Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28879
  • Последний: Goku
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 694
Всего: 696

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Работа с анимацией, вопросы и ответы  (Прочитано 134466 раз)

  • Сообщений: 933
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #250 : 09 Марта, 2010, 20:20 »
Grumbler ,читай мой пост по внимательней,там написано,что после каждого юнита надо нажимать апдэйт и сэйв,сэйв можно перед закрытием
  • Ник в M&B: Flanir
  • Сообщений: 161
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #251 : 15 Марта, 2010, 11:11 »
Когда разобрался с тем как привязывать модели ездовых животных и начал экспериментировать, столкнулся со следующей проблемой.
Пытаюсь сделать колесницу. Идея была следующая: привязать 2-е модели лошадей к скелету и поставить их рядом. Приатачить к ним модель колесницы и посадить ее наодну кость. После чего сдвинуть всю эту конструкцию вперед, чтобы всадник оказался сидящим в колеснице.

первая проблема с которой я столкнулся: при повороте  голов и хвостов лошадей - точки вращались вокруг головы скелета. Из-за этого, голова одной лошади уходила далеко назад(в плечи), а вторая превращалась в жирафа. Но эту проблему я поборол добавив 25% влияние центральной кости на все точки.
Вторая проявилась, когда я сдвинул лошадей вперед:



Причина, в общем-то та же. Но вот как решить их на этот раз -  не знаю :(. В игре лошади стали походить на ездовых пауков.



Кто-нибудь может подсказать, как решить эту проблему?
«Цивилизация достигнет рассвета лишь в тот день, когда последний камень последнего храма рухнет на голову последнего жреца».
  • Сообщений: 10
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #252 : 17 Марта, 2010, 14:39 »
Народ а как анимацию из War Band В обычный мод перенсти что бы игра не вылета?
  • Сообщений: 3072
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За активный вклад в развитие сайта
    • Просмотр профиля
    • Мои линки
0
« Ответ #253 : 17 Марта, 2010, 16:23 »
Никак. Там движок уже не тот. Разве что по отдельности некоторые движения, но едва ли покатит.

Чуть позже соединю тему с обще по анимации
I'll be back
  • Сообщений: 1229
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #254 : 17 Марта, 2010, 16:35 »
Не, все-таки можно. См. Fire Arrow и вытаскивай анимы оттуда.
Всех милости просим на наш M&B Guild
"Неужели ты думаешь что мы не в курсе , будет всё как положено , не переживай , доверься нам и мы оправдаем твои ожидания" © ficus
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #255 : 17 Марта, 2010, 18:31 »
 Главное скелет там такой же? на 20 костей?
« Последнее редактирование: 17 Марта, 2010, 22:37 от GreyB »
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #256 : 18 Марта, 2010, 01:05 »
я переносил удар с права и рубящий.
 GreyB,  склет такой же,20 кисточок
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 146
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #257 : 20 Марта, 2010, 17:42 »
единственная проблема это то что анимация в Варбенд разбита на одиночные файлы... а в старом мибе часто объединены...
  • Сообщений: 1181
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #258 : 30 Марта, 2010, 14:37 »
Может кто-то знает как в actions txt при замене на новую строки в позиции stand_single 0 1 правильно прописать добавочную строку/главное-как назвать?/,чтобы сохранить старую аниму 9.000000 sword_loop01 0 200 1342177280 0 0.000000 0.000000 0.000000  0.250000 для  юнита с одноручным мечом .Пробовал добавлять новую аниму 2-й строкой/по разному-до и после оригинальной/ - не подходит-все нужные изменения правильно не смотрятся.Кто пробовал?
  • Сообщений: 933
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #259 : 30 Марта, 2010, 15:47 »
без модульной вы мало чего сделаете
  • Ник в M&B: Flanir
  • Сообщений: 1181
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #260 : 30 Марта, 2010, 17:12 »
§~Vov@~§, ....ну это я и сам знаю.То,что сделал уже-выглядит вполне прилично.Просто...искал себе подобных,но идущих впереди.
  • Сообщений: 4909
  • За победу в Nations cup 2010 в составе сборной RUM За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #261 : 30 Марта, 2010, 17:43 »
Сразу извиняюсь, если подобное обсуждалось, но из 11 страниц раздела не нашел ничего подобного.

В чем суть темы:
Я копался в гугле и увидел интересную статью, по созданию и динамики кольчуги в 3D Max'е.
В оригинале игры и в модах к ней, большое кол-во разнообразных шлемов с кольчужными бармицами, но часто кольчуга таких бармиц проваливается в модель тела персонажа и выглядит не совсем красиво, с точки зрения восприятия картинки.

Вопрос:
Можно ли ввести такую динамику кольчуги к шлемам в МиБе (реально ли это; какие проблемы возникали\возникнут при внедрении, если это возможно и т.д.)?

Хочется услышать мнение всех, кто в курсе этой темы и кого она заинтересовала :)
« Последнее редактирование: 30 Марта, 2010, 22:15 от Рамон »
  • Ник в Discord: Ramon#5734
  • Ник в M&B: Ramon
  • Фракция: Империя
  • Сообщений: 3072
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За активный вклад в развитие сайта
    • Просмотр профиля
    • Мои линки
0
« Ответ #262 : 30 Марта, 2010, 18:01 »
Скорее всего проблема будет(и есть) в отсутствии поддержки такой анимации. На одежде скрипты допрежь не работали.  И даже если получится приделать - нужны будут наборы лодов, снижающих нагрузку от пары-тройки сотен бармиц и плащей.
I'll be back
  • Сообщений: 4909
  • За победу в Nations cup 2010 в составе сборной RUM За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #263 : 30 Марта, 2010, 18:04 »
Просто как я понял модель доспеха(тела) "твердая" и по идеи если бармицу делать по такой системе(как описано по ссылке) то получится очень неплохо.

Цитировать (выделенное)
Скорее всего проблема будет(и есть) в отсутствии поддержки такой анимации
А это поддержка вшита в модульку, как я понимаю, или как? И еще: такую анимацию(в каких то игран она наверно есть) можно впихнуть в  МиБ(и что из этого получится?)?

Ну если впихнуть получится, то и с лодами можно бы было б  разобраться(вместо кольчуги ввернуть цельный кусок, как сейчас делают)


И еще вот какой вопрос\предложение - а что если сделать бармицу по такой системе(как в ссылках) т.е. свободными, а при надевании на доспех они становятся "фиксированными" по модели доспеха\тела - или это уже из области фантастики(или опять-таки нужна поддержка анимации) ?
« Последнее редактирование: 30 Марта, 2010, 18:14 от Рамон »
  • Ник в Discord: Ramon#5734
  • Ник в M&B: Ramon
  • Фракция: Империя
  • Сообщений: 3072
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За активный вклад в развитие сайта
    • Просмотр профиля
    • Мои линки
0
« Ответ #264 : 30 Марта, 2010, 19:26 »
В модульке есть анимации скелета, теоретически можно прописать некоторые вертексные анимации для оружия. Сам скелет хардкодед - зашит в движок.

Ооо посмотрел картинки по ссылке. Это вообще не то. Там нету анимации. И там слишком много полигонов.

А по поводу дополнительного вопроса - как свободными? где свободными? В игре мы всегда видим доспех или картинкой в инвентаре или на игроке

 в любом случае, повторюсь кольчуга подобного вида имеет черезчур много полигонов, которые едва ли выйдет привязать к скелету.  Да и в лучшем случае - разглядеть в игре всё равно не выйдет. Для этого используют текстуры, в WB сделали бамп.

Единственная теоретическая возможность - привязать гибкие в игре элементы одежды к скелету ОЧЕНЬ хитрым способом.
I'll be back
  • Сообщений: 4909
  • За победу в Nations cup 2010 в составе сборной RUM За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #265 : 30 Марта, 2010, 19:38 »
Ага, ясно...

Цитировать (выделенное)
А по поводу дополнительного вопроса - как свободными? где свободными? В игре мы всегда видим доспех или картинкой в инвентаре или на игроке
Вот к примеру на картинке в инвентаре кольчуга просто висит(т.е. ни за что не зепляется), а когда одеваешь на ГГ кольчуга принимает форму плечей\груди - верхней части модели доспеха\тела.

Цитировать (выделенное)
Единственная теоретическая возможность - привязать гибкие в игре элементы одежды к скелету ОЧЕНЬ хитрым способом.
Вот что-то подобное и я надумал, но так как пока ни в чем касательно 3D не разбираюсь, предложить на практики не могу. В теории я думал привязать бармицу шлема(можно и просто составленную из отдельных частей, а не высокополигональную как в ссылке)  что бы она на доспех ложилась - у тебя есть мысли по поводу этого способа? - да и интересно узнать мысли тех, кого этот момент заинтересовал
 
  • Ник в Discord: Ramon#5734
  • Ник в M&B: Ramon
  • Фракция: Империя
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #266 : 02 Апреля, 2010, 23:27 »
 Пока вижу только вариант с привязкой. Бармица по идее должна быть привязанна к двум костям: непосредственно к голове и к "той кости откуда руки растут" степень привязки меняется по длине... Но это длиный и нудный способ, привязываем, вставляем в МиБ, смотрим, закрываем, снова привязываем, смотрим, закрываем... и так до тех пор, пока что-то путное не получится. Да еще к тому же шлемы в МиБе (в ВБ наверняка тоже) - это статичные ммеши, нет у них привязки, так что непонятно не станет ли игра вообще игнарировать весь риг. Если так, то остается только шлем делать частью доспеха.
 Получается вообще можно... но не особо нужно, поскольку никто все равно такой красивости не заметит, а если и делать, то для двух-трех бронек, которые носить будут ГГ и может быть пара-тройка ключевых неписей.
  • Сообщений: 4909
  • За победу в Nations cup 2010 в составе сборной RUM За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #267 : 03 Апреля, 2010, 00:53 »
GreyB, а сможешь как-нибудь попробовать это проделать, в очень свободное время, когда совсем делать нечего будет? :)
  • Ник в Discord: Ramon#5734
  • Ник в M&B: Ramon
  • Фракция: Империя
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #268 : 03 Апреля, 2010, 01:36 »
Привязать не получится... Игруля это дело действительно игнорирует. Я пробовал щит к руке привязать, к той кости которая оружие держит, давно уже. В игрушке он все равно на своем законном месте - на предплечье.
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #269 : 03 Апреля, 2010, 11:17 »
Привязать не получится... Игруля это дело действительно игнорирует. Я пробовал щит к руке привязать, к той кости которая оружие держит, давно уже. В игрушке он все равно на своем законном месте - на предплечье.

 Значит только частью брони остается :( в принципе для неписей пофигу сколько предметов на них надето два или один, а вот для ГГ этот номер уже врятли прокатит.

 Рамон, а я все равно собирался ка-нибудь попробовать, только я не про бармицу думал, а про красивые плащи (не как в некоторых модах, где они колом стоят) и про женские прически с длиными волосами.
  • Сообщений: 4909
  • За победу в Nations cup 2010 в составе сборной RUM За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #270 : 03 Апреля, 2010, 12:04 »
GreyB, потом мне скинь полюбоваться ;)
  • Ник в Discord: Ramon#5734
  • Ник в M&B: Ramon
  • Фракция: Империя
  • Сообщений: 52
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #271 : 14 Апреля, 2010, 11:29 »
рибята вот такой очинь важный для мну вопрос, подскажите (научите) буду весьма благодарен!
Вот моя цитата:
Цитировать (выделенное)
* Еще думал анимаций ударов сделать, но у мну нет СДК игры, чтобы разархивировать "собранные" файлы и вытащить от туда модели и анимации.. Так как ассортимент анимаций атаки ну просто до ужаса скудный именно он в первую очередь у меня вызывает чтоли не скуку но что-то в этом духе. Мне оч понравились анимации ударов в моде "Монгол", скажите есть ли возможность их аккуратненько вытащить и забрать сибе :D, ну тоесть так же аккуратненько вставить сюда и чтобы они тут были, как я понимаю это возможно, надо вставить анимации нужным видам оружия, и прописать их использование с процентным соотношением в каком нибудь скрипте? Если можно так сделать, то прошу помощи у таво кто умеет и может мне рассказать..

--------------
Из этого сообщеиня: http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=722.msg198932#msg198932
П.С анимации умею делать в "Milkshape 3D 1.8.4"

Добавлено: 14 Апреля, 2010, 15:11
Все ребята спасибо я разобрался, анимацию перенес...
« Последнее редактирование: 14 Апреля, 2010, 15:11 от p-martinez »
Работа над патчем идет (последний отчет- 17.04.2010):
Звуки: 69%
Текстуры (мира): 61%
Точечное настраивание HDR*: 45%
Анимации
: 100%
  • Сообщений: 131
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #272 : 15 Апреля, 2010, 00:50 »
http://www.mbrepository.com/file.php?id=300 - fantasy mod
http://www.mbrepository.com/file.php?id=787 RPG mod
качайте и вытаскивайте модельки наздоровье.


а модельки эти на 1.011 нормально будут функционировать? ведь они из модов для других версий игры.
  • Сообщений: 1643
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #273 : 15 Апреля, 2010, 00:56 »
бобик, 3д модели интерверсиональны
  • Сообщений: 131
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #274 : 15 Апреля, 2010, 01:19 »
 :laught: замечательно, спасибо :)

Добавлено: 15 Апреля, 2010, 18:31
а анимация у этих ездовых животных такая же как у лошади?
 не наблюдается ли у этих "лошадок" визуальных отклонений? то есть все нормально работает? а то вытащил из мода "звездные войны" двуногое создание какое-то, так у него хрензнаетчто с ногами творится)))
« Последнее редактирование: 15 Апреля, 2010, 18:31 от бобик »

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC