Всадники Кальрадии

Модификации => Разработка модов => GRIM AGE => Тема начата: Андреус Ас от 20 Апреля, 2015, 16:57

Название: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 20 Апреля, 2015, 16:57
Вот, новая тема. Раз уж новых юнитов часто показывать не получается, буду вести некое подобие блога, в котором буду описывать всякие разные фичи, над которыми ведется работа. Начнем-с.

Раз.

Два.


Три.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: NightHawkreal от 20 Апреля, 2015, 20:53
А что будет если эта туша меня отлупит?

Предложение по взаимодействию - встретив группу крестьян, обвинить их в ереси и сжечь  :D
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 20 Апреля, 2015, 21:22
Пока там просто бой будет. Еще сделаю возможность смертельной дуэли, за победу - дикая известность и трофеи.

Хы, за штраф к реновну. Можно вообще счетчик бэдбоя делать имперцу - сначала просто войска разбегаются, а потом ррраз - и хаосит.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: NightHawkreal от 20 Апреля, 2015, 21:25
Короче будешь с разбитой мордой, но не трус :)

Войска наоборот должны радоваться, видя такое рвение.  :laught:
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 20 Апреля, 2015, 21:27
Ну, без армии еще  :) А дуэль будет насмерть. Вообще, перманентная смерть планируется в зачаточном состоянии уже весьма скоро. Скорее даже, перманентное андедство  :)

Ага, особенно если в обделавшемся крестьянине еретика видит только командир с безумным огоньком в глазах.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: NightHawkreal от 20 Апреля, 2015, 21:47
Да, либо живой трус, либо храбрый мертвец :) Мне кстати скелетики понравились, надо их в мульт добавить. За Империю :)

«умереть чистым – намного лучшая судьба, чем жить под влиянием зла».  :)

Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 20 Апреля, 2015, 21:57
За кого-кого? :)

Я тебе так скажу - ради погони за свихнувшимся имперским капитаном можно и пару охотников на ведьм из метрополии прислать  :)
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: NightHawkreal от 20 Апреля, 2015, 22:00
Подкрепление от камрада Крюгера  :D

Как будто эти не готовы сжечь все, что горит.  :)
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 20 Апреля, 2015, 22:02
Точно, кстати. В доках даже квест есть с ним связанный. Ну, для сингла, но тем не менее.

Зато этих в приверженности Хаосу никто не заподозрит, все официально.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: FAQ от 29 Апреля, 2015, 12:17
Предложение:
1) сделать продвижение по рангам ооооооооочень долгим)  facepalm дабы не повадно было))  :D
2) у каждого ранга - свои определенные плюсы и минусы. Т.е. рядовой вряд ли столкнется с проблемами офицера, а тот, в свою очередь, вряд ли будет испытывать трудности, что лежат на плечах полководца. Минусы должны быть ощутимыми, дабы стимулировать продвижение по рангам, но при этом не должны в корне менять геймплэй. Ну и, конечно же, у каждого ранга свои бонусы и ограничение в выборе экипировки, которую, кстати, в свою очередь следовало бы сделать просто нереально дорогой, дабы новообращенный рыцарь не щеголял по Империи в доспехах, как у Сигмара, с первого дня.
3) пару внезапных ивэнтов, которые приводили бы к ну уж очень неожиданным последствиям в продвижении по карьерной лестнице - или добавлению характеристик других рангов.
4) систему трэйтов как в The Last Days.
 

Добавлено: 29 Апреля, 2015, 13:47

5) у хаоситов - чем меньше ранг, тем чаще тебя будут вызывать на дуэль твои подопечные. чем выше ранг - тем более сильные и умелые воины будут выступать против игрока (а что, стареем-с, батенька). Типа, молодые рвутся к власти.
6) сделать ограничение по прокачке, т.е. мародер-игрок не может командовать чемпионом-ботом
 

Добавлено: 29 Апреля, 2015, 13:51

7) с повышением ранга бунты и попытки убийства игрока асассинами будут происходить чаще и станут реальной проблемой, что приведет к паранойе :crazy: и переодическому полному выпиливанию всего отряда игроком, что даст плюшки от Кхорна независимо от стороны игрока
 

Добавлено: 29 Апреля, 2015, 13:55

8) принудительный мини-квест о побеге игрока из плена с кучкой единомышленников (ежели такие наберутся). А набрать их можно будет в текстовом режиме квеста. Как в обеих частях Космических рейнджеров, например  =/
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 29 Апреля, 2015, 16:35
1. Тут пока толком не определено все - нынешние три ранга раскиданы от 150 до 1000 реновна для обеих фракций, а хаот начинает с первым. Мб еще все изменится, и ранги будут получаться за квесты, например.

2. Рядовым игрок не будет по определению :) Для имперца минимум - эдакий сержант, коим он будет до выполнения первых 2-3 квестов, потом сразу капитан\барон\защитник веры. Хаот у нас сначала Один из тысячи (безымянных-вождей-с-кучкой-последователей), потом Хорошо известный и, наконец, Легенда Севера. Есть еще ранг Трус, ну там в оп написано. Да, фишечками так и будет. Как и с магазином.

3. Планируется возможность резко изменить сторону конфликта за имперца, например. Или это не то?

4. Можно подробнее?

5. Тут как устроено - если игрок сам не ВХ\Легенда Севера И если уровень морали\реновна ниже опр. значения, то ВСЕ вйска, начиная с элитных берсов\норскийцев и далее по соответствующим линейкам будут вызвать его на дуэль. Шанс будет, например, каждый день.

6. Из пятого пункта следует - хочешь чемпиона, пожалуйста, только не жалуйся, если он посчитает тебя недостойным и проломит тебе голову.

7. Ну тут бы скавенов забацать, ан нет :) Не знаю, насколько это адекватно для выбранной темы.

8. Подумаю. Просто пленение командиров врага как для Хаотов, так и для Имперцев не особо типично, ИМХО. А вот в качестве уникального квеста - можно.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: FAQ от 29 Апреля, 2015, 16:50
1) Ок, простое решение: количество рангов увеличить хотя бы до... :-\ десяти  :D. А кол-во известности сократить до минимума, т.е. до 1 ед. за стандартный бой 2к1 в пользу противника. И требование к максимальному рангу - около 3000 известности+ на каждый ранг нужно выполить какой-то супертрудный но интересный квест. ммм? ;)
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 29 Апреля, 2015, 16:53
Возможно  :) Пока делается база, на которую потом навесятся квесты. Там уже и решится точно.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: FAQ от 29 Апреля, 2015, 16:54
И опять же к первому: почему не сделать 4 альтернативных начальных условия для игрока: 1 - хаосит-мародер без известности, бабла, армии но со 100500 кг амбиций инвентаре; 2 - ваш вариант хаосита-вождя; 3 - имперский бомж-ополченец - аналог мародера; 4 - ваш аналог имперца-сержанта??  ;)
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 29 Апреля, 2015, 17:06
Тогда надо увязывать их с сюжетной веткой да и добавлять новых фич. Я-то не против, да делать и так дофига пока что :) Будет возможность - почему бы и нет.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: FAQ от 29 Апреля, 2015, 17:27
1. Тут пока толком не определено все - нынешние три ранга раскиданы от 150 до 1000 реновна для обеих фракций, а хаот начинает с первым. Мб еще все изменится, и ранги будут получаться за квесты, например.

2. Рядовым игрок не будет по определению :) Для имперца минимум - эдакий сержант, коим он будет до выполнения первых 2-3 квестов, потом сразу капитан\барон\защитник веры. Хаот у нас сначала Один из тысячи (безымянных-вождей-с-кучкой-последователей), потом Хорошо известный и, наконец, Легенда Севера. Есть еще ранг Трус, ну там в оп написано. Да, фишечками так и будет. Как и с магазином.

3. Планируется возможность резко изменить сторону конфликта за имперца, например. Или это не то?

4. Можно подробнее?

5. Тут как устроено - если игрок сам не ВХ\Легенда Севера И если уровень морали\реновна ниже опр. значения, то ВСЕ вйска, начиная с элитных берсов\норскийцев и далее по соответствующим линейкам будут вызвать его на дуэль. Шанс будет, например, каждый день.

6. Из пятого пункта следует - хочешь чемпиона, пожалуйста, только не жалуйся, если он посчитает тебя недостойным и проломит тебе голову.

7. Ну тут бы скавенов забацать, ан нет :) Не знаю, насколько это адекватно для выбранной темы.

8. Подумаю. Просто пленение командиров врага как для Хаотов, так и для Имперцев не особо типично, ИМХО. А вот в качестве уникального квеста - можно.

2. ну здесь ясно)

3. нет, я не об этом. хотя... :-\ и это тоже подйдет. я имею в виду какие-то маленькие на первый взгляд неважные решения, которые неожиданно влияют на характеристики/состояние экипировки/продвижение по рангу/мораль отряда/количество известности,чести и т.д. как в Бритенвальде, например.

4. подробнее: завалил 100500 врагов из арбалета - трэйт "стрелок". бонусы к меткости и скорости перезарядки+мораль всем стрелкам.
провоевал на коняшке 700 дней - трейт "всадник". Подрался без доспехов пару сотен боев - трейт "Берсерк": плюсики к атлетике, железной коже, здоровью. это для примера. смысл в том, чтобы человечек сидящий за свои монитором помимо фана получал и моральное удовольствие от задрачивания зарабатывания трэйтов.

5. эт я понял. предлагаю больше детализировать эту особенность.

6. нет. я имел в виду, что чемпион не даст собой командовать какому-то мародеру, даже вождю. "не по масти", так сказать.

7. согласен. попытка убить лидера хаоситов закончится переходом асассина на Дарксайд  :crazy: т.к. его придется долго выслеживать и выжидать момента для атаки.

8. почему? а как же показательно сжечь кучку еретиков посреди Альтбурга? или взять в плен кучку слабаков, чтобы батрачили на армию Хаоса, пока та разрушает и уничтожает все на своем пути, насилует женщин и женоподобных мужчин вперемшку с рогатым скотом?  :D
 

Добавлено: 29 Апреля, 2015, 17:28

Тогда надо увязывать их с сюжетной веткой да и добавлять новых фич. Я-то не против, да делать и так дофига пока что :) Будет возможность - почему бы и нет.

понимаю. просто подкидываю работы)))
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 29 Апреля, 2015, 17:55
3. Гляну что можно сделать.

5. Ну, к примеру, странствующие чемпионы вообще не отпустят легенду Севера без боя или дуэли, и отказаться нельзя. Не все лорды-имперцы будут драться с прославленным чемпионом хаоса - тут типы характера мибовские пригодятся. Ну и как бы да, такие мелочи планируются и делаются.

6. Уточню: Чемпионов пока нет :) Чемпионами Хаоса неделимого будут лорды, а там уж как у меня руки додйут сделать чемпионов Кхорна\Нургла. Так что пока потолок - элитные ВХ\крашеры.

8. Я написал "командиров", т.е. игрока, обычные-то войска можно будет. Пленение ГГ я вообще планирую убрать, вместо этого добавить перманентное андедство - игрок превращается в скелета и дальше ходит по миру. Тут же можно прилепить еще одну сюжетную линию, но базовый функционал для этой фичи (диалоги, возможность присоединять булждающие банды скелетов) планируется скоро.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: FAQ от 29 Апреля, 2015, 18:45
5. нет-нет я не о стратегической карте... как в том же The Last Days, когда играешь за урук-хая - периодически появляется диалог с орком из твоего войска, после которого вы выходите 1 на 1... здесь также: идешь себе отрядом без войны - тут бац - диалог типа:
Б: "Слышь, командир, я, по ходу, того - покруче тебя буду, отдавай мне корону и скипетр..."
ГГ: "На, иди сюда и возьми".
{няшная драка, после которой выживет только один}
Чем ниже ранг - тем чаще это будет случаться и тем слабее "выскочка" будет против ГГ. Но по мере роста такие случаи будут все реже (по многим причинам, о которых мне лень сейчас писать :D), но воины будут все сильнее.

Похожая ситуация и с бунтами в войске: только здесь уже будут драться сторонники и противники ГГ. Но принцип влияния рангов тот же.

6. не суть. я о том, что Крутой-Опытный-Старый-Хаосит >:( не даст собой командовать более молодому, неопытному и слабому воину =/. Уж такова психология воинских коллективов :) если перенести это все на плоскость готового мода, то мародер не сможет командовать крашером, а ополченец - грэйтсуордом.

8. но зачем убирать? пленный ГГ представлял бы бОльшую ценность для противника, чем рядовой солдат/сержант. +квест с побегом из плена :cry: а на реализацию нежизни :D у тебя уйдет куча времени... :D
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: NightHawkreal от 29 Апреля, 2015, 19:00
Я кстати читал, что даже имперцы брали хаоситов в плен и отпускали за выкуп. Правда, если ситуация менялась, они их резали.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 29 Апреля, 2015, 19:00
5. Ну, я про то же.

6. Если ранг\реновн\мораль высоки - мародер сможет. В противном случае крашер его вызывает на дуэль.

7. Плененный Чемпион Хаоса - уже звучит не так, например. Про реализацию - ну я представляю о чем говорю и как много времени этой займет  :) В базовом виде - не настолько уж и "куча".
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: NightHawkreal от 29 Апреля, 2015, 19:08
Ну сжечь этого чемпиона на почетном костерке и получить респект :)
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: FAQ от 29 Апреля, 2015, 21:02
8. а почему бы и нет?
только представь: в город входит колонна имперцев, развиваются стяги, на шляпах покачиваются путаны facepalm перья, броня блестит на солнце, чернь ликует  :laught: :crazy: :D, дамы тревожно ищут глазами своих кавалеров  =/, играют фанфары...вот маршируют терции имперских пикинеров  :D, за ними гордо проходят стрелки 8-), после стрелков, сияя в лучах славы мерно проходят рыцарские ордена  :thumbup:, земля гудит от их холодного покоя, но здесь...раздается звон цепей, гул толпы затихает...воины-жрецы  >:(...из-под стальной брони виднеются не менее стальные тела...огромные боевые молоты покоются на их плечах...свободной рукой каждый из них держит цепи...толпа затихла :o =/ :-\ :blink:...сначала повеяло холодом...на лицах пронеслась тревога...в пыльном воздухе почувствовался страх...страх и ярость...идут...сначала дикари...угрюмые, бородатые и лохматые варвары севера...глаза пылают злобой...покрытые шрамами и татуировками они злобно поглядывали на окружающих...за ними шла толпа злобных двуногих созданий, мало напоминающих людей...эти были скованы по рукам и ногам, а рты их были закрыты металлическими намордниками...берсерки...эти тихо себя не вели...они кидались на все, что видели, даже друг на друга...рычали и выли как звери, руками пытались разорвать цепи...царапали свою плоть от дикой ярости...удары жрецов их не всегда успокаивали...далее спокойно  шагали воины...они не бесновались в цепях...но только при одном их виде народ цепенел...каждый из них был изуродован...шрамами, татуировками, мутациями, сломанными конечностями, обломками оружия, застрявшими в их телах, кусками брони, вросшей в них наживо...от их алчных, плотоядных взглядов женщинам становилось дурно...а мужчины впадали в смятение...воины воплощали немой страх, ненависть, злобу...они контролировали себя...еретики есть по всей Империи...они это знали...они ждали...боги помогут им сегодня...это будет славная бойня...
 

Добавлено: 29 Апреля, 2015, 21:06

6. таааак, я понял - у нас разные представления о рангах ГГ :)
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: LeonardHug от 01 Мая, 2015, 11:58
Для Хаоса.Хотелось бы увидеть в моде показательные казни пленников и солдат. К примеру, когда осаждаешь город Империи (за Хаосита), а у тебя есть пленные, то у тебя появляется такая строчка в окне осады "Деморализовать защитников". Когда нажимаешь, появляется сценка с городом. Перед ним, метрах в 50-150 стоят пленные, закованные в цепи. Ты можешь подойти и убить их (можно убить не всех), как закончишь, нажимаешь TAB и сценка закрывается. От количества убитых и жестокости их убиения (можно, скажем, добавить новые анимации, специально для казни) зависит то, как сильно упадёт моральный дух войск на стене. С каким-то шансом они испугаются и во время штурма многие из солдат будут убегать и биться плохо, а с каким-то шансом (скажем, если среди обороняющихся есть лорды-полководцы и жрецы Сигмара) сплотится и направить свою ярость на нападающих.

Для всех. Так же если во время боя часть твоих солдат самостоятельно сбежала с поля боя (или попыталась дезертировать во время простой прогулки по глобальной карте) то есть шанс, что их ловят на это действии. У игрока появляется возможность показательно казнить их, чтобы другие поняли, что убегать нельзя. Это увеличит моральный дух и уменьшит шанс трусости. Но если использовать эту способность часто, то моральный дух наоборот упадёт и возможен мятеж в отряде.

Для имперцев. Возможность проводить рейды и обыски в деревнях и городах на предмет ереси. Если еретиков найдут, то возможность их казнить (опять же разные методы). Это увеличивало бы хорошее отношение к игроку (но при условии что еретиков в городе меньше 30%), увеличивало бы боевой дух войск и репутацию со жрецами Сигмара
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 01 Мая, 2015, 12:05
1. Такое еще аж 4 года назад планировалось, принято.

2. Принято.

3. Игрок будет имперским капитаном\бароном. Как-то не по статусу что ли. Но учту.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: LeonardHug от 01 Мая, 2015, 13:39
3. Игрок будет имперским капитаном\бароном. Как-то не по статусу что ли. Но учту.
Можно добавить компаньона Охотника на ведьм/Инквизитора, при наличии которого появляется такая возможность
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 01 Мая, 2015, 13:57
Да.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: NightHawkreal от 01 Мая, 2015, 14:26
А если что, он и тебя в оборот возьмет  :)
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: LeonardHug от 01 Мая, 2015, 21:41
Надеюсь, что в моде так же будут адекватные сцена осад (а не одна лестница на огроменной стене и боты, отказывающиеся идти в открытые ворота)
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 01 Мая, 2015, 22:09
Не все сразу опять же  :) Переработка осад планиурется конечно же.
 

Добавлено: 01 Мая, 2015, 23:22

Дуэли и жизнь после смерти.

Вот и второй дневничок. Тут речь пойдет о дуэлях и смерти персонажа.

Дуэли. Тут все просто - в духе вселенной можно вызвать всякого вражеского лорда на дуэль. При победе, а так же при условии, что мораль войска низка, появляется возможность выбрать, что делать с войском врага - позволить им разбежаться от страха, либо же начать с ними битву (огромный минус к морали, во время боя при потерях бегут толпами). За победу в дуэли дается четверть реновна пораженного лорда.

Сама дуэль проходит на отдельной карте. Основной функционал готов, пока пыжусь добавить скандирующих солдат за спины дуэлянтов.

Если же мораль войска высока - то после дуэли все равно придется с ними драться, однако штраф к морали никто не отменял.

Сраженный лорд по правилам миба "спасается бегством", то есть бежит зализывать раны в свой город. Если честно, побаиваюсь делать перманентную смерть. Даже с учетом того, что у лордов в моде не будет меньше 200 здоровья.

Померяться силой можно как с лордами врага, так и с путешествующими чемпионами. Правила те же.


Поражение же в дуэли (как и в обычной битве) теперь карается перманентым превращением в скелета. В первой версии это будет не самым интересным вариантом, однако дальше будет добавлена 3 квестовая ветка. Пока же можно будет присоединять к себе толпы скелетом в южной части провинции и наводить ужас на округу. Функционал надо еще доделать, но основа готова.

Через сутки после смерти игрок восстает и волен идти на все четыре стороны. Но естественно, со скелетом никто говорить не станет, да ив город его никак не пустят, даже если попытаться прокрасться.

Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: NightHawkreal от 02 Мая, 2015, 00:02
Если будут солдаты, неплохо было бы позвать их на помощь - может трус, зато не погибнешь :)
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Vanok от 02 Мая, 2015, 01:02
Мне кажется, лордам стоит сделать некоторую вероятность смерти в дуэлях (т.е. не обязательную, мол мы победили, но трусливый враг успел бежать), иначе игрок получит возможность пачками их выкашивать.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: NightHawkreal от 02 Мая, 2015, 02:06
А погибших тоже заменять на скелетонов  :)
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 02 Мая, 2015, 08:42
Ну, лорды будут очень сильными - сравнимы с чемпионами Кхорна\Нургла из таблиц Фурока. То есть качаться ГГ не перекачаться чтобы их щелкать. Я гляну чем чревата перманентная смерть лордов для геймплея. По ощущениям там может что-нибудь сломаться - как с деревнями, если их просто удалить из игрового мира.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: 1Aleksandr1 от 02 Мая, 2015, 11:02
Андреус Ас, а отдельный скелетон для чемпионов уже есть? чемпион то повыше обычного имперца. Или чемпион хаоса после смерти пока будет  бегать "общим скелетом"?  И, если не трудно, опиши дальнейшие бонусы за скелета, если магии в моде не будет, что вообще делать скелетоном? будет ли после смерти понижение\повышение в уровнях или навыках?
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 02 Мая, 2015, 11:16
Пока нет отдельного скелетона. Сделать-то можно, просто увеличив уже существующий, как будет время.

Поначалу игрок скелет сможет присоединять к себе банды скелетов (уже сейчас это 100+ рыл) и ходить все крушить вокруг. Постепенно будут добавляться свои, отличные от имперских\хаоситских активные и пассивные навыки, возможности и, наконец, своя сюжетная ветка. Туда же можно писать и новых юнитов андедов, но все это в далеких планах, конечно.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: FAQ от 02 Мая, 2015, 12:33
Solid&Shadе'ом попахивает эта тема со скелетами. Чтоб скелет поднялся - его же, наверное, необходимо насоса нанекромантить. А то как-то все...пресно получается. Без обид. Мнение.  :)
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 02 Мая, 2015, 12:40
Потом квесты же будут. Можно будет это объяснить тем, что, например, на югах спрятался до поры до времени некромант а то и граф вампир какой и ГГ восстал благодаря ему. Сейчас я делаю самое основное, базовое, чтобы дальше можно было эту базу расширять.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: LeonardHug от 02 Мая, 2015, 13:39
Ну, лорды будут очень сильными
Что-то я не помню, чтобы в МиБ поединки 1 на 1 при наличии хотя бы среднего вооружения были очень уж тяжелы. Даже если у врага много HP, то всё решается лишь временем (и количеством) тыканья вражеского персонажа
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 02 Мая, 2015, 15:20
Ну у них будет еще много брони и сильное оружие. С учетом новой системы развития персонажа ГГ очень не скоро сможет дотянуть до лордов по экипировке.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: FAQ от 02 Мая, 2015, 18:00
а вот ЭТО уже очччень интересно попробовать  :thumbup:
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: LeonardHug от 02 Мая, 2015, 19:20
Было бы неплохо Хаосу заменить честь на что нибудь аналогичное, но противопоставленное. То-есть чтобы она капала Хаоситу за отрицательные действия
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: NightHawkreal от 02 Мая, 2015, 20:07
У всех свои понятия о чести  :)
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 02 Мая, 2015, 21:15
LeonardHug, ну а толку в изменении названия? Реновн персонажи разных фрак будут получать за разные действия, а понятие о чести таки да, как Хоук сказал, у всех разное. Но есть :)
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: 1Aleksandr1 от 02 Мая, 2015, 21:30
А фриплей после конца сюжетных линий будет? или придется заново с нуля начинать?
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: LeonardHug от 02 Мая, 2015, 21:39
LeonardHug, ну а толку в изменении названия? Реновн персонажи разных фрак будут получать за разные действия, а понятие о чести таки да, как Хоук сказал, у всех разное. Но есть :)
Можно тогда сделать так, чтобы Хаосу давали плюшки за отрицательную честь
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 02 Мая, 2015, 21:51
1Aleksandr1, зависит от того, как оно пойдет с квестами. Я пока ими не занимался и понятия не имею, насколько это трудозатратно. Возможно, сюжетные ветки будут короткими, но насыщенными, в таком случае и для фриплея место останется. Не говоря уже о том, что первая публичная версия будет без квестов, но с основными фишками, перерабатываюшими санд-бокс составляющую МиБ-а.

LeonardHug, нет, для того чтобы делать полезным отрицательное значение чести придется много перелопачивать. На ней сейчас уже много завязано, а смысла для такого финта ушами немного.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: LeonardHug от 02 Мая, 2015, 21:55
LeonardHug, нет, для того чтобы делать полезным отрицательное значение чести придется много перелопачивать. На ней сейчас уже много завязано, а смысла для такого финта ушами немного.
Я просто опасаюсь, что вдруг Хаоситу выпадет какой нибудь ивент или какой вариант развития событий из-за положительной чести (которые должны выпадать у имперца, скажем). Боюсь, что будут казусы и недочёты из-за этого
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 02 Мая, 2015, 22:02
Точно не будет (если только я сам не накосячу). Потому что еще будут проверки на ранг, а ранги у всех разные.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: LeonardHug от 08 Мая, 2015, 14:32
Как успехи?
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 09 Мая, 2015, 15:21
Как будут - покажу  :)
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Vojd от 10 Мая, 2015, 14:54
Андреус Ас (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6306), а касательно битв, будут ли: строй мушкетеров и соответствующая стрельба? Строй копейщиков/алебардщиков? Возможность возведения укреплений за империю на скорую руку? (Типа наполеоника). Прост мибовская стенка на стенку со всеми этими "улучшениями" ИИ, порядком надоели и во всех модах одна и та же битва, меняется лишь атмосфера, вид.
 Кста по сценам после разорения поселения хаоситами: для этого потребуется не мало объектов (в том числе и на страт карте разфигаченные модельки) всякие выжженые здания и просто уцелевшие постройки в кровавой бойне. И желательно сделать так, чтобы обороны городов не было, то есть та же сцена битвы в поле. Это в два раза работу по сценам облегчит
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 10 Мая, 2015, 15:16
Ну, строй и стрельба по команде в мибе есть оригинальном. В остальном - да, изменения в битвах конечно же планируются, но займут гораздо больше времени - ибо это сложнее чем изменение глобальной части игры.

Пока разоренные поселения не функциональны, да и далее там можно будет только найти пару сотен скелетов на свою задницу. Тут можно сделать 2-3 сцены со стандартными мибовскими руинами.

Убирать осады совсем?
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: 1Aleksandr1 от 10 Мая, 2015, 15:31
" И желательно сделать так, чтобы обороны городов не было, то есть та же сцена битвы в поле. Это в два раза работу по сценам облегчит". А чтоб ещё больше облегчить работу Асу, можно вообще убрать глобальную карту с фракциями, сделав только огромную локацию с осадой имперского города  :)
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: NightHawkreal от 10 Мая, 2015, 16:19
Лучше сразу автобой.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 10 Мая, 2015, 17:34
Божественное вмешательство и размышления по поводу системы развития игрока хаосита.

Сегодня без картинок, потому что там уж совсем сплошные менюшки.

Ну, во-первых, реализованы церкви\алтари Богов. Пока там можно молиться\приносить жертвы, а так же нанимать воинов-жрецов\становиться Воином Хаоса. Подробнее:

0. "Духовенство" есть в Салькальтене и в Вурцене (соборы) а так же в Шенфельде (алтарь Богов). При захвате города вражеской стороной "церкви" ломаются.

1. Молитва. У имперцев это и в самом деле молитва. Служба длится 12 часов, каждый помолившийся жертвует 20 золота собору (скидки высокоранговому персонажу предусмотрены). После службы мораль войска становится 100 плюс вешается ярлычок "Эффект от молитвы". Пока он бесполезен, планируется введения мощного бонуса к морали (вплоть до бесстрашия) на один бой. Предложения принимаются.

2. У Хаоса вместо молитвы приношение пленников в жертву. Каждые 5 пленных это + час резни. Каждый час резни это + 3 морали войску, каждый пленный дает единичку реновна. Если у нас когда-нибудь появятся нурглиты\хаоситы - появится возможность жертвовать пленных определенному богу.

3. Найм воинов-жрецов. Тут все просто - есть ранг "Защитник веры" - есть возможность нанимать послушников. Тесты показали, что даже без 100 с лишним здоровья 30 послушников аннигилируют армии мародеров, так что ограничения будут мощными.

4. Превращение в воина Хаоса. Как только у игрока становится 600+ реновна, он получает сообщение в стиле "Боги желают твоего личного присутствия у алтаря". Там появляется особая опция, при выборе которой можно стать Воином Хаоса, получив на халяву комплект брони ВХ или Крашера. Пока процесс автоматический и занимает сутки игрового времени, позже, когда разберусь с квестами, появится полноценное испытание.

Теперь о системе развития игрока-хаосита. В двух словах это уже было описано выше, тут чуть подробнее.

1. На пятом (?) уровне игрок получает возможность выбрать, кем он хочет быть по ходу игры - берсерком или "щитовиком". Выбор тут абсолютно свободный, но каждая опция дает определенный (существенный) бонус к соответствующим хар-кам, определяет набор вещей в магазине, то, кем будет игрок после превращение в ВХ, набор пассивных\активных абилок и, если я не лопну, отношения с лордами.

2. Каждые 3 (?) уровня игрок получает возможность либо просто пробустить свои характеристики, либо взять один уровень какой-нибудь способности. Полный их список висит на Сичи, и, хоть некоторые и не будут реализованы, является вполне актуальным.

3. После получения статуса ВХ от выбора пути будет зависеть стартовый комплект экипировки а так же последующие комплекты...

4. ... получаемые, по-первости, за уровень\реновн, а впоследствии - по квестам.

Ну как-то так с новостями. Предложения, как всегда, приветствуются.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: 1Aleksandr1 от 10 Мая, 2015, 17:59
Звучит ооочень круто, прямо слюнки текут :)  А что с ВХ и Крашерами? ну, т.е ВХ - щит, К - двуруч? Если да, то зачем тогда на листе юнитов хаоса показано что ветка кхорна полностью без щитов, т.е игрок станет вх со щитом, а после поклонения кхорну щит отберут?
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 10 Мая, 2015, 18:29
Пока ни кхорнитов ни нурглитов нет и даже не планируется  :) Там уже решим. Но, скорее всего, так и будет.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: 1Aleksandr1 от 10 Мая, 2015, 18:42
Ясно, а что с осадами решил?
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 10 Мая, 2015, 18:55
Ну, совсем их убирать не будем. Пока будут мибовскими, далее планируется сделать каждую осаду (ну, хотя бы особо значимых мест, вроде Бохсенфельса) уникальной. В Бохсенфельсе, например, есть подземные тоннели - это можно обыграть. Ну и правила будут не совсем как в классических осадах, где-то как в обычном бою но в необычном окружении, где-то и с лестницами.

Вообще на Сичи много понаписано - и много можно реализовать. Тут и артиллерия (через менюшки), разбивающая стену с дальнейшим боем на сцене с разбитой стеной, и подкоп (тоже менюшки + кастомная сцена) и т.д. и т.п.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: 1Aleksandr1 от 10 Мая, 2015, 19:06
Понятно. Когда примерно можно ждать выход альфы? Надеюсь на ваш успех, но тревожно, что может получиться как с Фуроком.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 10 Мая, 2015, 19:09
По срокам я буду как Фурок - когда будет готово. В остальном - планы у меня намного меньше, и выхода ожидать как минимум можно  :)

По первоначальному плану до выхода публичной альфы осталась доработка уже существующих фич, магазины и диалоги, плюс всякие технические мелочи.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: 1Aleksandr1 от 10 Мая, 2015, 19:14
Ясно, удачи и спасибо за надежду :)
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 10 Мая, 2015, 19:18
Спасибо  :)
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Xenon от 12 Мая, 2015, 18:28
но при этом не должны в корне менять геймплэй
А почему нет? Игра "бродягой" и игра "лордов" в M&B:W и так сильно отличается.

У игрока появляется возможность показательно казнить их, чтобы другие поняли, что убегать нельзя. Это увеличит моральный дух и уменьшит шанс трусости. Но если использовать эту способность часто, то моральный дух наоборот упадёт и возможен мятеж в отряде.
А почему? К дезертирам отношение всегда одинаковое.

После службы мораль войска становится 100 плюс вешается ярлычок "Эффект от молитвы". Пока он бесполезен, планируется введения мощного бонуса к морали (вплоть до бесстрашия) на один бой. Предложения принимаются.
Не, вешать на один бой - нехорошо, придется как в Героях, игнорировать все отряды помельче, охотясь за отрядом побольше. И рисковать остаться ни с чем. Лучше привязать это дело к проценту потерь. Вроде "мы одерживаем победу за победой, Сигмар на нашей стороне", а если, скажем, половина окочурилась, то люди начинают подозревать, что Сигмар за ними больше не наблюдает и не помогает. А если, скажем, победа с потерями больше 90 процентов через 1-2 боя после молитвы, то еще больший, чем обычно, штраф к морали и возможность солдат переметнутся на сторону хаоса.

Кстати, по поводу морали. Нужно сделать очень маленький штраф за отступление из нормального боя за имперцев, ибо стратегическое отступление - дело не зазорное, но выматывающее, можно сделать так, что за последующие, не прерванные уничтожением какого-нибудь отряда противника, то есть успешного завершения битвы, или успешного штурма, штраф к морали увеличивался. А вот для хаоситов штраф должен быть сразу большой. За исключением "отступления от стен" - прерывание штурма, тут логично, если штраф будет одинаковый, потому что стены - хорошее оправдание  :D
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 12 Мая, 2015, 18:50
Да, так лучше  :) Если смогу - сделаю.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: NightHawkreal от 14 Мая, 2015, 02:57
Хаоситы не отступают, они просто отправляются искать достойного противника. )
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: LeonardHug от 16 Мая, 2015, 12:09
после поклонения кхорну щит отберут?
скорее всего, так и будет.
По моему это не очень комильфо. Кхорн, конечно, фанит берсерков, но всё же на очень многих артах (и играх по ФБ) Воины Кхорна присутствуют в полных латных красных доспехах и с щитами
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Vojd от 16 Мая, 2015, 16:26
Убирать осады совсем?
Не-не, я имел в виду, что пока город под контролем хаоситов, чтобы осады вот тогда и не было. Тип порушили всё кошмарно да так, что стрёмно это оборонять. Ну и имперцам соответственно, пользуясь случаем, усложнить задачу - починить город)

 Это чисто в целях экономии ресурсов и вида, иначе получится, что нужно будет сцен осадных налепить ровно как имперцам (а это по 2 сцены на город), или можно ничего не трогать, но тогда атмосферности будет 0.

 Хотя есть смысл (самый простой вариант) ввести вечный красный туман, либо зелёный по обстоятельству (власть Кхорна/Нургла).
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 17 Мая, 2015, 17:33
LeonardHug, до этого все равно далеко пока что. Но по изначальному концепту щитов у них не было.

Vojd, как до осад дело дойдет - решим.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Alex M от 20 Мая, 2015, 12:51
Тут ,вроде, интересовались чего бы добавить ? Ну есть идея хаоситам: добавить в качестве выпадаемого лута, например с бродячих жрецов, Имперские артефакты (вроде в мире Вахи довольно популярен фетешизм и зачастую можно встретить боевого жреца обмазанного священными писаниями и не менее священными мощами). Ну и позволить обменивать этот лут у алтарей (типа приносим в жертву богам, оскверняем?) за что получаем слабый, но постоянный баф или же какой нибудь ранг к этому приписать, на крайняк какой нибудь лут в обмен. :crazy:
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 20 Мая, 2015, 14:32
Да, можно нечто подобное сделать.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: NightHawkreal от 20 Мая, 2015, 17:54
Может мульт обновим? Охота кому-нибудь кувалдой по голове дать.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 21 Мая, 2015, 15:16
Со WSE какие-то траблы пока - стим-пользователи, купившие игру после какого-то числа не могут с ним запускать игру, хз, но жалуются. Сингл и без него пока делается, а для мульта как бы не пришлось ждать, пока любительский порт до ума доведут.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: NightHawkreal от 21 Мая, 2015, 15:38
От стима одни проблемы, с какой радости на него надо равняться?
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 21 Мая, 2015, 15:51
Ну стим игроков-то прилично.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: NightHawkreal от 21 Мая, 2015, 15:54
И это повод тормозить процесс? Кому надо, тот поставит нормальную версию.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 21 Мая, 2015, 16:20
Да ничего особо не стопорится. В любом случае пока на добавление один юнит - и тот не целиком. Маловато, даже если учесть правки БД.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: NightHawkreal от 21 Мая, 2015, 18:06
Ну с чего-то надо начинать.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 21 Мая, 2015, 18:32
А то. Я к тому, что был бы хотя бы юнит целый. Тем более, что я планирую в тестовую версию сунуть по абилке пассивной на класс и, если выйдет - по активной. Если будет работать нормально - уже и для мульта их можно будет адаптировать, а это уже всяко больше чем пол-юнита и правки баланса, с которым традиционно будет беда.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: NightHawkreal от 21 Мая, 2015, 19:54
Лысина и кувалда, больше ничего не нужно :)
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 01 Июня, 2015, 13:59
Небольшой анонс. Пока что идет сессия, нового показать ничего не могу, плюс в середине июля до начала августа сваливаю в места, где интернета нет. Посему, все свободное после сессии время посвящу доработке мода но играбельного состояния, и где-то в десятых числах июля будет первая публичная альфа.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: 1Aleksandr1 от 01 Июня, 2015, 20:34
Отличная новость!  :thumbup:
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 02 Июля, 2015, 23:21
Новые магазины.

Вторая тестовая версия отправилась на тест с опозданием - все от того, что я начал делать новые "магазины" для фракций и вот только закончил. Но эта фича из разряда больших, заметно меняющих геймплей, и вот прямо сейчас я про нее и расскажу.

Начну с малого. Теперь на пятом уровне игрок может выбрать класс персонажа. В дальнейшем выбор будет определять всю игру, но пока - есть по два класса персонажа на фракцию, выбор серьезно бустит определенные характеристики и - определяет набор экипировки, которую по ходу игры можно получить мирно.

У имперцев "магазин" не магазин вовсе, а арсенал. Коль скоро игрок у нас бравый капитан, то есть военнообязанный, да еще и офицер - ему положено пользоваться арсеналом. В нем абсолютно бесплатно можно получить экипировку - бесплатно, но мало.Выбор зависит от выбранного класса и ранга персонажа - тут все интуитивно понятно - стрелок получает пушки, милишник - щиты\мечи etc.

На втором и третьем ранге появляется возможность покупать у квартирмейстера доп. экипировку. Возможность появится и раньше, если навык убеждения у персонажа 5+.

У хаоситов система интереснее. Дело в том, что оружием и броней местные кузнецы снабжают бесплатно и всех - только вот материалов своих нет. Конкретнее - кожи, металла и хорошей стали. Вот эти-то материалы и придется добывать, чтобы кузнец сделал игроку новый дрын. Берется все это из имперцев - набираем лут и несем кузнецу на переплавку. Каждый имперский предмет (кроме луков\стрел и арбалетов\болтов) переплавляется в n того или иного материала, иногда - в два сразу. Лучшую сталь для лучшего снаряжения мародеров можно получить только с грейтсордов и пистольеров.

Всего есть три комплекта брони - мародерский (первые три юнита), норскийский (3 мародера норски, открывается выбором класса) и берсеркерский (аналогично).

Так же класс определяет, какой стандартный комплект брони выдается при обращении в Воина Хаоса - так теперь тоже можно. Но дальнейшего развития пока нет.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: 1Aleksandr1 от 03 Июля, 2015, 15:58
Просто супер :thumbup:  А что для имперца высокого ранга? Какая нибудь гномья\графская\эльфийская) если такая вообще у имперца будет, тоже будет в этом арсенале? или будет только самое стандартное для армии снаряжение? А арсенал\кузница будет отдельной локацией на карте или менюшкой в городе\лагере? Если они будут в каждом городе, будет ли труднее достать хорошую бронь в небольшом городке по сравнению со столицей?
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 03 Июля, 2015, 17:08
Для имперца топ - снаряга Больших мечей\лучшие мушкеты юнита Handgunner sniper. Рыцарской брони нет, но как появится - будут ордена, и там будет своя система получения брони.

Менюшка, даже простенькую сценку сделал, для сценки интересной нету сценера. Арсеналов всего 4 - в Салькальтене, Вурцене, Любрехте и Ванденгарте. "Накладные" для всей остландской армии везде одинаковые, потому и получить везде можно только одно и то же. А вот купить - можно разное.

Кузницы есть в двух из двух хаоситских городов, плюс одна появляется в Салькальтене при его захвате.

Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 26 Июля, 2015, 11:35
Мрачное начало за имперцев. Альфа не за горами, и в ней будет больше чем планировалось изначально  :)


Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: 1Aleksandr1 от 26 Июля, 2015, 12:29
Офигенно! И мрачность, которой так не хватало в других модах по вархаммеру))  Видел тут недавно скриншоты костюмчика охотника на ведьм, можно будет отыгрывать охотника или он будет только как юнит в отряде, когда игрок обязательно будет капитаном, продвигающимся по карьерной лестнице?  Реально ли в будущем сделать несколько видов карьеры у имперцев?
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 26 Июля, 2015, 12:36
Вначале отыгрывать нельзя будет. Будут сильные отряды во главе с ВХ, с ними можно будет даже поговорить. В дальнейшем, по мере развития мода, не чистый на руку герой-имперец сможет от них отхватить. Плюс будет компаньон.

Сделать разные варианты карьеры в общем-то можно, но это надо и сюжет под них править. В принципе, если будет время, можно сделать отдельный режим игры за ВХ, со своими фишками но без сюжета. Но пока точно не до этого.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: NightHawkreal от 26 Июля, 2015, 14:41
А если ГГ проиграет, его пригласят на торжественный костер?  :)
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 26 Июля, 2015, 14:51
А то  :)
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: NightHawkreal от 26 Июля, 2015, 17:11
Перенесу для наглядности.
У вас проблемы?
Местный волшебник не хочет делать добрые дела?
Религиозная организация слишком увлекается и в округе возник недостаток девственниц?
Кого вы зовете?

Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 27 Июля, 2015, 14:16
Не дневник, но малость новостей.

Знаю, что опять тяну с релизом, но зато в альфе будет явно больше чем надо  :)

Во-первых, почти закончена стартовая линейка квестов для имперца. В ней не будет ничего из ряда вон выходящего, однако она познакомит игрока с арсеналом и с новым персонажем - Командующим армии (этот парень - порождение моего больного разума. Если кто-нибудь знает, есть ли у имперцев такая должность или похожая - просьба отписаться. Суть в том, что командующий - не лорд, а непись, сидящий в "штабе" и ведущий ГГ по сюжету), а так же послужит неким интро к тому, что будет происходить в следующих версиях. Плюс ко всему, только после выполнения последнего стартового квеста начнется веселье - до этого хаоты будут только деревни грабить.

А это Вильгельм, персонаж, который в дальнейшем обязательно будет развит посредством добавления квестов. Возможно, сделаем компаньона, но пока он просто выходил ГГ после драки в лесу:


Со стартовой линейкой хаотов повременим - будет стартовый квест, будет задел на продолжение - и все.

У нас появился сценер - Vojd. Вот, например, пару скриншотов его сцен:

Штурм Салькальтена с земли.



Штурм Салькальтена с моря.


Мирный Салькальтен


Деревушка Краусник.

Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: 1Aleksandr1 от 27 Июля, 2015, 15:16
Армибук империи, на 6 странице все про командующих вроде написано (Имперский капитан, генерал и Курфюрст)    https://vk.com/doc42040951_207380447?hash=ce0a14c352997d623f&dl=e7c45fb3acba28772a
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Vanok от 27 Июля, 2015, 15:29
А что со зданиями на сценах? Почему они перекошены так?
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 27 Июля, 2015, 15:36
1Aleksandr1, спасибо!


Vanok, ракурс. Юнитов тоже перекашивает.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: NightHawkreal от 27 Июля, 2015, 15:49
Блин, сколько у империи игрушек.   :)
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: 1Aleksandr1 от 27 Июля, 2015, 18:13
Цитировать (выделенное)
Блин, сколько у империи игрушек
Ага, жаль что паровой танк мы вряд ли увидим)
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: NightHawkreal от 27 Июля, 2015, 19:58
1Aleksandr1 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=32598),
Мечтаю о магах, желательно - в мульте.  :)
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: 1Aleksandr1 от 28 Июля, 2015, 13:50
Хз, я всегда любил Вархаммер за мрачный мир без идиллии и большую кровавость, которой нет например у Толкина. А магия никогда особо не интересовала в играх да и мульт уже поднадоел :) хочется больших битв, а не беготни 15 на 15 игроков
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 29 Июля, 2015, 18:02
Тэкс, а найдется ли желающий заняться русификатором? Дело в технической стороне вопроса, перевод текста я даже выслать могу.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: 1Aleksandr1 от 29 Июля, 2015, 19:38
Я могу попробовать, года полтора назад переводил для себя пару модов на ИГ :)
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Tanir от 07 Августа, 2015, 14:17
Мрак это хорошо, только вот с шейдерами не дружит.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 17 Августа, 2015, 20:16
Итак, все что осталось сделать для релиза - переделать лордов и добавить новые арты. Очень постараюсь выложить мод завтра, а пока - расскажу о последнем (и очень спонтанном) не столько нововведении, сколько твике - манере ведения боя для ИИ фракций.

Тесты баланса показали, что имперцы используют свою стрелковую мощь процентов эдак на 20, когда для выживания необходимы все сто, формации же не используют вовсе (всяк знает, что имперский пехотинец вне формации - мертвый пехотинец). Поэтому теперь у них будет определенная тактика ведения боя - одна, но в будущем она станет богаче на варианты реакции ИИ на действия оппонента. Итак, с начала боя бравые имперцы выстраиваются примерно так:


Как только враги оказываются в опасной близости от стрелков - те отступают за спины пехоты, которая, в свою очередь, двигается чуть вперед:


В сущности, это просто улучшенная нативовская боевая тактика. Отличие в том, что в нативе ВСЕ боты бросались в атаку на приблизившегося врага, впоследствии никак не проявляя желания воевать в строю. Да и сам строй был жиденьким - 2 шеренги против 5 в моде. Теперь же имперцы будут до последнего держать строй, а стрелки не будут лезть в самую задницу поперек пехоты:


Подкрепления будут вести себя точно так же - стрелки будут выдвигаться к стрелкам, пехота - к пехоте:


Как только врагов перед строем не останется - стрелки опять выдвигаются чуть вперед.

В атаку имперские войска будут переходить только тогда, когда у врага останется мало подкреплений. Стрелки при том выдвинутся вперед на сотню шагов, что позволит им прикрывать атакующую пехоту.

К несчастью, показать последние два шага не могу, потому что хаоты ходят большой ордой, а имперцев почти всегда в два раза меньше - потому из быстро сминают, а найти более-менее честный бой удавалось только во время предварительных тестов  :D

Конечно, звучит все лучше, чем оно есть на самом деле, но начало положено. Без таких причуд имперцы воюют ну просто отвратительно  :)

Вот, а хаоситы просто ломятся вперед, толпой. Им тоже надо что-нибудь придумать, но пока это самое эффективное, что они могут предложить.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Vanok от 17 Августа, 2015, 21:07
Андреус Ас (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6306), красота! Единственное, чего не хватает данной сценке - это массовости. Ну и, конечно, очень бы хотелось, чтобы указанное построение не было бы просто красивой фикцией, а давало бы реальные плоды. В викингах, к примеру, есть фишка сбрасывания всадника в лошади. Можно ли в моде реализовать такое для копейщиков? А в идеале еще и некий урон при столкновении с выставленным копьем наносили чтобы...
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 17 Августа, 2015, 21:32
Я вот для теста баланса (и массовости) качаю баттлсайзер.  :)

Ну, все описанное - для ботов, но игрок более чем в состоянии сделать то же самое (а то и лучше) сам, используя разделение юнитов по отрядам и стандартные команды. Да, ИИ таким образом сражается эффективнее, чем если бросает войска кучей на врага, превосходящего его в рукопашной. Строй огрызается сильнее, чем просто толпа. Ну и стрелки, которые стреляют гораздо лучше стрелков, которые не стреляют (как оно и происходило со стандартными тактиками стоило врагу приблизиться). Баланс я тестил с неделю и очень много правил - но это такая штука, которая никогда не будет идеальной.

В дальнейшем добавлю ИИ разделение на отряды, попробую сделать фланговые обходы. А как еще и рыцарская конница появится...

Реализовать - я попробую. По крайней мере, сделать бонус урона по лошадям от копий (как в Варсворде) не должно быть сложно.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: NightHawkreal от 17 Августа, 2015, 21:38
Увы, в МиБ стройся не стройся, но кого больше тот и прав.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Лорд Мариус от 18 Августа, 2015, 00:04
Подкрепления будут вести себя точно так же - стрелки будут выдвигаться к стрелкам, пехота - к пехоте:
Вот это умное решение. В остальном перевес в бою решается наскоками рыцарей, отлавливанием отставших или тупящих на холме стрелков и т.п. Как раз поставил Total War Medieval, поглядел как там крестьяне бегут на рыцарей. Все таки МиБ намного лучше, жаль моделей нет симпатичных, все моды какие-то скучные. Данный мод обещает быть интересным, благо наследие Фурока радует глаз. 
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Chauncey от 18 Августа, 2015, 08:34
Спасибо за проделанную работу, очень ждем мод  :)
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 18 Августа, 2015, 10:04
С рыцарями вот только не задалось. Так-то заставить их выстраиваться на фланге и атаковать в бочину врага, связанного пехотой, было бы несложно.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Xenon от 22 Августа, 2015, 22:45
Мрачное начало за имперцев
Ого, напомнило стартовый ролик Марша Хаоса)

Увы, в МиБ стройся не стройся, но кого больше тот и прав.
Это сарказм что ли?

Так-то заставить их выстраиваться на фланге и атаковать в бочину врага, связанного пехотой, было бы несложно.
Ну да, другое дело сделать правильно тактику наскоков, что бы они реагировали на приближающуюся к ним задницу, а не вязли в болоте из пехоты. По одиночке они это умеют, встречал пару раз в модулях, а вот строем?
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 22 Августа, 2015, 23:22
Будут рыцари - буду и копаться. По идее должно быть возможно.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Logen от 23 Августа, 2015, 00:12
Я думаю, в моде необходимы жрецы зигмара!
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 23 Августа, 2015, 00:28
Пока только послушники. Жрецов делать надо.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: NightHawkreal от 23 Августа, 2015, 21:16
Logen (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=11631),
А смысл в них?
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 23 Августа, 2015, 21:56
Каг. У них характеристики как у чемпионов. Да и символ тот еще.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: NightHawkreal от 23 Августа, 2015, 22:16
Головорезов у нас и так хватает, те же мечи и капитаны. ВХ кстати крут лично?
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 23 Августа, 2015, 22:22
Хо, Послушники видел бы как воюют.

Витч Хантер? Ну да.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: NightHawkreal от 23 Августа, 2015, 22:27
Я про то, что немногочисленной дюжей пехоты с большими оглоблями и так хватает.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 23 Августа, 2015, 22:37
Ну это еще более немногочисленная, еще более дюжая пехота с еще более дюжими оглоблями. Ну и прилепить ему что-то вроде ауры можно, отчего нет.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: NightHawkreal от 23 Августа, 2015, 22:41
Вот именно еще. Так что явно не первая и не необходимость.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 23 Августа, 2015, 22:50
Ну да, первая - рыцари и все что с ними связано. Но коль скоро кампания имперская, то и юниты имперские надо все доделать, и жрецы рано или поздно появятся.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Chauncey от 24 Августа, 2015, 08:23
Вчера опробовал. Хорошо всё сделано, компактная карта и базовые механики предоставлены. Багов я особо не заметил, был единственный, после интро-набега за Хаос, после диалога со всадником не смог продолжить через Continue.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 25 Августа, 2015, 18:16
Started working on Ferlangen. It's supposed to have been ruined during the Storm, therefore there's a refugee camp outside the city proper. The siege scene will be interesting to make, it's probably going to be almost like a regular field battle, with the wall having multiple breaches. That comes later though.



Сцена города Ферланген (WIP, by Comrade Temuzu). Город был разрушен во время Шторма, поэтому там и не город вовсе, а лагерь беженцев. Руины собственно, Ферлангена, будут в зоне досягаемости и будут содержать в себе лут и хаоситов. Сцена осады тоже будет не похожа на стандартную - как и ценность "города" как такового.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Vojd от 25 Августа, 2015, 18:52
Андреус Ас (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6306),  :thumbup:
 пс. лошади живые? ;)
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 25 Августа, 2015, 19:01
Едва ли  :)
 

Добавлено: 25 Августа, 2015, 19:04

A new soundtrack for Grim Age!

Got inspired by the Empire starting scene idea so I made something that could fit for it, named it Misty Massacres. :)

[url]https://soundcloud.com/tommy-iberg/misty-massacres-1[/url]

Enjoy!


И даже так  :)
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Vojd от 25 Августа, 2015, 19:20
Андреус Ас (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6306), атмосферно. :) Можно перевод текста языка (Theretor)? интересно просто... :embarrassed: гугл пере... какую-то дичь впаривает

пс. а лошадок этих лучше пусти на мясо!
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 25 Августа, 2015, 19:31
"Новый саундтрек для GA!

Трек вдохновлен вступительной сценой за имперцев, я назвал его "Резня в тумане"

Наслаждайтесь!"
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: leechina от 26 Августа, 2015, 16:18
Судя по тому воздействию, которое оказывает на меня альфа-версия, я ощущаю огромный потенциал мода.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: NightHawkreal от 26 Августа, 2015, 16:19
Токмо его еще раскрывать надо.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 26 Августа, 2015, 18:30
Не все сразу.
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Bethrezen от 28 Августа, 2015, 17:22
Давно слежу за этим модом и вот наконец-то поиграл, в целом всё отлично , но заметил некоторые странности на юге карты при приближении камеры гг иногда вообще не видно , а при отдалении можно наткнуться на кого-то нежелательного , ещё нашёл там скелетов, когда бился с ними она начали убегать , хотя они уже мёртвые и не должны вроде как пугаться смерти , ещё когда на них напал один из лордов в диалоговом окне не было возможности ему помочь . И касательно хаоситов у их лордов почему то очень мало конницы , каких-то 2-3 жалких райдера , да и те сразу отдаются не дожидаясь своих пеших собратьев , если бы у них было побольше коней можно было бы подредактировать немного их тактику , тобишь сначало конница дожидается пока пешии войны приблизятся к имперцам , а потом нападают с фланга или сзади , вот мои небольшие пожелания и спасибо за ваш труд!! :thumbup:
Название: Re: Ход разработки.
Отправлено: Андреус Ас от 28 Августа, 2015, 20:06
Да, там многое надо дорабатывать. Про тактику принято. Вообще, конница по идее должна была пугать стрелков, чтобы те совсем в упор не расстреливали хаотов.
 

Добавлено: 29 Августа, 2015, 18:50


Made Schonfeld a bit more chaos inhabited. The city itself did not see a whole lot of fighting, the chaos forces basically smashed in the gates and waltzed right in, with the small garrison left in the city unable to oppose them. So the town is mostly intact yet the presence of the marauder and chaos forces are everywhere to be seen.




Шёнфельд (By Kazzan). Если верить Фридриху, город взяли почти без боя, ибо гарнизон по своей глупости отправился помогать защитникам Гаушдорфа. Потому город и не разрушен полностью, зато был облюбован хаотами.

Finished the Ferlangen scenes.

Tavern
Alley
Prison
Castle


Comrade Temuzu доделал все внутренности Ферлангена - с учетом состояния, в котором пребывает город.