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: Век от 07 Ноября, 2018, 06:51
Тут, как не постройся, всё едино. Даже став кругом   это лишь отсрочит ненадолго.   Увы, щиты -это не силовое поле. Обстрел со всех сторон. Гоняться за кочевниками
По идее Вы правы, но при всём этом во втором бою победил имперский пехотный отряд.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: Alexander von TotenKopf от 07 Ноября, 2018, 07:05
Век (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113), а тут вы правы :) Только я, так  и не понял как они победили? Просто, по какой-то причине, кочевники закончились, внезапно  :-\
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: Век от 07 Ноября, 2018, 07:12
Век, а тут вы правы  Только я, так  и не понял как они победили? Просто, по какой-то причине, кочевники закончились, внезапно
Как думаете: не хватило боеприпасов и кавалеристы пошли в атаку поодиночке, легко сливаясь на копьях пехотинцев или всё-таки чит? ;)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: Alexander von TotenKopf от 07 Ноября, 2018, 07:38
Век (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113), это постановка , неплохо смонтированная. Варианты боя в одной и той же локации, с разным исходом. Для демострации. Кстати, что интересно, в какой-то момент щитовики с копьями стоят в двух линиях, а м/у ними стрелки.  Любопытно, это, так можно будет построить ботов?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: Век от 07 Ноября, 2018, 08:16
Век, это постановка , неплохо смонтированная. Варианты боя в одной и той же локации, с разным исходом. Для демострации. Кстати, что интересно, в какой-то момент щитовики с копьями стоят в двух линиях, а м/у ними стрелки.  Любопытно, это, так можно будет построить ботов?
Думаю, что если противник даст время на организацию построения, то можно будет. Другой вопрос, что такие противники, наверное, будут встречаться только в сингле, но не в ПвП режиме капитанов.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: Alexander von TotenKopf от 07 Ноября, 2018, 08:40
Я и сейчас, в WB, иду на хитрость, делю конницу на Тяж и Лёгкую/ пехоту тоже  + НПС  ;)  А вот как будут формации в Банномлорде /типа: клин, круг али ещё ... каки геометрические фигуры?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: Век от 07 Ноября, 2018, 09:05
А вот как будут формации в Банномлорде /типа: клин, круг али ещё ... каки геометрические фигуры?

Пока я видел только пехотные линии с поднятыми щитами, которые более или менее слаженно и ровно строятся и передвигаются и первоначально выставляемые прямоугольные построения отрядов.
Даже показывая нам битву в пустыне с большим количеством кавалерии на достаточно ровном ландшафте, где как бы сам собой напрашивался какой-нибудь клин или круг стрелковой кавалерии, разработчики нам не показали никаких кавалерийских формаций или построений.

Хотя вот здесь, например, на 23-24 секундах видно, что какие-то формации предусмотрены.

Добавлю ещё:
Здесь в видео Ванока видно на 8:30 пехотное построение в круг щитами наружу.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: NightHawkreal от 07 Ноября, 2018, 13:10
Век (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113),
Толпой всадники эффективней - все отвлекаются на первого и им в спину влетают остальные.

Alexander von TotenKopf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=28914),
Сейчас уже ничего, а так надо было менять механику.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: Век от 07 Ноября, 2018, 13:45
Толпой всадники эффективней - все отвлекаются на первого и им в спину влетают остальные.

Вы об этой хитрости первому всаднику не рассказывайте! :)

NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), а на завтра Каллум анонсировал что-то?
Или можно ждать даты релиза? :crazy:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Отправлено: NightHawkreal от 07 Ноября, 2018, 15:49
Век (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113),
Первый это обычно ГГ. )


Ждать можно всегда.