Damon:
Мальчики и девочки, любители средневековых игрищ и собратья по форуму! Представляю вашему вниманию первую часть сборника твиков для игры от TheMageLord и компании с официального форума игры, переведенные ваши покорным слугой на русский язык. Все файлы, редактируемые в данном руководстве, находятся в Mount&Blade\Modules\Native или Mount&Blade\Modules\<Ваш мод>
Предупреждение! Все изменения делайте на свой страх и риск. Автор не несет ответственности за проблемы и ошибки, которые могут возникнуть при неправильном использовании данного руководства! Поэтому если не уверены, что эти твики вам крайне необходимы - не делайте! Все изменения предназначены для версии 1.003 и могут не работать/работать неправильно на предыдущих версиях. Некоторые твики могут быть несовместимы с сохранениями игры, будьте внимательны! И не говорите потом, что вас не предупреждали!
Итак, Часть Первая - поведение скота, размеры партий и квесты.
Поведение скота:
1. Скот следует, вместо того, чтобы убегать
Для тех, кого достал бег наперегонки с перегоняемым скотом. Можно заставить скот вести себя как караваны. Для этого надо поменять циферку в файле menus.txt в строке menu_cattle_herd
Вот конкретные цифры из меню, выделенные красным. Если поменять 11 на 4, то скот будет следовать за вами как караван и вызывать меню при каждой остановке, а если поменять 11 на 10, то скот просто будет двигаться за вами без появления меню
Поменять можно много всего. Красные 0 и 100 это параметры для рандомной генерации (от 0 до 100) и нужно 0-2 для нуля коров (3 в коде), 3-9 для большого прироста (10 в коде), и 10-49 (50) для отрицательного прироста 3-8. От 50 и выше - это низкий прирост. Можете поставить 45 100 для едва ли 9% шанса на 3-8 отрицательный прирост и 91% вероятность низкого положительного прироста- это довольно сбалансированное значение, но полностью снимает шанс большого прироста и больших потерь.
В общем, можно поиграться с различными значениями, принцип ясен. Будет ли это работать в сейвгеймах - неясно. Минздрав предупреждает! =)
3. Заставить скот двигаться быстрее.
Вам надоело, что долбаный скот тащится как стадо черепах? Нет проблем! Открываем troops.txt, ищем строку
Изменения подсвечены синим цветом. Только аккуратнее! Если сделать это изменение без твика номер 1 (см. выше) то у вас будут бааальшие проблемы с перегоном скота. =)
Размеры партий:
1. Изменение морали и размера партии
Для маленьких Юстинианов-завовевателей и просто Цезарей, которых никак не устраивают размеры собственной армии следующий твик для увеличения этих самых размеров. При этом мораль стремится в пропасть, т.к. наших доблестных воинов почему-то очень расстраивает, когда их много (чертовы социопаты!), поэтому мораль мы тоже подредактируем.
Нам надо открыть файл scripts.txt в папке native, найти нужный скрипт и изменить числа
Выделенные 3 красных числа нам и надо поменять. Первое (по умолчанке - 10) - это базовый размер партии. Второе число (по умолчанке 3, а в версии 1.003 - 5) это прибавление юнитов за единицу навыка лидерства. Третье (по умолчанке - 25) это число известности (renown), необходимое для прибавки одного юнита. Можете ставить любые значения (но без фанатизма!)
Итак, 2 красных числа - это то, что нас интересует. 3 - это количество морали, которое снижается вашими компаньонами (помимо вас). Можно поставить 0, чтобы герой с компаньонами не снижали мораль. Второе число (по умолчанке - 7) это прирост морали от навыка лидерства. Ставьте любое. Например при лидерстве=10, и значение второго параметра=30, бонус будет составлять 10*30=300.
Изменение этих параметров вызывает кое-какие странности, не слишком влияющие на игровой процесс. Не стОит играться со слишком большими значениями. Хотя как всегда действует золотое правило: НЕ УВЕРЕН - НЕ ДЕЛАЙ!
2. Изменение максимального размера партий для лордов
Размер партий лордов находится в party_get_ideal_size. Вот он:
зеленая 30 это базовый размер партии. Первая красная цифра - это бонус на каждое очко навыка лидерство (по умолчанке 5, как и у Главного героя), вторая - это количество известности, необходимое для дополнительных солдат, опять же как у ГГ. Можете поставить первое значение выше или второе ниже, чтобы увеличить число войск у лордов. синее число - это бонус, положенный правителям фракций - по умолчанке 100, что позволяет им верховодить самыми большими армиями.
Затем лимит регулируется в зависимости от уровня ГГ. Это работает так: берется уровень ГГ плюс 90 разделить на 90, затем умножается на лимит. Два желтых значения 90 те самые цифры. Вы можете увеличить первую цифру 90 для увеличения базового уровня, используемого для уравнения. Если сделать 100, то игра будет считать вас на 10 уровней больше, чем ваш герой имеет на самом деле. Вы также можете экспериментировать с обоими параметрами для увеличения/уменьшения эффекта уровня ГГ на размер компьютерных партий. При значении 90, к примеру, они будут увеличиваться на 1,11% на уровень ГГ. Если поднять оба значения выше 200, то эффект будет менее 0,5% на уровень ГГ. Если уменьшить оба до 10, то эффект будет составлять 10% на каждый уровень ГГ.
Учтите, что это только максимальный лимит армий для лордов, но чтобы набрать этот лимит должно пройти время.
3. Изменение числа пленных, которых можно держать через умение Prisoner management
Благодаря этому твику можно увеличить число пленных, прибавляемых за каждое очко навыка prisoner management:
Итак, если изменить число множителя с 5 до 20, то при навыке=10, лимит пленных будет составлять 20Х10=200 человек
Квесты:
1. Меняем таймер на повтор квестов
Число дней для неповторения квестов находится в get_random_quest script, но каждый квест является обособленным, поэтому придется менять значения в каждом отдельно (если хотите)
Открываем scripts.txt и ищем строчку 2133 2 1224979098644774938 (первую в каждом квесте). Первая же строчка, которую вы найдете, будет иметь 0 сразу после искомого значения, это вводное значение (не меняйте его). Ниже представлен список всех вариантов со значениями по умолчанию. Эти значения обозначают число дней, которое должно пройти для повтора квеста.
1. вводное, 0 Деревенские квесты: 2. доставка зерна, 20 3. доставка скота, 20 4. обучение крестьян военному делу, 40 Квесты глав гильдий в городах: 5. доставка вина/эля в город, 20 6. разобраться с бандитами, 30 7. похищенная девушка, 30 8. отогнать скот, 20 9. помирить враждующие фракции, 100 10. разобраться с грабителями, 30 11. разобраться с ночными надетчиками, 15 Квесты Благородных Дам: 12. спасти пленного лорда, 73 13. доставить письмо для пленного лорда, 30 14. дуэль для защиты чести леди, 50 Квесты враждебных лордов: 15. Одолжить хирурга, 50 Квесты лордов: 16. получить информацию от шпиона, 50 17. спровоцировать войну (ограбить караваны), 100 18. эскорт-услуги для леди, 30 (бугага) 19. обучить солдат, 15 20. собрать налоги, 20 21. покарать преступника, 30 22. убить местного купца, 30 23. вернеуть сбежавших крестьян, 20 24. проследить за шпионом, 50 25. захватить враждебного лорда, 80 26. одолжить компаньона, 30 27. забрать долг, 20 28. обвинить дружественного командующего, 180 29. захватить пленных, 20
Просто откройте get_random_quest и забейте в строку поиска 2133 2 1224979098644774938, все совпадения, что выдаст поиск продолжаются цифрой из вышеозначенного списка. Поэтому просто найдите нужное совпадение и измените значение после него на нужное вам. Не затрагивает сейвы (т.е. проблем не вызывает).
Наслаждайтесь.
2. Заставляем старейшин деревень давать другой квест после отказа от самого первого
Еще один твик, связанный с таймером на квесты. Если вы откажетесь от миссии, игра заблокирует выдачу новых квестов от этого персонажа. Для лордов и леди время блокировки составляет 36 часов. Но что касается деревенских старейшин, для них блокировка ВЕЧНАЯ - они больше никогда не дадут вам нового квеста. Этот твик исправляет эту неприятную ситуацию.
Всего поиск должен выдать 3 совпадения. Первое под lord_request_mission_ask касается лордов (логично). Второе под lady_ask_for_quest (очевидно) касается леди. А вот третье - как раз касается деревенских старейшин - village_elder_request_mission_ask. Можете менять все 3 или только последнюю - как пожелаете.
Все, что надо сделать, это изменить 1 на 2 или 3 или на что угодно, кроме 0 и 1.
Это заставит НПС выдавать квесты после отказа выполнить один из них сколько угодно раз.
Ссылки на твики от камрада Awallon:
Изменение наград для квестов, включение читов: http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=255.msg64618#msg64618
Твик на увеличение процветания деревни после квеста Твик на усложнение жизни при захвате замка/городаТвик на изменение количества динаров за проставу в городе в таверне Твик на изменение известности после турнира Изменение количества денег у торговцев в городе Изменение работы "Школы" в деревне Изменение количества еды в городе/замке http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=255.msg64659#msg64659
Объединение лутеров против вас http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=255.msg63235#msg63235
Передача войск союзному лорду Продажа пленных в рабство в тавернах http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=255.msg63542#msg63542
Твик на эль и вино Твик на меню торговли в городе Редактируем леди Цены на NPC http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=255.msg64907#msg64907
Ссылки на твики от камрада Dark_XSM: Добавить всем лучникам на турнирах мечи http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=255.msg138068#msg138068 Ставки на турнирах в зависимости от известности http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=255.msg138592#msg138592 Исправление недоработки со школами Исправление недоработки с мельницами Доработка победы в турнире http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=255.msg139118#msg139118
Учимся делать твики сами:
Твик сделанный собственными руками в текстовике это хорошо, но вот, как то по большинству сообщений в теме видно, что не очень то получается. Поэтому может стоит просто воспользоваться вот этой программой TweakMB (авто-электро напильник), которая работает как с ИГ так и с Варбандом и даже с "Огненным мечом" и адаптирована ко многим модам, в ней твиков больше в разы чем их сделано отдельно. Ну и главный плюс этой проги в том, что при желании сделать твик самому на мод, с коим она не пашет, можно воспользоваться следующим: Запустить ,прогу выбрать натив и ту же дипло, которая у многих есть и нажать на Open Tweak Viewer , вы увидите все твики, в каком файле, что надо править. И если в моде то же самое, то просто правите, если, что то изменено, воспользуйтесь прогой для сравнения файлов, например вот этой WinMerge (вбиваем названице в поисковик) и сравните файл натива(мода доступного в твикидиторе) с вашим файлом в моде и сразу увидете и поймёте что к чему(в большинстве случаев ). Удачи! HunterWolf
Damon:
Часть Вторая - Арена
Арена:
1. Настройка размеров ставок
Чтобы изменить размер ставок на Арене, открываем menus.txt, находим строку menu_tournament_bet и меняем нужные значения. То, что нам нужно выглядит так:
Нужные числа выделены красным. Мы видим 5 разных ставок на бои - меняйте их как душе угодно. Первая цифра - это номер опции в меню. Вторая цифра - сумма, которую вы ставите (сохраняемая в $temp для будущих манипуляций). Третья - это текст, поясняющий сколько вы ставите. Четвертая - это сумма, необходимая чтобы видеть опцию. Не думаю, что вам действительно стоит менять первое значение, поскольку это всего лишь имя, но я это делал в целях устойчивости.
Я умножил все мои значения на 10, так, чтобы минимальное было равно 50, а максимальное - 1000. Учитывая цены на экипировку в игре, звучит разумно. Кроме того, хоть кто-нибудь когда-нибудь ставил 5 денаров??? Ну, если честно? Что за нищеброд стал бы делать такую ставку? :D
Все работает прекрасно - все другие параметры, связанные со ставками на турнире соотносятся со значениями, представленными выше - касаемо получения, выдачи, отображения ставок и т.д. 2. Настройка рукопашных соревнований
Пока пропустим, толку не так много да и запутанно очень. В тудушки, так сказать))). 3. Изменение числа участников + настройка количества участников в каждом раунде
Есть способ изменить число участников, соревнующихся в турнире на Арене. Имейте в виду, что на данный момент число участников сокращается вдвое при каждой вашей победе, поэтому на практике у вас появится пара дополнительных раундов. Это можно подправить, чтобы в строю оставалась только команда победителей, но мне влом перелопачивать кучу значений пока не вышла модульная система.
Разумеется, если вы хотите просто уменьшить (увеличить) число участников после каждого боя, вы сможете это сделать. Только не забывайте, что число участников обязательно должно быть кратным 2, если только вы не применили последний твик - изменения фактора удаления участников из турнира. Смотрим примечания в конце текста. На всякий пожарный, сделайте резервную копию файла scripts.txt :p
Ну, поехали:
* Открываем scripts.txt * Ищем сегмент такого вида:
Геморрно, я знаю. Но это пока что единственный приемлемый способ до выхода модульной системы.
Да, если вы захотите изменить число отсеиваемых после каждого раунда участников, найдите 1224979098644774913 2 1 2 под end_tournament_fight -1, и замените красную 2 на выбранное число. Например, если захотите убрать 1/4 от всех участников после каждого раунда (для увеличения продолжительности турнира), измените значение на 4. Не забывайте, что число должно быть кратным общему числу участников 4. Изменяем обмундирование и оружие участников боев на арене
Чтобы изменить экипировку участников боев, например, дать лучникам в качестве резервного оружия посох или короткий меч, нам надо: Открыть файл mission_templates.txt. Найти там строку mst_arena_melee_fight arena_melee_fight, там будет большой набор цифр, первые три строки будут выглядеть как
Первая цифра (58) - это число последующих строк, для первой строки игнорируем его. Красные цифры обозначают количество вещей у юнита. Синие цифры сразу за ними - это собственно вещи, хранящиеся в виде цифровой последовательности. Способ выяснить какая вещь какой циферкой обозначается - открыть файл item_kinds.txt программой, умеющей отображать номер строки слева (типа notepad2 или в таком роде) и найти вещь по номеру строки. Формула для перевода числа в номер строки: (#+1) x 3. Итак, первая вещь в нашем списке (12) находится на строке номер 39 (12+1 = 13, х3 = 39). Затем идем в item_kinds и находим номер 39, что является тренировочным луком. Дальше действуем по той же схеме для поиска других вещей.
Итак, если вы хотите добавить что-то, найдите нужную вещь, запомните на какой строке она находится, переведите ее в номер через формулу, добавьте в список и приплюсуйте 1 к красному числу, чтобы новая вещь засчитывалась игрой.
Damon:
Часть Третья - Деревни/города/замки
Деревни/города/замки:
1. Меняем размер дохода от посещения вышего города торговыми караванами Вот еще один твик файла scripts.txt, позволяющий увеличить налоги с владений. Найдите словосочетание "do_merchant_town_trade" и вы увидите следующее:
Выделенный полужирным текст - это делитель, по которому высчитываются доходы от ТОРГОВЛИ (когда фермеры и караваны торгуют с вашими владениями). Чем меньше значение, тем выше доходы от торговли.
Уменьшение этого числа повлечет за собой очень большое изменение в доходах городов, не очень большое в деревнях и совсем никакого в замках. В целом, сумма доходов города варьируется в широких пределах в зависимости от того, часто ли приходили караваны, нападали ли на владение и т.д. 2. Настройка затрат времени на постройки в деревнях
Для изменения времени, затрачиваемого на постройку, открываем файл menus.txt. Ищем строчку menu_center_improve. Вот выдержка:
--- Цитировать (выделенное) ---menu_center_improve 0 {s19}_As_the_party_member_with_the_highest_engineer_skill_({reg2}),_{reg3?you_reckon:{s3}_reckons}_that_building_the_{s4}_will_cost_you_{reg5}_denars_and_will_take_{reg6}_days. none 22 1 2 936748722493063459 144115188075856091 2133 2 1224979098644774912 72057594037927936 2320 2 4 0 2320 2 19 1 1 2 936748722493063457 1369094286720630792 2133 2 1224979098644774913 72057594037927936 2133 2 1224979098644774914 72057594037927937 2133 2 72057594037927938 1224979098644774913 2121 3 1224979098644774915 20 1224979098644774913 2107 2 1224979098644774912 1224979098644774915 2108 2 1224979098644774912 20 2123 3 1224979098644774916 1224979098644774912 100 2105 2 1224979098644774916 3 2133 2 72057594037927941 1224979098644774912 2133 2 72057594037927942 1224979098644774916 4 0 31 2 1224979098644774914 360287970189639680 2133 2 72057594037927939 1 5 0 2133 2 72057594037927939 0 2322 2 3 1224979098644774914 3 0 3 --- Конец цитаты --- Цифра 100 это делитель стоимости и времени постройки здания - на каждые 100 денаров получается 1 день строительства. Можно поставить 500 или даже 1000 чтобы ощутимо уменьшить время строительства. Цифра 3 после этого - число дней, прибавляемое после расчета через стоимость. Можно поставить там 0, чтобы ни одного дня не прибавлялось к сумме расчетов. Цифра 20 является способом навыка инженера влиять на строительство. Получается путем вычитания из первых 20 навыка инженера, поделенных на вторые 20. По умолчанию - 10 пунктов навыка инженера=снижение времени и расходов на постройку 50%. Можете изменить оба значения с 20 на 15 чтобы 10 пунктов инженера давали только 1/3 расходов времени и денег, или с 20 на 12 для 1/6 расходов. Только не ставьте 10 или меньше - улучшения станут мгновенными и бесплатными, что просто глупо.
3. Заставим мельницы прибавлять по 5% благосостояния каждый месяц, вместо единоразового эффекта
В оригинальной игре мельницы дают прирост благосостояния 5% только один раз, что очень отстойно, я считаю. Изменение этой паскудной ситуации потребует добавления нового триггера, что может сделать этот твик несовместимым с сохраненными играми.
Вот простой триггер, благодаря которому бонус будет добавляться многократно:
Что он делает: каждые 720 часов (30 дней) он запускает проверку всех деревень. Для каждой деревни с мельницей , запускается скрипт повышения благосостояния на 5%.
Все, что нужно сделать, это открыть файл simple_triggers.txt и вставить туда блок текста, приведенный выше. Затем прокрутить страницу до самого верха и изменить самое первое число в файле (84, на строке 2) на 1 (т.е. до 85, если у вас не было добавлено других триггеров). Таким образом игра увидит новый триггер. 4. Меняем принцип надела лордов землями, которым руководствуются правители фракций
ВНИМАНИЕ! МНОГА БУКАФ! :laught:
В этом посте объясняются принципы надела лордов землями королем. Механизм подсчета шансов на присвоение наделов тому или иному лорду зависит от "рейтинга" всех лордов фракции (включая вас). Этот рейтинг основывается на их известности, количества владений, участия в захвате конкретного владения (тот, кто начал осаду, имеет преимущество), удачи и, если это вы, от отношений с королем (добавляет совсем немного). После подсчета всех вышеперечисленных нюансов, игра выбирает лорда с максимальным рейтингом и отдает ему владение.
Часть кода, которая непосредственно отвечает за подсчет рейтинга находится в calculate_troop_score_for_center файла scripts.txt:
Первая секция касается земель, которыми владеет лорд и добавлением его владений, основываясь на конкретных значениях. Цифра 4 - это количество городов в этом уравнении. Цифра 2 - это количество замков. Число 1 - количество деревень. Я так думаю, что замки будут считаться за 3, с того момента, как вы получите замок и деревню. Все это добавляется к базовому значению 1.
Следующая часть добавляет известность. Цифра 500 - это базовое значение, к которому прибавляется мораль, так что даже имея нулевую известность у вас есть шанс на получение чего-нибудь. Следующая строчка берет цифру и делит на рейтинг владений, подсчитанный выше. Владение всего лишь 1 замком и деревней урезает значение известности до 1/4. Следующая строчка берет случайную цифру из 50-100 и умножает ее до рейтинга (здесь присутствует большой элемент случайности, который приводит в замешательство многих людей). Затем игра проверяет, захватил ли лорд владение лично или нет - если да, то число умножается на 3 и затем делит на 2. Это дает увеличение рейтинга на 50% если владение захвачено лордом лично. Можете изменить эти значения, чтобы дать инициатору осады больше шансов на получение владения.
Последняя часть сначала проверяет кто управляет лордом - игрок или компьютер, если игрок - то запускается скрипт, проверяющий ваши отношения с королем. Затем значение отношений умножается на 2 и добавляется к вашему рейтингу. Исходя из максимального значения отношений, равного 100 и того, что к этому моменту при подсчете рейтинга будут фигурировать тысячные значения, даже при нулевой известности, этот множитель 2 выглядит бессмысленным, поскольку случайная выборка 50-100 окажет решающую роль на получение земли. Это все касательно собственно твика, далее следуют рассуждения (тоже многа букаф :p)
Для примера, представим что вы - лорд с известностью 500 (довольно посредственный показатель), владеющий 1 замком и деревенькой, который сбился с ног для получения благосклонности короля (отношения=100) и захватил другой замок, чтобы взять его себе. 500+500 = 1,000 /4 = 250 *(50-100) = 12,500 – 25,000 *1.5 = 18,750 – 37500 +200 = 18,950 – 37700 Ваши текущие земли неслабо снижают шанс на завладение еще одним замком, но настоящий убийца - это случайная выборка, равная 50 - это значит, что ваши шансы будут 1/2 против вероятных шансов других лордов. То, что вы захватили замок лично немного увеличивает ваши шансы, но вся ваша утомительная беготня по делам короля добавит вам максимум 0,53%-1,06% увеличения общего рейтинга.
Если бы эта цифра была больше в 20 раз, то получилось бы плюс 2000 очков к рейтингу или 5,33-10,66% в случае максимально высоких отношений с королем. Звучит лучше. Затем было бы недурно изменить случайный диапазон с 50-100 на 50-60, что сузит разброс значений (и сделает прирост от ваших отношений на 10% эффективнее). И, возможно, стОит изменить множитель/делитель за личный захват владений на 2. Теперь шансы профукать владение из-за случайных факторов стали гораздо ниже, личный захват стал более весомым, а хорошие отношения с правителем стали иметь куда большее значение. Изменение 500 как базовое значение известности тоже неплохая идея, только помните, что это понижает числа и делает бонус от отношений еще более значимым. Также нелишним будет установить значение замка на 1, поскольку владение городом должно быть хотя бы в 2 раза выгоднее, чем замком плюс деревней - если только вы не планируете отдать все замки лордам, а себе захапать города.
Давайте пересчитаем формулу с новыми значениями: 250 известности, значение замка 1, личный захват владения - множитель х2, вместо 1,5, бонус отношений с королем х20:: 500+250 /3 = 250 *(50-60) = 12,500 – 15,000 *2 = 25,000 – 30,000 +2,000 = 27,000 – 32,000 Цифры почти такие же, как и в предыдущем примере, но разброс гораздо меньше - и цифры, которые получатся у других лордов (которые не участвовали в захвате владения) будут значительно ниже. В этом случае при отличных отношениях с королем и личном участии в захвате замков и городов вы сможете захватить неслабое количество земель, и больше не будет ситуации, когда король на каждую вашу просьбу о пожаловании земли отвечал отказом и отдавал ее какому-то безземельному придурку, который пальцем не пошевелил для ее захвата и не принимал участия ни в одной битве целый год. Эти значения использую лично я, вы можете ставить какие захотите.
Даже если вы не хотите ничего менять, приведенный текст - это неплохое руководство по принципам работы игры.
Благодарю за внимание, я кончил. :D
Damon:
Часть Четвертая - Бой/Войска/Герой
1. Редактирование возможности пользоваться имуществом во время осад
Отсутствие багажа при осадах порядком раздражает. Самый простой путь получить доступ к вещам - это сделать доступным переход на экран вещей через соответствующую кнопку. Используйте эту возможность как посчитаете нужным - можете бежать к исходной точке и притворяться, что берете вещи из сундука или просто открывать меню вещей в любом месте.
Нам нужен файл mission_templates.txt. Нужные блоки текста находятся под mst_castle_attack_walls_belfry и mst_castle_attack_walls_ladder, нас интересуют строчки внизу блока (после строки mst_)
Выделенные красные строки - те самые, что нужно отредактировать - они говорят игре, что нужно сделать после нажатия игроком кнопки инвентории. По умолчанию, при осадах кнопка выключена. Если изменить эту строчку на: -22.000000 0.000000 0.000000 1 2075 1 1 0
Другими словами, надо изменить 1106 на 2075 и 216172782113783919 на 1. Это активирует возможность использования кнопки доступа к вещам.
Как только изменения будут внесены, при следующей осаде или защите замка или города вы сможете войти в меню вещей нажатием кнопки I (по умолчанию). Это не так реалистично, как использование сундука, но намного проще.
2. Заставляем все войска подчиняться нашим приказам, даже если вы не маршалл (воевода)
Этот твик не особо нужен, но вдруг кому-то пригодится.
Изменение 1 на 0 позволит вам всегда командовать войсками союзников в бою, даже отдавать приказы королю.
Обратный скрипт (для любителей усложнить себе жизнь), который сделает войска независимыми от вас, даже если вы являетесь маршаллом (воеводой) - оставьте 1 в покое, но измените 0 на 1. Также можете изменить 0 на 1, чтобы даже партии без предводителя типа Охотников за рабами не подчинялись вашим приказам в бою.
3. Изменение периода времени между попытками вербовки пленных
Цифра 24 - это значение в часах, проходящее между попытками завербовать пленников в свою партию. Т.е. если изменить это значение на 0, то пытаться завербовать пленников можно хоть через каждые 2 шага на глобальной карте. Ставьте любое значение, какое хотите.
4. Изменение числа наемников для вербовки в городах
Цифры 3 8 - это разброс значений для триггера скрипта. Можете менять его как вздумается. Оно пересчитывает количество наемников каждый раз, а не добавляет новых, поэтому вы не увидите разные типы наемников в одном городе.
5. Изменение числа рекрутов для вербовки в деревнях
Цифра 7 - это дефолтный максимум, означающий максимальное число рекрутов, которое вы можете нанять с отношениями меньше 5. Цифра 5 - это минимальный уровень отношений с деревней, необходимый для получения дополнительных рекрутов. Если отношения выше 5, игра берет уровень отношений и делит его на 2 и прибавляет 10 в качестве нового максимума. Затем берется случайное число между 0 и масимумом, установленным выше и сохраняется в качестве доступного к найму числа рекрутов. Таким образом, при установках по умолчанию, отношения с деревней 50 дадут вам от 0 до 35 рекрутов. Вы можете изменить 2 на 1, чтобы бонус отношений был полным. Поиск случайного числа между X и Y может вызвать ошибку, если значение X будет превышать значение Y, поэтому не повышайте 0 выше 5, если вообще будете его изменять.
6. Разрешить героям размещаться в гарнизонах
Открываем troops.txt. Ищем компаньона, которого хотим разместить в гарнизоне. Например ищем trp_npc12 Jeremus Jeremus 268435472 0 0 1 0 0
и меняем 268435472 на 16. Получаем:
trp_npc12 Jeremus Jeremus 16 0 0 1 0 0
В случае женских персонажей все то же самое, но у них меняем 17 на 268435473 Например ищем trp_npc3 Ymira Ymira 268435473 0 0 1 0 0
и меняем 268435473 на 17
trp_npc3 Ymira Ymira 17 0 0 1 0 0
Похоже, что это изменение несовместимо со старыми сохранениями.
7. Отключение интерактивности героев (больше никаких скандалов)
Стопроцентный чит, да еще и убивающий часть атмосферы игры, но вдруг кому-нибудь захочется собрать целый отряд из бессмертных соратников. К сожалению, чтобы это изменение вступило в силу, нужно начать новую игру, хотя есть способ обойти это (см. ниже)
Итак, открываем файл scripts.txt и ищем строчку:
--- Цитировать (выделенное) ---2133 2 144115188075856295 0 --- Конец цитаты --- Меняем 0 на 1, и вуаля! - после начала новой игры компаньоны перестают общаться (больше никаких жалоб или комплиментов).
8. Редактирование вероятности пленения лордов
Если кому-то не по нраву вероятность захвата лордов, вы можете исправить это в файле scripts.txt Скрипт выглядит так:
Цифра, выделенная в конце скрипта красным (80 по умолчанию) означает шансы в процентах, на то, что вражеские лорды сбегут от игрока. Можете сменить это число на любое от 0 до 100, при 0 все лорды всегда будут захвачены игроком, при 100 - игрок никогда никого не сможет взять в плен. Этот скрипт не затрагивает вероятность захвата в боях NPC против NPC, он касается только схваток Игрока против NPC.
Vanok:
Это мы все потом склеим как надо. Смотри, тут у тебя в теме уже 4 поста, в т.ч. этот. Когда будет новый материал, если захочешь, я просто перекомпаную его. Допустим, ч.1 и ч.2 пойдут в первый пост, ч.3 - второй, а новая часть - в третий. Так дальше ужмем и со следующими. А если трех первых не хватит, то отредактирую четвертый и туда засуну.
Так в любом случае лучше, ибо посты теряться не будут, а все части по отдельности я не могу прицепить, иначе слишком громоздко получится.