Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28869
  • Последний: Adr3naline
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 328
Всего: 329

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Экономическая система  (Прочитано 110380 раз)

  • Сообщений: 10186
  • Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За участие в конкурсе Вестник своими руками
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #125 : 01 Октября, 2009, 14:57 »
никто так и не обьяснил ничего... :(
такая фантазия возможна ль...?
по налогам...
деревня...
ввести основную переменную - численность населения с min и max значениями, налог взимать подушно... всё привязать к этому значению: само понятие процветания/упадка, возможный набор новобранцев, налог соответсвенно, респ товара... сам прирост велечина постоянная с коэф-м штрафов и бонусов... завязать на хар-ка хозяина, принадлежность к фракции (???), сотоянии война/мир, время от разграбления, деревенские постройки, как единоразовый бонус на N время - удачный торговый поход в город...
либо без max лимита, но по мере неконтролируемого размножения :) вводить увеличивающийся коэф-т штрафа (типо болезни с голодом), так чтобы значение прироста плавно стремилось к нулю, уравновешивая бонусы...

в общем всё спороно.. хто чего скажет...
быть земледельцем и ставить еду на стол - это лучшее, что может человек... (с)
  • Сообщений: 83
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #126 : 01 Октября, 2009, 16:57 »
никто так и не обьяснил ничего... :(
такая фантазия возможна ль...?
по налогам...
деревня...
ввести основную переменную - численность населения с min и max значениями, налог взимать подушно... всё привязать к этому значению: само понятие процветания/упадка, возможный набор новобранцев, налог соответсвенно, респ товара... сам прирост велечина постоянная с коэф-м штрафов и бонусов... завязать на хар-ка хозяина, принадлежность к фракции (???), сотоянии война/мир, время от разграбления, деревенские постройки, как единоразовый бонус на N время - удачный торговый поход в город...
либо без max лимита, но по мере неконтролируемого размножения :) вводить увеличивающийся коэф-т штрафа (типо болезни с голодом), так чтобы значение прироста плавно стремилось к нулю, уравновешивая бонусы...

в общем всё спороно.. хто чего скажет...
Первый вариант, на мой взгляд, предпочтительней. К сожалению, не знаю возможности игрового движка МиБа, но идея правильная. Единственное, что мне кажется стоит убрать - это привязку к хар-кам героя ( все таки трудятся крестьяне :)) Достаточно того, что все строительство в деревне уже привязано к инженерии.
С Уважением, Бормалей.
Ведите себя хорошо...и все будет хорошо.
  • Сообщений: 10186
  • Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За участие в конкурсе Вестник своими руками
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #127 : 01 Октября, 2009, 17:04 »
BORMALEI не согласен... организация труда вещь архи важная... должна учитываться разница между  хозяйственным боссом и разгильдяем пофигистом...

правда к какой именно хар-ке привязать не придумал... )

тут шо  важно... ежели ты приглядываешь за деревенькой: гоняешь бандюков, не обременяешь призывом, строишь здания, прокачен как-то там навык.. получай неплохие дивиденды... ежели нет , коэф штрафов могут ведь рождаемость в минус загнать... соси лапу...
« Последнее редактирование: 01 Октября, 2009, 17:11 от Agasfer »
быть земледельцем и ставить еду на стол - это лучшее, что может человек... (с)
  • Сообщений: 14170
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #128 : 01 Октября, 2009, 17:13 »
Agasfer насколько я помню в то время "управление"  поселений было довольно условным, обьем/время/место налога/дани... вот в городах уже сидели представители власти, они действительно могли повлиять, да и то далеко не везде... достаточно вспомнить В. Новгрод где князей как собак гоняли
Базы снабжения впереди/тыла нет/линия фронта везде
В погоне за легкостью мы теряем кайф от сложности.
  • Сообщений: 10186
  • Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За участие в конкурсе Вестник своими руками
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #129 : 01 Октября, 2009, 17:32 »
Chekan
имхо в городе  как раз сложнее всё должно быть...

но ежели б я имел деревеньку,  и мой уровень жизни зависил от неё, то несомненно пытался бы влиять на процесс...)) не всё же шашкой махать...

... не имеется ввиду рассказывать крестьянину что и как сеять, а например повесить воровитого старосту... ;)
_____
ну али при входе в город стражник строго спросит "Чьих будешь?"

крестьянин может тихо сказать " ...что мол князя Хренктоегознаименского" ..могут ведь и послать..)

либо городо "... что самого князя  Наипервейшего Сверхумномудрого" :)
« Последнее редактирование: 01 Октября, 2009, 17:53 от Agasfer »
быть земледельцем и ставить еду на стол - это лучшее, что может человек... (с)
  • Сообщений: 14170
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #130 : 01 Октября, 2009, 17:52 »
Agasfer?  подобное возможно только в виде единичного квеста, нехорошие старосты косяками не ходят... а кроме как повлиять на старосту особо делать нечего, не Симы однако... иначе какой из тебя лорд-князь-хан
Базы снабжения впереди/тыла нет/линия фронта везде
В погоне за легкостью мы теряем кайф от сложности.
  • Сообщений: 10186
  • Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За участие в конкурсе Вестник своими руками
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #131 : 01 Октября, 2009, 18:07 »
 шучу конечно..)
не ежели народ сочтет нужным убрать зависимость  от хар-к хозяина, особо расстраиваться не буду..)

пока просто предложил саму схему... кроме прочего как говорил ув.BORMALEI не известны возможности движка... может это всё мыльные пузыри...:(

от его харизмы села быстрее пополняются жильцами, быстрее богатеют?
Чекан
« Последнее редактирование: 01 Октября, 2009, 18:12 от Chekan »
быть земледельцем и ставить еду на стол - это лучшее, что может человек... (с)
  • Сообщений: 770
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #132 : 01 Октября, 2009, 20:07 »
Цитировать (выделенное)
ArRiad спорить на эту тему не буду, причин вводить подобную штуку могу еще и сам дописать...  но  возникает вопрос, сколько и чего платить должна та или иная деревня, может заодно и привязку к урожаям и периодам ловли рыбы...?

если есть идеи представте как это выглядит... есть ли плюсы и минусы, напишите как можно подробней свое виденье  и закидывайте в соответственную тему. Возможно получится собрать более достойную экономическую систему

Chekan историчную в моем понимании картину сбора налогов с деревни можно увидеть на примере грабежа вражеской деревни:

- ГГ получает некоторое количество денег (пропорциональное богатству деревни) и товар (основная часть). При разграблении благосостояние деревни падает катастрофически - при сборе налогов оно должно уменьшаться в меру.
- Сбор налогов должен инициироваться ГГ (сейчас деревня самопроизвольно отдает налог) и должен быть возможен раз в неделю (как и сейчас). Если ГГ просит отдать налоги то налог отдается и благосостояние деревни уменьшается, если не просит - налог не отдается и благосостояние деревни дополнительно возрастает.
- Богатая деревня большую часть дает деньгами, бедная - товаром, тем товаром, который она производит.

Что мы будем иметь в результате:
- навык торговли становится более важным (дороже налог-товар можно продать)
- деревню придется беречь поскольку чем чаще "доим" тем медленнее растет благосостояние, чем реже "доим" тем быстрее растет благосостояние (тем большую часть отдадут деньгами)
- развитие деревни ГГ'ем будет играть большую роль (чем больше вклад чистых денег в налог тем меньше зависимость от цен на товар и больше конечная выручка)

Для начала как-то так.

З.Ы. Предлагаю для начала собрать все известные факты об экономической системе МиБ чтобы потом решить что именно изменить и как.
« Последнее редактирование: 01 Октября, 2009, 20:13 от ArRiad »
  • Сообщений: 14170
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #133 : 01 Октября, 2009, 20:41 »
ArRiad и сколько дожно даватся в деньгам я так и не услышал, иногда единицу товара можно продать за добрую тысячу... в итоге явный перебор получается, и зачем в налоге вообще будут деньги... получается единица товара уже достаточно, если хорошо продать...
Базы снабжения впереди/тыла нет/линия фронта везде
В погоне за легкостью мы теряем кайф от сложности.
  • Сообщений: 770
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #134 : 02 Октября, 2009, 10:17 »
и зачем в налоге вообще будут деньги... получается единица товара уже достаточно, если хорошо продать...

Вот и я так думаю.
Второе приближение:

- показатель экономического развития деревни/города (замка) - благосостояние
- благосостояние со временем растет
- налог с деревни получают производимым ею товаром, с города - деньгами, с замка ничего не получают
- сбор налогов возможен раз в неделю и инициируется ГГ
- если налог запрошен благосостояние деревни/города уменьшается, если не запрошен - дополнительно возрастает
- чем выше благосостояние города/деревни тем больше налог (процент постоянен - количество товара/сумма больше)
- благосостояние деревни увеличивается при постройке улучшений (мельница), при торговле ГГ с нею, при торговле деревни с городом (благополучный поход группы крестьян в город и обратно). Уменьшается при разграблении деревни, при появлении в ней бандитских гнезд, при захвате крестьянских групп
- благосостояние города увеличивается при приходе караванов, при отправке караванов (квест главы города), при приходе групп крестьян из деревень города, при выполнении квеста "troublesome bandits" при торговле ГГ с городом. Уменьшается при взятии города, при разграблении караванов, при захвате крестьянских групп из деревень города, при провале квеста на сопровождение каравана, при провале квеста на бандитов

З.Ы. Спасибо комрадам за идеи и обсуждение.

З.З.Ы. Chekan я же не Набиуллина чтобы за всех думать.
Давайте думать вместе!

взялся за воз - тащи, я тоже не Цезарь... инициатива, пользует инициатора )
Чекан
« Последнее редактирование: 02 Октября, 2009, 10:53 от ArRiad »
  • Сообщений: 83
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #135 : 02 Октября, 2009, 10:51 »

- сбор налогов возможен раз в неделю и инициируется ГГ
- если налог запрошен благосостояние деревни/города уменьшается, если не запрошен - дополнительно возрастает
(благополучный поход группы крестьян в город и обратно).
  - уменьшается при захвате крестьянских групп
- благосостояние города увеличивается ... при приходе групп крестьян из деревень города
В принципе - хорошо. Есть пара добавлений.
С налогами, на мой взгляд, не все так просто.
1. Если ГГ не было больше недели, уже в бонус пойдет?
Может лучше сделать старое/доброе "высокие и низкие налоги"?
2. На счет крестьянских групп. Трудно будет все это проследить и уберечь. Либо сделать квестом, либо убрать (имхо)
С Уважением, Бормалей.
Ведите себя хорошо...и все будет хорошо.
  • Сообщений: 10186
  • Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За участие в конкурсе Вестник своими руками
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #136 : 02 Октября, 2009, 10:55 »
замок может собирать денюжку с мимо проходящих кОрОванов... заметил замок кОрОван
прибавилось... некотороые замки на особо корованных направлениях будут очень даж ничего прибыль давать... что вполне исторично...
быть земледельцем и ставить еду на стол - это лучшее, что может человек... (с)
  • Сообщений: 39424
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #137 : 02 Октября, 2009, 11:18 »
Значит на все карваны гнать к своим замкам, чтобы прибавилось, а потом грабить. :)
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 632
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #138 : 02 Октября, 2009, 11:22 »
    Примерно так набросал , дорабатываю

Экономическая система.

1.   Составляем список всех предметов продающихся в игре.
2.   Определяем производителя каждого из них.
3.   Определяем схему по которой происходит товарооборот
4.   Определяем систему налогов, тарифов, сборов.

В игре существуют  3 модели торговли. 1 деревня-город , 2 караваны-города,3  город.

 На примере деревни.

Постройки фигня. Тогда можно исключительно распределением крестьян по направлениям деятельности регулировать производительность продукции.
 Послал 50 человек на охоту - дофига мяса. Послал  70 на земледелие - много пшеницы и овса и т.д.
   
« Последнее редактирование: 02 Октября, 2009, 11:46 от vargash »
Если идешь без цели, то нет смысла выбирать дорогу.
  • Сообщений: 14170
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #139 : 02 Октября, 2009, 11:38 »
vargash постройки несколько не логичны,
откуда бойня в селе? она реальна только в городе куда сгоняют скотину с окрестных сел
лесопилка из той же серии, да и из досок вообще не много строили, больше бревна да плахи
винокурня  не из этой эпохи, сплошные наливки-настойки
по пасеке тоже непонятно, бортничество было, а вот пасека вроде позже
Базы снабжения впереди/тыла нет/линия фронта везде
В погоне за легкостью мы теряем кайф от сложности.
  • Сообщений: 10186
  • Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За участие в конкурсе Вестник своими руками
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #140 : 02 Октября, 2009, 12:39 »
vargash не слишком ли сложно всё...? 
_______

про-во товара в деревне вроде как  делиться на продукты повседневного спросу/потребления... типо еда (по специализации) у кого рыба, у кого мясо, у кого зерно...  один основной и пару вспомогательных.. зерно, капуста/овес или рыба, соль/фрукты...

и на сырьевые/ремесленные опять жешь по специализации... один или пару смежных...
быть земледельцем и ставить еду на стол - это лучшее, что может человек... (с)
  • Сообщений: 632
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #141 : 02 Октября, 2009, 13:25 »
   Агасфер, ну мы же не модель самолетика разбираем из одного листочка, а модель экономики нескольких государств.
   Экономика - это очень гибкая субстанция подверженная закону сохранения энергии, в том плане, что ничто не должно появляться из ниоткуда и исчезать бесследно. А прописать это все очень и очень непросто.
   
Если идешь без цели, то нет смысла выбирать дорогу.
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #142 : 02 Октября, 2009, 16:37 »
>никто так и не обьяснил ничего...
Я не никто, у меня, между прочим, ник есть =) Если соберусь, то распишу. Фрагментарно я её представляю, но целостно... там как-то запутанно получается. 

>лесопилка из той же серии, да и из досок вообще не много строили, больше бревна да плахи
На Руси, где дубов было больше чем людей.  На югах водные лесопилки стали нормой в 11-м веке. В Западной Европе в 13-м. Появились возможно в 13-м, распространились существенно позже. Там тоже было много деревьев.

>подверженная закону сохранения энергии
vargash, это верно. Но оно нам важно? Экономика агрегируема. Нам не так важно сколько там пасечников, всё равно ж мы этим управлять, скорей всего, не будем. То есть, что где производится — это некоторое приписанные городам и сёлам коэффициенты  производства-потребления.  Нет?
« Последнее редактирование: 02 Октября, 2009, 16:55 от Rongar »
  • Сообщений: 107
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #143 : 03 Октября, 2009, 03:07 »
vargash Браво! Мне понравилось!
Если не трудно можешь прописать экономику городов, замков и караванов. И попробуй связать их :)
"Нам не так важно сколько там пасечников, всё равно ж мы этим управлять, скорей всего, не будем."
А почему бы и нет? Я за натуральный налог :) и если в селах можно былобы построить охотничии домики и мельницу за затем распледелить рабочую силу примерно так 30% на охоту и 70 на мельницу.... 
рыболовство и сбор всевозможных ягод, забыли
Чекан
« Последнее редактирование: 03 Октября, 2009, 11:51 от Chekan »
  • Сообщений: 63
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #144 : 04 Октября, 2009, 12:20 »
Уважаемые всадники , задумайтесь,управлял ли пан (барин) деревней ( славянской)в 13 веке ,в том понимании как мог управлять в 18- 19 веках. Может просто крышевал , защищал интересы от посягательств соседей на выпасы , охотничьи угодья ,рыбные места?
Если усложнять экономику ближе к реализму то будут деревни с монопродуктами ,например сыр, колбаски,хотя они у славян позже появились. Пусть курицу и капусту купить можно везде ,они не тухнут ,ездят в обозе живыми как и прочие бараны.
Можно каждой фракции предоставить деревню , производящую элитных коней.Для купцов будет интерес.
  • Сообщений: 770
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #145 : 07 Октября, 2009, 15:58 »
День добрый братцы.
Попытался разобраться в устройстве нативной экономики полагая, что нативная модель экономики все же не так плоха и нам не стоит полностью менять ее. Скорее попытаться улучшить ее и настороить, сбалансировать.
Как я понял экономика строится на двух переменных - благосостояние поселений (prosperity) и богатство лордов/городов-замков (wealth). Богатство тратится лордами/городами-замками на найм войск, на выкуп из плена,.. Приобретается за счет налогов и торговли. Благосостояние влияет на доход лордов и ГГ от сбора налогов.
Предлагаю для обсуждения результаты поиска prosperity по файлам мод. системы:


- благосостояние поселений (деревня, город, замок) изменяется в интервале 0 ... 100
- благосостояние поселений со временем стремится к идеальному благосостоянию (ip) (±1, раз в 15 дней)
- на начало игры благосостояние задается рандомным отклонением от ip:

  p = ip + rf (деревня/замок),
  p = ip + rf + 20 (город), где fr = -25, -24, …, 14

  ip деревни зависит от наличия мельницы, качества земли (рандом при начале игры) и количества скота:

  ip = 40 + 5*fp + 3*lq + nc/20, где fp = 1 (есть мельница) или 0 (нет мельницы),
                                                 lq = 0,1,2,3,4 задается рандомно при начале игры,
                                                 nc – количество голов скота в деревне

  ip города/замка зависит от благосостояния сел округи:

  ip = 40 + (wp1 + wp2 + wp3 + …)/20, где wpi – благосостояние i-й деревни округи

- благосостояние деревни увеличивается при торговле село – город (+1, вероятность 35%)
- благосостояние деревни увеличивается при торговле с ГГ (+1 за 3000 динара прибыли)
- благосостояние деревни увеличивается при постройке мельницы (+5)
- благосостояние деревни увеличивается при выполнении квеста на пригон скота (+4)
- благосостояние деревни увеличивается при выполнении квеста на доставку зерна (+4)
- благосостояние деревни уменьшается при разграблении (-30)
- благосостояние деревни уменьшается при появлении гнезда бандитов (-3)


- благосостояние города увеличивается при торговле с караваном (+1, вероятность 35%)
- благосостояние замка/города уменьшается при взятии (-5)
- благосостояние замка/города уменьшается при осаде (-1 в день, вероятность 33%)

Выводы каждый может сделать сам.


Больше всего меня удивило что торговые караваны караваны дают минимальный вклад в благосостояние городов (+1, шанс 35% при достижении города назначения). Странно что квесты на примирение наций и отлов бандитов/мародеров дают только прирост отношений с квестодателем. Не понятно почему на начало игры ни в одной деревне нет мельницы.

Предлагаю всем подумать что бы следовало изменить в системе управления благосостоянием. Обзор системы богатства предоставлю позднее.
« Последнее редактирование: 15 Октября, 2009, 13:39 от ArRiad »
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #146 : 07 Октября, 2009, 19:11 »
ArRiad, молодец. Я ещё кусок выпишу.

В городах и селах есть установлены коэффициенты чистого прироста=производства-потребления товаров. Для всех товаров за исключением телятины они устанавливаются в начале, там есть города в которых пики производства, потом эти пики размазываются, вычитается рандомное потреблений, нормируется. Для телятины производство привязано к численности животных в селе.

Для каждого товара есть параметр - его доступность. Каждый день проходит перерасчёт доступности, если чистый прирост в населённом пункте положителен, она увеличивается, иначе падает.   

По доступности определяется насколько в данном городе цена товара будет выше или ниже базовой и какова его вероятность появления у торговцев.
Караваны и крестьяне осуществляют торговлю. Выходя из пункта назначения, они "берут" собой текущую доступность товаров. Приходя в другой пункт происходит сравнение доступностей. Если есть разница, проходит перерасчёт доступности в текущем пункте, вырабатывает прибыль зависящая разницы доступностей и процветания, часть её формирует налог с продаж.
Там есть некоторые веса. Крестьяне слабей влияют на цены в городе чем караваны.

Когда ГГ покупает товар, он тоже влияет на его доступность.
Караваны в нейтиве ходят по нескольким десяткам фиксированных маршрутов между городами дружественными к их фракции.
Крестьяне в город, к которому привязана их деревня.
« Последнее редактирование: 07 Октября, 2009, 21:11 от Rongar »
  • Сообщений: 10186
  • Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За участие в конкурсе Вестник своими руками
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #147 : 08 Октября, 2009, 11:40 »
любопытно ... хотя пока ещё не всё понятно и требует переваривания ... и масса вопросов...
ежели я прально понимаю один момент...
выходить, зная рынок, можно баловаться корнером... и т.к. армии у лордов будут не бесплатны, отыгрывая торговца, влиять на расклад сил, оставаясь в нейтралитете...? любопытно на сколько сильно будет это влияние...
быть земледельцем и ставить еду на стол - это лучшее, что может человек... (с)
  • Сообщений: 770
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #148 : 09 Октября, 2009, 13:02 »
Попытка обзора экономики МиБ, часть вторая. Богатство лордов и городов/замков (wealth).
Результаты поиска wealth по файлам мод. системы:

- богатство всегда положительно

На начало игры:

- каждый лорд получает 6000
- каждый король получает 20000
- каждый замок получает 2000
- каждый город получает 4000 динар


- богатство лордов увеличивается за счет их уровня ([(level*10)+750], раз в неделю)
- богатство королей увеличивается за счет их уровня ([(level*10)+750+1500], раз в неделю)
- богатство лордов увеличивается за счет благосостояния владений ([(Prosp+10)/110)*X], раз в неделю) X = 500 (деревня), X = 250 (замок), X = 1000 (город)
- богатство лордов увеличивается за счет сбора торговых налогов с владений (раз в неделю)
- богатство лордов увеличивается за счет получения выкупа за пленных вражеских лордов находящихся в гарнизоне замка/города (вероятность 10%, раз в три дня)

- богатство лордов уменьшается при выплате зарплаты воискам (раз в неделю)
- богатство лордов уменьшается при найме войск (раз в день в неосаждаемом замке/городе)


- богатство замков увеличивается за счет благосостояния ([(Prosp*15)+700], раз в неделю)
- богатство городов увеличивается за счет благосостояния ([((Prosp*15)+700)*3/2], раз в неделю)

- богатство городов/замков уменьшается при найме воиск (Wealth-цена найма,раз в день) если нет осады и если Wealth больше (цена найма)*5
- богатство городов/замков уменьшается при выплате зарплаты воискам (раз в неделю)


Что видно: у всех поселений один прямой источник дохода - их благосостояние, у лордов три - благосостояние владений, торговый налог и постоянный доход.
И лорды и города/замки тратят деньги на найм войск и их содержание. Размер партий лордов определяется идеальным размером партий, размер гарнизонов зависит только от богатства городов/замков.
Чем выше благосостояние поселений тем больше доход лордов, поселений и ГГ.
Разоряя деревни и блокируя торговлю мы можем сократить доход лордов и поселений, но полностью разорить (лишить возможности нанимать войска) в нативе не можем.
Чтобы просчитать вклад торговли и ренты в доход лордов нужно оценить доход от торговли, который на словах подробно описал Rongar.
« Последнее редактирование: 19 Октября, 2009, 14:44 от ArRiad »
  • Сообщений: 14170
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #149 : 09 Октября, 2009, 14:01 »
возник вопрос дезертирства, если захватить к примеру у "лорда" пренадлежащий ему замок, то доход его снизится до 1000 монет в неделю(для лорда 25 уровня),  для нынешних цен на содержание войска совсем не много, будет ли уменьшатся численность войск в отряде лордов?!
« Последнее редактирование: 09 Октября, 2009, 16:45 от Chekan »
Базы снабжения впереди/тыла нет/линия фронта везде
В погоне за легкостью мы теряем кайф от сложности.

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC