Всадники Кальрадии

Новостной раздел => Главные новости => Тема начата: Vanok от 07 Мая, 2014, 23:36

Название: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Vanok от 07 Мая, 2014, 23:36
Вот и настало время шестого по счету дневника разработчиков Bannerlord (http://rusmnb.ru/bannerlord). В этот раз разработчики решили затронуть (http://rusmnb.ru/bannerlord) достаточно интересную тему моделирования лиц в игре. Как известно, в играх подобного рода лицо нашего персонажа мы видим гораздо реже, чего его филейные части, но, тем не менее, в части ассоциирования с собственным героем и вникания в дух игры данная часть тела является незаменимой. Кроме того, не стоит забывать и про то, что нам предстоит регулярно встречаться с другими персонажами - порой даже, как говорится, лицом к лицу. Вот в студии Taleworlds это прекрасно понимают, а поэтому уделили воссозданию лиц в игре массу времени и сил. Разработчики похвастались в том числе и тем, что реализовали в игру мимику, которой так не хватало в Mount & Blade, причем различные гримасы будут привязаны к скелету, а поэтому будут действительно реалистичными. Теперь персонажи Bannerlord стали еще больше походить на настоящих людей. Кроме того, в качестве бонуса команда показала еще один кадр (http://rusmnb.ru/index.php?action=media;sa=item;in=5918), снятый в своей студии. На нем запечатлены как раз те люди, которые трудятся над анимацией лиц.

(http://rusmnb.ru/index.php?action=media;sa=item;in=5920) (http://rusmnb.ru/index.php?action=media;sa=item;in=5919)

Мы постоянно получаем сообщения от игроков, говорящих, что они хотят видеть большее погружение в игру и ее правдоподобность. Одна из особенностей, которую мы планируем в Bannerlord — это лицевая анимация. Длительное время лица в играх были довольно-таки, даже почти полностью, неподвижными. Есть всяческие изучения на счет важности таких вещей, как мимика или жесты в общении вообще, включая дебаты, частые ответы большинства из которых: "7%, 38%, 55%" — это цифры, соответственно обозначающие процент за словестный разговор, тон голоса и физическое поведение. Мы не психологи, да и это и не та вещь, над которой мы должны долго размышлять, но общее мнение заключается в том, что это в значительной степени важно...

Ознакомиться с полным переводом дневника (http://rusmnb.ru/index.php?topic=18724.msg7356302#msg7356302)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Vishnya от 08 Мая, 2014, 00:00
О, круто! Пошел читать.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Zaharist от 08 Мая, 2014, 00:16
что за уродцы.

лицевую анимацию...  facepalm
лучше бы добавили в игру более простые и более реалистичные "человеческие" моменты как, например, рост, вес, телосложение и т.д.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Илей от 08 Мая, 2014, 00:50
Какие красавцы!

Лицевая анимация! :thumbup:
Одно из основных моих желаний! Теперь будет можно снимать забавные ролики или даже фильмы.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: NightHawkreal от 08 Мая, 2014, 01:16
А по мне так трата ресурсов, во первых шлемы с забралами, во вторых - в бою не будешь разглядывать гримасы.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: JoG от 08 Мая, 2014, 01:46
рост, вес, телосложение и т.д.
Это уже есть.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: pierro от 08 Мая, 2014, 13:15
Разработчики, сделайте игру крайне плохой, а то потом поводов ныть не останется!
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: leechina от 08 Мая, 2014, 13:23
рост, вес, телосложение и т.д.
Это уже есть.
да ладно! готов побиться об заклад, что веса нет :) максимум - объем  :p
А меж тем, для ролевой игры в средневековый махач вес куда важнее, чем возможность строить рожи.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Ritter_ от 08 Мая, 2014, 14:30
О боже, эти лица...словно это лица прислужников хаоса D:
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: LLIALLIJIbIK от 08 Мая, 2014, 15:09
Немного напомнило мимику из Garry's mod
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: FinGall от 08 Мая, 2014, 16:59
Да! Похоже, до выхода Ванерлорда нам дожить не светит. Зато, внуки оторвутся на славу.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Alejandro от 08 Мая, 2014, 19:09
Да! Похоже, до выхода Ванерлорда нам дожить не светит. Зато, внуки оторвутся на славу.
На пенсии больше свободного времени

А возможно в игре теперь будет миниигра для будущих докторов Лайтманов - "Обмани меня"
Нужно будет по выражениям лица вассалов определить кто предатель и изменяла ли тебе жена

Ну или в разговорах с НПС ты говоришь им что-то, а ответы считываешь по их мимике

И в вике есть про Пола Экмана (прототип Лайтмана) "В настоящий момент Экман возглавляет «Paul Ekman Group», небольшую компанию, занимающуюся разработкой устройств для тренировок способностей к определению эмоций и микровыражений"
Может Банерлорд - это один из его проектов

up. Хотя - все наверное мечтали о более приятных лицах будущих первых леди Кальрадии
А тут Ниссан в общем - превосходя ожидания
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Латро от 08 Мая, 2014, 19:25
Zaharist (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=74), так есть телосложение. Насчет роста, веса и прочего не знаю, но на все тех же официальных скриншотах полугодовалой давности персонажи разных комплекций. Там такой здоровый и широкоплечий дядька со шрамами на лице на коне сидел, что мне аж коняшку жалко стало.
А вообще телосложение годная тема. Особенно, елси оно влияло бы не только на внешний вид персонажа, но и на его способности.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: JoG от 08 Мая, 2014, 20:13
рост, вес, телосложение и т.д.
Это уже есть.
да ладно! готов побиться об заклад, что веса нет :) максимум - объем  :p
А меж тем, для ролевой игры в средневековый махач вес куда важнее, чем возможность строить рожи.
Ну, насчет веса не знаю, но рост и телосложение точно есть, генератор персонажа еще на первых утекших видео был показан.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: NightHawkreal от 08 Мая, 2014, 21:14
Обязательно надо будет поиграть за пигмея :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: CE XII от 08 Мая, 2014, 22:43
Всегда казалось, что в прошлом не было таких эмоций как на картинке. Губы уточкой почти, позор какой  :crazy:
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Латро от 08 Мая, 2014, 22:53
Всегда казалось, что в прошлом не было таких эмоций как на картинке. Губы уточкой почти, позор какой  :crazy:
Просто напрягся парень :D
Не похоже на дакфейс совсем
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: CE XII от 08 Мая, 2014, 23:00
Просто напрягся парень :D
Не похоже на дакфейс совсем
Я к счастью в этом деле не эксперт, хотелось бы консервативнее что-ли, может актёр неудачный.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Латро от 08 Мая, 2014, 23:12
Просто напрягся парень :D
Не похоже на дакфейс совсем
Я к счастью в этом деле не эксперт, хотелось бы консервативнее что-ли, может актёр неудачный.
Под бородой не заметно будет.
А вообще да, эмоции на скринах жутковато и неестесвенно как-то выглядят. Скорее всего, на выходе эти фейлы будут устранены. Да и лицо самого персонажа в мимике не последнюю роль играет.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: VictorEtRex от 09 Мая, 2014, 09:08
Это же Скайримъ. Прекрасно, до 2017 выпустятъ - развлечёмся. Храни ихъ Аллахъ.
 

Добавлено: 09 Мая, 2014, 09:08

Господь али Аллахъ, Богъ всѣмъ ѣдинъ.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Vojd от 09 Мая, 2014, 10:47
Не знаю как всё сообщество игроков, но по мне дак - это мультик, а не лица. Zaharist (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=74), кстати, верно заметил. Не могу ни согласиться.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Свидригайло Луцький от 09 Мая, 2014, 11:01
Да это же
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Ratta от 10 Мая, 2014, 11:31
Корченье убогих рож помогает погружению в игру? Не кровь и ранения с расчлененкой, не звон оружия и крики на поле сражения , ни визги насилуемых крестьянок в горящих деревнях? Это будет игра для толерантной части человечества.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: 1812_Cesare от 10 Мая, 2014, 12:38
Ratta (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=9603), тебе вообще лучше в игры не играть  facepalm
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Damon от 10 Мая, 2014, 13:23
1812_Cesare (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21299), вот зачем реагировать на вбросы, от которых экран жыром сочится? Выдал минус, улыбнулся, пошел дальше листать - это же просто.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Ratta от 10 Мая, 2014, 13:28
1812_Cesare , тебе вообще лучше ничего на форуме не писать  facepalm
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: NightHawkreal от 10 Мая, 2014, 13:31
Damon (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=87),
Он и минуса не стоит. Минус значит что ты прочитал, осмыслил и сделал вывод, а тут это невозможно.  :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: NeuD от 10 Мая, 2014, 20:33
я все думаю, когда кто игру выпустит похожую, что все на баннерлорда уже забьют к релизу?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: NightHawkreal от 10 Мая, 2014, 20:45
Многие пытались  :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Михалок от 10 Мая, 2014, 21:00
я все думаю, когда кто игру выпустит похожую, что все на баннерлорда уже забьют к релизу?
Да как же такое возможно. Баннерлорд это Мекка M&B сообщества. Я вот вообще лично не куплю новый M&B пока не удостоверюсь, что в нем есть "визжащие крестьянки" (с лицевой анимацией естественно).
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Rekruttt от 10 Мая, 2014, 21:58
я все думаю, когда кто игру выпустит похожую, что все на баннерлорда уже забьют к релизу?
Цели, которые ставил перед собой А. Явуз, в современном игрострое уже, пожалуй, никто перед собой не ставит. Во главе угла стоит коммерческая успешность, и, как следствие, жёсткая ориентация на мультиплейер со всеми вытекающими последствиями - пустота игрового мира, которую наполнять нерентабельно.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Roscalan от 10 Мая, 2014, 22:50
Да как же такое возможно. Баннерлорд это Мекка M&B сообщества. Я вот вообще лично не куплю новый M&B пока не удостоверюсь, что в нем есть "визжащие крестьянки" (с лицевой анимацией естественно).

Смотрю на ваш ник, такое чуство что перед снятием "Утомленные солнцем 2" Михалков сделал подобное заявление :p
А так вроде бы не так много игр где мимика была сделана на хорошем уровне(мимика а не просто шевеление губами) так что пожелаем удачи. 
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Латро от 10 Мая, 2014, 23:09
Roscalan (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34728), покупать игру рублей за 800 ради одной мимики? :Р
Хотя, даже сейчас во многих играх эмоций просто нет (даже в весьма хороших и известных), так что такая развитая мимика действительно редкость.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: NightHawkreal от 11 Мая, 2014, 00:03
Латро (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=35338),
Некоторые купят ее ради одного модкита.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Leshanae от 11 Мая, 2014, 02:53
А я тут нового "Робокопа" посмотрел.
Унылый, старый был в мильён раз лучше.

Не подумайте что это в тему БЛ (Захаристу плюсанул, да, но не потому что там уродцы), просто внезапно захотелось поговорить о чём-то более реальном, чем игра мечты. О таком реальном, как кино, бгг.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: RommT от 11 Мая, 2014, 13:58
Лучшая лицевая анимация была в Half-Life2, пока никто ещё не переплюнул. Про ненужность не скажите, вот с Battle Field 1942 гримасы солдат весьма антуражно смотрелись. Может нас ждут диалоги и скриптовые сценки как в Скайриме? Скайрим с боёвкой и ролевой системой МИБа был бы идельной РПГ.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Damon от 11 Мая, 2014, 16:10
А я тут нового "Робокопа" посмотрел.
Унылый, старый был в мильён раз лучше.

Унылый - это мягко сказано. Хрен с ним, с сюжетом. Но такое понятие как "игра актеров" отсутствует полностью. Вообще. Как будто барин кинул пачку баксов деревянных гастарбайтерм, строящим его коттедж гараж навес для компоста, прикрикнув: "а ну, станцуйте мне быренько Лебединое озеро!" Результат немного предсказуем.
Это я к тому, что лучше переиграть, чем недоиграть=) http://rutube.ru/video/363ecadd53789164397ef6b1c0ebdc60/ (http://rutube.ru/video/363ecadd53789164397ef6b1c0ebdc60/)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Рама от 11 Мая, 2014, 16:34
Лучшая лицевая анимация была в Half-Life2
Для своего времени.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: NightHawkreal от 11 Мая, 2014, 17:29
Улыбающаяся Алекс внушала ужас :)
Лучше бы делали анимацию для гибкого оружия.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Romitas от 11 Мая, 2014, 18:37
Лучшая лицевая анимация была в Half-Life2

Для своего времени - однозначно. А так-то уже переплюнули, сейчас вроде на пьедестале уверенно держатся Rockstar с их непревзойденным L.A.Noire.

По теме - ну все, вот теперь я окончательно (ну, почти) перестал волноваться за Bannerlord. Наконец-то появился по-настоящему весомый повод его ждать.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Рама от 11 Мая, 2014, 21:43
И вообще давайте показывайте боевые анимации, чего нервы треплете?!
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Латро от 11 Мая, 2014, 22:12
Лучше бы делали анимацию для гибкого оружия.
А нужно ли оно в МиБе? Цепы еще куда ни шло, но всякие кнуты как-то не к месту  =/
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: NightHawkreal от 11 Мая, 2014, 22:23
Цепы, кистени, моргенштерны, нормальные пращи. Хотя боевая плеть для всадника это тоже вполне подходит.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Латро от 11 Мая, 2014, 22:31
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), Ну, про кистени я как-то забыл :(
Пращи будут, наверное, актуальны, т.к действие происходит в 843 году (возможно).
Но плети это как-то никак. По воину в кольчуге и закрытом шлеме это вообще несущественно. Может только голых бандитов избивать  :-\
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Rekruttt от 11 Мая, 2014, 22:33
Помимо сложностей технической реализации гибкого оружия возникает и геймплейная сложность - как от него защищаться? Ведь оно обходит блоки и щиты. Кому нужна игра, в которой ГГ обречён в поединке с владельцем гибкого оружия? =/
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Илей от 11 Мая, 2014, 22:35
Цитировать (выделенное)
Но плети это как-то никак. По воину в кольчуге и закрытом шлеме это вообще несущественно. Может только голых бандитов избивать 

Ну даже так. Ножами да палками в мибе тоже не особо пользуемся. Нагайки ещё.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Латро от 11 Мая, 2014, 22:42
Ну даже так. Ножами да палками в мибе тоже не особо пользуемся. Нагайки ещё.
Я палками уровней пятнадцать пользуюсь :(
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: NightHawkreal от 11 Мая, 2014, 22:48
Латро (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=35338),
Костяной или стальной шар на конце разогнанный выше звукового барьера проломит череп вместе со шлемом.

Пращи даже в нынешней Кальрадии могут быть актуальны - для крестьян, лутеров или нищих сарранидов.

Rekruttt (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24440),
Ну оно не всегда их обходит, можно сделать как молот - удачно проведенный удар пробивает блок. К тому же, тот же кистень надо раскрутить перед атакой,  так что не поспамишь, плюс само такое оружие блокировать не может.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Латро от 11 Мая, 2014, 22:58
Латро ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=35338[/url]),
Костяной или стальной шар на конце разогнанный выше звукового барьера проломит череп вместе со шлемом.

Пращи даже в нынешней Кальрадии могут быть актуальны - для крестьян, лутеров или нищих сарранидов.

Ну-у-у, наверное :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Flanir от 11 Мая, 2014, 23:18
Помимо сложностей технической реализации гибкого оружия возникает и геймплейная сложность - как от него защищаться? Ведь оно обходит блоки и щиты. Кому нужна игра, в которой ГГ обречён в поединке с владельцем гибкого оружия? =/
от стрел мы тоже мечом не защищаемся:)
+ спам отсутствует гибким оружием.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Rekruttt от 11 Мая, 2014, 23:32
Flanir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7244), ну щит же от стрел есть. Средство защиты игроку дали, а он уже решает, брать его с собой или нет. От гибкого же оружия средства защиты просто нет. Если сделать обход щита вероятностным, то теряется единственный козырь гибкого оружия.
Я к чему клоню: введение гибкого оружия - это не частный случай, а вопрос боёвки целиком, как процесса.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: JoG от 11 Мая, 2014, 23:51
+ спам отсутствует гибким оружием.
Наоборот. Т.к. защищаться им нельзя, то единственное, что остается - это играть на дистанции и спамить. Стандартное гейство агильных персонажей, короче.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: NightHawkreal от 12 Мая, 2014, 00:37
Rekruttt (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24440),
Вероятность это уже преимущество, особенно если противник хорошо блочит или имеет очень крепкий щит.

JoG (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1492),
Я бы посмотрел, как ты будешь спамить оружием, которое надо раскрутить чтобы ударить как следует, это тебе не удары саблей по одному в две секунды. А на дистанции можно играть вдвоем.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Перекати-поле от 12 Мая, 2014, 01:00
Спамить таким оружием наверное будет выглядеть как не умелое махание нунчаками нанося урон по своему телу  :crazy:
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Латро от 12 Мая, 2014, 01:38
Перекати-поле (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16991), кстати, возможность случайного нанесения урона самому себе была бы весьма забавной, если с этим не перегибать.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: FinGall от 12 Мая, 2014, 06:36
Если сделать обход щита вероятностным, то теряется единственный козырь гибкого оружия.
Тут всадника мечём по спине бьёшь и он ухитряется шитом блокировать, а какой-то цепник будет щиты пробивать?  =/
Напридумывать можно много чего. Например. Сеть, как у гладиаторов была. Накинул и считай кирдык противнику. Или крючья, стягивать всадников с лошади. Только нафига всё это.
Лучше бы кинжалам сделали хоть какой-то бонус. Например, высокую скорость удара. И добавить повреждение от колющего удара.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Латро от 12 Мая, 2014, 09:06
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), что бы сеть не была имбалансной скорость выпутывания из нее должна зависеть от ловкости/атлетики/чего-то там еще.
А кинжалам было бы неплохо замедлять/отравлять врага. Ну или вообще - удар кинжалом в спину врагу, не заметившему ГГ = рыцарскому удару :)
Хотя ими все равно почти никто нн пользуется.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Рама от 12 Мая, 2014, 09:29
Я бы посмотрел, как ты будешь спамить оружием, которое надо раскрутить
Эм-м, в смысле раскрутить? Им же били как обычной булавой... или я чего-то не понимаю?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: JoG от 12 Мая, 2014, 12:21
Я бы посмотрел, как ты будешь спамить оружием, которое надо раскрутить
Эм-м, в смысле раскрутить? Им же били как обычной булавой... или я чего-то не понимаю?
Тссссссс...
В мире Хоука кистень нужно раскручивать.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: NightHawkreal от 12 Мая, 2014, 12:48
Рама (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=113),
На видео я видел, что кистень на длинной цепи несколько раз раскручивали, чтобы сильнее ударить.

FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251),
Молот пробивает щиты.

Сеть хороша на арене один на один, на поле боя больше возни чем пользы.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Рама от 12 Мая, 2014, 13:04
На видео я видел, что кистень на длинной цепи несколько раз раскручивали, чтобы сильнее ударить.

Так это же чисто фэнтезийное оружие, ну как двусторонняя глефа, а зачем нам такое в баннерлорде? Хотя мододелы добавят, как пить дать добавят.
JoG (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1492),  Хоук все равно не поверит, пока железные доказательства не будут предоставлены.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: NightHawkreal от 12 Мая, 2014, 13:11
То вроде были реконструкторы, хотя хз, давно дело было. Смотрелось по крайней мере красиво.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: FinGall от 12 Мая, 2014, 14:54
Молот пробивает щиты.
Молот двуручный, а цепник одноручный и не даёт такой уж сокрушающей силы удара, как здесь предпологают.

Сеть хороша на арене один на один, на поле боя больше возни чем пользы.
Ну, тогда есть ещё бумеранг. Будет всегда возвращаться и падат неподалёку.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: NightHawkreal от 12 Мая, 2014, 15:06
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251),
Ну крестьянский цеп, чтобы молотить разных рыцарей, по идее двуручный.

Лучше сразу щит :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Латро от 12 Мая, 2014, 15:33
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), цеп двуручен (как правило) и при должном замахе свободно пробьет череп. Деревянный щит тоже.


А бумеранг совсем не то - махали им в Австралии и Океании, в средневековой Европе его вообще быть не должно =/
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: NightHawkreal от 12 Мая, 2014, 16:18
В общем, гибкое оружие не такое уж ОП. Что удар нельзя отбить это байка, скорее его можно не отбить. Зато им не пофинтишь, блоки исключены, особенно двуручным. В узком пространстве или в толпе не помашешь. Спам можно подрегулировать характеристиками. Плюс эстетический момент: представьте толпу крестьян с цепами, после неудачного грабежа.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Илей от 12 Мая, 2014, 18:40
Бумеранги ещё у египтян были.

Гибкое оружие может пробить блок в том случае, если попадёт гибкой частью по грани блокирующего предмета так, чтобы оставшаяся длина попала по противнику. Для этого желательно сближать атаку во время нанесения удара. При этом блокирующий щитом может поднять его и принять на него удар грузила. Чтобы заблокировать гибкое оружие негибким конечно же нельзя стоять в той позе, в которой стоят мибовские человечки, блокируя. В реальности же можно поймать это оружие на своё (отвести удар в сторону).
Каждый гибкого оружия потребует очень разных моделей. Цеп и кистень действуют далеко не по одному и тому же принципу. Цеп - скорее древковое (без щита) - им можно блокировать с тем же успехом, что и алебардой. Он имеет длинную рукоять и длинное "грузило" зато - короткую гибкую часть. Будет ли его проще заблокировать...  =/ Не знаю точно. Кистени тоже бывают разные по длине рукояти. А плети - фактически одна только гибкая часть. В то время как нагайка тоже одна только гибкая часть, но не такая гибкая как плеть :crazy:
Помнится кто-то выкладывал на форуме видео с казацким кнутом.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: NightHawkreal от 12 Мая, 2014, 19:05
Пока что получается аналог молота.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Rekruttt от 12 Мая, 2014, 19:41
а какой-то цепник будет щиты пробивать?
Не пробивать, а обходить мимо. Это же гибкое оружие. Вот Илей (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=27061) понял и описал. Если этого не сделать, то нафиг оно вообще нужно, гибкое? Блокироваться им нельзя, прервать удар - тоже, плюс раскрутка эта пресловутая. То есть вся его прелесть в механике игры могла заключаться только в том, что удар гибкого оружия нельзя заблокировать. И если это сделать, то как защищаться? Замкнутый круг получается.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: NightHawkreal от 12 Мая, 2014, 19:43
Кто первый ударил тот и прав :) Хотя не понятно почему оно не может просто иметь шанс обойти? Хотя бы и достаточно высокий.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Rekruttt от 12 Мая, 2014, 20:11
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), ну ты бы вступил в ближний бой с оружием, которое обходит чужой блок раз из пяти ударов, а собственный блок ставить не может? :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: NightHawkreal от 12 Мая, 2014, 20:22
Ну не пяти, а трех, например  :D

В дуэль нет, хотя думаю нашлись бы мастера, в битву - вполне, особенно если оружие будет прошибать броню и сбивать с ног.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Перекати-поле от 12 Мая, 2014, 20:36
а какой-то цепник будет щиты пробивать?
Не пробивать, а обходить мимо. Это же гибкое оружие. Вот Илей ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=27061[/url]) понял и описал. Если этого не сделать, то нафиг оно вообще нужно, гибкое? Блокироваться им нельзя, прервать удар - тоже, плюс раскрутка эта пресловутая. То есть вся его прелесть в механике игры могла заключаться только в том, что удар гибкого оружия нельзя заблокировать. И если это сделать, то как защищаться? Замкнутый круг получается.

А с чего все взяли что оно обязательно должно обходить блок ? По мне так при удачном блоке щита оно отскочит и возможно ударит по руке своего хозяина.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: FinGall от 12 Мая, 2014, 20:36
FinGall, цеп двуручен (как правило)
Цеп это скорее орудие труда, а не оружие. Я имел ввиду кистень, а он одноручный.

Не пробивать, а обходить мимо. Это же гибкое оружие
Интересно посмотреть, как он обойдёт большой щит. Только если противник не успеет среагировать.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Рама от 12 Мая, 2014, 20:38
Значит сделать так, чтобы такое оружие обходило блок по физике, в баннерлорде теперь же все еще лучше с просчетом дистанций. Либо просто вплотную - все остальное оружие наоборот на такой дистанции неэффективно и постоянно соскальзывает (мои мечты!), а "гибкое" наоборот...
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Латро от 12 Мая, 2014, 20:58
Рама (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=113), мне кажется, для хорошего удара кистенем или цепом нужен замах, а при замахе в упор можно пинком в живот получить  :-\
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Рама от 12 Мая, 2014, 21:01
Латро (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=35338), вот и хорошо, и балансировать ничего не надо, оно само сбалансировалось.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Rekruttt от 12 Мая, 2014, 21:52
А с чего все взяли что оно обязательно должно обходить блок ?
Взяли с того, что это единственная разумная цель введения такого оружия в игру. Сейчас гибкого оружия в игре нет, всё оружие - "жёсткое". У гибкого оружия есть целый ряд недостатков, поэтому зачем вводить его в игру? Затем, чтобы получить достоинства, а единственным решающим достоинством является именно та гибкость, которая позволяет обходить защиту соперника.
Интересно посмотреть, как он обойдёт большой щит
Не зацикливайтесь на кистенях. Понятие "гибкое оружие" значительно шире. Представьте себе кнут метров пяти длиной. Да, он неудобен, да, его надо раскручивать, но защититься от удара такого кнута невозможно (разумеется, считаем, что кнут в руках того, кто умеет им пользоваться). Он захлестнёт любой щит, обовьёт руки-ноги-шею и т.д. Удар кнута запросто может сбить с ног, свернуть шею, рассечь кожу, вырвать из рук оружие. Это всё в жизни. Какую часть всего этого безобразия моделировать в игре? Я бы на месте разработчиков просто не брался, ибо оно слишком отличается от техники обычного "жёсткого" оружия, модель которого уже хорошо отработана.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: NightHawkreal от 12 Мая, 2014, 22:01
А зачем вообще за что-то браться кроме графики и гримас? Все ведь уже отработано. Лично мне такой M&B не нужен, только будет зря комп грузить.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Rekruttt от 12 Мая, 2014, 22:14
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), есть такая поговорка "бери ношу по себе, чтоб не падать при ходьбе". Реализовать лицевую анимацию - задача куда проще, чем реализовать толковое гибкое оружие и боевую систему, в которой это оружие заняло бы свою нишу. Лицевая анимация - вещь в себе, она не взаимодействует с другими объектами игровой модели. Вот и делают то, что могут сделать.
Лично мне такой M&B не нужен
Лично твои потребности никак не влияют на рабочие планы тейлов, поверь мне ;)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: NightHawkreal от 12 Мая, 2014, 22:21
Я что-то не могу вспомнить что бы ты хотел бы изменить в МиБ, что не предложат, так это сразу плохо, это делать надо, это только хуже сделает.  По моему ты просто боишься изменений в процессах к которым привык.  Это блин не аддон, это новая игра и ее надо менять кардинально, разумеется надо приложить усилия.


Надеюсь твои тоже и они будут вносить изменения.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Rekruttt от 12 Мая, 2014, 22:34
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), память у тебя короткая. Например, была идея с землёй, которую ты даже осмысливать не захотел. Сразу смешал игровую модель с историчностью/дворянством и высмеял.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: NightHawkreal от 12 Мая, 2014, 22:37
А теперь вспомнил, это когда делить деревню на пятерых рыцарей и считать это феодализмом? Но счет все равно в мою пользу.  :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Rekruttt от 12 Мая, 2014, 22:42
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), ничего ты не понял ни тогда, ни сейчас :) Ни о каком феодализме речи не было, цели были совсем другими. А главное - реализация не требовала ничего сверхестественного.
А вот сказать "нах мне лицевая анимация, лучше бы гибкое оружие сделали" и не отдавать себе отчёта в том, какой объём работ за этим стоит - это, конечно, в твою пользу :) В этом ты мастер, снимаю шляпу!
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: NightHawkreal от 12 Мая, 2014, 22:51
Я же сказал что это новая игра, а не платный мод, аддон. Потому и объем работ. Или пипл схавает?

Твою мысль я думаю толковый мододел и сейчас сделает, а вот гибкое оружие не сможет, так что твоя мысль тоже не в счет.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Vanok от 12 Мая, 2014, 22:53
Почитал я ваш спор бегло и у меня тут же появился вопрос: если делать одноручное цепное оружие, почему бы просто не брать к нему в комплект щит? Вполне разумно ведь получается и исторично. А те, кто без щита бегать будут, сами себе злобные чебурашки. А блок цепного оружием - это, да, странно как-то.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: NightHawkreal от 12 Мая, 2014, 22:56
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1),
Сейчас Рекрут скажет что это  ОП.  :D
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Rekruttt от 12 Мая, 2014, 22:59
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), я тут не свою мысль проталкиваю, а уже вторую или третью страницу аргументирую, что, ковыряясь пальцем в носу, гибкое оружие в игру не внедришь. Не так всё просто, как кажется. Сделать плохо - можно, сделать хорошо - означает радикально переделать боёвку. Отсюда вывод, что вероятнее всего разработчики реализуют массу других, менее затратных по времени и ресурсам вещей :) И когда игра выйдет, Хоук будет брюзжать: "Лучше бы гибкое оружие сделали, а такой МиБ мне не нужен" :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: NightHawkreal от 12 Мая, 2014, 23:03
Ты рассуждаешь как большинство современных разработчиков, из-за которых большинство последних игр стало полным дерьмом. Это затратно,  это слишком смело, это слишком сложно для игроков. Так что сделаем графику по-круче и продадим пиплам, пусть жрут. Мастер на данный момент отличается от остальных.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Rekruttt от 12 Мая, 2014, 23:06
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), я рассуждаю, как инженер.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: NightHawkreal от 12 Мая, 2014, 23:09
Согласен, все по отработанной схеме. А мы о творческом процессе.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Rekruttt от 12 Мая, 2014, 23:16
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), когда-то сенсорные телефоны управлялись стилусами. Когда некто Джобс заявил, что  ему не нужен стилус, потому что у него есть палец, потребовалось решить не одну инженерную задачу, а десятки смежных. Мы видим верхушку айсберга - конечный результат, и даже не догадываемся, что за ним стояло. Вот ваш творческий процесс - расписывать красоту верхушки айсберга :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: NightHawkreal от 12 Мая, 2014, 23:19
Вот потому Джобс и руководил, будь он инженером, так бы и тыкали стилусами  :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Илей от 12 Мая, 2014, 23:20
А блок цепного оружием - это, да, странно как-то.
Почему? Это так, только если представлять блоки такими, какими они были в миб раньше. Реально же блоки ставятся иначе.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: NightHawkreal от 12 Мая, 2014, 23:22
На самом блоки в МиБ немного не такие как кажутся, они проще чем в реальной жизни. Присмотритесь, персонаж не просто держит меч во время блока, он самостоятельно делает контр-движение когда его бьют.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Илей от 12 Мая, 2014, 23:26
А в реальности он делает это контр-движение заранее, чтобы придать силы противоположной или смещающий вектор силы оружия противника.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: NightHawkreal от 12 Мая, 2014, 23:32
Ага, только для мышки это слишком, а возможно даже для фехтовального геймпада, хотя я такой в руках не держал и возможностей я не знаю.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Илей от 12 Мая, 2014, 23:33
Удар же тоже должен блокировать удар. Это не только чембер.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: NightHawkreal от 12 Мая, 2014, 23:46
Блоков много, от контрудара до "слива". Может наши дети будут фехтовать в играх по всем правилам. :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: FinGall от 15 Мая, 2014, 08:11
Лицевая анимация это конечно прикольно, но большого смысла в игре не имеет. (Просто понты)
Мне кажется важнее анимация самого поведения при разговоре. Например:оскорбительное, высокомерное, как с равным, почтительное, униженное, присмыкание. Думаю в средние века, когда среди людей была чёткая иерархия, всё это имело глубокий смысл. Тут ещё прибавляется личное самомнение персонажа. Правильное или неправильное поведение при разговоре будет повышать или понижать отношение между персами.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: pierro от 16 Мая, 2014, 15:05
А зачем вообще за что-то браться кроме графики и гримас? Все ведь уже отработано. Лично мне такой M&B не нужен, только будет зря комп грузить.

Ни как не пойму, почему все решили что у разработчиков есть выбор одного из двух, либо графика, либо игровая механика?
Так же рассуждают люди в группе VK, которые видимо не читали первые 2 блога разработчиков, где говорилось, что игрой занимается несколько команд, соответственно и "графикой и гримасами" и боевой системой занимаются разные люди, хоть они между собой и взаимосвязаны. Вполне возможно что пока одни занимаются лицевой анимацией, другая команда придумывает как реализовать цепное оружие.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: NightHawkreal от 16 Мая, 2014, 15:17
А если бы гримасы не делали, обе команды занимались бы боевкой :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: pierro от 16 Мая, 2014, 15:49
А если бы гримасы не делали, обе команды занимались бы боевкой :)

Это знаешь как одновременно вдесятером бить одного человека, они будут больше мешать друг друг, чем эффективно калечить избиваемого. Тут так же, пусть люди занимаются тем, чем умеют, нечего художникам и дизайнерам лезть в чужую работу.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: NightHawkreal от 16 Мая, 2014, 16:29
А вот аниматорам этим заняться не мешало бы.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Бармалейкин от 18 Мая, 2014, 21:45
Тобишь теперь сотня человек на поле боя будет не только лупцевать друг друга, но и активно корчить рожи? Любопытно, какая машинка потребуется, чтобы игруля в слайд-шоу не превратилась?...
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: LLIALLIJIbIK от 18 Мая, 2014, 21:54
Скорее всего будет опция дальности прорисовки гримас.Как,например:дальность прорисовки деревьев,травы и т.д.Или вообще можно будет отключить рожицы.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: JoG от 19 Мая, 2014, 01:00
Тобишь теперь сотня человек на поле боя будет не только лупцевать друг друга, но и активно корчить рожи? Любопытно, какая машинка потребуется, чтобы игруля в слайд-шоу не превратилась?...
ВНЕЗАПНО лицевая анимация есть даже в Тотал Вар, которая вообще типа стратегия с тактическими боями на тысячи юнитов.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Maxim Suvorov от 19 Мая, 2014, 11:21
А если бы гримасы не делали, обе команды занимались бы боевкой

Если бы бабка была дедом...  :D
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №6
Отправлено: Damon от 19 Мая, 2014, 21:16
ВНЕЗАПНО лицевая анимация есть даже в Тотал Вар