Всадники Кальрадии

Модификации => Русь XIII Век => Наши моды => Обсуждение модов для Warband => Архив => Тема начата: Свидригайло Луцький от 27 Августа, 2013, 21:27

Название: ОПРОС: Определение векторов развития мода
Отправлено: Свидригайло Луцький от 27 Августа, 2013, 21:27
куда то не в ту степь
Камрады, мы все имеем свои предпочтения и мысли. А в какую степь кто предлагает идти? Чтобы не было хлама, давайте без дискусий попробуем сформулировать системные предложения, до трех от одного "писателя".

Чтобы исключить ленивых и не умеющих формулировать рой своих гениальных мыслей, ответов как таковых, нет. Ценность имеют только комментарии (короткие, но понятно сформулированные).

Конечно гарантий никаких нет, но на извращенное сознание кузнецов можем повлиять.

ИТАК:
ЧТО НУЖНО ДОДЕЛАТЬ В МОДЕ, ЧТОБЫ ВАМ ЕГО ЗАХОТЕЛОСЬ
(КАК ОТВЕТ ПРИНИМАЮТСЯ ТОЛЬКО КОРОТКИЕ И ВНЯТНЫЕ 3 ПРЕДЛОЖЕНИЯ:
1...
2...
3...)
Спорить и обсуждать предложения нельзя, так же как пространно излагать свои глубокие и гениальные мысли.
Название: Re: ОПРОС: Определение векторов развития мода
Отправлено: Rekruttt от 27 Августа, 2013, 22:26
Хм, так и не понял, как отписаться на "второе" и "третье" :) Отпишусь так:
1. Простая и прозрачная установка мода.
2. Баланс боевой и небоевой деятельности ГГ.
3. Переосмысливание особенностей мода с точки зрения оригинальной ролевой системы M&B
Название: Re: ОПРОС: Определение векторов развития мода
Отправлено: summer от 27 Августа, 2013, 22:39
1.Доделать спутников ГГ(никаких Лезалитов и Френсисов) и турниры(без Крадусов и Ксерин)
2 Нужны новые квесты в стилистике Руси   
и  всерьез заняться развитием экономики цеха,деревни,караваны,
3. Дальнейшее добавление различных фич
Название: Re: ОПРОС: Определение векторов развития мода
Отправлено: Vojd от 27 Августа, 2013, 23:25
1. Объединить сингл и мульт, альфы, беты, дополнения закинуть в Архив. Раздел весь обновить.
2. Сцен бы в мод, да правки текста с багами.
Название: Re: ОПРОС: Определение векторов развития мода
Отправлено: Свидригайло Луцький от 28 Августа, 2013, 12:28
Спасибо за ответы, надеюсь, они будут замечены.
От себя, добавлю (так как несколько моих ответов вы угадали :)):
1. Небольшая доработка баланса фракций
2. Исправление тактики боя конницы (особенно Орды).
Название: Re: ОПРОС: Определение векторов развития мода
Отправлено: Ashgar от 28 Августа, 2013, 13:47
1.Диалоги
2.Квесты
3.Улучшение боевого ИИ
4.Работа над обнаруженными багами
Название: Re: ОПРОС: Определение векторов развития мода
Отправлено: Claus от 28 Августа, 2013, 15:16
1. актуальность версии
2. новая фракция
3. мультиплеер
Название: Re: ОПРОС: Определение векторов развития мода
Отправлено: Guardian от 28 Августа, 2013, 22:56
1. прекращать добавлять новые фичи, упорядочить и доработать существующие.
2. доделать сцены (особенно касается русских городов)
3. доработать баланс и поведение ИИ, чтоб какая то тактика была в бою
Название: Re: ОПРОС: Определение векторов развития мода
Отправлено: Dezak от 29 Августа, 2013, 20:49
1 Сильную Литву
2 возможность строить и улутьшать свой замок, как в АД 1257
3 вернуть баб и женидьбу

4 научиться писать по-русски грамотно
ARD

за собой следи
Название: Re: ОПРОС: Определение векторов развития мода
Отправлено: DoloxoB от 29 Августа, 2013, 22:52
Хм, на мой взгляд всего два пункта:
1.  Доработать сцены
2. Улучшить боевой ИИ, а также ИИ на стратегической карте.
Название: Re: ОПРОС: Определение векторов развития мода
Отправлено: Esculap от 07 Ноября, 2013, 12:58
1) Сюжетная линия квестов. ( игра должна затягивать не только геймплеем)
2) Развитие дополнительных возможностей (для экономики) (строительство разных зданий в населённых пунктах, когда ГГ разворачивает лагерь возможность посторойки защитных укрепленний как в ОиМ)
3) Концентрация духа Руси эпохи 13 века
Название: Re: ОПРОС: Определение векторов развития мода
Отправлено: Dr. Jet от 27 Ноября, 2013, 20:47
Собственно, ничего принципиально нового не скажу, скорее уточню вышесказанное.
1) Компаньоны. Огрызки нейтива и соответствующих диалогов просто нереально БЕСЯТ. Даже совершенно неуместные Илья Муромец или Тан Батыр и то больше подходят к сеттингу чем Лезалит и Артименнер. К тому же почему-то до сих пор не внедрены в мод такие полезнейшие минимоды (внедрённые уже почти во всех солидные мод-проекты) как например инвентари и автоэкипировка компаньонов - ведь возможность таким образом "дуван дуванить" только добавит реалистичности, разве нет? Также неплохой идеей было бы добавить для компаньонов специфичные квесты, выполнив которые, можно было бы апнуть их статы или, скажем, получить повышенную верность, позволяющую игнорировать присутствие в отряде нелюбимых персонажей.
2) Квесты. Массу интересных и разнообразных квестов можно надёргать из других модов, если лень писать самим. Например, сплав на плоту с отстреливанием речных разбойников или сопровождение каравана осликов по ущелью с засадой - можно позаимствовать из "порнушного" Wedding Dance.
3) Развитие экономики и политики. Постройки экономических зданий, найм управляющего феодом, организация собственных торговых караванов, заключение сепаратных соглашений с лордами, возможность породниться с ними через женитьбу... Опять же есть масса интересных модов, откуда можно это всё надёргать в готовом виде.
4) Исправление неточностей в оружии. В частности - совни и мечевидные рогатины должно быть РАЗРЕШЕНО использовать коннице - см. соответствующие гравюры, ссылки на которые я давал в теме по историчности оружия ещё во времена старых версий под M&B. Даже если не брать в расчёт гравюры - остаётся здравый смысл! В конце концов - оба этих оружия ничто иное как разновидности копья с длинным лезвием и без охотничьей перекладины. Размахивать ими в седле как пальмой, разумеется, не выйдет (да и пальмой - сомневаюсь, чтобы так размахивали), а вот колющий или таранный удар как у обычных копий - будьте любезны обеспечить. То же касается обёрнутого берестой композитного лука (самого мощного в игре, да-да :p) - судя по отрисованной модели, он короткий и носится не через плечо, а в бёдерном саадаке "а-ля скиф", так что по совокупности этих параметров - является оружием ВСАДНИКА.
5) Возможность... нет, не создания своей фракции
, а захвата власти в уже существующей. Согласен, что у тевтонов, скажем, это будет сделать сложно - всё же орден с более-менее чёткой иерархией... Но в русских и польских княжествах, например - отнюдь. Феодальная раздробленность, однако. Сначала завоевать одно княжество, потом победить и отпустить под вассальную клятву возмутившихся родственников ограбленного... потом родственников родственников... Так и до велкокняжеского/крульского стола недалеко. В орде то же самое - Менгу Тимур отвоевал свою независимость, так что империя за него не вступится если поднять на бунт часть улуса, а дальше - дело техники. ;)
Название: Re: ОПРОС: Определение векторов развития мода
Отправлено: Kluge от 28 Ноября, 2013, 13:26
я б хотел чтоб вы хотябы прекратили усложнять мод итак уже лень задротствовать в то что получилось ну его нафиг так жопу рвать
ну и поправили баги конечно же
Название: Re: ОПРОС: Определение векторов развития мода
Отправлено: Загонщик от 26 Декабря, 2013, 15:21
1) раз конюшни в замки разработчики по каким-то неведомым причинам добавлять не желают, а дорогих коней накапливается порой много, можно ввести в мод возможность одаривать князей/лордов дорогими подарками по собственному почину. С последующим изменением в отношениях (не обязательно с положительным вектором).
2) на ценообразование товаров в том или ином городе должен влиять не только и не столько навык торговли ГГ, но и его положение во фракции, отношение с городом, возможно даже личные отношения с продавцом.
3) очень хотелось бы увидеть в моде привлечение в свои деревни/замки освобождённых пленников, передачи захваченных полонян в качестве холопов. Конечно, с целью экономического развития владений. Например, постройка того или иного объекта выйдет дешевле с использованием подневольного труда. С освобождёнными пленниками вообще ничего не ясно. Их освобождаешь, а результата пшик. Если ты берёшь его к себе в войско, то в благодарность однозначно он должен стоить дешевле. Если отпускаешь - должен быть какой-то эффект в виде популярности в народе/дворянстве/фракции.   
Название: Re: ОПРОС: Определение векторов развития мода
Отправлено: Загонщик от 29 Декабря, 2013, 19:41
1) как разработчики посмотрят на возможность провокаций и подкупов? Например, чтобы испортить отношения между государствами можно переодеть свою партию в чужой шмот (например, крестоносцев) и напасть на представителей другой фракции (к примеру, поляков). 
2) крайне необходимо, на мой взгляд, расширить диалог с благородными пленниками. Можно ведь и оговаривать сумму выкупа или иные условия освобождения (от откровенной вербовки до "отдай свою троюродную племянницу замуж за моего боярина")
3) если уж есть турниры, то почему они никак не влияют на отношения с иными их участниками. Надо увеличить их значение и открыть новые возможности. К примеру с побеждённых берём небольшую контрибуцию в виде доспехов, оружия или милуем их на своё усмотрение. Должна быть интрига. Турнир - это серьёзное событие в светской жизни того времени.
Название: Re: ОПРОС: Определение векторов развития мода
Отправлено: kurak от 14 Июня, 2014, 11:44
 Я бы добавил Руси пеших а Орде конных наёмников. Доделал бы наконец разбойничью фракцию с возможностью найма. И одел бы литву в оригинальные доспехи. При условии, что "если б я была царица" :laught:
 

Добавлено: 14 Июня, 2014, 11:44

Название: Re: ОПРОС: Определение векторов развития мода
Отправлено: Свидригайло Луцький от 14 Июня, 2014, 17:05
Пробежался по ветке, прокомментировал
Название: Re: ОПРОС: Определение векторов развития мода
Отправлено: Тан Сулла от 15 Июня, 2014, 12:34
1) Переделать ставки в Орде в города, сохранившиеся после захвата Поволжья, Подонья, Причерноморья и Крыма.
2) Т.к. в Орде монголов новых не было, для набора новых войск оставить только пполовцев, булгар, буртас и мордву. Нанять новых монголов невозможно т.к. они не рождрлись в Орде (оставить как экспедиционный корпус или как наемников в тавернах- "дескать приехали из далека").
3) Ввести систему использования в деревнях, замках и городах возможность использования рабского труда из пленных.(захватил- привел-оставил-доход вырос) +возможность производить в деревнях товары как в городах, но без лимита построек.
Название: Re: ОПРОС: Определение векторов развития мода
Отправлено: Партизан всея Руси от 21 Июня, 2014, 11:32
Мультиплеер:
1. Убрать всех ботов к чёртовой бабушке и не тратить на них время разработки. Потому что они нафиг никому не нужны.
2.Луки и арбалеты сделать более косыми чем в Native чтобы избежать днищенского кемперства и "Войны Снайперов".
3. Сделать Кавалерию более слабой чем в Native по броне и хп, чтобы лошади не были танками. Урон тоже можно убавить. Пехота должна иметь копья 150-180 в арсенале.

Всё вышеописанное сдвинет фокус боя на скиловую игру пехотой вместо ракования с луком или симуляции конного танка.

4. Дополнительно :
Отбалансировать показатели брони, чтобы бой не был "битвой консервных банок".

Что именно здесь не по форме ? Всё по делу, чтобы сделать мультиплеер играбельным и интересным.
Название: Re: ОПРОС: Определение векторов развития мода
Отправлено: Kumi-Ori от 21 Июня, 2014, 11:39
Потому что они нафиг никому не нужны.
вещаещь от имени всего человечества?
Название: Re: ОПРОС: Определение векторов развития мода
Отправлено: Vojd от 21 Июня, 2014, 21:32
Партизан всея Руси (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=12815), сразу хочу отметить, что кроме карт, текста, я ничего иного не умею :D Кто б занялся этими правками ?
Название: Re: ОПРОС: Определение векторов развития мода
Отправлено: RATIB0R от 13 Июля, 2014, 07:47
Эххх ! Давно я тут не был.... 8-) Я смотрю Любимый мод пилят до сих пор...ну чтож с позволения брошу свои 5 динаров по видинию вопроса....
итак: Программа Минимум
1. Батальный ИИ. Самый Жестокий фейл ИМХО. Не знаю как сейчас- но в 1.143 он был ужасен. Тут кто то сказал что в Истории Героя он давал значительно больше реализма, так вот я с этим совершенно согласен! ток из-за этого играю в Р13 на истории  героя а не на варбанде...
2. Добавить дипломатические ништяки и нормальные боевые предустановки с формациями- велик изобретать не нужно: вроде все уже придумано\реализовано\расшарено , нужно только скачать и прекрутить..
3.  Проверка\правка багов и отладка того что уже напилено...
з.Ы. такие мелочи как правка Русского текста, изменение\переименование спутников, я впринципе пилил сам поэтому не принципиально...
 

Добавлено: 13 Июля, 2014, 08:28

теперь "программа Максимум"... админов попрошу сразу: Банить не надо, ибо нарушаю не по умыслу злому, а за дело правое да от боли по моду любимому душевной... 8-)... итак:
1. !ДА! в Р13 должна таки быть еще одна фракция! какая? Естественно "ПОЛОВЦЫ" !! Дабы не схватить бан разъясню: так называемый поход монгол на запад начался именно с войны Монгол с ПОЛОВЕЦКИМИ ордами, а продолжение свое (в виде вторжения на Русь) он получил именно из-за поддержки, которую Русские князья Половецким ханам оказали. То есть половецкие орды принимали в событиях начала\середины 13го века самое активное участие. На фоне того, что Литву как фракцию в игру ввели (хотя те же Венгры с Бэлой IV - смотрелися бы в разы историчнее ), да еще и  сделали её полноценной фракцией-  наличие Половцев только как наемников,  вместо хотя бы Мини Фракции, выглядит минимум странно...тем более что материалов по ним (в отличии от тех же мокш, буртасов и булгар) даже в Ресурсах Р13 есть в изобилии...
2. Приведение Комплекса Вооружения Доспехов в игре к  правильному историческому виду и реалиям 13го века... За Польшу и ВРИ не скажу- но вот в Ресурсах Руси и Орды найдено такое количество ляпов и анохронизмов, что просто караул... ЗЫ. Ляпы не только по КВД: Одни вон только лорды Орды с лицами Половцев(...Китайцев?=)) чего стоят...
3. Сцены в моде отдельная песня... Готическая кладка 15-17 веков (спасибо Нативу!) в Ставках Орды убивает антураж не хуже батального ИИ.... играть можно- но осадочек так сказать...

...ну...самое основное вродь написал....