Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28868
  • Последний: Nedil
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 384
Всего: 386

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Вестник Кальрадии №35  (Прочитано 4599 раз)

  • Сообщений: 25785
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
0
« : 11 Апреля, 2012, 14:05 »
№4 (35)
11.04.12

Идея номера: Разработчики и фанаты - между ними пропасть, через которую прокинут канатный мост.
Фраза номера: Черт, а я только графа получил
Знак номера: Дурак обыкновенный

Дорогие друзья! Редакция Вестника Кальрадии напоминает вам о том, что после выхода каждого номера мы ждем отзывов о нем. Пожалуйста, не забывайте оценивать номер и комментировать его - это очень важно для нас!

Колонка редактора
Добро пожаловать на страницу 35 выпуска Вестника Кальрадии! Третьего по прямой и четвертому по месячной нумерации в этом году. И если уж мы заговорили о цифрах, то позвольте вас спросить: что вообще такое 35 выпуск? Много ли это или мало? Наверное, с точки зрения обычного читателя, это совсем чуть-чуть. Но когда занимаешься подобными вещами, понимаешь, что 35 выпусков - это очень даже "ого!". Это целая работа, осилить которую может далеко не каждый. Даже я, занимаясь "Вестником" меньше года, уже ощущаю груз журнала, ответственность за его качество, а, значит, более трудоемкий процесс его подготовки к выходу. И все эксперименты и наработки только усложняют задачу, ведь подобные вещи не позволяют заниматься банальным копипастом сообщений с форума. Но надо сказать, что одна вещь мне, наоборот, хорошо помогает, а именно ротация рубрик. Без нее бы поиск материалов был бы настоящей мукой. Нечего написать? Ну и ладно, не будем эту рубрику в сегодняшний номер ставить и все. Красота. Ну а что касается рубрик сегодняшнего "ВесКи", то они почти все давно запланированы: очередная тема "Клуба дискуссий", давно дозревающая в наших погребах, разовьет тему "Особого мнения" прошлого номера, "Таинственная Кальрадия" продолжит рассказывать вам об истории нашего форума, "Книжный червь" примет эстафету у "Музыкальной паузы" и также посветит часть своей полосы небольшой информационной справке. Исключение составят лишь "Под забралом", где разместился нежданный материал от HunterWolf и экспериментальный проект в "Гласе народа".
Главный редактор Vanok

Тема номера
1 апреля — это 91-й день года (или 92-й, если это  високосный год, как этот) в григорианском календаре. Именно 1 апреля до конца года остаётся 274 дня, а еще 1 апреля отмечаются Международный день птиц и День математика, хотя большинству, конечно же, он известен Днем смеха или, как пожалуй, правильнее его будет называть, Днем дурака (April Fools' Day или All Fool's Day). Пришел он нам то ли из Франции, то ли из Англии, а может и вовсе из Мексики или Швеции. Точное место его рождения - это тайна, которая, к сожалению, покрыта мраком. Впрочем, одно известно точно: ни в одной стране он не является национальным. И оно понятно: какому же государству хочется признавать, что большинство его населения - полные дураки. Кстати, единого мнения по вопросу возникновения этого праздника тоже нет: кто-то связывает его с днем весеннего равноденствия и время Пасхи, кто-то с особенностями перехода на Григорианский календарь. Впрочем, гораздо интереснее то, чем праздник является сейчас. Сложно сказать, кто больше предстает дураком в этот день: тот, кто пытается разыграть других или тот, кто сам становится жертвой розыгрыша. Шутки вроде "у вас спина белая" давно стали эталоном глупости и услышать их сейчас можно разве что в формате стеба. Зато вы можете быть уверены, что 1 апреля на большинстве сайтов интернета вас ждет что-нибудь этакое. Ждало оно и посетителей «Всадников Кальрадии». А вот Вестник в этом году будет предельно серьезен... ну, почти. Кстати, первый массовый первоапрельский розыгрыш состоялся в Москве в 1703 году: глашатаи ходили по улицам и приглашали всех прийти на «неслыханное представление», собрав при этом довольно большую толпу. Когда же в назначенный час распахнулся занавес, все увидели на подмостках лишь полотнище с надписью: «Первый апрель — никому не верь!».



Вести с полей – Гильдии, конкурсы и моды
Под забралом – Leon473
Клуб дискуссий – Разработчики и фанаты
Книжный червь – Средневековье и Карибы
Таинственная Кальрадия – Форум. Что было дальше.
Игровой уголок – O Mass effect 3, Paradox и GTA
Глас народа – Флудерастия


Гильдия модостроителей
Довольно важным событием в узких кругах "тех, кто в теме" стало открытие "Гильдии модостроителей" - объединения людей, которые имеют определённые познания в области модостроения и которым не безразлична судьба этого направления в нашем сообществе. Гильдия, что вполне логично, базируется на "Тружениках" нашего форума, т.е. тех, кто гордо носит форумную группу "Труженик". Теперь эта лычка стала гораздо более актуальной. Что касается собственно приема в гильдию, то его принцип следующий: "Любой из членов гильдии может предложить кандидатуру любого из форумчан. После чего она прикрепляется для рассмотрения в шапке форума. Обсуждение ведётся в течение недели. После чего  она утверждается Советом Гильдии. Если того требуется то прием осуществляется только Советом Гильдии."

Проект Осел
Забавные вещи творятся с официальным сайтом мода "cRPG". Буквально за день до выхода прошлого номера "Вестника Кальрадии", пользователи, посещавшие сайт, начали получать загадочное приглашение в некий проект Асинус (Project Asinus, дословно переводится как "Проект Осел"). Правда, приглашением это назвать сложно. В коротеньком сообщении посетителю сообщалось, что, во-первых, он избран высшими силами (в случае если вы таковым еще не стали, для избрания достаточно несколько раз обновить страницу), а, во-вторых, пока что ничего сообщаться не будет. Зато, как только информация появится, вы ее сразу получите. Только адрес электронной почты оставьте. Ну да, ну да - в немного другой ситуации это был бы старый-добрый развод на пополнение баз спамеров (правда, некоторые говорят, что спам после этого и впрямь начинает приходить). Но что особенно интересно, Чадз (chadz), лидер разработчиков мода, подтвердил, что такой проект действительно есть и... ну, в общем, потом все узнаете.

Забавный конкурс
На просторах нашего форума прошел юмористический конкурс, привязанный к 1 апрелю - "Особо смешная физиономия", навеянного форумной темой "Физиономии героев" и идеей Aleksandr545. В конкурсе мог поучаствовать любой зарегистрированный пользователь, который должен был представить одну картинку в вольном формате с изображением лица какого-либо персонажа из Mount & Blade и любого аддона или мода к нему. Допускались самые различные идеи. Сам конкурс был объявлен 2 марта, а голосование началось 20 марта и продолжилось вплоть до утра 1 апреля. Увы, действительно интересную мысль, на взгляд редакции "ВесКи" развили далеко не многие, что, впрочем, не помешало выбрать победителя. Им стали сразу 3 наших пользователя, поделивших между собой классический пьедестал: Аполон, CE XII и Dragon_ua.



Хочется представить вам, интервью с очень интересным человеком, а именно Leon473. Большинство его знают, как моего коллегу, модератора раздела "Обмен опытом". Но он кроме этого является участником многих проектов по созданию модов и достаточно авторитетным человеком в кругах мододелов. А его пример, становления, как мододела, очень показателен, для тех, кто только начал этот путь. Когда я впервые прочёл ответы, на свои вопросы, мне напомнило это и мой путь в мир модостроительства.
HunterWolf

HunterWolf: Здравствуй, Леон. Спасибо, что согласился ответить на мои вопросы.
Привет. С радостью отвечу на все вопросы.

HunterWolf: Если возможно, расскажи немного о себе. Что за человек скрывается за ником  Leon473?
Leon473: Можно сказать, что я обычный, ленивый парикмахер  Мне 18 лет, родился и живу в Украине, в городе Ивано-Франковск. Прошлой весной закончил обучение на парикмахера, им сейчас и работаю.

HunterWolf: Какие ещё увлечения или хобби у вас есть, кроме модостроения?
Leon473: Модостроение это мое основное хобби, среди других увлечений оно для меня самое главное и большую часть свободного от остальных дел времени я уделяю ему. Помимо него интересуюсь программированием, понемногу изучаю C# и штудирую связанную с этим информацию.

HunterWolf: С чего начался твой путь модостроителя, что способствовало, так сказать, выбору "дороги из желтого кирпича"?
Leon473: Мой путь начался несколько лет тому назад с игры GTA San Andreas, у меня еще тогда только лишь появился интернет, а до того времени я не интересовался виртуальным миром и даже не знал о существовании модов, уж тем более о модостроении. Как то раз мне захотелось найти некоторую информацию касающеюся этой игры, но вместо нее я нашел целую кучу сайтов с различными модами, можно сказать, что с этого все и началось. Сначала я ставил сами моды, потом мне захотелось "подправить" некоторые из них. Со временем у меня появились идеи, которые я хотел бы видеть реализованными в игре, а так как за меня это никто делать не будет, то я понял, что нужно самому учится делать моды, да и по мимо этого просто было желание научится этому. Правда у меня толком то и ничего не вышло сделать, максимум это сделать какие то небольшие изменения в некоторых модах, но тогда я приобрел знания о самих основах модостроения: скриптах, 3д, 2д, движке (до того я даже не знал что такое движок игры ) как оно работает, и как это все взаимосвязано, а самое главное - я понял что это довольно увлекательное занятие
Я даже не знаю что способствовало выбору модостроения, наверное, то что я всегда хотел как то улучшить любимую игру, добавить в нее что-то новое, сделать ее еще интереснее, да и генератор идей в голове постоянно выдавал что-то новое, а модостроение как раз позволяло реализовывать эти мечты. Да и просто мне сильно понравилось заниматься модостроением.

HunterWolf: Какие именно направления в модостроительстве тебе наиболее импонируют и с чем связан такой выбор?
Leon473: Мне наиболее импонирует написание скриптов, это направление и является основным для меня. Выбор пал на него из-за того что скрипты открывают наибольшие возможности для улучшения и добавления чего то нового. Я думаю, что в играх скрипты - это самое основное, ибо только через них в игре создаются различные игровые возможности, да и только с помощью скриптов можно сделать ощутимые, а то и кардинальные изменения в геймплее. По сути почти весь геймплей игры построен на скриптах, а меня в играх всегда в первую очередь интересовал геймплей, графика для меня всегда оставалась хоть не мало важной частью игры, но все же второстепенной.

HunterWolf: Какие трудности ты встретил на этом пути? Возможно твой опыт, станет обходным путём, вокруг грабель, для тех, кто только начал его.
Leon473: Наибольшей трудностью для меня был недостаток информации по модульной системе, поэтому приходилось многое постигать самому, не раз экспериментировать, изучать что и как работает, вплоть до того чтобы применять старый добрый метод научного тыка.

HunterWolf: Расскажи  о проектах в которых ты участвовал или участвуешь и твоей работе в них? Ну и немного своих впечатлений о них.
Leon473: Сейчас я не принимаю участия в каких либо проектах. Ранее я полгода провел работая над модом Крестоносцы, но так как у меня были довольно сильные разногласия во взглядах и приоритетах с руководителем проекта, и из-за ряда других причин я покинул команду разработчиков этого мода. Об этом моде могу сказать что в плане графики у него очень высокая планка качества, о чем свидетельствуют различные скриншоты, но что у него будет помимо этого, и чем он сможет выделятся среди других модов в плане геймплея покажет только время. Помимо Крестоносцев, я также содействовал разработке Гражданской Войны в России, Архаики, The Horde Lands 2, делая для них некоторые скрипты.

HunterWolf: Планируешь ли ты, в ближайшее время, какие то  проекты ?
Leon473: Я довольно давно вынашиваю идею по созданию одного мода, и понемногу реализовываю некоторые весомые фичи которые должны присутствовать там. Но так как изначально я решил не выводить в свет сам лишь текст в стиле "вот мол я начинаю разработку такого-то мода, и собираю для него команду" а показать уже какой то результат, который будет сам по себе вызывать внимание, то все это пока под завесой тайны. А так как реальная жизнь не очень способствует тому чтобы я мог заниматься разработкой мода, то не факт что мои планы будут воплощены в реальность.

HunterWolf: Если у тебя мечта или какая то глобальнная идея, в области модостроения, что бы ты хотел сделать?
Leon473: Глобальных идей очень много, но для того чтобы можно было их реализовать достаточно хорошо, или чтобы это было вообще возможным нужны исходники движка, но их увы в открытом доступе нет.

HunterWolf: Не мог бы ты дать несколько не тривиальных советов тем, кто только начинает свой путь в мире модостроительства.
Leon473: Могу дать пару советов начинающим модульщикам. Всегда проявляйте любопытство, изучайте что как устроено, что как работает, на что модулька способна и каковы ее особенности. Проявляйте изобретательность, так как довольно часто то что кажется на первый взгляд невозможным - оказывается вполне таки возможным, а иногда и легко реализуемым, если подойти к реализации с другой стороны или попробовать сделать это нестандартными путями. Ну и напоследок банальный совет который подходит под любой вид деятельности - всегда думайте головой.

HunterWolf: Как ты оцениваешь нынешние положение дел в модинге игры, как у нас в России так и за рубежом. Почему большинство разработок ведутся  в ограниченном количестве направлений. Почему, образно говоря, так мало глобальных разработок в жанре "Дипломатия" и большинство работ ведётся именно в жанре "Полиш ландшафт"?
Leon473: Думаю, это связанно с тем что как и у нас, так и за рубежом программистов катастрофически не хватает, и при том что их мало, хороших программистов, способных реализовывать что-то глобальное - еще меньше. Да и само программирование это достаточно трудоемкое дело, тем более на этом движке. Помимо этого, делать моды в жанре, как ты выразился, "Полиш ландшафт" намного проще, и забирает меньше времени чем моды с упором на изменения в модульке. Вот имеем на выходе ситуацию, что большинство модов отличаются друг от друга только другими моделями и текстурами, с минимальными изменениями в модульке, без каких то глобальных нововведений которые могли бы ощутимо повлиять на игровой процесс.

HunterWolf: Ну и на прощание несколько пожеланий для читателей.
Leon473: Здоровья, любви, и терпения чтобы дождаться выхода Mount&Blade 2

HunterWolf: Спасибо, что согласился ответить на мои вопросы. Я благодарю тебя за твою работу в улучшении нашей любимой игры. И желаю тебе всяческих успехов в твоей работе.
Leon473: И тебе спасибо, были приятно ответить на твои вопросы.



В последнее время меня заинтересовал вопрос, какие отношения сейчас между разработчиками игр и фанатами? На кого разработчики ориентируются? Например, я уверен, что M&B увидел свет как полноценная игра благодаря фанатам, если бы не появилась мощная организация и сотни модов, парадоксы вряд ли обратили  бы внимание на проект. А с другой стороны, сейчас можно увидеть что разработчики часто игнорируют фанатов, лгут им и т.д  Вон господин Seraf  фанатов назвал чуть ли не маньяками. В общем-то их можно понять, фанаты конечно полезны, но они и много спрашивают, им трудно впарить некачественный товар, гораздо проще провести мощную рекламу и привлечь красивыми слоганами людей со стороны, ничего толком не знающих о проекте, а таких гораздо больше. В общем господа. что думаете о данном вопросе и что можно сделать по вашему мнению?
NightHawkreal

Кроме вопроса денег, существует ещё и гордость за "своё". Ведомые ею, многие разработчики действуют по принципу "вы можете хотеть что угодно, а мы всё равно сделаем как хотим мы, это же наша игра - вот и не тратьте наше время". Затем включаются деньги: "и вы всё равно это купите, так что лучше делайте предзаказы на лучшую игру всех времён и народов". Самое интересное, что это хавает достаточно количество народу.
Что по этому поводу думать? А ничего. Только решать покупать или нет. Главное чтобы решало правильно побольше народу.
Leshanae

Дело в том, что помимо видимого обычным покупателям результатов, то есть собственной самой игры и того, на сколько она получилась хорошей, в игродеве существуем масса мелких и крупных деталей, влияющих на процесс лишь косвенно. Одними из таких деталей являются пиар и маркетинг  - вещи в последнее время занимающие чуть ли не более значимое место, чем сама разработка. Люди, ими занимающиеся, по большей части не интересуются, что там за продукт готовится к выходу и какое у него будет качество. Их работа - это подогрев интереса среди потенциальных покупателей и они ее, что логично, стараются выполнять. Зачастую, общение фанатов происходит именно с такими людьми: они сидят на форумах, они организовывают акции, они делают пресс-релизы и т.п. Конечно, так обстоят дела далеко не везде и не всегда, ведь те же инди разработчики зачастую общаются напрямую (что, в общем-то, и обеспечивает им крепкое "комьюнити"), а вот у крупных фирм это в порядке вещей. Но, как я уже сказал, задача таких лиц - приукрасить игру в лицах людей, продать ее еще до того, как ее станет можно купить. Не странно, что при таком подходе фанатов кормят совершенно недостоверными фактами и смотрят на них как на кошелек с деньгами. Политика "пипл хавает" на самом деле очень прибыльна для тех, кто вкладывает деньги в игры. Систему инди-игр повсеместно не распространишь, сплошные хиты делать не может никто, кроме Valve и Blizzard, а деньги зарабатывать как-то надо. Вот и получается, что разработчики в лице маркетологов говорят одно, а на деле зачастую выходит другое. Никто, при этом, не задумывается над тем, что у них виноваты получаются непосредственные реализаторы, т.е. люди, делающие модели, текстуры, пишущие скрипты и т.п. - те, кто делал как мог и никому ничего не обещал, а не реальные "виновники".
Vanok

Но такая тактика не может работать вечно - после того, как пиар служба запустила дезу, вторую часть продать будет сложнее.
NightHawkreal

Ну, это ведь не совсем откровенное вранье. Просто некоторые вещи можно подавать с разных точек зрения.
Vanok

Ну большинство я думаю все таки поймет, что их кинули. Почитайте фразы товарища с новостях, он конечно  явно не сильно умен, чтобы такое писать, но ситуацию он обрисовал неплохо.
NightHawkreal

Очень интересный вопрос, кстати. Ну если я правильно понял вообще проблему. На самом деле, именно сейчас, когда "фанаты" постоянно жалуются на то, что игры "оказуаливаются", появляются предпосылки для того, чтобы пропасть между "фанатами" и разработчиками была сокращена. (полную версию мнения leechina смотри в прошлом выпуске "ВесКи")
leechina

Фанатам не впаришь плохо сделанный продукт, а вот остальным - легко.
NightHawkreal

С этим не поспоришь, это аргументище. Просто я считаю, что пока рынок развивается вширь - то тактика "впаривания" эффективна. Но рынок не бесконечный и его края уже показались, начинается борьба за покупателей, раздел и передел сфер. "Армия" фанатов для любого разработчика становится своего рода капиталом и гарантированным сегментом рынка, который удерживать проще, чем завоевывать, а терять проще, чем удерживать. Это чисто вилами по воде, конечно...
leechina

Ну например автора Аркхэм Сити неслабо плюнули в рожу своим фанатам, притом всем.
NightHawkreal



Признайтесь, только честно, много ли вы, без использования википедии, можете вспомнить исторических романов о Средневековье? Большинство, пожалуй, ограничатся разве что "Айвенго" Вальтера Скотта, кто-то еще вспомнит "Дон Кихот" Сервантеса, но на этом, собственно, повествование среднестатистического человека и закончится. Между тем, о данной эпохе писали довольно, причем были и те, кто делал это интересно. Одним из таких был Морис Самюэль Роже Шарль Дрюон (или просто Морис Дрюон) - известный французский писатель. Родившись в 23 апреля 1918 в семье актера Лазаря Кесселя (Фамилию Дрюон Морис взял у своего отчима), Морис прожил плодотворную жизнь и покинул нас только 14 апреля 2009 года, лишь немного не дожив до своего 91 летия. Между тем, вернемся к биографии автора. Обучение Дрюон проходил в Париже на литературном факультете, в парижской школе политических наук и в школе Самюр. Во время войны был активным участником «Движения Сопротивления» и «Свободная Франция», служил кавалерийским офицером. В 1973-1974 годах являлся министром культуры в правительстве президента Помпиду, а в 1978 был выбран в парламент. Награждён за заслуги перед Францией Большим крестом Ордена Почётного легиона. В 1993 году указом президента Бориса Ельцина Морис Дрюон за большой вклад в развитие и укрепление культурных связей между Россией и Францией был награжден орденом «Дружбы народов», а в 2003 году писатель имел встречу и долгую беседу с президентом Путиным в Ново-Огарёво. Между тем, славу и известность ему принесла далеко не только политика. За свою жизнь Морис написал более двух десятков книг, но наибольшую известность ему принес цикл "Проклятые короли" (Les Rois Maudits) — серия из семи исторических романов, посвящённых примерно пятидесяти годам истории Франции первой половины XIV века, начиная с 1314 года, когда был окончен процесс над тамплиерами, и заканчивая событиями после битвы при Пуатье. Надо сказать, что эти романы будут интересны не только фанатам исторического чтива, но и обычным любителям интересных книг. "Проклятые короли" - это та самая никогда неувядающая классика, которая, при этом, пока еще не пахнет нафталином (не будем скрывать: исторические работы авторов 20 века в большинстве случаев читаются гораздо легче, нежели книги из коллег из более ранних эпоз). Чего уж там говорить: цикл даже обзавелся двумя экранизациями.


Мнение номера
Если поминать пиратскую тему, то, имхо, невозможно обойтись без книги капитана Чарльза Джонсона «Всеобщая история грабежей и смертоубийств, учинённых самыми знаменитыми пиратами» написанной аж в 18 веке. Бытовало мнение, что автором на самом деле был Даниэль Дефо, а книга - чистой воды вымысел и троллинг вперемешку с некоторыми фактами (Ч.Джонсон один из его установленных псевдонимов), но вопрос до сих пор спорный, сейчас снова появились исследователи, которые считают, что автор - неизвестный капитан и находят косвенные (очень косвенные) подтверждения достоверности некоторых изложенных в книге событий, например, истории пиратской республики, Страны Свободы -  Либерталии.Не смотря на то, что историческая достоверность книги очень сильно под вопросом, эта книга must read для всех поклонников романтики пиратства. Эта книга - родоначальник всего пиратского жанра, со всеми их Бладами, Джеками Воробьями и островами сокровищ..
leechina


Что почитать?
"Ведьмак" (Сапковский) - очень интересная книга о бабнике пьянице... в общем Геральте из Ривии
Vadimk@

"Морской ястреб" - история, по-моему, английского капитана, который волею судьбы стал арабским пиратом, ну и любовь-морковь конечно. Не капитан конечно, но Сабатини.
Славен

"Девятый" и "На руинах Мальрока" (А. Каменистый) - правда про попаданцев, но почитать вполне сгодится и даже посмеяться (один попугай чего стоит, жжет напалмом).
Grovin
 


В прошлом выпуске «Вестника» я начал рассказывать о форуме «Всадников Кальрадии». Наш читатель узнал о том, как собственно появился этот форум, как он стал настолько популярным у русскоязычного сообщества, какие значимые изменения с ним происходили. Сегодня же я хочу заострить внимание на его внешнем виде. Обо всех тонкостях, конечно, уже не помню и я сам, но людей, заставших историю проекта «rusmnb.ru» целиком не так уж и много – большинство пришло намного позже, уже в «эпоху» Warband и не застало ряда скандалов, интриг и расследований. Попробуем исправить этот недочет.



Доработанный Корсаром дизайн, наиболее классический и продержавшийся вплоть до последнего капитального обновления форума

Форум. Что было дальше.
Увы, придется признаться, скриншотов с демонстрацией оформления у нас гораздо меньше, чем самих оформлений в истории сообщества. Темы форума в свое время попросту не фиксировались, а восстановить их из архива крайне проблематично по причине отсутствия такого архива. А изменений было действительно много, пожалуй, даже больше, чем на сайте: начиная с плановых изменений и заканчивая различными событиями. Но в первую очередь основным фактором изменений оформления являлась именно техническая сторона. Связано это было с тем, что темы в движке SMF зачастую были (и есть) сильно привязаны к текущей версии движка и при его обновлении начинали работать некорректно или резали часть нового функционала. Тут вариантов было два: «допиливать» тему в соответствии с новыми изменениями или делать новую. Первое решение требовало неких технических познаний (которых, как я уже не раз говорил, не хватало), поэтому, по этой причине, выбиралось второе. И тут кроется первый подводный камень: человеческий фактор. Да, пару раз я просто стирал исходники старого оформления, а резервных копий их не было – приходилось делать заново. В общем, в нашем случае разгильдяйство было двигателем прогресса.

Еще один момент – это баланс между удобством и красотой. Он искался всегда. На мой взгляд, не найден он до сих пор. Вариантов оформления было множество. В целом, можно сказать, что за историю форумов «Всадников Кальрадии» мы двигались от простых дизайнов к более сложным. А вот удобство менялось совершенно непредсказуемо. Если говорить еще откровеннее, то можно сказать, что первые версии большинства дизайнов всегда были хуже, чем их допиленные в дальнейшем улучшения. В целом большинство дизайнов в той или иной степени, естественно после их улучшения путем операций «по живому», в итоге принимались сообществом и начинали приниматься как само собой разумеющееся. Ну и, кроме того, нам все же удалось приучить наших посетителей к тому, что форум постоянно меняется. Лично мне так даже интереснее. Вот смотришь на новый дизайн и как-то даже свежее становится на форуме. В этом свете можно привести следующую цепочку отношений к дизайну у типового пользователя (естественно, с учетом того, что тема с течением времени еще и доводиться до ума): «Что за говно?» - «Хм, а тут есть свои плюсы» - «Ааа! Классно, админам зачет».

Впрочем, были у нас и не связанные ни с первым, ни со вторым фактором дизайны. Кто-то, наверное, уже у них подумал. Речь идет о «зимних темах». Практика эта была введена почти сразу. Первая идея сделать что-то подобное сначала подразумевала замену логотипа, затем захотелось чего-то большего: начали видоизменяться отдельные элементы, а в итоге получился отдельный дизайн. Форумчанам это понравилось. А если учесть вышеназванную техническую особенность смены оформлений, то зимние «Всадники» еще и получались разными. Каждый год новая тема. Предлагались, кстати, идеи делать и более специфические оформления, например, для неправославного «халуина». Но масштаб такие темы носили бы гораздо более мелкий, да и лень было откровенно, а поэтому на него забили. Надо сказать, что в настоящий момент тематическую роль играют все наши альтернативные темы оформления: есть у нас и любимый зимний дизайн, и «каменный», стоящий как бы в противовес стандартному «деревянному». А еще до последнего обновления у нас был и «бумажный» - наиболее неудачный (его критика была особо резкой, да и мне лично он не понравился) из всех и быстро замененный другим (предком «деревянного»). Тем не менее, в альтернативных оформлениях он некоторое время оставался.

Были и иные интересные дискуссии. Так, например одной из ключевых тем для обсуждения на первый момент стали смайлы. Вроде бы простейшая вещь, но у всех было свое мнение насчет их внешнего вида. Собственно, время от времени их обсуждения появляются и сейчас. В принципе, данный вопрос можно емко сжать до следующего тезиса: кто-то хочет красивые, возможно даже стилизованные под тематику игры смайлики, а кому-то больше по душе максимально простые. Лично я больше склоняюсь ко второму варианту. Во-первых, смайлики не должны быть большими – это утверждение не может быть оспорено в принципе, так что будем считать его аксиомой в рамках «администраторского беспредела», а, во-вторых, они не должны сильно отвлекать от текста. По этой причине у нас нет анимированных смайликов.   

В общем, вот такие у нас шли процессы. Внимательный читатель, конечно же, спросит: «зачем делать явно неудачные темы оформления, да еще и ставить их остальными?». Скажу честно: не знаю. Конечно, хотелось бы выкладывать действительно красивое оформление. И без багов желательно. Но что-то мне говорит о том, что без экспериментов и неудач мы бы в итоге не пришли к тем «Всадникам», что видим сейчас: необычным и обладающим собственной, уникальной стилистикой. Не укуси меня муха 4 года назад, мы бы так и сидели на стандартной шкурке. Неужто так было бы лучше?
Vanok


Чем запомнился нам март с точки зрения вышедших игр? Конечно же, Mass efect 3 - продолжения одной из самых лучших линеек RPG (правда, RPG там на самом деле не так много). И тут на зло разработчиков сыграла пресловутая популярность серии. Если первая часть была хорошей, а вторая замечательной, то третья, наооборот, сбавила обороты и "эпического" рывка не сделала, что само собой не оправдало желаний масс. Но действительно ли игра столь плоха, как можно о ней прочитать? На самом деле, нет. Да, сюжет скомканнее, но все равно довольно интересен, а в остальном все и вовсе не так однозначно (по крайней мере, на игровой процесс никто не жалуется). Доходит до банального: игру винят за одну лишь концовку. Выходит, одна маленькая деталь может испортить всю игру? Возможно, это и так, но не будем забывать о том, что во второй части была похожая (с точки зрения итогового разветления сюжета) ситуация (не будем спойлерить) и вроде бы никто не жаловался. Да и, чего там говорить, Bioware сейчас явно переживает творческий кризис в связи с большой нагрузкой и ME3 в этом свете мог бы быть действительно хуже. Намного. В общем, странные эти люди - фанаты. Да, кстати, рецензий сегодня не будет. Зато вас ждет пара интересных заметок от наших форумчан.

Внезапно
Похоже на то, что Paradox всерьез решила заняться исправлением "фатальных недостатков" перспективных идей. Вслед за War of the Roses, почти не похожей на M&B,  они анонсировали свою крепость с киркомотыгами и распутными гномами, почти не похожую на Dwarf Fortress. По словам главного дизайнера A Game of Dwarves на форуме bay12, игра будет такая же как Dwarf Fortress вместе с Dungeon Keeper, но другая. Ребята идут к успеху, Toady (прим. редакции: Toady - разработчик Dwarf Fortress) со своими псевдографическими гномами нервно курит в сторонке, а я по-доброму завидую им всем вместе взятым и ожидаю выпуска довольно таки интересной игрулины. И еще надеюсь, что кроме анонсированных версий для PC и PS3, потом поддержат и другие платформы, благо формат позволяет. Лично я бы с удовольствием поиграл в такое на андроиде, например.
Invictus
Кто Вы, мистер Беллич(к)?
Еще помните героя четвертой части GTA. Не задавались вопросом почему его фамилию произносят как "Белик", а не"Белич". А все потому, что он приехал именно в Америку. Естественно, что американцы (ирландцы, итальянцы и прочие, пожившие в Америке некотороые время) будут называть его по правилам английского языка. В то же время в английской озвучке сербы называют его Белич (брат зовет его и так, и так, но он уже фактически наполовину американец и говорит с Нико по-английски). Всё правильно у Rockstar там передано. Я лично знаю некоторых жителей постсоветских стран, которые, пожив в Америке 10-15 лет, начинают говорить один с другим по английски и называть друг друга по имени в английской транскрипции ("Serge" вместо "Сергей" и т.п.). Единственно, что непонятно - почему его фамилия пишется с двумя "l".
JoG

Мозголомка



Флудерастия
Предлагаем вашему вниманию небольшой эксперимент. Не секрет, что многих посетителей нашего форума условно можно отнести к "флудерастам". Речь идет не о звании, выдающимся за особо отличительные заслуги, а о количестве сообщений. Ведь не зная содержания постов, основываясь только на цифре в профиле, сложно сказать, насколько ценными они являются. От этого мы и будем отталкиваться в нашей серии "Флудерастия". Ее принцип прост: каждый месяц в "Вестнике" будет публиковаться таблица, демонстрирующая количество постов гражданин, входящих в топ 30 самых "многопишущих", а также изменения по сравнению с предыдущим месяцем (сколько было написано постов за месяц, насколько в этом месяце он написал больше, чем прошлом и т.п.), ну и, соответственно, будет отображать перемещения по таблице на манер чартов. В качестве отправной точки мы возьмем 26 число (именно в этот день я решил сделать замеры). Ну и, конечно же, хотим обратить отдельное внимание на следующий момент: как вы можете заметить, в колонке изменения количества постов есть отрицательные величины. Связано это с недавней чисткой "болталки". Сразу видно, кто у нас истинный флудераст на форуме.



Рубрика "флудерастия" носит шуточный характер. Можете быть уверены, что администрация "Всадников Кальрадии" не считает никого из представленных в данном списке пользователей флудерастом ровно до того момента, пока ему не будет выдано соответствующее звание.



Вестник Кальрадии. Издательство «Всадники Кальрадии». Тираж — over 9000. Напечатано на экологически чистых мониторах. По вопросам сообщений рекламного характера обращаться на rusmnb@gmail.com.

Редакционный и авторский состав:
Идея: Emperor Vlad
Главный редактор: Vanok
Корректор: Forza Grazia Milano
Авторы: HunterWolf, NightHawkreal, Leshanae, leechina, Vadimk@, Славен, Grovin, Invictus, JoG и другие
Оформление: Vanok и Kopcap
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC