Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28868
  • Последний: Nedil
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 306
Всего: 307

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Stalnoy.1398

Страницы: [1] 2 3 4
1
Как мне перенести карту-сцену из мода Persistent World на собственный мод.
Если надо заменить какую-то карту, то копируете в папку \Modules\"Название мода"\SceneObj\ с именем той карты, которую хотите заменить. А если добавить новую, то копируете туда-же с новым именем и в модульке добавляете эту карту в module_scene_props и module_scenes, если конечно у вас есть модулька. А если нет, то поковыряйтесь scene_props и scenes в корневой папке мода.

2
Заменяешь в "ОДНОЙ ОРИГИНАЛЬНОЙ" текстуре старые ненужные куски на новые, а в программе, в которой ты модельки делал, Для моделей задаешь эту текстуру и редактируешь наложение. И получается, что у тебя старая измененная текстура на все три модели накладывается. Ну или можешь заново запечь в один файл.

3
Давненько меня тут не было.
Потихоньку осваиваю Marvelous Designer. Туника Джедая.

4
с МиБовским скелетом будет не очень красиво.
Так я его по этому скелету и делал.

5
И всё - таки модель с сеткой покажи.
Хорошо, только мне сейчас аксельбант полностью переделать надо.

6
Ну а так вроде много лишних деталей - толщина стенок сапог, карманы, детали ремня. Сапоги не внятные, опять же подошва лишняя.
Щас подправлю. Просто это
Моя первая модель одежды.
и навыка ещё нет.

7
Моя первая модель одежды. Модель для M&B Warband.
Форма генерала от кавалерии А.А.Брусилова.

8
Опять аксельбант. Он уже надоел. А вопрос вот в чём. Я хочу сделать по два вида каждой формы. 1 - военная, то есть с опознавательными знаками, погонами и т.п. Такая форма будет только у солдат и генералов и получить её можно только поступив на службу как солдат или как генерал. 2 - общая, тоже самое, что и военная, только без погон, опознавательных знаков и т.п. Такую форму можно будет купить в магазине. Так вот. Стоит ли на общую форму лепить аксельбант?

9
Нашёл! Нашёл, как можно убрать вершины и полигоны выпадать не будут: модификатор edit poly, выделяем нужные вершины и жмём "убрать" (в "правке вершин").
О! Спасибо.
 

Добавлено: 01 Июня, 2014, 03:46

Есть у кого нибудь текстуры, которые можно на аксельбант наклеить. Желательно белые, но можно жёлто-зелёные.

И почему такие требования к кол-ву полигонов на модели? В оригинале вроде бы и не такое бывало.
Просто Если этот объект сцены часто встречается и если у него мало полигонов, то он будет выделяться. В прочем, не заморачивайтесь. И так хорошо.

10
1. На счёт удаления вершин без выпадения рёбер не знаю. Может как-то и можно сделать (я сам не профессионал), но лично я делаю так: удаляю точки, которые надо, и там где исчез полигон я его заново строю. В editable poly или mesh выбрать редактирование полигонов и с помощью create и по точкам построить новый полигон. Правда это муторно.
2. static mesh - экспортируется только статичный объект. Можно редактировать сам объект. rigged mesh - объект привязанный к скелету, экспортируется вместе со скелетом. Можно редактировать как сам объект, так и привязку к скелету.
3. Сглаживание - это только видимое изменение и оно не как не меняет структуру объекта. Оно просто стирает чёткую грань между полигонами при одной группе сглаживания для них, и наоборот создаёт эту чёткую связь при отсутствии сглаживания или при разных группах для разных полигонов.
Если вы спрашиваете про это. А если про такие инструменты как TurboSmooth и MeshSmooth, то это модификаторы, которые уплотняют полигональную структуру и закругляют края.
4. Текстура. Выделяете в окне редактора развёртки либо ребро, по которому надо разделить развёртку, либо точки, и в Tools нажимаете либо Break либо Detach Edge Verts. Либо - либо потому, что я посмотрел наскоряк на кубике, а там какие-то косяки.
5. Бутыль хороший, вот только чернота непонятная. Это так задумано или это и есть та текстура? В общем эту черноту хорошо бы чем нибудь заполнить и если это видный, частовстречающийся объект сцены (если это для M&B) то желательно полигонов побольше. Но не переборщите.
А на счёт первой модели скажу: я начинал с водеоуроков Бондаренко.
 

Добавлено: 31 Мая, 2014, 13:51

По поводу аксельбанта. Я видел урок, где делалась ручка для кружки при помощи лофтинга: брались кривая в качестве ручки и кривая формы сечения и из них при помощи вышеозначенного лофтинга делалась ручка, впрочем вы наверное итак знаете.
Просто я перешёл на 3Ds max 2012 а там reactor убрали, а верёвка лучше всего с помощью него делается.

12
Дикий-дикий повар,
Если я вас правильно понял, эти вершины должны лежать на разных кусках текстуры, но они между собой связаны. Тогда их надо просто разделить.
Если вы хотели сказать что-то другое, то я извиняюсь. Туго соображаю. Экзамены на носу всё-таки.

13
Народ, выручайте. Моделю форму и застопорился на аксельбанте. Может кто знает, где можно найти подобный урок. Работаю в 3DS max 2012.

14
Я уже задавал этот вопрос, но похоже я не так его задал, и поэтому вы не так поняли.
Если открыть любую найтивскую модель (ну или из любого мода) без текстур, то мы увидим среднеполигональную модель с непроработанными мелкими деталями, например кровоток не мече или пуговицы на одежде (их просто нет). Они создаются с помощью текстур и карт нормалей. А если я допустим хочу заменить все вещи в игре на новые, стоит ли мне делать модели с большим количеством полигонов и прорабатывать эти мелкие детали на уровне модели?
 

Добавлено: 30 Мая, 2014, 12:47

Дикий-дикий повар,
То или не то сказать не могу, так-как это время начал изучать совсем недавно, но за сайт всё равно спасибо.

15
Возможно. В сцене вообще можно устраивать самые различные действа.
Ну и хорошо. Потом попробую.

16
Друзья, у меня есть сильное желание немного изменить прицел дальнего боя. Но для этого мне нужно знать название brf файлов, связанных с прицелом.
Кто знает и может подсказать, буду очень благодарен!
Заранее спасибо 
core_ui_meshes.brf
А в этом файле: crosshair_up, crosshair_right, crosshair_left.
А также core_materials.brf материал: ui_gadgets, ui_gadgets_add, ui_gadgets_nodepth, ui_gadgets_add_nodepth. Увидеть прицел можно через alpha и alpha transparency фильтры.

17
Искал музыку, чтобы впихнуть её в игру и наткнулся на марш. И тут в голову пришла вот такая мысль. А что если турниры заменить на парады, на которые можно посмотреть, которые будут проходить по определённым датам. Такое вообще возможно сделать?

18
3.Чтобы в деревни нанимались только крестьяне, а не новобранцы культур. И найм их зависел от известности и отношения к деревне, например: с известностью в 100 ед и отношению в 10, Гг мог нанять от 5 до 7 крестьян.
П.С. если это где-то есть, то ссылку киньте. Заранее спасибо.
Вот подобный вопрос возник. Как сделать так, чтобы до определённого уровня интеллекта, обучения и т.д. в деревнях и городах нанимались только ополченцы и развиваются соответственно. А если уровень интеллекта и обучения выше, или ГГ является подданным какого-либо правителя, то нанимаются рекруты и развиваются как регулярная армия.

19
Ещё вопрос: к модели для игры помимо карты спекуляров, может также использоваться карта нормалей (это ведь она для эффекта выпуклости?) и мне было бы интересно узнать какими силами таковую можно изготовить? А сведения о том как размещалась текстура остаются на модели? Ведь для игры нужно будет разделить их.

Для фотошопа есть специальный плагин NVIDIA Normal Map фильтр. После установки он появиться в фильтрах. Его просто к текстуре применить и всё. Ну можно что-нибудь понастраивать.
А информация о текстурах на модели остается. Как наложил в 3DS max так и в игре будет.
 

Добавлено: 29 Мая, 2014, 02:16

Скажите, а лучше покажите, что за погоны у Генерала Брусилова? Третий слева, в синих штанах.

20
Блин, я совсем забыл про mtf_battle_mode и charge.
А какие тригеры не нужны, что убрать можно?

21
А вот для такого блока (с множеством else_try) уже, скорее всего, понадобится скрипт. К примеру, в mission_templates такой блок, наверняка, не будет выполняться полностью (я уже убедился).
...Ошибок при компиляции не возникало?
У вас две однотипных закрывающих скобки в одной строке (в конце).
Нет. Скомпелировалос нормально. И в игре во всех фракциях присоединяются соответствующие люди.
Я вот тут попробовал заменить troop_join на add_companion_party и у меня после диалога ничего не происходит. Я один в отряде.
 

Добавлено: 26 Мая, 2014, 16:00

Ну что же, миссию я создал, но вот проблема, я не могу ни с кем поговорить и могу всех убивать. В прочем с местными жителями говорить не обязательно, потому что я решил отменить друзей. Но с главным другом поговорить надою. И почему-то их два в одной точке.
Вот коды.
Scripts
Mission_templates

22
Я сделал так. Я вернул ему название merchant и теперь для каждой фракции будет свой "друг".
[anyone, "start_up_quest_1_next",
  [], 
  "Are you all right? Well.... I guess you're alive, at any rate. I'm not sure that we can say the same for the other fellow. That's one less thief to trouble our streets at night, although Heaven knows he won't be the last.... Anyway, maybe you can help me with something. Let's talk more inside. Out here, we don't know who's listening", "close_window",
  [
        (store_faction_of_party, ":starting_town_faction", "$g_starting_town"),   
    (try_begin),
      (eq, ":starting_town_faction", "fac_kingdom_1"),
      (assign, ":troop_of_merchant", "trp_german_merchant"),
    (else_try), 
      (eq, ":starting_town_faction", "fac_kingdom_2"),
      (assign, ":troop_of_merchant", "trp_russian_merchant"),
    (else_try),                   
      (eq, ":starting_town_faction", "fac_kingdom_3"),
      (assign, ":troop_of_merchant", "trp_serbia_merchant"),
    (else_try), 
      (eq, ":starting_town_faction", "fac_kingdom_4"),
      (assign, ":troop_of_merchant", "trp_austrian_merchant"),
    (else_try), 
      (eq, ":starting_town_faction", "fac_kingdom_5"),
      (assign, ":troop_of_merchant", "trp_british_merchant"),
    (else_try), 
      (eq, ":starting_town_faction", "fac_kingdom_6"),
      (assign, ":troop_of_merchant", "trp_turkish_merchant"),
    (else_try), 
      (eq, ":starting_town_faction", "fac_kingdom_7"),
      (assign, ":troop_of_merchant", "trp_аrench_merchant"),
    (try_end),
    (troop_set_slot, ":troop_of_merchant", slot_troop_cur_center, 0),
    (str_store_troop_name, s10, ":troop_of_merchant"),
    (troop_join, ":troop_of_merchant"),
    (assign, "$talked_with_merchant", 1),
    (mission_disable_talk),
  ]],

А чем troop_join от add_companion_party отличается?

24
Но вот вопрос: куда, собственно, денется та часть ландшафта, каковая располагается на уровне "крышки" предполагаемого окопа?

Так я и говорю про изменение ландшафта.
А если окопы сделать в качестве scene props то ведь можно сам окоп сделать над уровнем земли.

25
Stalnoy.1398, попробуй покапаться в модульке Napoleonic Wars, там это реализовано.
Что-то не помню такого. Я знаю, что там есть строительство, но оно производится во время боя и только игроками. А я планирую в одиночной игре размещать окопы и укрепления. Знаю, что в Огнём и Мечом 2: На Карибы реализована расстановка войск перед боем. А можно так-же с укреплениями делать?
К тому же это укрепления (объекты сцены), а я про изменение ландшафта. В прочем, если это реализовать невозможно, то окопы можно сделать как объекты сцен. Это я так, рассуждаю.

Страницы: [1] 2 3 4
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC