Голосование

Какое у вас отношение к игре "Смута"?














Оформление



Пользователей
  • Всего: 28837
  • Последний: kevin32143
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 383
Всего: 383

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - lutar

Страницы: [1] 2
1


Это исторический мод на тему военных конфликтов внутри и между юго-восточными азиатскими государствами конца 16-го начала 17-го веков (1592-1611 г.г.) Теоретической основой для данной модификации на движке  Warband  служат  исследования   в  области  истории Имджинской войны Японии периода правления Тоётоми Хидэёси с  Корейским  королевством  и  китайскими  союзниками Кореи (фракции Чосон), далее -  войны  между  наследниками  (сторонниками клана Тоётоми  и  Токугава)  и  в завершении  -  вторжения японских армий на остров Окинава и покорение королевства Рюкю.

Площадь карты мира и условность самой игры  позволяют  игроку, тем  не  менее, создать  сценарий  для  событий близких  к  привычным образам гражданской войны в Японии между кланами (планируется  создание  всех  основных  и  идентичных дворянских  семей  данного исторического периода). Активную роль в создании линейки китайских союзников и их экзотических наемных отрядов  (тибетские воины, пираты , айны ...) ведет фракция Династии Мин (Китайские союзные войска).

Устанавливается мод в модуль Warband (от  версии 1.153 до новейших).


Разработчики / Или оказавшие  посильную помощь в разработке / А так же авторы свободных работ по кодам или моделям :

Zoldat - исторические исследования, 3D-моделирование, сцены.
lutar (= FALX) - историческая критика,  связи с общественностью, скрипты, 2D, запись звука, монтаж мода.
Saburo - 3D-моделирование, текстуры, сцены (лучшее качество и центральное место графики проекта)
bogmir - сцены, модели, текстуры, первоначальные  сборки.
Toxic * - автор рабочего проекта, модели, текстуры, сцены (благодаря Toxic однажды началось и продолжается.
mskimizd - модели, скрипты
kamina - модели, текстуры, сцены (от создателей моды Kantodouran   http://www16.atwiki.jp/kantoudouran/) Тысячу раз спасибо ему для сцены японских поселений и торговых единиц.
Tianzhao - модели оружия, одежды, текстуры (от создателя мода Tenka)
血 与 钢 - модели и текстуры , минские бомбы, доспехи, оружие, конное снаряжение ( http://bbs.mountblade.com.cn/space.php?uid=444943)
Alexander 46 - модельер, текстурами!
Andreus As - модельер, текстурами (фриланс)
SithLord - модельер
GarreT - модельер
rokkero - модельер, текстурами, историк (неполный рабочий день)
J12-19 - модельер, текстуры
Alkarosto - историк
Baltijec - анимации, предложения
Option - элементы моделей и предложения.
Fujiwara - основа  карты мира  .
VIN_LEO - некоторые модели шлемов.

Коды и OSP-дополнения

*mskimizd -  Custom your own kingdom troops   
*Urlik - map misc                       
*Rongar - Wound bleeding
*Flanged - Dismemberment and Decapitation Mod Kit
*FantasyWarrior - patrol
*Arantir -  tax system for Warband, patrols, patrol tents
*FinGall - Rent from the cities of prisoners
*SacredStoneHead - SacredStoneHead's samurai armour set
*Idibil - inspirer and the addition of the clergy, etc..
*LAV - echan. header operations,  Lord Notes, Emoticons
*Tempered -  Lords to duels for honor and renown.
*Arch3r- Open Source: Terrain advantage
*MartinF - Duel Kit
*Rubik – troop tree system
*Lumos - Basic Outpost.
*Mercenary - Spear Bracing.
*13exa - Port in Scenes.
*Duh - Seafaring.
*Yoshiboy - Hunt Mod.
*Chel and NCrawler – Wound system
*Arch3r -Bridge Battles
*Highlander – Hunting system.
*Mirathei, Jubal, Lumos, James and Jik –shipyards, ship travel and battles.
*MadVader -  deathcam
*xenoargh and Sinisterius -  Shield Bash
*Ruthven -  Sea Battles and basic idea for sea travel.
*laszers - towns recruitment.

Скрины

New banners

[url=http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,139947.msg3892255.html#msg3892255][img width=320 height=130]http://tw.greywool.com/i/mE8bd.png[/img][/url]
[url=http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,139947.msg3892255.html#msg3892255][img]http://tw.greywool.com/i/Tjvzy.png[/img][/url]
[url=http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,139947.msg3892255.html#msg3892255][img]http://tw.greywool.com/i/sypmq.png[/img][/url]
[url=http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,139947.msg3892255.html#msg3892255][img]http://tw.greywool.com/i/RfYNa.png[/img][/url]Old banners


2
К "истории вопроса " .

Я разделил озвучивание приказов игрока  отрядам на два  языка  -   китайский и японский.
Идея в том,что вассально-союзный Чесон видимо пользовался приказами на минском наречии .  Пиратам и фракциям Японии - соответственно...

В скрипте эти  выглядят как order_min   и order_samurai

Эти коды работали впервые в моде  поляка Segun про Сенгоку. (файлы он взял из Shogun 2 TW).

Хорошо, мы возьмем оттуда же и переправим теги (копирайт) .  Но где мне взять  китайские  ?   Не могу же я Dinasty Warrior где то искать или фильмы мониторить ...  Если есть идеи ,то жду ответа.

Что именно надо .    Все то же ,что происходит при (немом) приказе клавишами от F1 до F6 при управлении в бою отрядами.

Приказы на китайском  нужны такие  :

order  everyone    Приказ всем войскам !  (вроде того , общий ,   Ахтунг !
 order  infantry    Приказ .. пехота !
 order  archers        Внимание   лучники !
 order  cavalry     кавалерии !
 order  others    Приказ другим видам войск ,
например гвардейцам (но желательно что то нейтральное-универсальное (но не как для всей армии в первом случае).

####Конкретные приказы :

order  halt    Приказ - остановиться !
 order  follow          ...  следовать за мной !
 order  charge     атаковать  !
 order  advance   продвигаться ...(или что это имеется в виду по формациям ?)
 order  fall back    ...  отступить \ назад \ типа того .
 order  stand  closer    ... стоять на месте  !   (или не отступать , наверно.
 order  spread  out     (рассеяться     что ли ...   
 order  dismount        спешиться !  Слазь с коней !
 order  hold  fire     сдержать огонь или что  ?
 order  blunt  toggle     сменить оружие  (или поменять оружие на ближнее ...


Все это в  любом нормальном звуковом формате, но различимо по звучанию и без посторонних шумов желательно.

Zoldat,  эта тема просто что бы  было удобно и наглядно,что бы не писать трактаты в личках и не искать потом информацию.  Если попадется что либо ,или найти получится то буду рад.  А если нет, то в будущем оно пригодится на любой новый проект.

3
Потом переведем в публичный доступ общую минитему.

Вот эти у нас кажется должны быть давно ,а я их не вижу среди брф :)



Там непонятно чего с толстой бестекстуры аркебузой ,не то для корейцев не то для японцев..  Там две модели и все теперь  высвечиваются в магазинах.

*******
Нашел. Вот эти первые две модели у нас есть. Развертку текстур сделал и могу затекстурить . Но как они называются и кому их дать   ?
На фото название  - SU PO   Это  Чосон  ?



Нижний Trigonn  тоже вроде имеется ,только не очень похоже в модели..

4
Привожу  твою  линию развития армии Чосон .  Здесь  надо  вписывать (прямо редактируя это же сообщение поверху)    те  модели   экипировки,которые у нас уже есть . Мне легче будет вписывать в модуль .  Типа такого  -    Yiibyon Sasu - "лучник Ыйбён - соломенная шляпа  ,  повязка на голове  - choson_headwrap,  + costume_korean01 ,   +  geom  Из  брф  .. Так как часто в личках баги связаны с  оружием, наличием\отсутствием, неправильно соотнесенным и тому подобные ошибки.. Аккуратность  в  записях необязательна, лишь бы информативно и понятно.
Здесь же и некоторые подсказки ,советы, изменения  по поводу состава войск ,  формации ,  реформы  после  "похищения минского трактата"   . В этой части вопрос - как составить начальную линейку первых лет войны с Японией    (чмновничьи  "милиционеры-армейцы"   +  ополченцы  +  лояльная армия  Ыибен    ,а  после уже реформированная армия по образцу ....Здесь и нужно перечисление .. Это второе.
Когда с Чосонской разберемся и переоденем всех  , начнем  Минскую  , потом Рюкю ...



Цитата
Чосон

деревенская линейка

            Minbyan ->Chhansya Yiibyen
            /
Nom pu
           \
           Minbyan Sasu ->Yiibyen Sasu

Ном пу(Nom pu крестьянин)

(мотыга    ,    топор  (  ??? )   ,   бамбуковое копье,  нож     ,   соломенная шляпа  ( ? ) ,    повязка choson_headwrap1 ,   одежда,соломенный плащ  -  (?) - кто то может сделать   ? )

Миньбян(Minbyan- "ополченец")

(соломенная шляпа,шляпа,повязка,ханбок,соломенный плащ,бамбуковое копье,бамбуковая палка,трезубец,мотыга,топор,нож)

Миньбян сасу(Minbyan Sasu- "лучник ополченец")

(шляпы,повязки,одежда,Лук стрелы,короткий меч,топор,копье,трезубец)

Чханься Ыйбён(Chhansya Yiibyon - "воин Ыйбён")

(соломенная шляпа,повязка на голове,одежда,трезубцы,копья,мечи,топоры,мечи,щиты)

Ыйбён сасу (Yiibyon Sasu - "лучник Ыйбён")

(соломенная шляпа,повязка на голове,одежда,лук и стрелы,меч)

Городская линейка

                             Supho Phosu->Samhyolchhong Phosu->Chochhon Phosu
                               /
                 Choltaegun Sasu->Chongryangun Sasu
                     /
Sogogun Chanxia->Chan Salsu->Gichang Salsu->Chan Chhan Salsu
                                          \                            \
                                Tyinphe Salsu                Tanpha Salsu->Nang Song Salsu
                                                                                   \
                                                                                Woldo Salsu
                         
Согогун Чханься (Sogogun Chhanxia)

("униформа",ивовый шлем-шляпа "тынджу",короткий меч,хёпто,копье)

Супхо Пхосу (Supho Phosu)

(вооружение ручница Супхо,"униформа",ивовый шлем-шляпа "тынджу",меч)

Самхёльчхон Пхосу (Samhyolchhong Phosu)

(вооружение трехстволка самхёльчхон(могла использоваться в качестве дубины),легкие доспехи,шлем)

Чочхонь Пхосу(Chochhon Phosu)

(вооружение аркебуза Чочхонь,шлем,доспех,мечь,сапоги)

Чханъ Сальсу(Chan Salsu)

(копье,"униформа",ивовый шлем-шляпа "тынджу",плетеная обувь)

Кичхан Сальсу(Gichang Salsu)

(копье кичхан,повязка либо ивовый шлем-шляпа "тынджу",доспехи)

Чанъ чханъ Сальсу(Chan Chhan Salsu)

(бамбуковое длинное копье Чань Чхань длинной до 6.4 м, шлем,доспехи меч,сапоги)

Нан Сон Сальсу(Nang Song Salsu)

(волчья метла"нан сон",шлем,доспехи,меч,сапоги)

Вольдо Сальсу(Woldo Salsu)

(алебарды хёпто или вольдо,конический шлем,доспехи,сапоги)

Тынъпхэ Сальсу (Tyinphe Salsu)

(щит Тыньпхэ,меч,доспехи,шлем,сапоги)

Танпха Сальсу(Tanpha Salsu)

(трезубец танпха/дангпа конический шлем,доспехи меч,сапоги)

Чолтаегун Сасу(Choltaegun Sasu)

(«Чолтаегун» - при его изготовлении использовали не только рога, но металлические составляющие. Им пользовались во время войны и на охоте."униформа",ивовый шлем-шляпа "тынджу",меч)

Чонгрянгун Сасу(Chongryangun Sasu)

(«чонгрянгун»- это большой лук, стреляющий тяжелыми стрелами,доспех,шлем,меч,сапоги)

Замковая линейка

Kibyondee Chhan->Torigewa Kibyon
                     \
                      Kibyon

Кибьёндее Чхань (Kibyondee Chhan)

(конь,вооружение копье,лук и стрелы,меч,доспех,шлем,сапоги)

Кибьён(Kibyon)

(конь,вооружение вольдо либо хёпто,лук и стрелы,меч,бригандинный доспех,шлем,сапоги)

Торигева Кибьен(Torigewa Kibyon)

(конь,вооружение лук,стрелы,цеп(если не сможем реализовать заменим на длинную дубину),меч,бригандинный доспех,шлем,сапоги)

5
Asian Dinasties - Bunroku / Инфо о моде
« : 18 Января, 2013, 17:49 »
СКАЧАТЬ С НАШЕГО САЙТА




Основные фракции:
 
                                                                                                                    1592 - 1611

Эпоха Муромати и начало периода Эдо (конец главенства Тоетоми Хидэеси , война  в Корее , противостояние наследников Тоетоми и Токугавы Иэясу, вторжение на Окинавские острова). Регионы государства динстии Мин ,королевства Чесон ,Королевство Рюкю.

1.Японская империя    Nihonto Dai 
В  составе  основных  кланов  участвовавших во вторжении с 1592 до 1598 года в  Чосон +  кланы Западной   
и    Восточной 
  коалиций в борьбе за власть между наследниками  Тоетоми  и сторонники Токугавы  +  участники вторжения на Окинаву.
         

2.Королевство Чосон (Корея) 

3.Империя Мин

4. Окинавское   королевство   Рюкю

5. Пираты Вокоу

 Маньчжурское государство Цзяньчжоу  (под вопросом )


История

Имджинская война(1592-1598)
Японский правитель Тоётоми Хидэёси намеревался покорить Китай и поэтому обратился к корейской династии Чосон, чтобы получить помощь, а также разрешение на переход через их территорию. Однако поскольку Корея являлась вассалом Империи Мин, просьба была отклонена. Хидэёси, получив отказ, начал формировать войска и в 1592 году началось вторжение японцев в Корею.


Секигахара ( 21 октября 1600 ) -   сражение  которое  состоялось  21 октября 1600 года, между двумя группами вассалов покойного Тоётоми Хидэёси, боровшимися за власть. Но еще три года понадобилось ,что бы упрочить состояние победившего в сражении Токугаве Иэясу.  Значение данной темы в проекте - интересная возможность в игре  развить "чисто японский сюжет гражданской войны (меньшего и позднего аналога Сенгоку-противостояния  кланов ).

В 1603 году представитель  японского  клана  Сацумы   посоветовал королевству Рюкю  (государство на островах Окинавы)   подчиниться Японии и проявить уважение к   победившему  сёгуну Токугаве.  Сё Нэй отказался. Тогда Симадзу Тадацунэ попросил разрешение у Токугавы наказать Рюкю за грубость по отношению к Японии. В 1606 году Токугава дал согласие, и через три года флот Симадзу отплыл на юг.
Целью задействования данной темы в разработке   является  развитие  отношений  японской фракции   в  составе  кланов  с  прилежащими  территориями  (королевство  Рюкю)  для  реализации новых возможностей движка (морские бои, сцены на островах, взаимодействие  дипломатии между Китаем (Мин),   окинавскими лордами и  японским правительством в составе ведущего клана  Сацумы (скриптовое   усиление отдельных фракций).

Карта

Что планируется нового в моде

1. Новые модели брони, оружия
2. Подробная карта Японии , ( включая окинавские острова )  ,   Корея    и восточная   часть Китая (многочисленные  поселения ).
3. Линейки юнитов для каждой фракции
4. Новые НПС  (легендарные исторические персонажи  , например ;  мастер меча  Миамото Мусаси , синоби -ниндзя Хэндзо  Хаттори, мастер чая   Сэн-но Рикю   ,минских и корейских боевых монахов и тому подобного..
5. Морские сражения
6. Сцены замков,городов,монастырей, разбойничьих пещер.
7.  Новые быстрые битвы
8.  Новые,исторически точные имена лордов с историческими владениями
9.  Новые анимации
10. Цена пленных в зависимости от ранга
11. Разделение линеек на городскую\замковую\деревенскую
12. Новые квесты
13. Новые интерфейсы
14. Новая музыка и звуки
15. Огнестрельное оружие.
16. Новые локации на карте (школы фехтования,шахты,руины и т.п.)
13. Религиозная система, зависимость моральных повышений и направлений прокачивания

Промоушены ( коды кидать в подпись )

[url=http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=7001.0][IMG]http://s006.radikal.ru/i215/1010/4a/fbb3f8b3041a.png[/IMG][/url]
[url=http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=7001.0][IMG]http://s61.radikal.ru/i173/1010/aa/c3070451dac5.png[/IMG][/url]
[url=http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=7001.0][img]http://tw.greywool.com/i/d9GhN.png[/img][/url]
[url=http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=7001.0][img]http://tw.greywool.com/i/dRB8A.png[/img][/url]
[url=http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=7001.0][img]http://tw.greywool.com/i/9pFZi.png[/img][/url]

6
Разработка мода / Cписок портов нужен
« : 11 Января, 2013, 02:53 »
Нужен список основных портов какие были  ...

Шанхайгород

Нагасаки - замок вроде...
И т.д.

7
Zoldat , можешь  это   знамя  смоделить  из  базового  для  баннера  ?    Вроде просто все  здесь ,веер  у нас же есть . Анимацию  подыщем тоже. 



Потом сделаем  дзуруси   еще разных видов  .
 А у  Мин  уже  знамена  из     китаиского архива  имеется,осталось текстуру перерисовать немного.

8
1. Временное  развитие мода   не  шесть лет  с  1592 до 1598 ,а  с  1591/92  по 1610 год -  т.е.  от  Имджинских вторжений до   Секигахары    и   завоевания    Окинавы   .  Т.е.  возможность  внутриклановых разборок  между  двумя  вторжениями  , предусмотренное  обширностью глобальной карты  и  моделями  брони  - разными для  разных кланов ,что подчеркнет  разнообразие  и  игровой интерес  для  игрока .

2. Набор  фракций  - (большие союзные)  Корейская, Китайская,   (промежуточная)  Окинавская   + (мелкие вассалитеты = около  20 самурайских   кланов ). 

уже все  в модуле есть .

В  связи с таким  расчетом  требуется  проанализировать  и  отделить  японские кланы  -  отдельно участников   Имджинской войны  (подчеркиваю -  кланы ,а не  их лордов,мне нужно пока  с  монами,гербами разобраться сейчас)  , отдельно кланы  -  которые  были  активными участниками  борьбы между  сторонниками   Тоетоми    и  Токугава     . 

Это нужно ,что бы  распределить  по кланам  весь набор фракций и  начать  раздачу  брони в модульной системе.

Карта   и   кланы  по  теме  Секигахары 

№ 1

№ 2 

№ 3

Кланы 






9
Нужны качественные крики  , приказы, возгласы  на японском,  китайском и корейском.   Надо  много и разных !!!

Если кто нибудь может помочь с этим ,то будем благодарны.  Все ,что требуется  - это  в  любом звуковом формате (но только не давать ссылок видео  или предлагать советы взять из такого то фильма "семь самураев " и "сегун 2",это мы и так все знаем ..)  предоставить  файлы  различных звуков ,из фильмов из сторонних  игр может быть ,все пригодится для сравнения и может подойдет..

Извините  но выделил жирным шрифтом вышесказанное   для тех  кто  дебил или недоросль малолетний,  кто не понимает с одного раза прочитанное  или не видит его в упор (такие уже были и не раз) , и кто их только рожает не переставая...

формат -  музыкальный формат файлов - wov, mp3, ogg...
звуковые  файлы - файлы содержащие звук
не присылать файлы ,не советовать -  означает не писать  и не передавать то,что не требуется разработчику и о чем он указал специально...

10
 :)Почему  бы ожидание горячего  тура  на Карибы не сопроводить  заемными фота ..
И по ним можно  составить представление и задать конкретнее вопросы

К примеру  вот такие (как можно критичнее и на мандраже)  :

Я понимаю, что этот белый круг  вокруг    означает  ауру  корабля , но  нельзя ли чуть подробней  объяснить ,что это и  как отключать ?



Окружающая природа на мой взгляд ничем почти не отличается от прежней (а мне понравилась новая природа в  аддоне Napoleon к  Warband , и не только за "оживление" но и за  разнообразие красок растений). А тут  одни и те же пальмы,пальмы  и ни одного кокоса..  Нет ,как  и прежде ни птиц,ни зверей,ни попугаев... (кстати - навязчивые могилки под пальмами - повсеместная черта колониальных пейзажей).  ;)


Порты  отлично смотрятся .. Нечто подобное в первом Far Cry напоминают
,а так же  пляжи  на  ялтинском побережье  -  недалеко от  Алупки   . Даже  платные лежаки справа такие же  точно.



Мощный  вид



Это уже знакомый  абордажный  вид   сверху  (от залезшего  на  мачту  юнги, скорее всего).

 И  обложка  лучше  некуда


11
В данной теме обсуждается мод Light&Darkness - Heroes of Calradia на  Mount&Blade Warband (Эпоха турниров).

Полезные ссылки.


Карточка мода
В этой теме вы можете найти ссылки на скачивание мода, полезную  информацию по нему, а так же ссылки, на все полезные ресурсы и статьи в отношении его.

Обсуждения мода  Light&Darkness - Heroes of Calradia v-0.583
В данной теме обсуждается мод Light&Darkness - Heroes of Calradia под версию игры Mount&Blade(История героя).

12
Отказывается  работать  скрипт  потери  крови  в  сражении.

Ссылка  на  оригинал  - 
Ставится  все  довольно просто 

### constants ###


module_scripts.py


module_mission_templates.py



# add triggers to all mission templates


Вопрос  ,Что  здесь  нужно  уточнить  для  правильной  работы  кода  ?   

13
Очень нужен  равный  по  реализму  PL  пак   природы  для  Азии .  Есть  несколько  моделей  приличного качества  бамбуков,баньянов ,ив  .  Нет   сакур  и  кленов (набор  от Sсherbina сакур  не  предлагать..)).  Архив  упомянутой  северной  природы (Poli Land.)   не   столько  ресурсоемок,сколько  недоработан,  содержит   баги,  ошибки,  неоптимизирован  и  запутан текстурно.  Нужен  примерно такой же  но  с  другими  совершенно  растениями и подходом к делу.

Требуется  навык  и  энтузиазм  для  сбора  всего  лучшего  ,включая  шейдеры и   некоторые  сосново-березовые  модели  от  Gutekfultec   PL    в  один   инсталл  с  географически  правильным и  красивым,стилистически  единым  набором   азиатской  природы..

Воспользоваться  таким  интересным  минимодом  возможно будет  очень  многим  страждущим ,а  с учетом  нововведений  в  WB-NW 1152   попробуем  и  шейдерные  добавления  для  оживленных  деревьев,если получится,а  скорее всего получится,так как есть  хотя бы  готовый  результат.

Пользователи  со слабыми  системами  в  принципе  будут  всегда  жаловаться  на  низкую скорость своих  машин   и  им предыдущая  красота  в  PL противопоказана  в принципе,как и  многое прочее. 

Может  быть  среди   мастеров  трехмерного  и  скриптового   жанра   будут  желающие  принять участие в проекте  ,допустим  название -  Asian Flora  .

Имеющиеся  модели  я предоставлю.


14
Asian Dinasties - Bunroku / Актуальные новости
« : 23 Апреля, 2012, 11:14 »



[Kit] Custom your own kingdom troops    mskimizd 
Cleric in your mod                                     Idibil
map misc                      Urlik
Wound bleeding        by Rongar
[Kit] Dismemberment and Decapitation Mod Kit WIP Version Released (OSP)    Flanged
[KIT]Создание системы налогов для Warband     Arantir
увеличение ренты с городов и замков при наличии в них пленных    FinGall
Duel Kit v0.5 released - duel your troops, companions, lord and kings.     MartinF
[Item] SacredStoneHead's samurai armour set    SacredStoneHead

Добавлено +   46      самурайских  шлемов  от tianzhao   - нашего  соучастника в  работе.
Некоторые сцены , модели предметов - kamina  http://www16.atwiki.jp/kantoudouran/

Модели  血与钢  Сhina da song     

Ivan1997  почти  сделал  суперский  шлем  с  маской  .  Ждем  когда нибудь  Намбан-гусоку - давишнее  требование к модельерам.

По анимации,  кроме  отрубывания  голов  и  удара  полеармами  слева, ( от  Baltijec), нет  ничего .  Выстрел из  юми убран за анимационную  нереалистичность.

 

Добавлено: 23 Апреля, 2012, 18:22

Джимбаори -  шоу  ...


Обзор  части  замечательных  моделей Saburo .. Не хватает  еще очень многого,но в  основном  доработки  текстур и  эксклюзивных вещей  для  лордов .


Бандиты
 

######################################################################################

Thank you very much   Deaf Blind Dave    for the interesting scenes of the castle .

Kyuto Castle presentation

15
                                               
                                        http://mountandblade.nexusmods.com/mods/3623

Вот несколько типов интерфейсов для тактических сражений в мире  WARBAND.

Как использовать. Скопируйте файлы    на выбор   (по  теме  мода)   "user_interface_b"  в   папке   мода  -  textures   (можно сохранить оригинальный файл про запас и если он в моде есть , если вам не нравится новый).

Я их сделал сравнительно  давно   ради  интереса    и для моих любимых  модификаций ,в  которых  отсутствовало это  небольшое,  но  очень  заметное и  постоянное  для  игры  украшение-функционал.
Здесь стиль мини-интерфейса   для   модов    по  теме Древнего Китая   (например, Троецарствие, Хань Хун мод, и так далее), Древней Греции и Рима (отдельно для Греции и Рима - например, мода Гегемон, или Пелопоннесской войны, а а также  - Imperium Romanum и т.д.) Кроме того, для модов на тему средневековой Японии (Sengoku мод   ,  а другие, возможно, появятся в будущем ...). Этот был сделан  по заказу  Idibila для  мода  Brytenwalda  ,но  эта  его версия  цветная  ,а  та  ,что в  моде -  темнее (для  атмосферности  его стиля)..
Удачи и не забудьте отдать должное работе других творческих людей.

http://narod.ru/disk/start/15.dl19sd-narod.yandex.ru/42565164001/h3b70cd74f92355aa2846a4e03c469895/HUD_INTERF.rar

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

16
     Часто надоедает  ситуация,когда  простой  нужный  скрипт для  мода  прячут среди   ответов   "гугл в помощь..."  или  среди  преднамеренно   написанных  с  недоработками   кодов   на  пес  знает каких   древнетурецких  ветках  TWC   , когда даже  с абсолютной точностью  установка заканчивается  багами и ошибками .  Ждать помощи от  скупердяев   всех сословий и национальностей по безответным  сайтам  бессмысленно и долго.


Вот  достаточно  простой  скрипт  свободной  камеры  ,который  принадлежит   разработке  по меньшей  мере двух  авторов  с  talewords . Однако  устанавливая  его   на  WB  по  одной  из инструкций, иногда  выходит  совсем не то ,что ожидалось  .

Например  либо  камера  не работает  ,стоит на месте  ,либо  выйти из боя  невозможно после  его  конца.

Итак, вот здесь  один  автор   MadVader   http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,134460.0.html
А  вот здесь  другой    kt0     http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,63178.msg1641483.html#msg1641483

Казалось бы  ,все они  дают  ссылку  друг на друга , ставь и  проверяй... 

А   нет, не так  просто.  Они  не могли  выписать  вменяемый  скрипт ,что бы  кто нибудь  ,кто не собирается  посвящать свою жизнь  программированию и  интернету вообще,  мог поставить и все  заработало на  радость  увлечению на  досуге.. 


Но  мы  это  дело   исправим.

Надо делать  первую часть как автор    kt0,  а потом  не слушать его и делать как   MadVader ,вот в таком  порядке  ,что бы камера  была  и  в панорамном обозрении и  вверх и вниз  и  вперед ,а  не застывала  на  рельсах только вперед и назад,что мне не понравилось у  Idibila  в  одной из версий  Бритенвальды.

1-я часть  скриптов (от kt0)*********************************************************************

! Выделенное красным  закомментить  -  (##)    Выделенное  синим   - добавить (именно там где  указано).

Найти   в 
  module_mission_templates.py

common_battle_check_victory_condition = (
  1, 60, ti_once,
  [
    (store_mission_timer_a,reg(1)),
    (ge,reg(1),10),
    (all_enemies_defeated, 5),
    (neg|main_hero_fallen, 0),
    (set_mission_result,1),
    (display_message,"str_msg_battle_won"),
    (assign,"$battle_won",1),
    (assign, "$g_battle_result", 1),
    (call_script, "script_play_victorious_sound"),
    ],
  [
    (call_script, "script_count_mission_casualties_from_agents"),
    (finish_mission, 1),
    ])



Потом  это :
common_siege_check_defeat_condition = (
  1, 4, ti_once,
  [
    (main_hero_fallen)
    ],
  [
    (assign, "$pin_player_fallen", 1),
    (display_message, "@You have fallen in battle!"),
  (get_player_agent_no, ":player_agent"),
    (agent_get_team, ":agent_team", ":player_agent"),
    (try_begin),
      (neq, "$attacker_team", ":agent_team"),
      (neq, "$attacker_team_2", ":agent_team"),
      (str_store_string, s5, "str_siege_continues"),
      (call_script, "script_simulate_retreat", 8, 15),
    (else_try),
      (str_store_string, s5, "str_retreat"),
      (call_script, "script_simulate_retreat", 5, 20),
    (try_end),
    (assign, "$g_battle_result", -1),
    (set_mission_result,-1),
    (call_script, "script_count_mission_casualties_from_agents"),
    (finish_mission,0),

])

3.  В  lead_charge     синюю   строку добавить,    красное  закомментировать  (закомментить,это примерно то же ,что и удалить).

 (1, 4, ti_once, [(main_hero_fallen)],
          [
              (assign, "$pin_player_fallen", 1),
              (display_message, "@You have fallen in battle!"),         
              (str_store_string, s5, "str_retreat"),
              (call_script, "script_simulate_retreat", 10, 20),
              (assign, "$g_battle_result", -1),
              (set_mission_result,-1),
              (call_script, "script_count_mission_casualties_from_agents"),
              (finish_mission,0)

]),

Все это  делается   в  модуле  module_mission_templates.py

2-я  часть  (скрипты  от  MadVader) ***********************************************************************

А.)  В  том же mission templates.py     добавить  это   :

## MadVader deathcam begin
common_init_deathcam = (
   0, 0, ti_once,
   [],
   [
      (assign, "$pop_camera_on", 0),
      # mouse center coordinates (non-windowed)
      (assign, "$pop_camera_mouse_center_x", 500),
      (assign, "$pop_camera_mouse_center_y", 375),
      # last recorded mouse coordinates
      (assign, "$pop_camera_mouse_x", "$pop_camera_mouse_center_x"),
      (assign, "$pop_camera_mouse_y", "$pop_camera_mouse_center_y"),
      # counts how many cycles the mouse stays in the same position, to determine new center in windowed mode
      (assign, "$pop_camera_mouse_counter", 0),
   ]
)

common_start_deathcam = (
   0, 4, ti_once, # 4 seconds delay before the camera activates
   [
     (main_hero_fallen),
     (eq, "$pop_camera_on", 0),
   ],
   [
      (get_player_agent_no, ":player_agent"),
      (agent_get_position, pos1, ":player_agent"),
      (position_get_x, ":pos_x", pos1),
      (position_get_y, ":pos_y", pos1),
      (init_position, pos47),
      (position_set_x, pos47, ":pos_x"),
      (position_set_y, pos47, ":pos_y"),
      (position_set_z_to_ground_level, pos47),
      (position_move_z, pos47, 250),
      (mission_cam_set_mode, 1, 0, 0),
      (mission_cam_set_position, pos47),
      (assign, "$pop_camera_rotx", 0),
      (assign, "$pop_camera_on", 1),
   ]
)

common_move_deathcam = (
   0, 0, 0,
   [
      (eq, "$pop_camera_on", 1),
      (this_or_next|game_key_clicked, gk_move_forward),
      (this_or_next|game_key_is_down, gk_move_forward),
      (this_or_next|game_key_clicked, gk_move_backward),
      (this_or_next|game_key_is_down, gk_move_backward),
      (this_or_next|game_key_clicked, gk_move_left),
      (this_or_next|game_key_is_down, gk_move_left),
      (this_or_next|game_key_clicked, gk_move_right),
      (game_key_is_down, gk_move_right),
   ],
   [
      (mission_cam_get_position, pos47),
      (assign, ":move_x", 0),
      (assign, ":move_y", 0),
      (try_begin), #forward
        (this_or_next|game_key_clicked, gk_move_forward),
        (game_key_is_down, gk_move_forward),
        (assign, ":move_y", 10),
      (try_end),
      (try_begin), #backward
        (this_or_next|game_key_clicked, gk_move_backward),
        (game_key_is_down, gk_move_backward),
        (assign, ":move_y", -10),
      (try_end),
      (try_begin), #left
        (this_or_next|game_key_clicked, gk_move_left),
        (game_key_is_down, gk_move_left),
        (assign, ":move_x", -10),
      (try_end),
      (try_begin), #right
        (this_or_next|game_key_clicked, gk_move_right),
        (game_key_is_down, gk_move_right),
        (assign, ":move_x", 10),
      (try_end),
      (position_move_x, pos47, ":move_x"),
      (position_move_y, pos47, ":move_y"),
      (mission_cam_set_position, pos47),     
   ]
)

deathcam_mouse_deadzone = 2 #set this to a positive number (MV: 2 or 3 works well for me, but needs testing on other people's PCs)

common_rotate_deathcam = (
   0, 0, 0,
   [
      (eq, "$pop_camera_on", 1),
      (neg|is_presentation_active, "prsnt_battle"),
      (mouse_get_position, pos1),
      (set_fixed_point_multiplier, 1000),
      (position_get_x, reg1, pos1),
      (position_get_y, reg2, pos1),
      (this_or_next|neq, reg1, "$pop_camera_mouse_center_x"),
      (neq, reg2, "$pop_camera_mouse_center_y"),
   ],
   [
      # fix for windowed mode: recenter the mouse
      (assign, ":continue", 1),
      (try_begin),
        (eq, reg1, "$pop_camera_mouse_x"),
        (eq, reg2, "$pop_camera_mouse_y"),
        (val_add, "$pop_camera_mouse_counter", 1),
        (try_begin), #hackery: if the mouse hasn't moved for X cycles, recenter it
          (gt, "$pop_camera_mouse_counter", 50),
          (assign, "$pop_camera_mouse_center_x", reg1),
          (assign, "$pop_camera_mouse_center_y", reg2),
          (assign, "$pop_camera_mouse_counter", 0),
        (try_end),
        (assign, ":continue", 0),
      (try_end),
      (eq, ":continue", 1), #continue only if mouse has moved
      (assign, "$pop_camera_mouse_counter", 0), # reset recentering hackery
     
      # update recorded mouse position
      (assign, "$pop_camera_mouse_x", reg1),
      (assign, "$pop_camera_mouse_y", reg2),
     
      (mission_cam_get_position, pos47),
      (store_sub, ":shift", "$pop_camera_mouse_center_x", reg1), #horizontal shift for pass 0
      (store_sub, ":shift_vertical", reg2, "$pop_camera_mouse_center_y"), #for pass 1
     
      (try_for_range, ":pass", 0, 2), #pass 0: check mouse x movement (left/right), pass 1: check mouse y movement (up/down)
        (try_begin),
          (eq, ":pass", 1),
          (assign, ":shift", ":shift_vertical"), #get ready for the second pass
        (try_end),
        (this_or_next|lt, ":shift", -deathcam_mouse_deadzone), #skip pass if not needed (mouse deadzone)
        (gt, ":shift", deathcam_mouse_deadzone),
       
        (assign, ":sign", 1),
        (try_begin),
          (lt, ":shift", 0),
          (assign, ":sign", -1),
        (try_end),
        # square root calc
        (val_abs, ":shift"),
        (val_sub, ":shift", deathcam_mouse_deadzone), # ":shift" is now 1 or greater
        (convert_to_fixed_point, ":shift"),
        (store_sqrt, ":shift", ":shift"),
        (convert_from_fixed_point, ":shift"),
        (val_clamp, ":shift", 1, 6), #limit rotation speed
        (val_mul, ":shift", ":sign"),
        (try_begin),
          (eq, ":pass", 0), # rotate around z (left/right)
          (store_mul, ":minusrotx", "$pop_camera_rotx", -1),
          (position_rotate_x, pos47, ":minusrotx"), #needed so camera yaw won't change
          (position_rotate_z, pos47, ":shift"),
          (position_rotate_x, pos47, "$pop_camera_rotx"), #needed so camera yaw won't change
        (try_end),
        (try_begin),
          (eq, ":pass", 1), # rotate around x (up/down)
          (position_rotate_x, pos47, ":shift"),
          (val_add, "$pop_camera_rotx", ":shift"),
        (try_end),
      (try_end), #try_for_range ":pass"
      (mission_cam_set_position, pos47),
   ]
)
## MadVader deathcam end

B.)  Теперь  в  каждые  из  сцен   mission_templates     добавить  триггеры

## MadVader deathcam begin
      common_init_deathcam,
      common_start_deathcam,
      common_move_deathcam,
      common_rotate_deathcam,
## MadVader deathcam end



Что бы было удобно  ,искать  для  добавления  нужно вот эти  :

lead_charge,
besiege_inner_battle_castle,
besiege_inner_battle_town_center,
castle_attack_walls_defenders_sally,
castle_attack_walls_belfry, 
castle_attack_walls_ladder.

***********************************************************************

Теперь  ,что бы  обойтись без  ненужных  нестыковок  компиляции  ,  внесем  небольшую  ассигнацию  в  module_scripts.py

Вот так  например

  ("game_start",
   [
 
     (assign, "$battle_won", 0),


И  это  все.    Экспериментом  удалось найти  этот   оптимальный   вариант    свободной  камеры  после  гибели  ГГ в бою.

####################################

Обнаружен  небольшой  но досадный  баг. При  выходе  по нажатию Tab    после  победы    выплывает  предупреждение  как при  бегстве с    поля  боя    retreat...   Просьба   поправить   это   в скрипте .

common_battle_tab_press = (
  ti_tab_pressed, 0, 0, [],
  [
    (try_begin),
      (eq, "$battle_won", 1),
      (call_script, "script_count_mission_casualties_from_agents"),
      (finish_mission,0),
   (else_try),
      (eq, "$pin_player_fallen", 1),
      (call_script, "script_simulate_retreat", 5, 20),
      (str_store_string, s5, "str_retreat"),
      (call_script, "script_count_mission_casualties_from_agents"),
      (set_mission_result, -1),
      (finish_mission,0),
    (else_try),
      (call_script, "script_cf_check_enemies_nearby"),
      (question_box,"str_do_you_want_to_retreat"),
    (else_try),
      (display_message,"str_can_not_retreat"),
    (try_end),
    ])

17
Архив гильдии / мод Bunroku Era
« : 25 Марта, 2012, 19:34 »
Тема     -   наследник   старой  разработки  мода  Asian  Dinasties  и открыта в связи с  давно  и  незаметно измененной  концепцией  этого  мода .  Т.е.    Имджинская война  1592-1598 между  японскими  армиями Т.Хидэеси и  Кореей (союзники - Мин +...).  и  война  на  Окинаве за  свободу  (1609 г.).

Мод именно так  и  называется теперь (по секрету всему свету)).

Нужны  на данный  момент  серьезные помощники  по  изготовлению  карты  в 3D Max  и аниматор  и  особенно (!)  сценодел.

В настоящее время  мод  обладает  многими  интересными   модельными решениями  ,скрипты  вносились по ходу  собрания  всего имеющегося  , с  набором  в  модульной системе  у нас  в целом проблем нет,но до сих пор  не задействованы  корабли ( мне не нравится  ни один  из  скриптов,кроме  Клаубаттерновского закрытого  ,а так же анимации тоже  совсем нет новой  ( все  возможные  ОСП  -шные  -  не намного лучше нативной ...).

Таким  образом    надеюсь,что в  стане    кузнецов   может  обнаружиться    находка  среди мастеров и  мастер   делать таковые  ценные  из  находок.  :)

19
Есть интересный скрипт , наглядно работающий в  моде   Brytenwalda  -  BLOOD LOSS    .
При  серьезном  ранении  начитает отображаться потеря  сил у  ГГ ,  его    коня . Противники  валятся     на поле боя от  потерь  крови.

   Автор  кода  Amarillo разместил   заготовку этих   кодов,  которая  нуждается в  более  серьезный инструкциях   и  улучшении .
Вот  отсюда  Скрипт : ### constants ###
# Agent slots, make sure these slots are not used for something else
slot_agent_bleed = 8
slot_agent_rate  = 9    # rate of blood loss
slot_agent_hp    = 12

# Various constants
absolute = 1
true     = 1
false    = 0
player   = 0

# Bleeding
blood_per_hp  = 300
dmg_threshold = 3
dmg_low_range = 6
dmg_hi_range  = 12

bloodScripts = [
    ("monitor_health",
    [
        (try_for_agents,":agent_id"),
            (agent_is_alive,":agent_id"),
            (store_agent_hit_points,":current_hp",":agent_id",absolute),
            (agent_get_slot,":old_hp",":agent_id",slot_agent_hp),
            (try_begin),
                (gt,":old_hp",":current_hp"), # Damage taken
                (agent_set_slot,":agent_id",slot_agent_hp,":current_hp"),
                (store_sub,":new_rate",":old_hp",":current_hp"),
                (gt,":new_rate",dmg_threshold),
               
                #debug start
                (str_store_agent_name,s1,":agent_id"),
                (assign,reg1,":new_rate"),
                (try_begin),
                    (agent_is_human,":agent_id"),
                    (display_message,"@{s1} recived {reg1} damage"),
                (else_try),
                    (display_message,"@{s1}s horse recived {reg1} damage"),
                (try_end),
                #debug end
               
                (val_sub,":new_rate",dmg_threshold),
                (store_random_in_range,":mul",dmg_low_range,dmg_hi_range),
                (val_mul,":new_rate",":mul"),
                (val_div,":new_rate",10),
               
                #debug start
                (assign,reg1,":new_rate"),
                (display_message,"@damage reduced to {reg1}"),
                #debug end
               
                (agent_get_slot,":old_rate",":agent_id",slot_agent_rate),
                (val_add,":new_rate",":old_rate"),
                (agent_set_slot,":agent_id",slot_agent_rate,":new_rate"),
            (else_try),
                (eq,":old_hp",0), # Init agent
                (agent_set_slot,":agent_id",slot_agent_hp,":current_hp"),
            (try_end),
        (try_end),
    ]),
   
    ("bleed",
    [
        (try_for_agents,":agent_id"),
            (agent_is_alive,":agent_id"),
            (agent_get_slot,":rate",":agent_id",slot_agent_rate),
            (gt,":rate",0),
            (agent_get_slot,":blood",":agent_id",slot_agent_bleed),
            (val_add,":blood",":rate"),
            (store_div,":hp_loss",":blood",blood_per_hp),
            (try_begin),
                (gt,":hp_loss",0), # the agent has lost enough blood to lose hitpoints
                (store_agent_hit_points,":hp",":agent_id",absolute),
                (val_sub,":hp",":hp_loss"),
               
                #debug start
                (str_store_agent_name,s1,":agent_id"),
                (assign,reg1,":rate"),
                (assign,reg2,":hp"),
                (try_begin),
                    (agent_is_human,":agent_id"),
                    (display_message,"@{s1} is bleeding: rate = {reg1}, HP = {reg2}"),
                (else_try),
                    (display_message,"@{s1}s horse is bleeding: rate = {reg1}, HP = {reg2}"),
                (try_end),
                #debug end
               
                (try_begin),
                    (gt,":hp",0),
                    (agent_set_hit_points,":agent_id",":hp",absolute),
                    (agent_set_slot,":agent_id",slot_agent_hp,":hp"),
                    (store_mul,":tmp",":hp_loss",blood_per_hp),
                    (val_sub,":blood",":tmp"),
                    (agent_set_slot,":agent_id",slot_agent_bleed,":blood"),
                (else_try),
                    (call_script,"script_get_enemy_agent",":agent_id"),
                    (agent_deliver_damage_to_agent,reg0,":agent_id"),
                (try_end),
            (else_try),
                (agent_set_slot,":agent_id",slot_agent_bleed,":blood"),
            (try_end),
        (try_end),
    ]),
   
    ("get_enemy_agent",
    [
        (store_script_param,":target_agent_id",1),
        (try_begin),
            (agent_is_ally,":target_agent_id"),
            (agent_is_human,":target_agent_id"),    # a horse agent can not cause damage
            (assign,reg0,":target_agent_id"),
        (else_try),
            (get_player_agent_no,reg0),
        (try_end),
    ]),
]

scripts.extend(bloodScripts)
module_mission_templates.py:# blood loss
monitor_health = (
    0.05, 0.0, 0.0,
        [],
        [
            (call_script,"script_monitor_health"),
        ])

bleed = (
    1.0, 0.0, 0.0,
        [],
        [
            (call_script,"script_bleed"),
        ])

# add triggers to all mission templates
for template in mission_templates:
    template[-1].append(monitor_health)
    template[-1].append(bleed)


Быть может кто то  поможет здесь  разобраться  и довести   этот интересный  и  добавляющий  реализма  скрипт до  вменяемого  состояния.   Подскажет как правильно  его  установить,что бы не отображались  сообщения  о всех   войсках ,а только о  Герое и коне. ..   Короче,что бы скрипт был  работоспособен.

20
Разработка мода / Прогресс Корея
« : 17 Января, 2012, 12:46 »
Все  по  Чосонскому  королевству, что  подготавливается  и  готово.

Ввиду  значительного упрощения  планов  до реализуемых,  следует  особенно  внимательно  заняться  корейскими  моделями,что бы  были  по  качеству  детализации  не  хуже  японских.

И еще вопрос  сразу  -=  кто знает,как обстоит  дело  в  Корее  с  "цветущими  вишнями  "  ?  Спрашиваю для  того,что бы  решить  задачу  "лесного покрытия" на  карте  стратегии в  виде  кое где   чащ   сакуровых  деревьев  ( или  деревьев  сакур ..))  просто  перекрасив  некоторые текстуры  .

21
Дело   наше  тормозит. И это  так   происходит  во  всех  почти   проектах ,и  это мы  знаем  точно  .  Отсутствие  кодера,скриптолога  и  сценоделов  -  самая  главная  проблема   больших    модификаций. У  китайцев  - то же самое  по  Han Hun (тупик ), в  Русь 13  совсем недавно   разрулили ,думали  уже  закрывать,  мод  "Архаика" - аналогичная  проблема   сейчас   ...  Это значит,что  не  мы  одни такие и  проблема  рано или поздно   но    решается.

Крайне необходимо  выражать  все  мнения  по поводу  разработки  и  определять  планы , изменять,если  необходимо  поставленные  задачи  до  реализуемых  и  оптимальных,  не  бояться  крутых  изменений в концепции ,если  планы  неоправданны    или  несколько  пунктов  плана    скучны  и  нежизнеспособны.

Так и  получается, что  в  целом  мы  склоняемся    к   моду  по  теме   Имджинской  войны.   То есть  войны  Кореи   и Японии  в  конце  16 го  века.

При  этом  всем  центральное место  на   нынешней   карте  занимает  вовсе  не  отношения  двух  этих   "монстров",а  пресловутый  Китай.             Это   большой  минус   -  всей  концепции.   

На такой  большой  карте  распыляется  весь  интерес  к  знакомой  теме  самураев  ,кланов ,наибольшего числа  уже  готовых  моделей.  Самое главное -   пропадает  насущный  интерес к  моду  у  модельеров и это  стало  заметно.

Одновременно  гигантскую  гору  нужного  для  фракций  Манчжур  ,Вьетнама, Минов  никто  из  профессионалов  делать  не  хочет.  Проще  выспросить  у  китайцев  ,   но стоит ли  ?


Оптимально    -       сделать  все  возможное  по  двум  фракциям  -  Чесон  -  Япония  ,  а  это значит -  доработать  текстуры  японского  набора  от Saburo ,и  текстуры  для Кореи. 

Сделать  может  быть стоит для ( экспериментального  сравнения   ) нормальную  для   Японии   карту  вместе  с  Кореей  и частью  Мин  -   ту  что  делали   с  самого начала  год назад. 

Интерфейс    мода   новый,  музыкальное  - звуковое  оформление,  баннеры  новые  ,  текстурирование  некоторых  вещей  я  могу  полностью  взять на  себя .

(продолжение  следует). :)

22
Asian Dinasties - Bunroku / ПРИЗЫВ ДЛЯ ПРОРЫВА !
« : 16 Декабря, 2011, 13:59 »
我々は、仲間をあなたの助けが必要!

НАМ НУЖНА  ВАША  ПОМОЩЬ !  Обращение  к   содружеству .

Разработка    мода   на  тему   войны    Японии и  Кореи    зависла   в  полете   над  болотом долгого  ожидания .   
Нам,     оставшимся   с   серьезными   наработками   по  Японии  и Тибету   от  безвременно  ушедших  товарищей   застой   в  разработке  надоел.    Глобальные  планы  хорошо  смотрятся  как  на бумаге  на  ветке  ,  но  реализуются  очень  плохо.


Что    конкретно   и      кто      именно   требуется   :


1  .  Нужна  помощь   модельеров, согласных  и  желающих    работать  по   моделям     для      оставшимся      Корее    и    Китаю !

2 .   Скриптер  .который  готов   творчески  и  серьезно  подходя    внести  в  модуль  нечто  большее,   нестандартное  ,  чем  давно  кочующие  по модам   скрипты.

3.    Картодел   ,который    умеет  переделать  нашу  карту  (недостатки   Японского  острова)  .Либо создаст  совсем  новую  ,упростив  задачу для  войны  Кореи  и Японии.

4.    Сценодел.    У нас  уже  достаточно  эксклюзивных  моделей  для  создания  практически  всех  городов  Азии  ее   периода.
Но  нужен  мастер  по сценам  ,как по интерьерам так и по  внешним.   А  лучше  два  или  три  сценодела.  Самое главное -  есть  с  чем  потрудиться  . 


 
*********************************************************************************************************

Хотя  прежние  все  объявления    достигали  цели  и  принимались  новые  лица  ,   но      по  причине  затянувшегося  ожидания   мы  решили    создать  отдельный  призыв  к   неравнодушным   .    Созданного  уже  материала  достаточно  было бы  для  создания  достойной  бета  версии  .  Но  нет  самого  простого  -   прорыва  тупика.   

Поэтому   все  кто  желает    могут  здесь же свободно  обратиться  с  конкретными    своими    наработками    ,показать   скрины    работ  , сделать сразу    модели  ,без  предварительной  консультации даже  ,если есть  понимание    исторического  периода  нашего  мода   и  хоть  небольшой  ,   но   серьезный     опыт .

В  ином  случае   ожидание  -  смерти  подобно  .    Но    только  умерший  для  своих   амбиций    самурай   может  победить  врагов  без  страха  быть  убитым ,потому  ,что  нечего  терять.  А  нам  терять   как  раз  есть  чего -  модели   и  база   имеется.  Но  слишком  мало  талантливых   рабочих   бескорыстных  рук  !


Ждем  Вашего   ответа  с    нетерпением  !


23
                                   
1  Карта мира в моде  почти -     (доулучшать  масштаб   Японии   и расставить города + вершины )

2 Архитектура - (модели)
 Тибет
 Япония

Как сказал bogmir , Saburo год назад сделал 3 деревушки для японии(добавлены)

Так же добавлен новый объект для осад(стена проломленная)   

 Корея
 Китай
 Вьетнам

 3 Сцены   

aГорода :
Япония


bЗамки:
Япония

Корея

c Деревни:

Япония

№29- builin
№69- Kwynn
№80 -Vayejeg

Корея


Тибет:
16
19
20
21
22
49
50
67
85

3  Оружие
а) Холодное         b) Огнестрельное 

Япония

Корея

1  byeolungeom



Тибет


4 Одежда 

Военная    Цивильная


6 Кони 


8 Линейка армий

9 Диалоги

10 Интерфейс

11 Анимация

12 Природа

24
                                                       
https://disk.yandex.ru/d/eBDH6Ilc2T8MsA  часть 1
https://disk.yandex.ru/d/FTY5LRCOA7-yvQ  часть 2 
https://disk.yandex.ru/d/9m88l-BIR1KnIg папка с обоими частями

https://disk.yandex.ru/d/RCaKJMwBV5t2L русификатор


Инструкция:

- Установить в MB Warband / Мodule / Imperium Romanum
- MBWarb. 1143, необходим для запуска мода
- В  папке   мода  после установки  можно  найти и выбрать  стартовые  параметры
Т.е.  именной легион (вид войск) и т.п.
- Если вы хотите   неограниченное кол.-во   трупов в  битве, то  настройте это  через  "UnlimitedCorpses.exe", расположенный в  папке   IR / WSE (после установки ищите  эти  папки дополнений  в  модуле)
- Римляне должны  стартовать  в Centware     (четвёртый пункт в стартовом  меню)
- Лица исправлены, много новых элементов, добавлено   (30 нововведений), новые войска, реалистично отображены бритты, новые стартовые армии, игра  должна быть более стабильной



Особенности  установки    http://rusmnb.ru/index.php?topic=12246.msg498683#msg498683



Особенности  мода :
Мод посвящен  времени  вторжения и оккупации  Британии  римскими армиями   с  43 г. н.э. до  100 г. н.э.   и  борьбе  кельтских  племен  против  римлян  (время  императора  Веспасиана, восстания  Боудикки, и  до  правления  Траяна).

-  Боевой реализм   (насколько  это  было возможно улучшить   для  движка и основы субмода - Brytenwalda/Warband)
-  Беспрецедентное  разнообразие  вариантов   римской  армии: 10 когорт ауксилий , 7 именных  легионов  , 4 Кавалерийских  когорты , все те, которые  участвовали  в  военных  кампаниях  на  территории Британии в  начале новой  эры.
- Изменены  полностью  фракции британских кельтов 
- Исторически соответствующая  одежда и оружие, амуниция для  римских и кельтских  войск и  персонажей
- Реалистичные  для периода  эпохи  архитектура  поселений - ( благодаря  Adorno )
- Историчная  система  военной  иерархии  римских легионеров и вспомогательной   пехоты \ кавалерии  (auxiliary ).
- Новое музыкальное сопровождение в игровом мире


Перечень основных фракций :


25
На    "M&B Историю героя"   давно имеется  разработка  редактора  цветов  ,геральдики и формы  баннеров  (флагов). Работает  в  Warband  тоже,  но  не очень  качественно ,Надо  текстуры   изменять  и  править кое что..


Так же  есть    питоновский  ресурс  Тема  нераскрыта  .      Из форума  можно  выяснить    только ,что  более   глубокое  знание  всей  модульной  системы  позволит    найти  необходимые  средства   для  разработки .

Надеюсь ,что  здесь  появится  ответ на   эту    интересную  тему.  :)

Сustom heraldry for WB 1134  ( .py scripts)   

Страницы: [1] 2
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC