Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 467
Всего: 470

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Обсуждение ИИ в игре  (Прочитано 18562 раз)

  • Сообщений: 1731
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #50 : 04 Ноября, 2019, 18:55 »
Пост прямо апофеоз оптимизма - "не видели", "еще сделают" и "моды".  facepalm
ты же сам сказал будем есть что дают, выбора у нас нет.
Мы то как раз всё видели, звук же сделали, заглушки Варбандовские заменили, не на сильно лучше но всё же заменили.
Ну а с ИИ это реально сложный элемент, от команды вчерашних студентов и медработников прошедших курсы переподготовки сложно ждать чего то серьёзного, это нужно признать, если движок ток пилили 4 года и сменили ведущего разработчика который видимо просто "не смог", и те что остались сделали что смогли, а там где не смогли реквизировали части из Варбанды.
Мастер зажал денег на крутого спеца по программированию АИ из за кордона, обошлись теми что есть за пару кебабов  :D

мой профиль:h61/i7 3770/ssd60Gb/ssd250Gb/hdd1000Gb/16GbDDR3/GTX 980ti
  • Сообщений: 39425
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #51 : 04 Ноября, 2019, 18:58 »
Я еще сказал что выбор всегда есть.
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 1731
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #52 : 04 Ноября, 2019, 19:00 »
Я еще сказал что выбор всегда есть.

Ага
выбор есть играть или не играть :D.
 Можно получить 100% удовольствя или 85% просто погоняв тупых лутеров если ещё за 19.99 то не велика потеря. Жаль потенциал был огромен реально могла быть мини революция как с Соулс играми.

Vanok прав что требовать прям уровень нейросетей бред,но и то что ща в Варбанде интелект фонарного столба не дело.
Современный ИИ это теже скрипты просто на основе внутренней логике идёт выбор подходящих для ситуации. Есть лучники отрядить отряд конницы убрать, тяжёлая пехота попытка флангового удара. Перевес на стороне игрока по стрелкам как можно быстрее ввязаться ближний бой и тп.
« Последнее редактирование: 04 Ноября, 2019, 19:10 от Marduk »

мой профиль:h61/i7 3770/ssd60Gb/ssd250Gb/hdd1000Gb/16GbDDR3/GTX 980ti
  • Сообщений: 39425
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #53 : 04 Ноября, 2019, 19:03 »
Ну, не совсем так формулируется...  :)

Ага за 19.99 и 8 лет не самого приятного ожидания.
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 1731
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #54 : 04 Ноября, 2019, 19:07 »

Ну, не совсем так формулируется...  :)

Ага за 19.99 и 8 лет не самого приятного ожидания.

Это ты для следующего поста тип приберёг :laught:

к счастью я не настолько фанат Баннера, что бы не получать удовольствие от других проектов и жанров.

мой профиль:h61/i7 3770/ssd60Gb/ssd250Gb/hdd1000Gb/16GbDDR3/GTX 980ti
  • Сообщений: 39425
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #55 : 04 Ноября, 2019, 19:13 »
Нет, момента )

Не в этом дело, 8 лет никуда не делись.
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 2394
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #56 : 04 Ноября, 2019, 19:57 »
С таким подходом тебе вообще одного автобоя хватит.
Попал пальцем в небо :D. Я в автобое не участвую, поэтому я им не пользуюсь.
  • Фракция: Кергиты
Жизни после смерти нет и меня это полностью устраивает.
  • Сообщений: 374
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #57 : 04 Ноября, 2019, 20:04 »
Собственно, реализовать взаимодействие отрядов хотя бы на уровне Total War вполне возможно. Научить всадников и пехоту прикрывать стрелков, научить обходным маневрам, атаковать не в лоб, занимать возвышенности и т. д. Это уже было б шагом вперед.
  • Сообщений: 39425
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #58 : 04 Ноября, 2019, 20:09 »
Scardan,
Я бы им пользовался, но войска жалко.
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 2954
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
-1
« Ответ #59 : 04 Ноября, 2019, 20:11 »
То при всей закрытости, как говрите, какие то вещи поправить точно можно будет.
Ты тоже не совсем понял, что нужно поправлять, к чему закрыт доступ всегда. Вот почитай и посмотри видео.
В 2017 году: видео сержанта конных лучников с Е3, видео сержанта кавалерии с Е3, на осадном видео c Геймскома -- тоже об этом говорил. В этих видео поведение ботов такое же. Сержант конных лучников - на поле боя все группы войск разделены по группам, приказ следовать за мной потащил их на кавалерию врага, та просто уцепилась им на хвост  (кавалерия за конными лучниками погналась  , вместо того чтобы клинья сформировать и пройтись по пехоте с лучниками, которые в одной группе подходили)(принцип сработал, кто ближе на того ИИ среагировало), её на хвосте и расстреливали конные лучники, всё как и Варбанде.
выделил красным тебе. Даже если этот сержант, т.е. игрок студии Талеворлдс, не брал бы за собой по команде следовать конных лучников, а поскакал один к тем 50 тяжелобронированным всадникам, всегда сработает принцип кто ближе из врага на того и понесутся толпой из 50 всадников (ИИ из-за радиуса в метрах заинтересованности к врагу), и будут гоняться за ним до посинения, пока не останутся одни на поле боя (ни их пехоты, стрелков, конных лучников не будет уже), так как легкого конного лучника они не в состоянии догнать, пока тот сам не упрется в дерево, а учитывая что им управляет игрок, он будет маневрировать и кружить сколько угодно.
  Надеюсь понял теперь, о каком ИИ идет речь, которое нельзя никогда поправить :)
Должен принцип анализа быть у ботов, что к 50 тяжам скачет 1 воин, плюнуть на него со словами скачи дальше, а самим скакать пробивать клином строй пехоты и лучников, которые ползут вместе, пройти строй сшибая всех, выйти на безопасную дистанцию, развернутся, сформировать вновь клин, и пройти дальше по другому флангу. Но боты всегда будут реагировать одинаково, хоть на 5 воинов, хоть 10, хоть и т.д.. Как было и показано в видео с Е3, когда он 50 кон.лучников потащил за собой.
Marduk Сними розовые очки, что это можно поправить мододелам. Или доступ к изменению, или сама студия!
Это все те же скрипты, по сути ломающие ИИ с целью заставить его действовать иначе.
Я же говорил раньше, ты не в состоянии понять, что нужно ломать. Мододелы основной ИИ этот сломать не могут! Никогда! Этот костыль самый главный! Они делают то, что сама студия не сделала в Варбанде, т.е. дополняют взаимодействие войск на поле боя, вводя тактику и формации.
  • Сообщений: 25792
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
0
« Ответ #60 : 04 Ноября, 2019, 21:50 »
Я же говорил раньше, ты не в состоянии понять, что нужно ломать. Мододелы основной ИИ этот сломать не могут! Никогда! Этот костыль самый главный! Они делают то, что сама студия не сделала в Варбанде, т.е. дополняют взаимодействие войск на поле боя, вводя тактику и формации.
А по мне, так тебе просто нечего больше ответить. Если человек либо владеет информацией, то по крайней мере на пальцах он способен объяснить что именно заключается в работе мододелов с ИИ "о котором обычные люди не знают". У тебя же никаких объяснений нет, одна сплошная надменность. Ну ок, пусть я не знаю всех нюансов, но даже я знаю, каким образом происходит доработка ИИ. Есть ядро, которое, собственно, и определяет все поведенческие алгоритмы - куда бежать, кого атаковать и т.п. А еще есть некие скрипты, которые пытаются ограничивать стандартные команды или дополнять их. Все мододелы работают на уровне этих скриптов, а поэтому де факто не способны изменить ИИ и сделать его качественно лучше. Поэтому все команды мододелов, как бы они не старались, все равно плавают в одном соусе с нативом и поэтому же все твои объяснения в духе "вот даже в моде Х ИИ поменяли" не имеют никакого смысла, так как по сути его не поменяли, а лишь подправили отдельные условия его работы.

А теперь знаешь в чем прикол? В 95% шутеров ИИ работает также прямолинейно, как боты в Warband. Все, что они умеют - это бежать на противника и стрелять в него. Иногда их дополняют некоторыми дополнительными функциями, вроде спрятаться за укрытием или отступить. Работает это, само собой, также прямолинейно. Несмотря на все достижения в области разработки игр, этот элемент никто так толком и не доработал, ибо в этом нет смысла. А ты хочешь, чтобы каике-то инди разработчики вдруг взяли и родили что-то на гору выше того, что творится вокруг них. Не слишком ли высокие запросы? Отдельные мелки доработки, да, нужны. Что-то серьезное - это уже совсем другая опера и ты, видимо, сам не в состоянии понять, чего хочешь от разработчиков, если предлагаешь им заняться непойми чем непойми в каком направлении. Нейросети, вон, уже вспомнил, хотя они только-только выходят из стадии концептуальной разработки.

Но, конечно, проще строить из себя знатока, чем признать такие вещи.

Ну а если по существу, то турки могут ботов заставить многое чего делать - и лучников прикрывать, и с места двигаться при команде "удерживать позицию", только все эти изменения влекут за собой появление других проблем, а следовательно и необходимость эти проблемы решать. Противник, который бежит за тобой ровно 10 метров, а потов возвращается назад - это не глупость разве? А пехота, которая срывается с выгодной позиции и, подставляя спины кавалерии бежит прикрывать стрелков - тоже нормально? Чем больше условий в работе алгоритма, тем сложнее его настроить. Я бы, конечно, был рад, если турки хотя бы это сделали, пусть боты тупят в других ситуациях, а не в привычных - уже какое-то разнообразие, но качественно работу ИИ это не решит.
« Последнее редактирование: 04 Ноября, 2019, 21:56 от Vanok »
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 374
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #61 : 04 Ноября, 2019, 22:13 »
Противник, который бежит за тобой ровно 10 метров, а потов возвращается назад - это не глупость разве?
Если целых 10 метров, то глупость. Бот должен держать позицию и перемещаться в пределах очень малого радиуса. Скажем, не большего, чем расстояние до ближайшего товарища справа или слева. Либо, если боту разрешено выходить из строя, чтобы гнаться за врагом, то прекращать погоню можно только если его скорость меньше, чем скорость игрока (преследуемого бота).
Я бы, конечно, был рад, если турки хотя бы это сделали, пусть боты тупят в других ситуациях, а не в привычных - уже какое-то разнообразие, но качественно работу ИИ это не решит.
Как минимум, ситуаций с затупом ИИ станет поменьше. А это уже достижение.
  • Сообщений: 25792
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
0
« Ответ #62 : 04 Ноября, 2019, 22:30 »
Муурн, на самом деле, то, о чем говорили разработчики - это как раз и есть пусть в сторону правильного изменения ИИ в качественную сторону. Все эти разделения на уровни действия во время сражения как раз и нужны для того, чтобы сделать поведение болванчиков более реалистичным. Отдельный алгоритм думает на уровне генерала - он смотрит что происходит на поле боя и куда надо отправить отряды, по сути это стратегический ИИ, который реализован в той же Total War (с оглядкой на то, что даже в этой игре ИИ безбожно тупит в отдельных моментах). Данный ИИ в зачаточном состоянии имеется и в первой части, но он там довольно слаб и оперирует принципом "одна армия - один отряд". Отдельный алгоритм решает как отдельные отряды должны строится, как они должны передвигаться - это тактический ИИ и его в первой части нет в принципе. Ну и, наконец, еще один алгоритм - это поведение каждого бота. Пример его уровня действия - это надо ли ему ринуться на встречу противника или встать в защитную позу, когда поставить блок, когда уходить на перезарядку с арбалетом, а когда доставать меч. По большей части вся текущая критика игры сосредоточена именно в отношении данного уровня, так как только ленивый уже не заметил копейщиков, достающих мечи против кавалерии и т.п. Все три уровня взаимодействуют в порядке старшинства друг с другом и позволяют строить реалистичные поля сражений. То есть, допустим, солдат, может действовать свободно и ринутья на тебя в атаку. А может не ринуться, если ИИ отряда запретил ему это - тогда он будет соблюдать формацию. Но так как ИИ генерал следит за отрядами, такой отряд не будет просто стоять и тупить, а будет реагировать на окружающую обстановку и т.п. и т.д. 

Возможно, разработчики вообще забили на такую схему. Возможно, как уже кто-то заметил, ее еще не добавили в демонстрационный билд. Возможно, она уже есть, но мы не получили возможности ее тщательно рассмотреть. Сложно сказать сейчас. Возможно, она даже есть, но ее не показали должным образом - боев, где такая схема могла бы быть применена, на самом деле было показано очень мало. Да и, надо сказать, то, о чем написал я, на самом деле довольно сложный механизм, который,  опять же, требует тщательной отладки. Но если сделать именно его, то по крайней мере можно будет сказать, что теперь солдаты действуют на качественно новом уровне. Это гораздо перспективнее, чем "чуть-чуть подправить алгоритмы старому ИИ". В общем, если на деле окажется, что разработчики действительно способны на такое и они это сделают, то честь им и хвала. Если же "сливы" от 1zironka1 реальны и команда просто перенесла старый ИИ в новый движок без его переработки, то да, нападки на команду полностью реальны. Только вот оправданы они будут только тогда, когда станет понятно, что изменений нет и не предвидится. Все эти вангования и разборы непойми каких билдов под микроскопом с возгласами "а я ничего не увидел" - это пока что отнюдь не истина.
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 39425
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #63 : 04 Ноября, 2019, 22:31 »
Vanok,
Шутер шутеру тоже рознь - где то все бегут на пулемет колонной, а где то прячутся, обходят, выкуривают гранатами, нападают во время перезарядки или берут в клешни.
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 374
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #64 : 04 Ноября, 2019, 22:45 »
Муурн, на самом деле, то, о чем говорили разработчики - это как раз и есть пусть в сторону правильного изменения ИИ в качественную сторону. Все эти разделения на уровни действия во время сражения как раз и нужны для того, чтобы сделать поведение болванчиков более реалистичным.
По-моему, юмор в том, что примерно так же разделены уровни в Варбанде.
1) Есть общая команда для рода войск (Charge, Hold Position, Stand Ground), которая задает направление движения и допустимое отклонение (при чардже оно почти бесконечное, при удержании позиции бот все-таки будет кружить вокруг своего места в строю).
2) Интеллекта у произвольно формируемых в процессе групп, вроде бы, нету. Все кучки всадников/пехоты/стрелков имитируют командную работу за счет индивидуального и общего интеллекта.
3) Есть индивидуальный интеллект: кого ударить, какое выбрать оружие (стрелковое, ближнего боя, дробящее или любое), поиск пути к выбранной цели (своей позиции в строю, вовлеченному в столкновение противнику). Причем работает индивидуальный интеллект по очень упрощенным шаблонам. Если наблюдать за стычками отдельных бойцов, то последовательность блоков-ударов всегда одинаковая, меняется она лишь из-за разных параметров ботов (опытный боец успевает ударить второй раз и сорвать атаку противника). Когда дело доходит до игрока боты на индивидуальном уровне становятся разумнее, да.

По большей части вся текущая критика игры сосредоточена именно в отношении данного уровня, так как только ленивый уже не заметил копейщиков, достающих мечи против кавалерии и т.п. Все три уровня взаимодействуют в порядке старшинства друг с другом и позволяют строить реалистичные поля сражений.
Я больше недоволен именно отсутствием второго уровня. Бойцы подчиняются общему приказу по своему роду войск, но никак не согласуют свои действия с теми, кто оказался рядом. Ну и делиться на отряды для выполнения отдельных тактических задач тоже не умеют, к сожалению.

Я согласен с тем, что на бумаге Каллум расписывает все красиво, но по видео с Геймскома улучшений в тактике не заметил. Буду рад, если окажусь неправ.
« Последнее редактирование: 04 Ноября, 2019, 23:14 от Муурн »
  • Сообщений: 25792
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
0
« Ответ #65 : 04 Ноября, 2019, 23:36 »
Команды, отдаваемые игроком - это не ИИ. Это просто условия, которые боты должны выполнить. А вот то, как боты на такие команды реагируют, да, это ИИ, но такой ИИ относится именно к п.3, то есть это личное поведение каждого из солдат. Так что, я лично никакого разделения не вижу. То есть, по сути в первой части имеется только один "оператор" - личностный ИИ, а все остальное достигается либо за счет команд игрока, либо за счет ну совсем примитивных правил, которых даже ИИ не назовешь.
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 374
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #66 : 04 Ноября, 2019, 23:58 »
Команды, отдаваемые игроком - это не ИИ. Это просто условия, которые боты должны выполнить.
Ну, во-первых, такие же команды отдает и комп. Если покопаетесь в модульке, скажем, штурмов, сразу заметите. Во-вторых, это тоже часть ИИ, надстройка, доступная для скриптового регулирования. Или, прошу прощения, я не понимаю вашего определения ИИ.
« Последнее редактирование: 05 Ноября, 2019, 00:10 от Муурн »
  • Сообщений: 39425
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #67 : 04 Ноября, 2019, 23:59 »
Комп предпочитает одну.  :)
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 374
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #68 : 05 Ноября, 2019, 00:08 »
Комп предпочитает одну.  :)
Что дико неприятно, конечно же  :)
  • Сообщений: 2394
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #69 : 05 Ноября, 2019, 00:43 »
  • Фракция: Кергиты
Жизни после смерти нет и меня это полностью устраивает.
  • Сообщений: 25792
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
0
« Ответ #70 : 05 Ноября, 2019, 09:25 »
Ну, во-первых, такие же команды отдает и комп. Если покопаетесь в модульке, скажем, штурмов, сразу заметите.
Комп, отдающий команды (точнее одну единственную команду) - это ИИ генеральского типа и его условное наличие я уже упомянул. Невнимательно читаете, гражданин!  :crazy:
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 1731
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #71 : 05 Ноября, 2019, 13:07 »
Scardan

Ты тоже не совсем понял, что нужно поправлять, к чему закрыт доступ всегда. Вот почитай и посмотри видео.

я как раз таки всё понял, о самом основном фундаметальном ИИ.
Но если в убогий Варбанд смогли костылей напихать, смогут и сюда, будут скриптами квадраты формаций заставлять держать, отменять атаку или держаться рядом со своими. Что ИИ туп я тоже писал,на осадах из посл видосах беда, вообще не ясно зачем эшелонированная оборона. 
в первом блоге даже у самого Мастера боты разбегались!!!11! :laught: а ты хочешь адекватный ИИ, радуйся что их хоть вместе собрали!! :D

мой профиль:h61/i7 3770/ssd60Gb/ssd250Gb/hdd1000Gb/16GbDDR3/GTX 980ti
  • Сообщений: 39425
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #72 : 05 Ноября, 2019, 13:17 »
Это вы в DbtS не играли.  :)

Marduk,
Шикарно, разработчики тянули 8 лет чтобы мы вбивали костыли.
« Последнее редактирование: 05 Ноября, 2019, 16:58 от NightHawkreal »
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 1731
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #73 : 05 Ноября, 2019, 14:09 »
Marduk,
Шикарно, разработчики тянули 8 лет чтобы мы вбивали костыли

Ну лично я не шарю в ИИ, но вот тот же 1zironka1, всячески извращается с этим делом и ему будет явно попроще получить то что он хочет в Баннере чем в Варбанде.
Для 85% игроков хватит и того ИИ что будет в игре.
Я уже говорил, не того уровня специалисты в ТейлВордс энтертеимент.
« Последнее редактирование: 05 Ноября, 2019, 14:17 от Marduk »

мой профиль:h61/i7 3770/ssd60Gb/ssd250Gb/hdd1000Gb/16GbDDR3/GTX 980ti
  • Сообщений: 39425
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #74 : 05 Ноября, 2019, 14:13 »
И не только его, похоже.
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC