Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28869
  • Последний: Adr3naline
Сейчас на форуме
Пользователи: 4
Гостей: 548
Всего: 552

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Vanok

Страницы: 1 2 [3] 4 5 6 ... 913
51




Релиз Enshrouded прошел для меня довольно своеобразно. С одной стороны, эту игру я ждал и возлагал на нее определенные надежды. С другой, октябрьская демонстрационная версия вызвала у меня смешанные чувства и я сильно опасался того, что релиз мне просто не зайдет. Однако, сразу хочу сказать, что по факту игра мне вполне понравилась и по факту виновато субъективное восприятие: являясь во многом той же игрой, что и демка, только полной и без ограничений, релизная версия дала мне совсем другие эмоции и оказалась не проверку довольно ладно скроенным, не лишенным оригинальности проектом, хотя и созданном по уже давно опробованным механикам. В основе данной игры, как не сложно догадаться даже по видеороликам, лежит типичная “выживалка”, а если точнее action-песочница, ибо привычного выживания как такового здесь почти  нет. Ближайшие аналоги приходят в голову моментально: Valheim, Conan Exiles, а где-то даже немного Minecraft. Знатоки жанра, возможно, приметят и другие примеры заимствования, главное другое: в принципе, ничего противоправного в этом нет - жанр уже достаточно сильно заезжен и придумать в нем полностью оригинальный продукт попросту невозможно (даже пресловутый Valheim во многих своих аспектах был не нов). Вся суть кроется в общих ощущениях от игры, совокупности решений разработчиков, а также правильности балансировки различных аспектов. Именно это по результатам проверки и можно записать в достоинства Enshrouded.

И так, для начала завязка. Enshrouded, как и большинство аналогичных игр, существует в рамках условного катаклизма. Однажды люди королевства Эмбервэйл связались с магической субстанцией, дарующей им магические возможности - начали себе продлевать жизнь, упрощать быт и уходить от уплаты налогов. И так бы они жили достаточно неплохо, если бы не оказалось, что начав добычу этой субстанции, они также выпустили наружу и губительную пелену - смертельный для живых дым, начавший поглощать одну территорию за другой. С пеленой на проверку прекрасно борется пламя, как минимум отгоняя ее от жилищ, да и всякие бандиты вполне перенесли “эпидемию”, но вот местные цивилизованные жители почему-то предпочли просто умереть, оставив после себя лишь несколько запечатанных в особых саркофагах индивидов. Мы же играем за особо важного персонажа - избранного драконо… огнерожденного, чьи действия должны спасти мир от пелены. В общем, вот вам почти весь сюжет, который без проблем излагается во вступлении в игру. Оставшиеся детали местного лора достаточно скудно подаются в виде записок, разбросанных на карте и куцых рассказов от неписей. Сюжетной составляющей местный мир нас совершенно не балует, но для песочницы большего, наверное, и не надо. Кстати, сразу замечу: Enshrouded - сугубо PvE игра. Сражений с другими игроками здесь нет в принципе, а сама концепция серверов пока что предусматривает лишь расшаренные для сетевой игры личные миры на небольшое количество игроков. Выделенных серверов тоже пока что нет.

Мир, который в основе


Местный мир - это довольно обширная карта без четкого разбиения на отдельные зоны, хотя различные типы биомов здесь все же встречаются. Местный мир хорош в первую очередь тем, что он довольно мягок в плане подачи. Здесь нет нелогичных переходов от болот к горам с полным изменением всего и вся, начиная от противников и заканчивая наборов ресурсов. Да, определенные материалы можно добыть в определенных местах с определенных противников, но по пути из одной точки в другую ты будешь путешествовать именно по миру, а не набору биомов. Пустыня становится пустыней там, где она разумной ей может стать, поля плавно перетекают в леса и т.п. Кроме того, набор ресурсов не переключается полностью на новый: со всех животных падает просто кожа, а не уникальная шкурка с жопы мамонта, бронзу можно найти и в лесу, и в степи. Единственное исключение - сама пелена. В ней внешний вид в целом цветастой и позитивной игры резко меняется в сторону тлена, противники становятся гораздо страшнее, а окружающая обстановка затягивается отравляющей дымкой. При этом пелена - это не какая-то зона высокого уровня или подземелье. Это именно что тип территорий с одной важной механикой: в ней начинает свой отсчет специальный таймер, ограничивающий время пребывания в пелене. Окончание таймера означает смерть, продлить его можно особыми расходниками, специальными алтарями или просто путем залезания куда-нибудь повыше. Также с пеленой связана механика алтаря - ядра нашей базы. Прокачивая его, мы увеличиваем общее время нахождения, а также снижаем губительную роль пелены. В последнем случае банально снимаем ограничение на доступ к определенным зонам с более сильной пеленой: изначально таймер в них убывает почти моментально, а после прокачки можно более-менее побегать. Это, кстати говоря, почти единственная геймплейная “стена” в игре, кроме линейного роста сложности.

Предполагаю, что именно с пеленой у вас будут связаны самые интересные приключения: гнетущие, но влекущие походы за сокровищами, нелепые смерти от невовремя истекшего таймера или падений в лаву, забавные попытки выбраться наружу путем запрыгивания на скалы, ну и, конечно, героические спасения сокомандников, если вы играете в кооперативе. Пелена в Enshrouded с точки зрения игрового процесса - решение не уникальное, но оригинальное. Являясь не единственным местом приключений, она тем не менее протянулась своими реками по всей карте, а поэтому игроку в любом случае придется с ней сталкиваться. Если же говорить о других деталях мира, то стоит отметить и наличие различных точек интереса, раскиданных по карте - заброшенные поселения, лагеря бандитов, пещеры, шахты и многие другие точки интереса. Основные черты мира: в меру реалистичный внешний вид, внимание к деталям, грамотная работа с атмосферой, а также большое количество всяких нычек с лутом. Как и в 7 Days to die, в Enshrouded обшаривание каждого угла всячески поощряется: и тут, и там раскиданы сундуки с лутом, сюжетные записки и просто ресурсы. Отдельно от основного режима идут башни - особые точки интереса, прохождение которых открывает точку быстрого перемещения. Суть башен заключается в преодолении ловушек и решении простенький головоломок с кнопками. Эта составляющая сильно отличается от других элементов игры и лично я даже был бы не против чуть более сложных загадок, к примеру на уровне некоторых подземелий из Skyrim.

В представленном мире не хватает разве что разнообразия и сложности боссов. Как таковые, они в игре есть, но их механики на мой взгляд достаточно просты, к тому же в ряде ситуаций боссов очень легко убить гличами, например, некоторых можно расстрелять из лука со скалы. ИИ в игре, кстати говоря, в принципе не очень умен, легко обманывается и разве что в стенах не застревает. Кроме того, по сути в игре имеется около 5 архетипов этих самых боссов, которые в дальнейшем лишь увеличиваются по уровню. Убив по одному разу каждого, дальше ты уже понимаешь чего от него ожидать, в результате чего сильно страдает эффект новизны. В том же Valheim количественно боссов меньше, но каждый уникален и завершает прохождение конкретного биома, как бы становясь контрольной точкой игры и возможностью на полную реализовать потенциал собранной экипировки. Здесь же ты получаешь по сути голову, нужную для улучшения алтаря и какую-нибудь полезную вещицу. На фоне более-менее разнообразного набора обычных противников, состав которых дополняется по мере продвижения в более сложные зоны, такое решение смотрится как временная заглушка.

Никакого давления


Если говорить о бытовой части игры, то в целом ее можно назвать почти казуальной. Почти - потому что никто вам убитых боссов и ресурсы приносить не будет, но в игре довольно много различных упрощающих жизнь вещей, которых порой серьезно не хватает во многих других подобных играх. Так на карте разбросано несколько телепортов, открытие которых позволяет быстро перемещаться в заданное место. Вернуться на базу так и вовсе можно из любого места на карте, кроме пелены. В игре также имеются такие улучшающие жизнь решения, как быстрая автопочинка сразу всего оружия, топоры и кирки после исчерпания лимита не исчезают, а ждут ремонта на верстаке, производство ресурсов основано на полуавтоматической схеме - загружаешь ранее нафармленные ресурсы и ждешь таймера. При смерти персонаж выбрасывает лишь содержимое сумок, в то время как экипировка “на поясе”, которой до кучи еще аж два комплекта, остается при нем.  А магические сундуки позволяют не рассовывать по карманам нужные ресурсы для крафта, а сразу создавать предметы из материалов в этих хранилищах. Во всем этом великолепии не хватает разве что удобного автораспределения инвентаря по сундукам, но, справедливости ради, таких решений я в принципе встречал в “выживалках” очень редко. Тут, само собой, у многих игроков возникнет вопрос: а не станет ли Enshrouded слишком скучной для меня? Что же, любители хардкора действительно могут найти проект Keen Games слишком уж простым в плане игрового процесса, но для них есть множество других проектов. Данная же игра про комфортные приключения с минимумом возни на базе и именно не обремененные рутинным бытом приключения здесь и будут задавать все настроение.

Серьезно расширяют вовлечение в игру дополнительные аспекты, упрощающие существование игрока. Одной из такой деталей являются полеты на глайдерах. Если точнее, это даже не полеты, а планирование: мы можем плавно спускаться с различных гор, ускоряя передвижение по пересеченной местности, преодолевать небольшие рвы, а в некоторых случаях даже запрыгивать выше. В этом нам также могут помочь отдельно прокачиваемые навыки. В некоторых местах также расположены зацепы для крюков, но называть их полноценным элементом перемещения я бы не стал: их расположение как правило сильно привязано к конкретным действиям в локации, например в ранее указанных башнях они являются элементов прохождения уровней, и говорить о свободе здесь не приходится, хотя со временем их можно научиться крафтить самому. Примерно такой же статус и различных горизонтально расположенных решеток, по которым можно лазить в некоторых местах. Лично мне больше подошло лазание по скалам в духе Conan Exiles, тем более что там также была завязана выносливость и крюк-кошка из Last Oasis, способный прицепиться к любой поверхности.Отдельно от всего вышеназванного стоит терраформирование. С первого взгляда в рамках игры это всего лишь побочный элемент копания руды и возможность вырыть подвал для дома, но на самом деле возможность менять окружающую обстановку в Enshrouded сильно помогает: как и в Minecraft, мы можем прокладывать себе туннели сквозь горы, организовывать удобные подходы к нужным точкам и рыть ямы под противниками с помощью бомб.

И если мы уж заговорили про игровые возможности, то не могу не отметить боевую систему. В ближнем бою мы наблюдаем типичную “упрощенную” схему: основной удар, блок, а также перекаты. Несколько дополняют базу парирования: вовремя поставленный блок не только блокирует урон большинства атак, но и может ввести противника в состояния временной дизорентации. Возможности в бою серьезно дополняются открываемыми навыками, причем сами навыки представлены в виде особого древа, в котором игрок может выбирать пути своего развития, условно соответствующие классам - воин, танк, лучник, скрытый убийца, боевой маг, целитель. Воин, к примеру, получает возможность атаковать в прыжке и эта атака порой оказывается очень полезной. Лук в базовой схеме имеет два режима: ручное прицеливание и автоматическое. Автоматика срабатывает на определенной дистанции и позволяет не отвлекаться на цель в динамике, но в этом случае о выцеливании слабых мест можно забыть, да и при резкой смене направления противника возможны ошибки. Ручное ведение огня в свою очередь может быть дополнено навыком на приближение при прицеливании. Имеются в игре небоевые, но также полезные навыки, например крайне полезный при паркуре двойной прыжок. Если же говорить о недостатках боевой системы, то я бы отметил плохо читаемые атаки противников. Да, в целом подстроиться под набор их движений после изучения каждого типа оппонента можно, но даже в этом случае в горячке боя все равно порой бывает сложно понять надо ли сейчас блокировать или уворачиваться или нет. Другой проблемой, уже не боевой, является поведение модели персонажа на наклонных поверхностях: то он как лихой сайгак заскакивает на два своих роста в кувырке по скале, то, наоборот, скатывается на склоне. Несколько смертей в игре у меня и моих сокомандников были связаны именно с тем, что персонаж попросту скатывался в убивающую почти мгновенно лаву после прыжка.

Приключения, а не грядки


Развитие в игре, с одной стороны, представлено вполне традиционно, с другой - оно заточено в довольно приятную оболочку: находим стартовые ресурсы, крафтим из палок верстак, затем создаем на нем базовую экипировку. С ее помощью находим более ценные ресурсы, крафтим еще более качественную экипировку… ну вы поняли. Enshrouded в этом плане не нов, но у него есть одна крайне важная особенность: хотя полностью сбора ресурсов в этой игре избежать невозможно, детище Keen Games показалось мне одной из самых “негриндовых” игр из всех мной встреченных. Дело здесь и в том, сколько ресурсов тебе в принципе надо добыть, и в том, что многие материалы получаются естественным образом с убийств противников. При правильном порядке прохождении территорий, если у тебя открываются новые рецепты, то скорее всего ты уже добыл почти все нужные на них ингредиенты. Копания руды так и вовсе в игре минимум. Вспоминая постоянные раскопки в Valheim, ныне я содрогаюсь в ужасе от того, что при следующей попытке поиграть в него, мне вновь придется перетаскивать тонны руды. Здесь же процесс совсем не утомителен. Еще одной деталью игры являются неписи - другие выжившие Эмбервэйла. Их количество и состав строго регламентирован игрой: сначала кузнец, потом охотница и алхимик, затем плотник и в конце крестьянка. Каждый персонаж - это отдельное приключение, заканчивающееся вскрытием капсулы, после чего вы уже сможете призвать непися у себя на базе. В боях эти “соратники” участвовать не будут и вообще не сильно отличаются от мебели (рабы из Myth of Empires
на их фоне - вершина самостоятельности), но зато они открывают новые рецепты, позволяют строить дополнительные верстаки, а также дают различные квесты. Именно через этих выживших и осуществляется львиная доля развития экипировки персонажа. Например, кузнец изначально предлагает создать лишь комплект из железа, но в определенный момент он вспоминает про оставленный в столице тигель, позволяющий крафтить уже бронзовую броню (да, в этой игре, она по параметрам защиты почему-то лучше железной).

Немного о строительстве. Оно здесь, конечно же, есть, но назвать его таким же интересным, как некоторые другие детали игры, я не могу. Тут как раз все максимально стандартизировано: несколько видов строительных материалов, типовые, хотя и не строго кубические строительные блоки и полное отсутствие физики. Если в Valheim существенно не хватало возможности рыть туннели, но зато приходилось тщательно выверять структурную целостность зданий, то в Enshrouded все ровно наоборот. Не скажу, что это прямо катастрофический недостаток, но в такой игре физическая модель строительства прямо напрашивается. Ну и, на мой взгляд, разработчикам стоит поработать в направлении дополнительных типов блоков для более глубокой работы с дизайном построек, ввести диагональное расположение элементов, а также еще больше стилей внешнего вида, хотя последних, в принципе, не так уж и мало - нужно лишь открыть рецепты на них. Различные украшательства, вроде мебели и освещения, присутствуют и сейчас, да еще и до кучи открываются в процессе, особые строительные блоки можно нафармить в мире, а вот именно базовых механик маловато. Зато в игре уже сейчас имеется немного доработанный по сравнению с шаблонным интерфейс строительства. Изначально он выглядит несколько путанно, но освоившись, быстро признаешь удобную организацию процесса. Строить, кстати, можно только вокруг определенной зоны от алтаря - таким образом, прокладывать себе мостики в нужных местах, как в Valheim, уже не получится.

Техническая составляющая


Графическая составляющая игры, скажем так, гораздо менее условная, чем в Valheim, но буйством технологий Enshrouded я бы тоже не назвал. В техническом плане игра работает на неком “домашнем” воксельном движке, что позволило заточить его под конкретные задачи. Спецэффекты в целом на месте, особенно чувствуется хорошая работа с освещением - как с тенями днем, так и различными очагами и фонарями ночью. Кроме того, ландшафты в игре действительно радуют глаз детализированностью, растительностью и прочими элементами и при этом вполне адекватно работают, а вот внешний вид персонажей немного странноват. Знаете, вроде бы общий их вид вовсе не карикатурный, но некоторый налёт мультяшности все же присутствует. Дело вероятно в особом стиле, который в чем-то схож с Bannerlord - там все персонажи также отличаются характерной и хорошо узнаваемой стилизацией. Кроме того, некоторые сомнения стоит высказать относительно анимации персонажей: отталкивающими я бы их не назвал, но и реалистичными тоже - тут то ли специалисты недоработали, либо движения намеренно упростили в угоду игровых моментов. Зато точно на полную поработали дизайнеры и художники: как я уже отмечал, мир богат различными местами и воплощение этих мест я могу оценить на высший балл, неплохо выглядят и различные оппоненты, можно даже сказать, что у них есть какая-никакая харизма. Красивые ландшафты безусловно играют свою роль в организации приключенческой игры, хотя не могу не отметить, что примитивная графика Valheim справлялась с этой задачей не намного хуже.

Ну и, наконец, технические нюансы. На релизе у игры определенно были проблемы с оптимизацией. Строго говоря, есть они и на момент написания данной статьи, но катастрофической ситуация не является. Это не релиз Dishonored 2 или Cyberpunk 2077, где все прямо трещало по швам. И уж тем более это не Kingdom Come, на приведение в работоспособное состояние которого ушло несколько месяцев. При наличии рекомендованных характеристик ПК, вероятно, у тебя все будет работать без явных нареканий. По крайней мере, у меня и у моих друзей игра шла вполне стабильно, за исключением разве что проблем с подгрузкой текстур - они действительно могут “отставать” от игры, будто запускаешь ее на жестком диске, а не SSD, в результате чего несколько секунд ты наблюдаешь дичайшее мыло. А вот на минимально возможной GTX 1060 или около нее, вполне вероятно, действительно будут возникать ощутимые проблемы - все-таки перед нами не минималистичный Valheim, запустить который можно даже на “встройке”. В любом случае, разработчики уже сейчас активно подлатывают игру в этом аспекте. Зато остальные составляющие и вовсе работают без сучка и задоринки: сетевой код если не идеален, то крайне хорош, грузится игра вполне бодро, сам мир при этом бесшовный, “вылетов” и иных критических ошибок не замечено, так что в техническом плане релиз я могу оценить на хорошо с минусом.

Говоря об итоговых впечатлениях от Enshrouded, надо отметить, что разработчик нашего сегодняшнего подопытного, Keen Games, до этого отметился другим ладно скроенным проектом - Portal Knights, где также смог составить из уже известных элементов в целом самобытную и хорошо налаженную игру. Очевидно, что у данного разработчика есть понимание что именно пользователь ожидает от игры, он отличается взвешенным подходом и в целом ребят можно назвать инди компанией уровня выше среднего. Enshrouded на мой взгляд - это именно что выше среднего, то есть назвать эту игру хитом на года, вроде 7 Days to die или Rust, я не могу, потенциала для взрывной популярности, как у Valheim, у нее тоже нет, но это не значит, что она не может заинтересовать тебя здесь и сейчас, особенно в кооперативе. Потенциал на хотя бы 3 десятка часов в Enshrouded присутствует, а в более позитивном раскладе построение игры может обеспечивать тебя положительными эмоциями и более длительный срок.

52
Выход проекта "Смута" перенесен чуть больше, чем на месяц - об этом на днях сообщили разработчики игры. Смутная, простите за каламбур, информация о возможном переносе даты релиза звучала и ранее, да и многие аналитики указывали на то, что разработчики вряд ли успеют к назначенному ранее сроку (я лично и вовсе придерживаюсь мысли о том, что релиз надо отложить хотя бы на полгода). Теперь же сведения были подтверждены официально. Новая дата выхода - 4 апреля 2024. Вместо релиза разработчики наметили на февраль выход очередной записи дневника разработки и, надеемся, она будет содержать в себе больше информации, чем предыдущие, в частности многие игроки ожидают появления живого игрового процесса. Есть и еще одна новость: оказывается, разработчики готовят к выходу бесплатную обучающую версию игры, в которой можно будет стать участником  виртуальной экскурсии по Москве. Помимо исторических сведений, указанная версия будет содержать некоторые игровые механики из основной игры, а поэтому рассматривать ее можно будет в том числе и в качестве демонстрационной.

Между тем, один релиз уже случился. Речь о выходе в ранний доступ игры Enshrouded. Перед нами приключения в открытом мире, наполненном интересными местами и различными противниками. Создаваясь в духе выживания, данный проект акцентирует свое внимание скорее на исследованиях, крафте и благоустройстве своей базы, нежели насыщенность мира историей, хотя и здесь имеется свой сюжет. Игра подарит нам возможность посетить самые различные места и сразиться с могущественными противниками, попутно обустраивая собственный быт и развиваясь технологически. Игру также дополняет кооперативный мультиплеер. Игра работает на самопальном воксельном движке и во многом напоминает сильно похорошевший и ставший чуть более казуальным Valheim. Уже в ближайшее время на нашем сайте появится обзор проекта, но самые нетерпеливые могут приобрести его уже сейчас в Steam 1259 рублей - пока действует скидка.

Ну и стоит напомнить вам об еще одном проекте - Myth of Empires. Данная игра, во многом схожа по духу с Life is Feudal, но на китайский манер, была выпущена еще в 2021 году, но из-за юридических проблем оказалась убранной из магазина. Похоже, разработчики решили все свои проблемы, ибо они сообщили о том, что проект вновь вернется на платформу в феврале 2024 года. Вместе с повторным релизом выйдет обновление с новыми территориями, путешествиями по воде, полетами на глайдерах, возможностью использовать крюк-кошку, пользовательскими серверами, возможностью играть соло и рядом других изменений. В недавней записи команда также пообещала еще больше расширить парк различных транспортных средств: добавить полноценный корабль, боевую повозку и даже переносимый рабами паланкин. Стоит заметить, что Myth of Empires и до отмены столкнулся с определенными проблемами, одной из которых стало засилье китайских игроков на европейских серверах, а также в целом плохо сбалансированное соревновательное PvP. Кроме того, как отмечают многие, несмотря на интересные механики, проект в определенный момент начинал поддушивать рутинным гриндом. Сможет ли перезапуск сделать Myth of Empires более интересным - покажет февраль.

53
Action / Re: Смута
« : 30 Января, 2024, 15:26 »
Еще месяц - это все равно слишком мало. Этой игре, судя по всему, хотя бы полгода нужно.

54
Ну, большие моды, конечно же, вместе запускать не стоит. А вот мелкие вполне можно комбинировать. Отдельные мелкие и с большими модами вполне нормально дружат - в этом и главная прелесть системы. В варбанде можно только один конкретный мод поставить и все, а в баннере свой комплект формировать без необходимости править файлы модульной системы и компилировать их

55
Гайд не мой и даже не автора темы - это перевод англоязычного руководства. Допускаю, что в оригинальной статье недостаточно детально расписана концепция модульной системы, не отражена ее суть именно как файлов для компиляции. В виду неактуальности варбанда, что-то писать новое не вижу,  надо смотреть - возможно, по этой детали тоже где-то была статья, только ее надо искать.

56
У нексуса есть свой лаунчер, можно ставить и обновлять моды через него. Как в стиме автоматом не будет - надо запускать программу все равно, но проще, чем просто вручную отслеживать. Есть и недостаток: он в некоторых случаях неправильно ставит моды.

57
В баннерлоде можно запускать сразу несколько модов, он ещё прогрессивнее. Некоторые старые моды криво работали и их надо было ставить с заменой файлов игры. Сейчас все моды включаются как отдельный модуль и не затрагивают игру

58
Автор сообщил о том, что работает над новой фичей для мода - возможности построить совершенно новый дом из уже имеющихся ассетов. Если он еще и терраформинг придумает, то это вообще бомба будет



59
Если у вас что-то не получается, скорее всего вы делаете что-то не так.
Скажем так. Даже если ты десятки раз собирал шкаф из Икеи, вовсе не значит, что ты способен также легко "по инструкции" создать новый шкаф из набора стройматериалов и инструментов, ибо в этом случае инструкцией будет учебник по плотницкому делу, где уже невозможно разжевать все вплоть до "возьми это и вставь сюда". Вот с модульной системой также. Она сложна и требует вдумчивого подхода с изучением основ и деталей, а не копипасты кусков кода, как в случае с твиками.

60
то кланы этой фракции со временем присоединиться к другим фракциям или просто исчезнут ?
Кто сможет, те присоединяться к другим. Кто не сможет, через некоторое время исчезнут

61
Перенесите Better Smithing под основные модули игры. Если не поможет, попробуйте его временно отключить.

62
Daaron, первый скриншот - это не ошибка, а всего лишь предупреждение. И в нем нет никакой проблемы, так как требования по версиям пишутся самими мододелами и иногда они в них косячат. У Вас стоят последние версии, все норм.

63
Игра вышла. Стоимость 1399 pуб., но до конца января отдается по скидке за 1259,10 pуб.
Отзывы пока что в целом положительные - 83%
У некоторых игроков есть претензии к оптимизации, да и в целом у игры не самые малые системные требования.

64
Да и список модификаций везде разный, на гитхабе он больше чем тут.
Инструкция порядка загрузки в карточке мода в загрузках абсолютно идентична указанному разработчиком. По приведенным для скачивания модам отсутствует только опциональный Ramsay`s Stuff, все остальное есть.

Если не активировать все перечисленные модификации он не загорится?
Да

65
А если я просто лишнее из самого мода по удаляю?
Даже если мод после этого запустится, сами модели все равно лежат в заархивированном виде, как правило в одном или нескольких больших архивах. Этот архив будет грузится в любом случае целиком, вне зависимости от содержимого xml файлов. Таким образом, выполнения заданной задачи Вы все равно не достигните

66
Вышло обновление с исправлением некоторых ошибок в моде. Для тех, кто не хочет перекачивать весь архив заново, в карточке мода лежит патч

67
Обсуждение модов для Bannerlord / Re: Thugs
« : 23 Января, 2024, 13:15 »
Знаю, что не сюда надо выкладывать моды, но надеюсь, админ не будет сильно ругаться.
А зачем тогда ты выкладываешь именно в общий раздел, если знаешь, что так не надо делать?

68
Походу, этот мод все же доломал окончательно мое старое прохождение. Новая версия работает вроде нормально на новом сохранении, но старое хоть убей не хочет грузиться. Ну что же, я знал на что шел

69
И незачем такие скриншоты большие лить  :crazy:
А так, по сути, все, как описано в посте выше. Если самому непонятно, выкладывайте перечень модов - как они стоят в лаунчере

70
все в потолок выкручено
Я думаю, Вы сами ответили на свой вопрос. Не хочется "тягомотины", просто снизьте уровень сложности ИИ.

71
Harkonnen, а какой у Вас уровень сложности ИИ стоит?

73
Action / Re: Смута
« : 17 Января, 2024, 21:17 »
Андрей Соловьев, спасибо за высказанное мнение. Конкретно с финансовой точки зрения, скажу честно, меня в данном случае волнует только стоимость игры как таковая. Бюджетный ли фонд выделил или частные инвесторы - в данном случае не важно. Деньги дали на коммерческий продукт и его, соответственно, продают. Вот за сколько его продают - вот это уже вопрос дискуссионный и лично я считаю, что ценник на игру сильно завышен. И вообще, оставим эти вопросы белорусским блогерам, которые любят обсасывать каждую деталь, мы же простые игроки и нам главное качество игры. Точнее, соотношение цена/качество. Если игра получится плохой, это пусть инвестор разбирается в плане осваивания бюджета, я же буду лично негодовать именно по причине качества.

Что касается ассоциаций и заявленной планки, знаете, тут вопрос на самом деле далеко не такой очевидный. Как человек вплотную следивший за Taleworlds, знавший о каждой новости и о том, что разработчики говорят о Баннерлорде, не раз встречал людей с очевидно ложной информацией, которую они пытались предъявить в претензии разработчикам. То есть, ругали их по сути за то, что сами додумали или прочли на каких-то сомнительных ресурсах. Это если об очевидных ошибках. Есть и определенная часть людей, которые просто ждали другую игру, придумали себе какие-то вещи, которые по их мнению должны быть и, опять же, разочаровались по факту. Я даже целую статью на сайте написал по этой теме. Смуту я знаю намного хуже, за разработкой слежу меньше, но могу предположить, что в некоторой мере здесь есть такой же эффект. И вот, если честно, я сейчас не возьмусь сказать, откуда выплыло пресловутое заявление о "русском ведьмаке" - вполне возможно, сами разработчики вообще такого не говорили, а термин придумали и раскрутили игрожурналисты. Если говорить о дневниках разработки, разрабы вообще довольно скромны в плане сравнительных оценок. Они по большей части нахваливают историческую составляющую (как Вы верно и заметили), а вот в плане сравнений Смуты и ее соотношения с другими проектами, наоборот, умалчивают. В этом свете говорить о том, что они хапнули больше, чем могут, я бы не стал, ибо не понятно, что именно они хапнули и чего вообще хотели.

74
Action / Re: Смута
« : 17 Января, 2024, 11:50 »
Озвучу свое частное мнение об игре. Уже давно имеется целая прослойка хейтеров игры, кричащих о том, что Смута - это распил бюджета, никакой игры нет, а разработчики вообще уже в Узбекистане. Назвать такую позицию объективной год назад было сложно, скорее это было того же рода спортивное метание фекалиями, что и в отношении Атомного сердца. Продукт Mundfish, напомню, тоже довольно активно засерали вплоть до уверений, что все видеоролики по нему - это рендер и игры нет. Зачем делать достаточной дорогостоящий рендер, если проект коммерческий - никто, впрочем, не пояснял. Есть такая тенденция у некоторых прослоек населения - хаять все отечественное. Видимо, в населении до сих пор сохранились комплексы какие-то. Но ладно, вернемся к теме. Смута в этом плане тоже подверглась нападкам, тем более что в данном случае в разработке были задействованы бюджетные деньги, а это прямо ярчайший маяк, на который слетаются все "эксперды" и знатоки. В любом случае эти экперды реального положения дел знать не могли и оперировали либо косвенными факторами, либо и вовсе собственными домыслами. Так было год назад.

А что сейчас? А сейчас есть высокая вероятность, что у игры действительно есть проблемы. Точнее даже так: у игры определенно есть проблемы, но пока что непонятно в чем конкретно это проявляется и во что выльется. Говорить о том, что "эксперды" оказались правы все равно не стоит, ибо аналитики никакой в большинстве случаев не было, а тыкать пальцем в небо много ума не надо, но определенные заранее заданные факторы, которые изначально вызывали опасения, похоже, все же нашли своё негативный выход. В чем же проблема? На текущий момент, если говорить о "прямых доказательствах", то проблема одна: до релиза Смуты остался месяц, а нам до сих пор не показывают игру и даже толком о ней не рассказывают. Все дневники разработки - это галиматья, заполненная водой. Очень мало рассказов о реальном игровом процессе, очень мало кадров из игры и нет живого игрового процесса. Вместо этого сотрудники Сибериа Нова выбирают максимально водянистые темы, занимают значимое время дневников рассказам Клима Жукова и вообще всячески избегают реальной игры.

Очевидно, что такой подход не может не вызывать опасения, так как сокрытие информации на лицо. Вопрос чем он вызван. Игра являет собой пустушкой, которую надо скрывать до релиза в надежде собрать предзаказы? Игру банально не успевают доделать, разработчики жестко кранчат и бояться спугнуть людей кривым техническим билдом? Или они просто банально не осознают как именно нужно рассказывать об играх? Честно сказать, даже не знаю, какой вариант выбрать. Проблемы в плане работы с сообществом были у разработчиков изначально - вспомним хотя бы прошлогодний скандал - команду обвинили в том, что она слилась, ибо новостей об игре не было вообще. Потом запустили группу ВК, начали что-то постить, но посты эти, как я уже заметил, довольно бестолковые. Информацию о Смуте приходится собирать по крупицам, подача официальных видеороликов слабая и отрицать это бессмысленно.

Что все же предположу лично я? Ставлю на то, что игра все же есть и она даже в теории не так плоха, как хотят думать хейтеры, но сроки ее выхода изначально просраны. Как я уже неоднократно говорил, на разработку даже такого проекта без полноценно открытого мира нужно гораздо больше времени, чем в теории было у команды. В данной случае, считаю, что Смуте нужен еще как минимум год на доработку и последующую полировку. Это, конечно, крайне поверхностное мнение, ибо текущие наработки я сам не видел, но подозреваю, что дело обстоит примерно так. Но этого времени нет - дата выхода назначена и, возможно, уже согласована кем-то сверху, запущен предзаказ. Назад отходить некуда и, вполне возможно, это станет трагедией для игры. Так, ее выход могли бы перенести, основательно допилить проект. Сейчас его выкатят совсем сырым. Об игру вытрут ноги, хейтеры скажут "а мы говорили!" и все. Разработчикам банально не будет смысла что-то допиливать даже если им хочется это сделать. Это почти самый плохой исход для проекта из всех возможных.

Если же я не прав и игра относительно готова, гарантирую, что релиз все равно будет с проблемами - это железный, почти 100% вариант. Такой проект от малоопытной команды, на далеко не самом оптимизированном движке просто не может релизнуться без проблем. Даже если игра относительно доделана, будут баги, будут серьезные проблемы с производительностью, но если база игрового процесса окажется адекватной, то эта проблема временна. Допилят, поправят и можно будет играть.

И еще немного пунктов моего экспердного анализа:
- Слитый билд для абсолютной оценки игры непоказателен. У нас нет данных о том, соответствовал ли реальный прогресс разработчиков тому, что содержалось в утекшем билде и была ли утечка случайной в принципе. Разработчики сами могли произвести контролируемый вброс, при этом как для создания инфоповода, так и введения в заблуждения. В последнем случае, если разработка действительно похерена и никто нормальную игру делать не собирался, наличие такого билда отличный способ навешать лапшы. Да, слишком трудоемкий способ и теория попахивает маразмом, как и "рендеры Атомного сердца", но совсем исключать такой вариант не стоит.
- А вот относительную оценку билда можно сделать и заодно соотнести с немногочисленными кадрами дневников. Видно, что какая-то работа над сценами велась и, как минимум, речь идет об использовании специально созданных для Смуты ассетов и довольно тщательной проработке дизайна сцен. Есть некоторое количество неплохих моделек экипировки. То есть, сделать красиво разрабы могут, непонятен только объем. Пара сцен для пыли в глаза - одно, сделать множество интересных локаций для длительного прохождения - другое.
- Что действительно удалось разглядеть в скудных видеоматериалах: боевка вроде как все же разрабатывается. То есть, удалось углядеть нечто больше, чем примитив на базе стандартных ассетов движка (удар-блок), как почти было в слитом билде. Есть какие-то финты, движения персонажа не шаблонны. В теории боевка может оказаться реальным достоинством игры. Но есть и опасения, что боевка станет чисто набором анимаций с ватным управлением. Тоже исключать это нельзя
- Помимо хреновой оптимизации вангую следующие слабые стороны игры: плохая подача в диалогах - будет шаблонная схема со статичными персонажами и переключением планов между ними с минимумом эмоций и без какой-либо режиссуры. Будет плохенько с побочными заданиями и промежуточными миссиями основной сюжетки - скучная беготня от точки до точки с убийством нужного количества противников по факту прибытия. Такое и у Вавры было в Кингдом кам местами, а у него в этом плане опыта поболее.
- Сюжет - вообще непонятно что и как. Разброс от бодрой истории до откровенной клюквы, ибо выбранный источник для сюжета - это и так уже художественное осмысление истории, а как им распорядятся авторы и вовсе непонятно.
- Чисто геймплейно стоит ожидать много беготни по различным локациям и много диалогов, разбавляемых стычками с оппонентами. Что-то, наверное, в духи Ведьмака или того же Кингдом Кам, но с меньшим размахом. Масштабные битвы вряд ли стоит ждать, какой-то особенной тактики от врагов тоже. В общем, вероятно будет довольно линейная игра.

75
Статьи об играх / Exanima
« : 17 Января, 2024, 10:44 »
Карточка игры Exanima на нашем сайте



Exanima - это оригинальная изометрическая RPG, разрабатывающаяся Bare Mettle Entertainment. Общую концепцию сеттинга игры можно охарактеризовать как "средневековье с вкраплением фентези". Главными особенностями данной игры являются нестандартный подход к боевой системе и своеобразная кампания. Битвы проходят под эгидой "каждый удар - всегда что-то новое". Разработчики решили отказаться от стандартной системы заранее заданной анимации удара и подключили к процессу физику. В итоге на поведение оружие и самих персонажей начали влиять то, куда вы все-таки попали: в блок противника, по броне или просто сделали взмах в пустоту. В итоге, в зависимости от точки соприкосновения, силы удара и иных параметров, будет зависеть и результат.

Разработчик: Bare Mettle Entertainment
Жанр: RPG, Action
Языки: Английский
Сетевая игра: Отсутствует

Дата выхода: Закрытая альфа-версия - Май 2014, Бета-версия - 29 апреля 2015
Статус: Выпущена

Официальный ресурсы: Сайт игры | Форум игры | Страница Exanima в Steam

Минимальные системные требования
ОС: Windows Vista
Процессор: Intel Core 2 Duo или AMD Athlon II dual core
Графика: Intel HD 4000, AMD Radeon HD 2600 или Nvidia GeForce 8600 (512Mb)   
Память: 2GB RAM
Жесткий диск: не меньше 2GB свободного места
Рекомендуемые системные требования
Процессор: Intel i5/i7 или AMD Phenom II/FX quad core
Графика: AMD Radeon HD 5850 или Nvidia GeForce GTX 280 (1GB)



Exanima является прологом к Sui Generis, предлагая игрокам возможность поучаствовать в тренировочных сражениях на против ряда противников на двух уровне сложности (новичок и эксперт), начать карьеру в полноценном режиме арены с различными режимами и несколькими рангами, а также пройти небольшую сюжетную линию, протекающую в подземельях одного из замков. Exanima содержит базовый функционал игры, в том числе боевую систему, оригинальную реализацию инвентаря, физический движок и ряд других наработок. По своей изначальной задумке, данный клиент являлся бонусом для спонсора проекта с целью  продемонстрировать ряд возможностей, заложенных в изначальную концепцию Sui Generis. Впоследствии он стал доступен в Steam в виде отдельного товара, так что теперь Exanima можно рассматривать и как отдельную игру. К тому же, Exanima периодически все же обновляется, что делает ее теоретически более перспективным продуктом, в отличие от заброшенного Sui Generis. В части боевой системы, экипировки персонажа, его характеристик и некоторых других решений данная игра воспроизводит обещания разработчиков относительно Sui Generis.

Сама кампания представляет из себя фиксированное, никак не меняющееся подземелье, разбитое на уровни с разными противниками и разным окружением, но практически во всех случаях в довольно замкнутой обстановке. Четкого сюжета в игре нет, но некоторые отрывочные сведения говорят о проведении некоего зловещего эксперимента, связанного с нежитью, а поэтому сражаемся мы против зомби и прочих нелюдей. В отличие от кампании, на арене нет постоянно насивающей угрозы смерти, прокачка происходит более размеренно, а влияние на игру в целом более ощутимое. Суть данного режима - организовать этакий симулятор гладиатора, где ты участвуешь в периодических боях на небольших локациями, а между ними занимаешься менеджментом финансов и подбором экипировки.  Серьезно боевке помогает искусственный интеллект. С учетом того, что вся игра - это именно что взаимодействие двух физических моделей, а не просто заскриптованные удары, ботам приходится сильно напрягаться. И они действительно пытаются. В зависимости от их уровня, боты с разным успехом пытаются контратаковать, выискивают время для ударов, пытаются подловить тебя на перебежках. То есть они не просто спамят, а пытаются в фехтование, пускай иногда битвы и превращаются в странные танцы.

В ряде обновлений проекта команда существенно доработала локации игры, улучшила искусственный интеллект и взаимодействие с объектами на сценах, добавила особую форму магии - тауматургию силы (Force thaumaturgy), улучшила анимацию персонажей и произвела множество иных изменений. Отдельно был введен почти полноценный режим арены, где игрок может постепенно развиваться, прокачивая навыки, приобретая новую экипировку и делая карьеру путем открытия доступа к новым рангам. На арене можно найти множество различных режимов битв, включая и необычные события, вроде битв против нескольких противников сразу. При этом игра остается достаточно хардкорным проектом, рассчитанным на самых упорных игроков, готовых регулярно начинать все с самого начала, оттачивать свое мастерство и применять нестандартное мышление в сложных ситуациях.

Страницы: 1 2 [3] 4 5 6 ... 913
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC