Всадники Кальрадии

Модификации => Обмен опытом: Mount&Blade => Обмен опытом (в помощь мододелу) => Вопросы и ответы по модостроению => Тема начата: Deniska-85 от 25 Ноября, 2008, 09:38

Название: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Deniska-85 от 25 Ноября, 2008, 09:38
Решил я сделать единорога, чтобы проверить сложно ли это. Экспортировал из horses_b.brf (или как-то так) степную лошадь. Потом с помощью wings3d вытянул ей рог. В маппинге из разметки, которая была по умолчанию тоже вытянул рог, таким обазом, что он попал в чёрную область файла текстуры. Потом скопировал и изменил текстуру (закрасил тот угол, куда выходил рог в маппинтге wings3d, голубым цветом). Посохранял всё под названиями unicorn (объект, текстуру, материал). Импортировал в horses_b.brf, там прописал и материал, и текстуру. И в brf-editor'е был виден единорог (текстурированный!) с не самым красивым рогом. Прописал эту лошадь в item_kinds1.txt и в файле перевода. Зашёл в игру, в магазине появился конь Единорог, и на иконке был виден рог. Но когда я вышел в город на этом коне, его (коня) видно не было. Просто ГГ летал над воздухом. В чём же дело? Может быть там что-то связано с размерами коня или же с анимацией?
P.S. В первых попытках я просто менял внешний вид степной лошади, ничего не переименовывыя и не добавляя, правда рог был покороче. Тогда, конь был виден сдалека, его не было видно сблизи, а иногда был виден и сблизи как плоская картинка (профиль коня), на которой можно было ездить, но у которой ничего не шевелилось.
Название: Re: не видно текстур на новом коне
Отправлено: Samnit/Спирс от 28 Ноября, 2008, 16:45
Deniska-85
С конями ваще засада какаято... Тоже долго колупался... Того чего хотел не добился, но по крайней мере мою лошадь теперь видно и на карте и в инвинтаре...
ао превых: Проверь все параметры текстуры коня в BRF, там должно стоять 4 галки (16779008) и спекуляры проверь (если ты заменял Warhorse или Charger) то спекуляр 120, RGB (100, 100, 100).
во вторых: как сохраняешь текстуру тоже имеет значение... Я сохранял с компрессией 1 - и получилось, до этого пробовал 4, 5, 3... но лошадь была прозрачной...
Название: Re: не видно текстур на новом коне
Отправлено: Deniska-85 от 28 Ноября, 2008, 17:53
В инвентаре, как раз, всё хорошо было, на карте не смотрел. Там всё дело, кажется, в скелете. С которыми wings3d не работают. Пробовал работать с экспортом в MilkShape 3D по совету ShadowMas. Загрузил туда smd модель лошади, удалил саму фигурку оставив скелет, занёс туда obj единорога из wings3d и присоединил к селету (то есть сначала совместил единорога и лошадь, помасштабировать пришлось, а потом удалил лошадь).
Но к скелету присоединилось как-то не совсем правильно. И когда лошадь движется, это выглядит не очень природно )
Кроме того, тукстура всё равно не видна. Правда лошадь не прозрачная, а белая как снег. Возможно, потому что brf-editor перестал видеть мою текстуру если для неё использовать Skeleton_shader (понятия не имею почему! это произошло вчера, раньше накладывалось, потом перестало, текстуру саму я не трогал),  и мне пришлось поменять шейдер. Хотя в brf-editor'е лошадь выглядит нормально.
Кроме того, по непонятной мне причине игра перестала воспринимать текстуры, прописанные в horses_b.brf (unable to open Texture\unicorn или что-то в этом роде). Пришлось прописывать материал и текстуру в файлах materials.brf и textures.brf. Хотя раньше воспринималось всё.
Теперь хочу 3dsmax использовать )
А текстуру я сохранял с помощью dds-converter, там компрессии кажись нет. Галки вроде бы стояли какие-то. Приду домой точно проверю. А где эти спекуляры увидеть?
Название: Re: не видно текстур на новом коне
Отправлено: Samnit/Спирс от 28 Ноября, 2008, 18:06
 По поводу того что и как отображает БРФэдитор это вообще загадка... Не смотри на Эдитор, только запуск игры тебе даст полное представление о том что ты сделал..

 Раз лошадь белая как снег - значит что текстуры вообще нет... прописывай в брфе новую...
 Вообще проще тебе новую БРФку создать и кидать туда все новые модели, текстуры тамже писать можно... так проще, чем копаться в имеющихся

А у меня хрень какая то с вертексной анимацией, как только переделаю текстуру в которую хочу, то у меня лошадь прозрачная... Спекуляр подкладываю, все ровно прозрачная... хотя со шмотом так проканывает, но с лошадями все через непойми как...
Название: Re: не видно текстур на новом коне
Отправлено: Deniska-85 от 28 Ноября, 2008, 18:51
А чем ты пользовался для редактирования?
У меня хотя бы белоснежная и инвалидная получилась, когда воспользовался милкшейпом. Я так понял, это потому что там скелет поддерживается, который я наконец-то увидел, в отличии от вингс3д. А без него анимация не работает и соответственно анимированные объекты не видны. Как я понял, именно поэтому броня у некоторых прозрачной выглядит (я где-то видел на форуме). Потому что редактируют обэжешки брони без скелета, а они потом не анимируются. А, например, шлемы новые, наверное, будут нормально отображаться, потому что у них анимации нет.
Название: Re: не видно текстур на новом коне
Отправлено: Samnit/Спирс от 28 Ноября, 2008, 19:15
Я вообще скилет не трогал, и обж. скопировал и не менял, Взял обж. от оригинальной лошади... тока текстуру изменил и подложил спекуляр_текстуру... остальное делал в модульной...
Так я менял шмот, я имею в виду броньки... они же тоже с анимацией, и ничего все проходило... А вот коныкы это что-то не то...

Кароче обычную текстуру подложить могу, меняю ее и все норм... а спекуляр подкладываю, настраеваю текстуры по другому (под таблетау_материал) и все Ахтунг!
Лошадь не совсем прозрачная, а получатся что текстура то видна, но она насквозь светится и сквозь лошадь все видно... Конечно это можно использовать для какого нибудь мода чтобы реализовать Призрака например, но моя цель другая.

Пользовался тока Photoshop, BRFedit, Module_System
Название: Re: не видно текстур на новом коне
Отправлено: Deniska-85 от 29 Ноября, 2008, 11:40
Всё, теперь понял. Понял, что ей даже текстуру сложно новую подложить, а не то, что создать новую модель и на неё ещё и текстуру накинуть.
А что такое спекуляр?
Может ты не тот шейдер для материала использовал?
Название: Re: не видно текстур на новом коне
Отправлено: Samnit/Спирс от 29 Ноября, 2008, 14:24
Specular это вторя текстура которая подкладывается, например при блеске (примерно так)

Deniska-85    

Шейдер брал, тот что для heraldik_armor... И еще пробовал iron_shader
Со вторым у меня коня нормально видно, но геральдики нет.
Название: Re: не видно текстур на новом коне
Отправлено: ARAGORN от 30 Ноября, 2008, 21:34

Вот люди добрые зацените что я намодил  :)
"Рыцарский Мерен" ну или просто "Золотой Дестриер"  8-)

(http://alandan.al.funpic.de/IMG/PyCb%20LOGO/mb26.jpg)
(http://alandan.al.funpic.de/IMG/PyCb%20LOGO/mb39.jpg)

В планах:
Меч озолотить с рукояткой под цвет красных доспехов на коне
и Чёрный доспех озолотить (кольчугу  и воротник)  8-)
Название: Re: не видно текстур на новом коне
Отправлено: Deniska-85 от 02 Декабря, 2008, 09:36
симпотично
и характеристики отличные, особенно, за такие деньги
Название: Re: не видно текстур на новом коне
Отправлено: ARAGORN от 03 Декабря, 2008, 21:48
и костюмчек вот подправил
->

(http://alandan.al.funpic.de/IMG/PyCb%20LOGO/mb41ss.jpg)

Меч ->

(http://alandan.al.funpic.de/IMG/PyCb%20LOGO/mb43%20copy.jpg)
Название: Re: не видно текстур на новом коне
Отправлено: Samnit/Спирс от 03 Декабря, 2008, 21:50
меч- красава
Название: Изменение текстур и заставок интерфейса
Отправлено: kulinich от 27 Декабря, 2008, 19:59
Вот установил Hundred Years War mod. Вроде бы неплохо, но нужно обрабатывать напильником. Заставки в меню никуда не годятся, текстура земли в глобальной карте ужасна, в русифицированных текстах встречаются упоминания о Кальрадии. С текстами я разобрался. Но я не знаю, с помощью каких программ можно менять остальное. Подскажите, пожалуйста.
Название: Re: Изменение текстур и заставок интерфейса
Отправлено: Vanok от 27 Декабря, 2008, 20:09
Заставки лежат в открытом виде в папке модуля. Текстуры тоже не сильно спрятаны, но редактировать их заметно сложнее. Хотя, при желании, можно одолжить их откуда-нибудь (например, из     
World Map HD - http://rusmnb.ru/files-mods-uni.php).
Название: Re: Изменение текстур и заставок интерфейса
Отправлено: kulinich от 27 Декабря, 2008, 20:32
Заставки лежат в открытом виде в папке модуля.
Гм, искал, но не нашел. А в каком они формате?
Название: Re: Изменение текстур и заставок интерфейса
Отправлено: Vanok от 27 Декабря, 2008, 23:15
Заставки лежат в открытом виде в папке модуля.
Гм, искал, но не нашел. А в каком они формате?
Тут я чуть-чуть наврал. Нужные файлы находятся в папке с текстурами и имеют вид pic_mb_warrior_х.dds, где х - определенная цифра.
Название: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Теоден от 06 Января, 2009, 09:41
Если можете помогите-как текстурировать модели?
Я взялся переноситьвещи из TLD мода в найтив 1.003.С моделями вроде получилось а вот текстуры к ним не подходят(текстуры родные)
P.S.там на одном dds текстур на шлемы штук 20.
Зарание огромное спасибо!
Название: Re: Работа с текстурами
Отправлено: Samnit/Спирс от 06 Января, 2009, 10:30
Ну и в чем проблема? Берите текстуру из мода и ложите в папку натива....
Название: Re: Работа с текстурами
Отправлено: Теоден от 06 Января, 2009, 11:06
Так он их не видит!
даёт абсолютно белые модели!
Название: Re: Работа с текстурами
Отправлено: Samnit/Спирс от 06 Января, 2009, 11:50
  Не просто в папку положить, а :

1.в BRF-e нужно добавить текстуру (новую)
2.в BRF-e добавить material (новый), и присвоить ему текстуру (ту что в п.1)
3.в BRF-e присвоить новой моделе новый material (тот что в п.2)
Название: Re: Работа с текстурами
Отправлено: Теоден от 06 Января, 2009, 12:23
Петрович,не в службу а в дружбу-TLD мод есть?Ну или какой другой?)
За последний ответ спасибо,но не понял)
Можеш на конкретном примере показать?


Добавлено: 06 Января, 2009, 15:10:52 pm
...Ну чё,никто по-конкретнее не может сказать?
Название: Re: Работа с текстурами
Отправлено: Taypyc от 24 Января, 2009, 13:31
  Не просто в папку положить, а :

1.в BRF-e нужно добавить текстуру (новую)
2.в BRF-e добавить material (новый), и присвоить ему текстуру (ту что в п.1)
3.в BRF-e присвоить новой моделе новый material (тот что в п.2)

у меня такой фокус не прокатил: в brf-editore действительно после этих действий новый доспех заимел новую текстуру, а вот при запуске игры, в момент когда начали грузиться текстуры, игра выдала ошибку rgl error: что-то типа "не могу найти текстуру textures/costumes14" (costumes14.dds - созданная мною новая текстура), хотя данная текстура там была.
сделал по другому:

у меня новый доспех с новой текстурой заработал в игре именно так.
Название: Не работает DDS converter!!!
Отправлено: Kain NOD от 05 Марта, 2009, 09:30
Помогите!!!! :cry:
Глючит Конвертер: При превращении в DDS пишет:
   Error:[картинка.bmp]size=not a power of 2
А если попробовать навести на dds-овский файл,то вообще сворачивается:(
P.S. У меня радеоновская видюха стоит,может из-за этого?
   Помогите!!! :cry:
Название: Re: Не работает DDS converter!!!
Отправлено: Max_marksman от 05 Марта, 2009, 09:56
Знаешь, есть такая хорошая программа, Paint.NET называется. Бесплатная. И эффект какой наложить там можно, и в DDS сохранить. В общем, рекомендую!
А с этим конвертером париться смысла не вижу.
Название: Re: Не работает DDS converter!!!
Отправлено: Kain NOD от 06 Марта, 2009, 09:22
Max_marksman
Спс!Поищу:)


Добавлено: 06 Марта, 2009, 09:32
Max_marksman
Блин нашёл,а скачать немогу:(Залей её пжл сюда.

Добавлено: 06 Марта, 2009, 10:03
Ну помогите кто-нибудь!!!! А то я модить не могу:(
Название: Re: Не работает DDS converter!!!
Отправлено: Ulrich von Liechtenstein от 06 Марта, 2009, 10:06
Cюда не будет приведствоватся

http://uploadbox.com/files/2e1fcb8622
Только погоди, не могу найти сам плагин под dds, вроде писали что входит в комплект, а разспаковал его там нет.  :blink: Сам сейчас ищу плагин... Одним словом найдешь плагин отпишись, я вообще-то Adobe Photoshop CS3 пользуюсь, но он имеет "ахиллесовую пяту" это прозрачный фон для форматов tga и dds.
Название: Re: Не работает DDS converter!!!
Отправлено: Kain NOD от 06 Марта, 2009, 10:22
Ulrich von Liechtenstein
Есть встроенный DDS плагин!!!!!!!СПАСИБО!!!!!
Название: Re: Не работает DDS converter!!!
Отправлено: General_Germes от 12 Марта, 2009, 20:08
Помогите!!!! :cry:
Глючит Конвертер: При превращении в DDS пишет:
   Error:[картинка.bmp]size=not a power of 2
А если попробовать навести на dds-овский файл,то вообще сворачивается:(
P.S. У меня радеоновская видюха стоит,может из-за этого?
   Помогите!!! :cry:
Размер картинки ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть КРАТНЫМ 4, иначе сохранить картинку в DDS нельзя. Эту ошибку многие видят при первых попытках сохранить свои первые текстуры, так что не стоит из-за этой мелочи сразу выкидывать плагин и выдумывать себе лишние проблемы в виде пересохранения изображения какими-то дополнительными программами.

Добавлено: 12 Марта, 2009, 20:10
я вообще-то Adobe Photoshop CS3 пользуюсь, но он имеет "ахиллесовую пяту" это прозрачный фон для форматов tga и dds.
Нужно сохранять изображения с 32-битным качеством, иначе прозрачности не будет вообще. А прозрачный фон сделать очень легко - просто подтереть нужный участок ластиком.
Название: Re: Не работает DDS converter!!!
Отправлено: Lonely от 17 Марта, 2009, 23:09
Не могу найти как открыть в Paint.NET dds фомат, помогите!!!
Название: Re: Не работает DDS converter!!!
Отправлено: Max_marksman от 18 Марта, 2009, 06:27
Не могу найти как открыть в Paint.NET dds фомат, помогите!!!
А что там искать-то?
Как вариант, правой кнопкой мыши на текстуру -> открыть с помощью -> Paint.NET.
Название: Re: Не работает DDS converter!!!
Отправлено: Lonely от 18 Марта, 2009, 08:04
Не, не работает Ж(
Название: Re: Не работает DDS converter!!!
Отправлено: Amfitrion от 18 Марта, 2009, 13:10
А через импорт/экспорт?
Название: Re: Не работает DDS converter!!!
Отправлено: Lonely от 18 Марта, 2009, 13:23
Нет в меню такого
Название: Re: Не работает DDS converter!!!
Отправлено: Amfitrion от 18 Марта, 2009, 13:59
У меня всё хорошо открывает, всеми способами. Качай новую версию. http://www.dotpdn.com/files/Paint.NET.3.36.zip
Название: Re: Не работает DDS converter!!!
Отправлено: Lonely от 18 Марта, 2009, 15:27
Спасибо, теперь работает
Название: Re: Не работает DDS converter!!!
Отправлено: Maksyarik от 19 Марта, 2009, 15:41
Имхо фотошоп просто ничто заменить не может.
К Kain NOD: Так на будующее, просто создавай новый файл в фотошопе например с размером 1024x1024 (конечно если у изначальной картинки размер меньше, напиример 823x813) ну и копируешь свою изначальную текстурку в вновь созданый файл ы выйдет у тебя просто картинка с полями нужного размера и все конвертнеца. Ну или можно в размерах картинки убрать галку напротив зависимости размера одной грани от другой (т.е чтоб их частное не было больше постоянным для любых значений граней) ну и выставить произвольные, кратные 2, значения, конечно картинка растянеца или сплющица в соответствии с новыми параметрами, но зато никаких полей, вобор за тобой, мне по крайне мере удобно с полями делать, затруднений с этим не возникает.
Название: Re: Не работает DDS converter!!!
Отправлено: Kain NOD от 19 Марта, 2009, 19:41
Maksyarik
Да,спс.Я теперь в паинт.нет работаю:)
Название: Re: Не работает DDS converter!!!
Отправлено: Maksyarik от 20 Марта, 2009, 13:15
Дело твоё, хотя у фотошопа возможностей больше
Название: Текстуры городов
Отправлено: Лейв Счастливый от 21 Марта, 2009, 11:43
Хочу избавиться от "хергитской" архитектуры в городах и замках. Попытался тупо заменить "степные" текстуры, но результата нет.
Подскажите как быть.
Название: Re: Текстуры городов
Отправлено: Лейв Счастливый от 23 Марта, 2009, 21:53
Судя по количеству ответов, я коряво сформулировал свой вопрос.

Оччень нужно заменить внешний вид хергитских городов и замков (Тульга, Ичамур и т.п.) на любой другой из уже имеющихся в игре ("европейских"). Пусть даже измененные хергитские города станут этакими клонами. Не страшно. Главное чтобы без этой восточной архитектуры. "Ваяю" нечто отдаленно напоминающее мод, а там хергитов не предусмотрено, только европейские фракции. Я по началу думал, все дело в текстурах. Скопировал файл  fake_houses. Перименовал его в steppe_fake_houses, настоящий steppe... удалил. Результат = 0.
Подскажите, уважаемые, что делать.
Название: Re: Текстуры городов
Отправлено: TheBeast от 24 Марта, 2009, 01:21
Лейв Счастливый, попробуй зайти в редактор и перестроить города как тебе угодно
Название: Re: Текстуры городов
Отправлено: Lord British от 24 Марта, 2009, 02:31
Лейв Счастливый, я думаю это дело не в текстурах, а в сценах.
Название: Re: Текстуры городов
Отправлено: sergl от 24 Марта, 2009, 17:45
Присоединяюсь к вопросу! Мне наоборот нужны азиатские города вместо европейских. Как всетаки это сделать?
Название: Re: не видно текстур на новом коне
Отправлено: Дмитрий_Б от 25 Марта, 2009, 02:19
Классный конь и доспех ! Дай скачать! ужас хочется посмотреть как устроен.
Название: Проблемы с текстурами.
Отправлено: Masson от 28 Апреля, 2009, 13:06
Всем привет!У меня тут возник вопрос.
Я сейчас меняю текстуры земли и травы.Я заменил текстуру травы на свою, но гдето всеравно видно другую текстуру травы.Ее я найти не могу.И еще, как называются текстуры пустошей хергидов и снега.И где текстура крыш домов в деревнях.

Зарьние благодарю за ответы.
Название: Re: Проблемы с текстурами.
Отправлено: vint1991 от 28 Апреля, 2009, 15:16
текстура травки-grass.dds и grass_mask.dds одна на все травки и кусты.посмотри,перерисовал ли ты лоды травки.если не перерисовал то издалека травка будет нативная.
Название: Re: Проблемы с текстурами.
Отправлено: Masson от 28 Апреля, 2009, 22:11
vint1991
спасибо буду пробовать.Если что я тут еще вопросы задам.
Название: Re: Проблемы с текстурами.
Отправлено: Masson от 04 Мая, 2009, 20:34
Назовите мне пожалуйста дословно названия текстур
Текстура земли хергидов
Текстура снега

Я тут напортачил, разобратся не получается.
Название: Re: Проблемы с текстурами.
Отправлено: Masson от 08 Мая, 2009, 19:30
Ну помогите кто нибудь.Запарился уже переустанавливать игру.
Название: бамп текстуры
Отправлено: Masson от 28 Июня, 2009, 18:07
Как сделать бамп текстуры.Я сделал текстуру травы.И хочу сделать к ней бамп текстуры.Как это бамп вообще делается?
Название: Re: бамп текстуры
Отправлено: Redlightriotvan от 28 Июня, 2009, 22:10
Masson
либо взять перерисовать бамп текстуру самому через photoshop, по бамп текстуре нэйтива, это каксаеться стен, а вот у травы должна быть тоже бамп текстура нэйтивская
Название: Re: бамп текстуры
Отправлено: Masson от 29 Июня, 2009, 00:16
Redlightriotvan
А как это.Можно по подробней?
Название: Поблем с текстурами при переносе модели.
Отправлено: Galanos от 29 Июня, 2009, 11:24
Знаю что вопрос задавался уже много раз но найти я его не смог.
При редактировании ресурсных файлов в БРФ я добавляю 2 нвых моделы(по сути одну н с разными названиями), текстуру к ним(используется одна текстура на 2 файла, вроде проблем это создавать не должно) и создаю материал на основе текстуры. В файле отвечающем за предметы меняю кличество файлов(с 750 на 752) и создаю 2 дополнительные строчки(скопированные с аналогичного оружия уже существующего в игре, поменяв названия).
Однако при запуске игра ругается на текстуру и говорит что есть проблемы при запуске "springfeald.dds_0.dds"....не могу понять что это значит. текстура называется springfeald.dds.
Название: Re: бамп текстуры
Отправлено: Redlightriotvan от 29 Июня, 2009, 13:47
берёшь открываешь бамп текстуру нэйтивсих текстур, например height и т.п смотришь и рисуешь по ней
затем пишешь в брф бамп текстуру, как в материалах так и в разделе текстур
затем прописываешь  название бамп материала, в строке бамп , материала травы и .п
Название: Re: бамп текстуры
Отправлено: Max_marksman от 29 Июня, 2009, 14:07
Redlightriotvan
А для доспеха какой нужен шейдер? Пробовал всеразличные dot3 - не работают...
Название: Re: бамп текстуры
Отправлено: ficus от 29 Июня, 2009, 14:12
Redlightriotvan
А для доспеха какой нужен шейдер? Пробовал всеразличные dot3 - не работают...
iron_shader_skin это для людей
Название: Re: бамп текстуры
Отправлено: Max_marksman от 29 Июня, 2009, 14:18
Redlightriotvan
А для доспеха какой нужен шейдер? Пробовал всеразличные dot3 - не работают...
iron_shader_skin это для людей
Насколько я знаю, iron_shader_skin не работает с бампом.
Название: Re: бамп текстуры
Отправлено: Redlightriotvan от 29 Июня, 2009, 15:09
работает, но этого пока не проверял
Название: Re: бамп текстуры
Отправлено: Max_marksman от 29 Июня, 2009, 15:31
работает, но этого пока не проверял
Я проверял, и у меня не работало :)
В лучшем случае бамп появлялся только в окне партии, в худшем - текстура совсем изчезала.
Хотя однажды более-менее адекватный бамп у меня все-таки получился, это, видимо, зависит и от настроек его генерации.
Название: Re: бамп текстуры
Отправлено: Masson от 29 Июня, 2009, 20:20
Redlightriotvan
значит брать нэйтивовскую бамп текстуру травы и переделывать в фотошопе.Да?

Второй вопрос
Как и чем переделывать в фотошопе.Можно по подробней.
Название: Re: бамп текстуры
Отправлено: Redlightriotvan от 30 Июня, 2009, 10:58
ну я просто уверен что очень хорошо про бампы знает Корсар
я так скажу что можно просто нарисовать текстурой поверх текстуры но это уже левый способ, затем сохранить как height, ну например stucco_4_height.dds , а раньше была текстура stucco_4.dds, тоесть сохраняешь как отдельную текстуру
Название: Re: бамп текстуры
Отправлено: ConstantA от 19 Июля, 2009, 21:29
C бампом работают шейдеры dot_3 и bump_static. dot_3 кушает обычные карты нормалей, а для bump_static их надо немного переделывать.
Эти шейдеры работают для статичных объектов.

Есть какие-то шейдеры, работающие для движущихся объектов, но они кривые. Нормально сделать бамп на доспехах без знания HLSL (т.е. без изменения шейдеров) не получится.
Название: Прозрачный юнит.
Отправлено: Masson от 05 Августа, 2009, 01:09
Приветствую.
Вопрос.Можно ли сделать всадника на коне совсем прозрачным?Если да то как.

Заранее благодарен.
Название: Re: Прозрачный юнит.
Отправлено: WhiteRaven от 05 Августа, 2009, 02:30
Его нада делать: настройкой тональности альфа-канала текстуры
Название: Re: Прозрачный юнит.
Отправлено: Masson от 05 Августа, 2009, 20:32
Я тет другим людям помочь решил.Подскажи по подробней как этот канал сделать и в игре применить.Пожалуйста.
Название: Re: Прозрачный юнит.
Отправлено: Dargor от 05 Августа, 2009, 23:34
А если этот всадник коня лишится (что в бою вполне реально), как ты, Masson, убивать его собираешься?
Название: Re: Прозрачный юнит.
Отправлено: Masson от 06 Августа, 2009, 11:40
Dargor
Мне это не грозит.Хочу колесницу сделать для других людей.Вот и хочу всадника убрать.
Название: Ошибка с текстурой.
Отправлено: Masson от 14 Августа, 2009, 20:19
Доброго дня.
Я столкнулся с бедой.При входе в игру выдает ошибку

Attempt to reregister texture и название текстуры.
Название: Re: Ошибка с текстурой.
Отправлено: Krig от 14 Августа, 2009, 20:52
Это одна и та же текстура у тебя прописана в двух brf файлах.Посмотри по брфкам и повторяющийся материал переименуй в другой.
Название: Re: Ошибка с текстурой.
Отправлено: Masson от 15 Августа, 2009, 13:45
Krig
Спасибо.Буду пробовать.
Название: Re: Прозрачный юнит.
Отправлено: Nikito$ от 15 Августа, 2009, 15:21
Вставляешь броню и оружие из другого мода без текстур. В трупидиторе задаёшь ему это всё, и он будет невидим.
Название: Re: Прозрачный юнит.
Отправлено: Masson от 15 Августа, 2009, 21:18
Nikito$
Спасибо :)
Название: Как добавить новую текстуру земли (Ground texture paint) в мод?
Отправлено: Rockwell от 24 Сентября, 2009, 00:36
Коллеги, подскажите, плиз, как добавить в мод новую текстуру почвы, чтобы в эдиторе изменить землю в городе/деревне/крепости? Пытался отыскать ответ на этот вопрос на форумах - failed) Заранее признателен)

Добавлено: 24 Сентября, 2009, 00:56
Хочу уточнить: как изменить исходную текстуру путем изменения текстуры файлов ground_village.dds и прочих с приставкой ground_ - я знаю) Меня интересуте возможность добавления новых текстур почвы (земли)
Название: Re: Как добавить новую текстуру земли (Ground texture paint) в мод?
Отправлено: секатор от 24 Сентября, 2009, 19:32
Rockwellскорей всего с помощью модуля.Но могу предложить попробовать добавить как какой то предмет.Тоисть найти .тхт в котором находятся эти текстуры(у оружия это итем,в строениях это сцене пропс)вот подумал может и у текстур есть,и сделать так как с другим добавлением чего то.Создаешь текстуру в ддс,прописываешь ее путь.....  ;) Но это всего лишь предположение.
Название: Re: Как добавить новую текстуру земли (Ground texture paint) в мод?
Отправлено: NeuD от 28 Сентября, 2009, 13:08
Rockwell брф эдитор вам в помощь. а так же статья Constant о том, как добавить новый предмет в игру. Просто почва - этот такой же предмет как и доспех или меч :)))) только без анимации, поэтому думаю что лежит гдето отдельно. Проверьте файлы, найдите нужный.

нужен DDS файл
нужен BRF файл
нужен (????) который описывает, где и что делают предыдущие два файла.
Название: Re: Как добавить новую текстуру земли (Ground texture paint) в мод?
Отправлено: Rockwell от 01 Октября, 2009, 01:47
Коллеги, спасибо за информацию, однако, поверьте, КАК добавить новый предмет в игру, КАК пользоваться брф-эдитором, фотошопом и прочим - я в курсе)) Ладно, как понимаю, вряд ли кто внятно ответит на вопрос, поэтому просьба к модератору закрыть тему)
Название: Частично прозрачная текстура
Отправлено: woron4x4 от 03 Октября, 2009, 19:06
День добрый. Будте добры, подскажите, как сделать текстуру частично прозрачной. Пробовал эксперементировать с альфаканалом, но не получилось - опыта работы в фотошопе немного.
Название: Re: Частично прозрачная текстура
Отправлено: vint1991 от 05 Октября, 2009, 11:01
мне кстати тоже любопытно.присоединяюсь к лагерю вопрошающих.
Название: Re: Частично прозрачная текстура
Отправлено: Amfitrion от 05 Октября, 2009, 11:56
Имеете в виду прозрачную частями, или полупрозрачную?
Название: Re: Частично прозрачная текстура
Отправлено: woron4x4 от 05 Октября, 2009, 14:01
Имею в виду прозрачную частями. То есть в одной части прозрачности 0, а в другой 255 (99,9-100%).
Название: Re: Частично прозрачная текстура
Отправлено: Amfitrion от 05 Октября, 2009, 14:47
А если в модели понаделать дырок из материала "hole"?
Название: Re: Частично прозрачная текстура
Отправлено: woron4x4 от 05 Октября, 2009, 14:55
А без шаманизма никак? Просто пытался сздать шляпу с перьями. (http://i071.radikal.ru/0910/6f/e2ef49def4cb.jpg)

имитировать перья дырами - как-то не комильфо...
Название: Re: Частично прозрачная текстура
Отправлено: Amfitrion от 05 Октября, 2009, 17:10
Без шаманства маловероятно, что выйдет.

В вингсе я бы попробовал нарисованные в png перья вставить в редактор, и там загнуть малость по усмотрению.


Название: Re: Частично прозрачная текстура
Отправлено: woron4x4 от 05 Октября, 2009, 19:19
Чуть по-подробнее, пожалуйста... Что-то я не понял как в вингсе можно сделать модельку, не натягивая текстуру на меш?
Название: Re: Частично прозрачная текстура
Отправлено: Amfitrion от 05 Октября, 2009, 19:49
Суть такова, что можно попробовать юзать "image plane" в режиме тела, с соответствующими картинками.

Хотя я честно говоря таких штук вроде перьев делать не пробвал
Название: Re: Частично прозрачная текстура
Отправлено: woron4x4 от 05 Октября, 2009, 22:38
Боюсь, я не настолько искушен в моделировании, чтобы вьехать в суть сказанного  с одного предложения. Можно более развернуто, или ссылку на тутор. Просто я пологал, что данный вопрос можно как-то решить с помощью альфаканала, настройки прозрачности текстуры, но подумал, что быстрее будет спрасить у более опытных товарищей.
Название: Re: Частично прозрачная текстура
Отправлено: ConstantA от 06 Октября, 2009, 02:57
woron4x4, надо использовать шейдер с поддержкой прозрачности (есть шейдеры с поддержкой полупрозрачности и есть с поддержкой видно-невидно).
Навскидку - simple_shader, agent_shader, tex_mul...что-то-там, flora_shader.

В альфаканале прозрачные участки закрашиваются черным. Непрозрачные - белым. Все что между - разные степени полупрозрачности.
Название: Re: Частично прозрачная текстура
Отправлено: woron4x4 от 06 Октября, 2009, 05:57
Благодарю
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: 6u3oH от 03 Ноября, 2009, 23:43
у меня стукстурами проблема как ставлю версию 1,003 все что движется и не движется имеет вид как во время отсутствия кабельного

[modbreak]У меня постоянное отсутствие кабельного. И ничего, работало нормально. Скрины пожалуйста, с запечатленной проблемой[/modbreak]
Название: Замена текстур сооружений и зданий на новые.
Отправлено: FATALERROR от 27 Ноября, 2009, 16:39
Хотелось бы поменять внешний вид замков и городов, можно ли это сделать и как?
Хочу сделать города ниньдзей мрачными и темными..
Название: Re: Замена текстур сооружений и зданий на новые.
Отправлено: Redlightriotvan от 27 Ноября, 2009, 17:41
давно писал
1)создаёте модель
2)далее импортируете в брф едит, всё тоже самое , что и для вещей,текстуру прописываете в разделе tex, материал в mat.
3)теперь вам нужны колизион месши, для этого берёте туже сделанную модель в формате obj.
и разварачиваете  так, чтобы высота откладывалась по оси Z и выравниваем по основной меши.
Имортируем в брф на вкладке col.
4) сделав всё, открываете скин прупс.ткст, выбираете любой пердмет и копируете вниз списка, затем всё переименовываете.

spr_round_tower_arab 0 0 round_tower_arab bo_arab_round_tower 0

spr_название меша любое 0 0 название меша в брф едит bo_ а это то, что на вкладке col, тоже название коллизиона в брф едит

сделав всё вы добавляете число
scene_propsfile version 1
 771
вместо, например 771, пишите 772,в зависимости, сколько у вас новых добавленых вещей.
Название: Re: Замена текстур сооружений и зданий на новые.
Отправлено: FATALERROR от 27 Ноября, 2009, 19:50
а как их в игру включить? редактированием сцен?

Добавлено: 27 Ноября, 2009, 19:51
Получается, для смены текстуры замка, необходимо не меняя конфигурации модели, проделать все эти вещи ,что бы просто поставить новую текстуру, например камней?
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: ThisIsMyWorld^^ от 27 Ноября, 2009, 20:31
всем здрасте))
помогите плз с установкой BRF Edit......просто при запуске выдаёт ошибку.......чё делать?? (качал отсюда)
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: секатор от 27 Ноября, 2009, 21:39
ThisIsMyWorld^^ У тебя тоже с кабельным проблемы?или отсуствует. http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=487.0

Добавлено: 28 Ноября, 2009, 01:12
Цитировать (выделенное)
Получается, для смены текстуры замка, необходимо не меняя конфигурации модели, проделать все эти вещи ,что бы просто поставить новую текстуру, например камней?
FATALERROR там же подробно все описано ,ты о чом?
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: ThisIsMyWorld^^ от 28 Ноября, 2009, 20:40
смертник
нет....вчера почистил реестр - установил и разобрасля что к чему) спасибо)


Добавлено: 28 Ноября, 2009, 21:08
объясните пожалста...как мне надо сделать из фигуры "torus" и фигуры "целиндр" одно целое, чтобы получилась шляпа целиндр)

Добавлено: 28 Ноября, 2009, 22:36
и где можно найти модели оружия в формате ддс....а то броня, одежда и  тд лежат в текстурах, а аоружия там нету......в какой папочке оно лежит??)
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Amfitrion от 29 Ноября, 2009, 09:18
вероятно надо сделать настроенный цилиндр(для того возде пункта меню "ЦИЛИНДР" есть квадратик) настроить количество граней цилиндра, и то де сделать с тором. ПОтом две соедияняемые поверхности ввыделить и нажать "Bridge"
Хотя вообще могу заявить - что полльзоваться торами и цилиндрами для создания шляп - достаточно дико.

Ну и да, модели и текстуры - РАЗНЫЕ вещи. Нет смысла искать модели в папках текстур. А вообще оружейные текстуры называются weapons или arms
Название: Текстура с обеих сторон.
Отправлено: Андреус Ас от 19 Января, 2010, 17:57
Реально ли так сделать? То есть что бы текстура отображалась с обеих сторон нужного мне полигона.
Название: Re: Текстура с обеих сторон.
Отправлено: Amfitrion от 19 Января, 2010, 18:36
Вроде и так отображается. Если делать тело в вингсе не замкнутым - текстура в нем будет видна как изнутри, так и снаружи
Название: Re: Текстура с обеих сторон.
Отправлено: Андреус Ас от 19 Января, 2010, 19:35
Ну а если моделька сделана, и переделывать её слишком долго?
Название: Re: Текстура с обеих сторон.
Отправлено: Amfitrion от 19 Января, 2010, 20:32
Вообще - надо смотреть конкретную модель. А иначе - можно просто перетекстурировать
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: секатор от 19 Января, 2010, 22:42
Реально ли так сделать? То есть что бы текстура отображалась с обеих сторон нужного мне полигона.
что именно ? какого полигона? какая модель?
Во общем реально,только сперва проиллюстрируйте ваше хотение ,или опишите что именно хотите сделать.
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: секатор от 22 Января, 2010, 23:18
у меня вопрос к знающим,а в первую очередь кузнецам,так как пример буду приводить на ваших работах.
Значит суть такова.
Решил сделать новые текстуры ,в том числе и на эту модель ,оригинальный размер этой текстуры 512х512 .(http://s003.radikal.ru/i204/1001/01/5a7445ff550f.jpg) (http://www.radikal.ru)
чтоб было четче ,я сделал  1024х1024,вот что у меня получилось (http://s003.radikal.ru/i202/1001/be/2ab3e9b5d1be.jpg) (http://www.radikal.ru)
никакой четкости я не добился,такое ощущение что это 512х512

А вот ваша работа (http://s003.radikal.ru/i203/1001/aa/05589b916c4e.jpg) (http://www.radikal.ru) (http://s002.radikal.ru/i198/1001/fc/aa64e3eb4f64.jpg) (http://www.radikal.ru)
В чем прикол?есть на это ответ?
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Amfitrion от 23 Января, 2010, 05:52
Эмм, ты растянул ту же текстуру чтоли?

Надо рисовать заново, или брать участок текстуры, увеличивать его, прорисовывать и размножать по площади текстуры.

Ну и да, в данном конкретном случае вероятно имеет место использование альфа-канала, который от растяжения тоже лучше не становится
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: секатор от 23 Января, 2010, 16:00
Amfitrion нет текстуру не растягивал,взял модель закинул в 3д-редактор, сделал выкройку на 1024х1024,затем в фотошопе сделал текстуру и вуаля.Не первый раз делаю,но с этим первый раз столкнулся.
Вот к примеру ,все тоже что и спредыдущим (http://s002.radikal.ru/i197/1001/c3/82fce34bbf41.jpg) (http://www.radikal.ru)

Добавлено: 23 Января, 2010, 16:33
в опене все выглядит норм (http://s59.radikal.ru/i165/1001/f2/1dfb274bbbcf.jpg) (http://www.radikal.ru) (http://s54.radikal.ru/i144/1001/69/c3bdc5aca32c.jpg) (http://www.radikal.ru)
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Amfitrion от 23 Января, 2010, 16:36
Так. может в шейдерах дело? Мой опыт лишь в перекатывании паттернов с образцов, но даже при небольших изменениях в наборе "галочек" модель может выглядеть по другому. И ещё раз. Альфа-канал есть?
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Fagot от 23 Января, 2010, 17:41
Странное дело. Я думал что единственный косяк увеличения разрешения текстуры это ее зернистость. У меня ламеляры с наплечниками (1й пример) при ретекстуре начинали зерниться, и то не все.. Попробуй в BRF editor (а не OpenBRF) перепиши настройки материала (у меня был косяк с блеском - нет его, хоть убейся. Потом немного поменял настройки - сохранил - открыл - вернул как было- сохранил и все заработало.)
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: секатор от 23 Января, 2010, 19:01
Цитировать (выделенное)
Так. может в шейдерах дело?
шейдер постояно один iron_shader
Цитировать (выделенное)
И ещё раз. Альфа-канал есть?
конечна есть,без него шейдер некчему :)
Цитировать (выделенное)
Я думал что единственный косяк увеличения разрешения текстуры это ее зернистость.
да есть такая тема,это если к примеру что-то маленькое затекстурить на очень большом,то с далека присутствует зернистость
Цитировать (выделенное)
Попробуй в BRF editor (а не OpenBRF) перепиши настройки материала
дело в том что всю махинацию я провожу в брф,в том числе и прописываю текстуры.В опене я только смотрю как оно выглядит(так как в нем лучше все просматривается в том числе и анимация)

===================================================================

Вопрос снимаю ,разобрался.
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: sergl от 29 Января, 2010, 14:39
Не сочтите за тупость, но чем всетаки рисуются текстуры в фотошопе, а именно всякая мелочь, заклепочки, ремешки и прочая дребедень? За последнее время много в чем разобрался по начальным мануалам по фотошопу, вырезаю, крою, но вот мелкие детали вызывают трудности.
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Fagot от 29 Января, 2010, 16:03
sergl ну например заклепки
туториалов куча, надо только поискать...
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: секатор от 29 Января, 2010, 17:30
Fagot,  спасибо за сылочку .
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: sergl от 29 Января, 2010, 18:14
sergl ну например заклепки
туториалов куча, надо только поискать...


Вот это помощь! Спасибо за ссылку!
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: секатор от 29 Января, 2010, 18:32
чего то я застрял на пятом уроке,не как не пойму что делать ,уменьшаю кисть ,а ничего не выходит.
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Fagot от 29 Января, 2010, 19:21
смертник я тоже на 5 уроке подзапутался, плюнул и сделал как в уроке  4. Получилось не так красиво как в уроке 5, но все равно нормально.
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: секатор от 29 Января, 2010, 19:30
вот не понял ,как сделать чтоб появились эти полосочки
Цитировать (выделенное)
5.Снова выберем инструмент dodge tool ,на этот раз уменьшив размеры кисти для того, чтобы осветлить грани объекта. Осветлим участки металла, где будут проходить грани.

(http://i061.radikal.ru/1001/2b/30c1d3851053.jpg) (http://www.radikal.ru) я так понимаю надо их от руки рисовать =/,но я нашол альтернативу,с помощью  poligonal lasso tool.
Во общем нашол некоторые приемчики о которых только догадывался,а точней хотел узнать.Select - Inverse к примеру.
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Fagot от 29 Января, 2010, 19:44
смертник я ребра от руки осветлителем рисовал, а грани прямолинейным лассо выделил, и осветлителем прошелся...  Вроде так и надо, от руки отрисовывать.
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: секатор от 29 Января, 2010, 19:55
я заклепки чуток не так делаю,сперва burn tool к примеру  ширина кисти 10 ,а сверху Dodge tool  ширина кисти 8-9,потом подправляю 4-5,3-4
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Fagot от 29 Января, 2010, 20:06
я их делаю еще проще : U -> эллипс  с стилем Web Styles ->  Mercury. Правда цветность немного коректировать приходиться, но это мелочи.
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Девлет Герай-хан от 06 Февраля, 2010, 17:12
Смертник! дам совет когда ресуешь текстуру увеличивай  биты до 16 или 32 а перед сохранением опять ставь 8... четкость значительно повысится...
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Кроули от 04 Апреля, 2010, 13:27
Подскажите, возможно ли  использование бамп_мэпинга для текстурирования,  например,  шлема?
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: GreyB от 04 Апреля, 2010, 15:10
 В МиБе нет, в ВБ я так понимаю, что да.
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Кроули от 04 Апреля, 2010, 16:06
Цитировать (выделенное)
В МиБе нет, в ВБ я так понимаю, что да.
Я тут поэкспериментировал.
Шейдер bumpmap_interior позволяет сделать бампинг на шлем, но только внутри помещений, и, соответственно, без блеска, что не айс =/
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Fagot от 04 Апреля, 2010, 16:40
Кроули бампа для динамических объектов в МиБ нет, можно конечно поставить и bump_static, бамп присутствовать будет, но будут проблемы с освещением. А блеск можно добавить спекуляром.
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Кроули от 04 Апреля, 2010, 17:08
Fagot
Цитировать (выделенное)
можно конечно поставить и bump_static, бамп присутствовать будет, но будут проблемы с освещением. А блеск можно добавить спекуляром.
ээ.. не совсем понял.. то есть, если поставить шейдер bump_static, и спекуляр отдельной текстурой, то на объекте будут одновременно и бамп и блики (и проблемы со светом)?
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Fagot от 04 Апреля, 2010, 17:17
да.
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Кроули от 04 Апреля, 2010, 17:20
Спасибо. Буду экспериментировать дальше
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: p-martinez от 16 Апреля, 2010, 15:08
Не знаю ребята вы что-то не то делаете, у меня бамп, а вернее карты нормаля (normalmap) так же как и карты блеска (specular)- есть везде как внутри так и снаружи! ;) И вообще впервые такое слышу.. Вы скорее всего не правильно их называете и движ их попросту игнорирует, так как не знает что это за файлы...
  А называть надо так:
lamellar_armor_normalmap.dds (карты нормаля/карты рельефа) Делаются с помощью Nvidia Normalmap Filter и дальше обрабатываются ручками для выполнения поставленной задачи..
lamellar_armor_specular.dds (карты блеска, так же можно делать матовость и эффект "блеска кожи" и т.д.) Делаются ручками, по поставленной задаче..
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Fagot от 16 Апреля, 2010, 16:33
p-martinez ну тогда продемонстрируй нам это чудо на примере какой-нибудь своей броньки
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: p-martinez от 16 Апреля, 2010, 19:16
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Fagot от 17 Апреля, 2010, 04:46
p-martinez а где собственно, бамп? Спекуляром ты ни кого не удивил...
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: shturmfogel от 17 Апреля, 2010, 11:16
хах.. никогда не замечал и не думал что оригинальный МиБ поддерживает карты нормалей... сейчас посмотрел в папочке с текстурами - действительно есть пара: rock_c_normalmap и trunks_snowy_normalmap (камни какие то). А вот в варбанде таких текстур уже поболе - есть некоторые одежки/доспехи (в том числе турнирная бронь) и даже коника нашел одного. Теперь понятно, почему турнирная бронька стала на ткань похожа. Хотя и здесь их не слишком много...
Быстренько засунул в МиБ модельку броньки из ЕTW с оригинальными текстурами - особой разницы не заметил, никаких выпуклостей не появилось, так моделька, от обычной не отличается...
Попробую позже тоже с варбандом проделать.

p-martinez уточни плиз, а карта нормалей где нибудь прописывается (её принадлежность к конкретному итему) или игрушка её на лету подхватывает ориентируясь исключительно на название??? что-то не нашел где её можно прописать

ха... и еще раз ха... :-\ в варбанде для итема "arabian_armor_b" текстура "arabian_armor_b_normalmap" в опенБРФ прописана в графе Bump/// ничего не понимаю :blink:
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: секатор от 17 Апреля, 2010, 16:25
я знаю что такое фотошоп и 3д редактор,знаю как делать бамп в фотошопе. Меня интересует как это бамп просмотреть в редакторе на модели. Вот к примеру
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Fagot от 18 Апреля, 2010, 07:34
shturmfogel вот именно, что МиБ поддерживает только бамп статических объектов, поэтому и нормали только камней, и кажется, еще досок.
А в варбанде шейдеры добавили, вот там и появился бамп брони\оружия\лошадей.
Спекуляр и бамп прописываются в соответствующие графы материала, название текстур значения не имеют.
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: shturmfogel от 18 Апреля, 2010, 09:02
Фагот, спасибо за пояснения
до этого я и сам дошел путем нехитрых логических умозаключений :)
возможно я ошибаюсь, тогда поправь, но думал что бамп - это черно-белая картинка (белые части выпуклые, черные впалые... ну или наоборот). В варбанде же текстуры прописанные в опенБРФе в графу бамп имеют вид типичной карты нормалей, да и называются нормалмэп и это меня смущает. Модельки для МиБа или варбанда я сам не делал, просто ковырялся чисто из академического интереса :) Так что на счет того, как выглядит бамп в фотошопе могу быть не прав. Тем боле, что карта нормалей дает куда более заметный результат, чем бамп. С другой стороны в варбанде в эффект от бампа/нормали гораздо более ощутим, хотя этого могли достичь за счет улучшения бампа, а не за счет введения поддержки нормалей. Но тогда почему текстуры такие??? :blink:

загорелось что-то мне сделать красочные доспехи для лордов из варбанда и турнирную броню, нужно покопаться на досуге... больно уж в варбанде одежки похорошели по сравнению с МиБом :)

Цитировать (выделенное)
(сравни скрины из МиБ  и варбанда)
сравнил, впечатляет... еще раз спасибо за ссылочки, попробую чего нибудь сделать в стиле раннего средневековья
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Fagot от 18 Апреля, 2010, 09:25
shturmfogel
спорить не буду, в терминологии я не силен. А то, что варбанде эффект более ощутим, так это следствие введения поддержки бампа динамических объектов. Пример этого нововведения можно посмотреть тут -
(сравни скрины из МиБ  и варбанда)
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: секатор от 18 Апреля, 2010, 17:48
0у -е!
на конец то нашол решение.
(http://s52.radikal.ru/i136/1004/40/3c6e44bf2204.jpg) (http://www.radikal.ru)
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Amfitrion от 18 Апреля, 2010, 18:58
смертник, делись!!!!!! :)
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: секатор от 18 Апреля, 2010, 19:19
смертник, делись!!!!!! :)
5$
все очень просто (http://s42.radikal.ru/i098/1004/f8/f5ba049c34a3.jpg) (http://www.radikal.ru)
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Uhryab от 23 Апреля, 2010, 13:07
Таварищи камрады!
Обьясните мне барану как в ФШ с плагином от инвидиа пральна сохранить текстуру в DDS а то мне нормали сохраняет и всеблин................если я гдето пропустил похожий ответ убейте меня веником и плюнте наспину но ответтте пожалуйстааааааа

Текстуры зделал а конвертнуть блинн не могу
Вобщем настройки пошагово если можно
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: секатор от 23 Апреля, 2010, 13:54
Uhryab,  http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=685.0
6-пункт,думаю это то что ты ищешь.
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Uhryab от 23 Апреля, 2010, 16:11
Фуф спасибо камрад!
я тоже вод чудка надыбал
http://www.wiki.rumor.ru/index.php?title=Oblivion:Choose_the_right_DXTC_compression_algorithm
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Spak от 23 Апреля, 2010, 17:12
Решил занормалить текстуру щита, и вроде всё было ок, пока не зашёл под фонарь в таверне и не покрутился. Шляпа в том, что под определённым углом картинку выворачивает. Крутил и так и сяк,  короче не знаю как забороть эту беду:
Подскажите, кто знает, как с этим бороться
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: VikingFree от 24 Апреля, 2010, 13:14
АААА СУПЕР кинь щит )
Да и колчан порадовал  :D
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Spak от 26 Апреля, 2010, 09:59
Вопрос снят, вроде разобрался.
2VikingFree:
http://www.mbrepository.com/file.php?id=1783
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: - Мечник - от 02 Мая, 2010, 08:31
С какими параметрами лучше новую текстуру сохранять (я использую Photosop) ?
(http://s002.radikal.ru/i197/1005/95/d90342dba2f6.jpg)
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: секатор от 02 Мая, 2010, 09:03
- Мечник -, 6 пункт http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=685.0
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Dargor от 02 Мая, 2010, 19:37
- Мечник -, насчёт альфы точно не помню (кажется DXT1), а вот во втором блоке Generate MIP maps выставляй.
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: - Мечник - от 03 Мая, 2010, 17:40
Смертник,Dargor, спасибо большое
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: VikingFree от 03 Мая, 2010, 21:07
Spak спасибо
Но видимо я не атк установил у мня при загрузке (загрузка настроек) и все ошибка
Все файлы заменил
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Spak от 07 Мая, 2010, 18:22
2Мечник: Зависит от того, для чего делаешь текстуру.  Если нужен альфа-канал, то наверное лучше DXT5 (более подходящий для плавных градиентов прозрачности), если альфа не нужен, то лучше DXT1 (без альфы). Если мип мэпы не используются (например в интерфейсе), ставишь галочку "no MIP maps".
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Безликий от 29 Мая, 2010, 20:45
Люди, дайте ссылку на dds плагин для фотошопа, плииииз! А то он у меня накрылся, а где я его скачал, не помню. :embarrassed:
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: секатор от 29 Мая, 2010, 20:46
http://rusmnb.ru/download.php?view.50
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Безликий от 08 Июня, 2010, 14:09
И еще такой вопрос- есть у меня модель ездового раптора, нормально двигается, но в движении хвост слегка расплющивается- как это поправить?
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Toxic от 10 Июня, 2010, 10:18
У меня вопрос:

1.Я взял за основу модель из МиБа и изменил её,как мне надо.
2.Нажимаю УВмаппинг,но у меня даёт развёртку исходной модели,как это исправить?

Раюотаю в Вингс3д
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: секатор от 10 Июня, 2010, 10:32
нажми умвампинг правой кнопкой миши.
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Smile от 02 Июля, 2010, 09:44
А как сделать вот такую текстуру для стены из обычной?
(http://static.itmages.ru/i/10/0702/s_1278056488_a6ecbf27dc.jpg) (http://itmages.ru/image/view/42134/a6ecbf27)

И такую для неба? И что дает последняя - что-то не пойму?
(http://static.itmages.ru/i/10/0702/s_1278056978_df58c78c03.jpg) (http://itmages.ru/image/view/42135/df58c78c)
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: секатор от 02 Июля, 2010, 18:12
первая это нормали добавляют эфект выпуклости,надо в фотошопе -фильтер открыть в самом низу НВИДИАтулз,только сначала скачай ддс плагин

"И что дает последняя - что-то не пойму?" всмисле? Вообще  для неба можно использовать картинки 360градусные
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Smile от 02 Июля, 2010, 20:03
Да насчет первой я в курсе. Как именно такую текстуру (height map она вроде называется) получить? И для чего у нее такой цвет? Я делал height map с помощью DDs плагина, но там она не такая получается...
Насчет второй - это какой-то эффект для неба - что он дает и как из обычной текстуры неба получить такую?
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: секатор от 02 Июля, 2010, 20:09
мне самому интересно что этот эффект дает.
как его делать я не знаю,хотя похоже  на фотографии которые  обесвечуют или что нить в этом роде (не знаю как оно называется)
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Smile от 02 Июля, 2010, 20:12
Я знаю что без нее новый шейдер для неба в Варбанде не работает нормально, пришлось старый юзать.
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: 090809 от 23 Октября, 2010, 14:43
не получаестя сделать текстуру.. брф кдит ее просто не видит, пробовал все методы компила, размер соблюдается
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: herolis от 21 Ноября, 2010, 20:57
Привет не подскажите где лежит файл с нейтивским стондартным двуручным мечом.(свадия пехотинец мультиплеер)
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Lord_Viktor от 07 Декабря, 2010, 10:05
weapons_meshes1.brf вроде там
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Амелия от 08 Декабря, 2010, 04:55
Решила я создать второго гунтера, только с новой текстурой, в openBRF всё нормально выглядит, а в игре текстура видна, но прямо на лошадь наложен другой мэш белого цвета и всё это выглядит как слейпнир с 8 ногами. Как убрать этот мэш?
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Амелия от 08 Декабря, 2010, 14:10
а это в какой программе?

Добавлено: 08 Декабря, 2010, 14:34
Ура, я поняла! :D Надо было просто в module.ini добавить чтобы он материал с текстурой загружал при загрузки игры, а то я думаю почему он пишет что не видит нужный файл)
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: секатор от 20 Декабря, 2010, 18:37
помогите разобраться с альфа каналом,не получается сделать мех.
Есть у меня текстура с мехом ,мне нужно чтобы по краям мех торчал.Как это сделать?
зы.  готово все ,модель/текстура,осталось только альфу сделать.
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Lord_Viktor от 20 Декабря, 2010, 19:27
смертникмог бы помочь с альва каналом, но я не знаю твоей развертки, точнее не видел твоей модели. я не знаю где должна быть прозрачность, а так просто создай новый канал, он автоматически будет альфа и закрась то что должно быть прозрачным, это так очень упрощенно просто не люблю писать долго
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: секатор от 20 Декабря, 2010, 19:57
Lord_Viktor, создавать альфу умею,дело в самой правильности сделать края меха,как вот здесь 
только это волосы.
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Spak от 04 Января, 2011, 15:09
Самый простой способ, это использовать "волосатую" кисточку. Можно использовать стандартные кисти или применить эту картинку.

Регулярно сталкиваюсь с проблемой сохранения альфы в dxt1. При открытии файла с альфой в dxt1, шоп её просто не видит, а при сохранении периодически превращает текстуру в полную шляпу. Логику подобного поведения разгадать не получается, каждый раз - как карта ляжет. Может, кто-нибудь знает лечилку этой аномалии?
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Rome от 13 Января, 2011, 16:18
dxtbmp
Работа с текстурами.
Почему то после правки и конвертации с ее помощью, текстуры поворачиваются на 45 градучов по часовой стрелке 0_о

Со Старым(православным) Новым годом!!!

зы: виста
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Spak от 14 Января, 2011, 17:05
Спасибо за наводку) Прикольная прога, с её помощью можно импортировать альфу из dxt1 и напрямую экспортировать в шоп. Проблем с поворотом не возникло (не виста).

Нашёл ответ на свой вопрос, почему при сохранении шопом dxt1 периодически получается "не аккуратненько как-то". Альфа должна быть в исходнике 1-битная, что на глаз определить бывает сложно (отличить #000000  от #050000). Как вывод, на "на глаз" это лучше не делать. Фишка актуальна для других редакторов.
**********************************
Обновился NVIDIA Plug-ins (ver. 8.5) for Adobe Photoshop
http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html
Добавили поддержку CS4, CS5, 64-битных версий, пофиксили баг с 1-бит альфа.
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Ulrich_88 от 11 Марта, 2011, 11:02
А не знаете какой секрет изготовления геральдической кольчуги не статичной, а в зависимости от того банера который выбрал игрок(она будет менять герб)
А то я хочу сделать такую геральдическую попону на коня. Хотя в текстурах сама геральдическая бронь была какого то коричнего цвета с прозрачностью.
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: shturmfogel от 11 Марта, 2011, 11:30
Ulrich_88, для коня такую штуку сделать не получится
дело в том, что движок игры натягивает текстуру банера только на предмет (итем) при появлении этого предмета на сцене боя или в инвентаре
сделать геральдического коня в инвентаре получается, все работает
но вот на сцене (в бою) конь уже считается не предметом (итемом), а агентом (точно таким же как ГГ или бот-боец) и триггер попросту не срабатывает
проверено, так что забудь про геральдического коня, таким способом ты его точно не сделаешь
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Sinbad от 11 Марта, 2011, 11:41
Ulrich_88, для коня такую штуку сделать не получится
дело в том, что движок игры натягивает текстуру банера только на предмет (итем) при появлении этого предмета на сцене боя или в инвентаре
сделать геральдического коня в инвентаре получается, все работает
но вот на сцене (в бою) конь уже считается не предметом (итемом), а агентом (точно таким же как ГГ или бот-боец) и триггер попросту не срабатывает
проверено, так что забудь про геральдического коня, таким способом ты его точно не сделаешь
тогда другой вопрос - как игра определяет в какое место на текстуре и какого размера наложить герб? Например спереди он есть, сзади его уже нет хотя прозрачность и там и там. Можно ли сделать так чтоб накладывал его сразу в двух местах на текстуре и разного размера?

В матералах никаких карт я для этого ненашёл, движок чтоль всегда одинаково это делает?  И по каким параметрам он определяет что на этот итем надо натягивать герб, по heraldic в названии?
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: shturmfogel от 11 Марта, 2011, 12:02
это в таблетау_материалах прописано (файлик в модульке)
в начале новой игры каждому лорду присваивается герб, он и натягивается на придмет в зависимости от того состоит ли боец в партии этого лорда и так далее
место, размер и прочие параметры задаются в конкретном таблеау_материале, материал (собственно картинка герба) выбирается скриптом, которые этот герб натягивают, скрипт запускается из модуле_итемс для конкретного предмета тригером ти_он_юнит_итем
(подробнее не объясню, модульки нет под рукой да и не помню уже)
можно найти любую геральдическую шмотку и посмотреть как там это сделано
на заднюю часть доспеха натягивается не текстура, а цвет
цвет также задается для каждого герба в начале игры путем присвоения какому то тропу слоттов в соответсвии с порядком расположения гербов в файле, где прописаны меши гербов =/ при срабатывании таблеау_материала вытягивается нужный цвет и задняя часть окрашивается в него
в общем файлы модульки: модуле_итемс, модуле_мешес, модуле_таблеау_материалс, модуле_скриптс
ну вот как-то так...
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Ulrich_88 от 11 Марта, 2011, 12:18
Sinbad если ты хочешь, чтобы герб отображался на груди, а не на животе,то никакой модульки не надо достаточно зайти с помощью блокноты в файл игры Tabletay_materials_txt и изменить там цифры в строчке кода напротив названий heraldic_armor вот где имено менять сейчас не подскажу т.к. на работе.
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: proVIDec от 13 Марта, 2011, 12:45
Помогите пожалуйста разобраться с текстурами.
Есть модель (шлем), есть текстура. Но текстура для целого комплекта.
Если из текстуры вырезать только части шлема, то на модели остается белый цвет (от пустого места в текстуре).*
Если оставлять все, как есть, то шлем открывается и всю текстуру на себя принимает.
В оригинале видел шлемы, текстуры к которым имеют лишние вещи. То есть шлем выбирает только нужные части из текстуры.
Как так сделать?

* - UV mapping в Wings3D дает мне выкройку, но модель читает всю картинку. Обклеивает всей картинкой, не ограничиваясь выкройкой...
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Spak от 13 Марта, 2011, 13:56
Цитата: proVIDec
Есть модель (шлем), есть текстура. Но текстура для целого комплекта.
Если из текстуры вырезать только части шлема, то на модели остается белый цвет (от пустого места в текстуре).*
Если тебе нужна текстура шлема, то зачем ты "вырезаешь части шлема" оставляя только "пустое место"?

Цитировать (выделенное)
Если оставлять все, как есть, то шлем открывается и всю текстуру на себя принимает.
Видимо это текстура предназначена для другого комплекта.
Цитировать (выделенное)
В оригинале видел шлемы, текстуры к которым имеют лишние вещи. То есть шлем выбирает только нужные части из текстуры.
Как так сделать?

* - UV mapping в Wings3D дает мне выкройку, но модель читает всю картинку. Обклеивает всей картинкой, не ограничиваясь выкройкой...

Видимо, у тебя две модели шлема. Первую ты ув-мэппишь в Вингсе, а вторую мучаешь в брф-редакторе. Если кинешь свой шлем, то скажу подробней.
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: proVIDec от 13 Марта, 2011, 14:14
Цитировать (выделенное)
Если тебе нужна текстура шлема, то зачем ты "вырезаешь части шлема" оставляя только "пустое место"?

Я вырезаю части шлема и вставляю их в выкройку.

Шлем:
Целая текстура:
Исходная модель:
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Spak от 13 Марта, 2011, 15:03
Работает нормально:
(http://para77ax.narod.ru/MnB/1mask2.jpg)
Далее ув-мэпп и раставляешь куски шлема на новую текстуру.
(http://para77ax.narod.ru/MnB/1mask3.jpg)

Видимо, у тебя две модели шлема. Первую ты ув-мэппишь в Вингсе, а вторую мучаешь в брф-редакторе.

Других вариантов нет.
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: proVIDec от 13 Марта, 2011, 15:08
Spak
Спасибо большое!
Но можно поподробней как Вы это сделали? )

Ваш вариант оказался близок к истине )
Я забывал сохранить шлем после обработки в Wings )
Ну... в общем я лох новичок...
Спасибо за помощь!
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Spak от 13 Марта, 2011, 15:31
UV-mapp. В открывшемся окне редактируешь как тебе нравится.
***********************************
Держи свой шлем. Осталось текстуру привести в порядок.
http://para77ax.narod.ru/MnB/mask2.rar
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: proVIDec от 14 Марта, 2011, 13:18
Спасибо, но шлем я уже сам сделал )
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: Mozgoed от 30 Марта, 2011, 13:15
Помогите с текстурами :blink:!!! Может мне кто нибудь поможет наложить текстуру на мою саблю? Скажите как это делается. Обьясните подробно и какие мне для этого нужны программы?
Название: Re: Работа с текстурами. Решение проблем
Отправлено: DarkPhoenix от 25 Июня, 2011, 15:42
Может такой вопрос уже задавали, но как правильно привязать текстуру доспеха (шлема, оружия и т.д.) к имеющемуся мешу?? Что за программы для этого нужны?
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 01 Августа, 2011, 13:49
Народ подскажите кто в курсе ,из за бампа по средине шлема ,при определенном угле освещения ,проявляется такая какашка
Бам переделывал уже несколько раз  .
Как с ним  бороться?
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Fray от 02 Августа, 2011, 11:20
Наверно развертка на шлеме не правильна, то-есть не ровна.Поэтому при бампе вылазит подобная фигня.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 02 Августа, 2011, 11:52
а как это "не правильна, то-есть не ровна"?
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Fray от 02 Августа, 2011, 12:12
Скинь свою развертку шлема, я так не в силах объяснить.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 02 Августа, 2011, 12:45
Фрай ,да ладно ,не принимай всерьез  :laught:

Вопрос еще актуален.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Fray от 02 Августа, 2011, 12:53
Короче, сделай заново развертку шлема, только смотри чтобы средняя линия, которая у тебя сейчас ломанная, проходила ровно по центру.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: dimanas от 02 Августа, 2011, 13:11
смертник (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=65), а если без бампа то всё нормально?может дело не в нём?...как то не очень верится что бамп на какашку которая появилась, как то влияет))..я это к тому что у нас с Серёгой была похожая фигнюшка ,сначала думали тож из за него,но потом выяснили причина была в самой текстуре..
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 03 Августа, 2011, 14:44
dimanas (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=8390), а что именно было не то с текстурой?
зы.Тут делал наблюдение ,в настройках ставил качество шейдеров низкое ,дефект пропал ,все гладко все по госту.Я решил что значит проблема с бампом,так как при низком качестве шейдеров бампа не наблюдается нигде,только спекуляр.Поэтому я заменил на "монотонный" бамп ,зашел в игру ,и снова таже дефективщина ,  проблема не в бампе.Тоже проделал и со спекуляром ,итог тот же.Такое ощущение что это на самой модели ,но на модели этого не может быть (не первый день ,а тем более не год моделю) если бы было на модели то при низком качестве шейдеров в настройках виден был бы дефект ,а его нет.Да и в редакторе видно было бы.
Уже перерыл кучу ресурсов ,всматривался стандартные модели сделанные на подобии моих(половина шлема разворачивается ,потом отзеркаливается) Все так же ,а вот результаты разны =/

Уже подумываю все шлемы переразвернуть на всю плоскость шлема,а не половину,если не найду решение.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 03 Августа, 2011, 15:27
Нашел решение ,не знаю чего именно так  ,но ДЕЙСТВУЕТ!  :laught:
В общем один кусок перенес за границы развертки
Смотрел шлемы в викинге,стало интересно как так,половинчатая развертка ,а в игре все нормально.Закинул модель в редактор открыл развертку и увидел что один кусок выведен за границы.Что интересно на нативных шлемах такого нет.
зы.извиняюсь что не подшил к верхнему посту.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: dimanas от 03 Августа, 2011, 16:10
блин хорошее решение ,примем на вооружение...
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Mark7 от 05 Августа, 2011, 18:54
Я всегда знал что развёртку можно и за границы перенести, так как координаты развёртки те же самые. Но я думал это чисто для удобства текстурирования.   :o
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 06 Августа, 2011, 20:32
Марк,я тоже знал ,но всегда думал это удобно для архитектурных целей ,
а тут  так вот  сложилось=)
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Mark7 от 06 Августа, 2011, 23:16
И такую для неба? И что дает последняя - что-то не пойму?
([url]http://static.itmages.ru/i/10/0702/s_1278056978_df58c78c03.jpg[/url]) ([url]http://itmages.ru/image/view/42135/df58c78c[/url])


Если ешё актуально то отвечаю :embarrassed:, эффект называется Bloom. Этот эффект подсвечивает все светлые части вот например как в обле


Но эффект без соответствующего шейдера или не будет работать, или не корректно работать.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 29 Августа, 2011, 19:10
Народ нужна небольшая помощь владеющего фотошопом.  Прошу связаться со мной в ТС, канал - модификации.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: SithLord от 01 Сентября, 2011, 18:40
Нашел решение ,не знаю чего именно так  ,но ДЕЙСТВУЕТ!  :laught:
В общем один кусок перенес за границы развертки
Смотрел шлемы в викинге,стало интересно как так,половинчатая развертка ,а в игре все нормально.Закинул модель в редактор открыл развертку и увидел что один кусок выведен за границы.Что интересно на нативных шлемах такого нет.
зы.извиняюсь что не подшил к верхнему посту.


Спаситель!!! Сколько я бился с этим артефактом, то думал, что в спекулярах проблема, то в жестких ребрах... А вон оно как оказывается просто все решается.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: FinGall от 14 Сентября, 2011, 16:34
Когда перетаскивал к себе коней из других модов, то прописывал их родные шейдеры. А при загрузке игры WB выдал, что такого шейдера нет. Пришлось менять на похожие в Нативе.
Подскажите пожалуйста, как заимствовать шейдеры из других модов.  :) :( :) :( :) :( :) :( :)
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Spak от 17 Сентября, 2011, 16:40
Скорее всего "перетащил" с ошибкой, проверь название шейдера.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 17 Сентября, 2011, 19:17
возможно с модов истории героя тоже может быть ,хотя хз ,надо смотреть скрин настроек материала
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Андреус Ас от 29 Сентября, 2011, 17:39
Как можно справиться со швом от нормалки? Скульптил в скульптрисе, запекал в XNormal и в Максе, всюду один результат. Швы появляются именно там, где швы на ЮВ-ишке. Пробовал и Padding увеличивать, и каналы в фотошопе инвертировать (все сразу и по отдельности) и края размывать - но швы меньше не становятся. И даже на той части модели, которую я не скульптил (то бишь нормалки там как таковой нет) швы всё равно видны так же отчётливо.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Grovin от 29 Сентября, 2011, 21:54
Попробуй или в фотошопе замазать эти проблемные швы, или после изготовления нормалки подкорректировать развертку модели, сдвинув ее края от этих швов, чтобы они не попадали на развертку.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Андреус Ас от 30 Сентября, 2011, 10:02
Замазывать пробовал - не помогает. С развёрткой конечно попробую, но дело в том что модель уже затекстурена (полноценную нормалку путём скульптинга сначала делать не планировал, а потом как-то завертелось), а на швы замаскированы под... швы, на одежде.

Edit: тьфу-тьфу-тьфу, но проблема решилась - почему-то эджи на модели, по которым проходила развёртка при Recompute normals в опене стали дико выделяться, потому и казалось, что это шов. Теперь всё гуд.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Grovin от 30 Сентября, 2011, 15:14
То есть дело было не в карте нормалей, а в некорректной работе  Recompute normals в опене? Интересно! А что это вообще за функция? (можно ссылочку)
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Андреус Ас от 30 Сентября, 2011, 15:30
Скорее в моих кривых руках было дело=) Recompute normals - функция в Опен-БРФ, которая, судя по названию, что-то делает с нормалями модели, точно не скажу ибо не знаю. С её помощью можно сделать эджи либо жёстче либо мягче - этакий аналог модификатора Smooth, только попроще. Там же есть галочка Keep texture seems harder. Насколько я могу судить, она делает эджи, по которым проходит шов развёртки жёсткими. Вот в ней и было дело. Никаких дефектов в работе сей функции нет, просто я не до конца разобрался. Найти её можно, если кликнуть правой кнопкой мыши по мешу в опене.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Кунц Аулок от 31 Октября, 2011, 08:57
Доброго времени суток. Есть такой вопрос, не мог бы кто нибудь дать небольшой урок по рисованию складок на одежде. Например есть модель акетона, но хотелось бы ее оживить нарисовав складки. Может кто нибудь помочь советом?
Заранее спасибо.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Grovin от 31 Октября, 2011, 16:21
Присоединяюсь к вопросу.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Кунц Аулок от 31 Октября, 2011, 17:51
Собственно вот модель, к которой хотелось бы прикрутить складки

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: VIN_LEO от 01 Ноября, 2011, 14:32
Можт я не в тему, да и вопрос дурацкий. =/

С помощю какой програмы можно изменять текстуру? (брони если это итересует).Но я слышал что можно с GIMP с плагином для DDS  вот только чета не устанавливается, ¿а можт есть другая програма? если есть время не подскажте? И по понятней а то я в этом плохо смыслю пожалуйста :blink:. Зарание СПАСИБО  :)
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Андреус Ас от 01 Ноября, 2011, 15:13
Кунц Аулок, Grovin  - складки, по сути - рандомные (но не совсем) мазки додж-тулом выделеные бёрн-тулом. Почему не совсем рандомные - где-то складки должны быть обязательно, например в области подмышек, там они имеют в общем-то одинаковую форму, отличаются размером. То же касается и перетянутых, например, ремнём элемнтов одежды. Просто начните и смотрите что бы было естественно не забывая делать резервные копии текстур после каждой удачной складки.

Так же могу посоветовать делать складки нормалкой - в скульптрисе. Скульптинг складок - пожалуй самый интересный и не напряжный. С правильным щейдером их даже почти не придётся на диффузе выделять.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: VIN_LEO от 01 Ноября, 2011, 15:32
Мне ктонить ответит? :-\
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Spak от 01 Ноября, 2011, 15:42
Цитата: VIN_LEO
Мне ктонить ответит?
Photoshop
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: VIN_LEO от 01 Ноября, 2011, 15:59
Спасибо ;)
 

Добавлено: 01 Ноября, 2011, 16:02

¿А для PHOTOSHOP плагины нужны?
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Spak от 01 Ноября, 2011, 16:13
http://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop (http://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop)
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: VIN_LEO от 01 Ноября, 2011, 16:20
Еще раз спасибо :)
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: VanoONLINE от 19 Ноября, 2011, 13:43
Подскажите как называется текстурки крон/листьев деревьев в WB Native на глобальной карте и в сражении. :-\
Извиняйте за глупый вопрос. :)
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: VIN_LEO от 25 Ноября, 2011, 14:51
Как наложить текстурку на уже существующию? Я имею в виду кусок текстурки на часть уже существующей. В фотожопе.  :)На английском если это интересует.
Зарание спасибо.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 25 Ноября, 2011, 15:21
как,обыкновенно ,копируешь и вставляешь .
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: VIN_LEO от 25 Ноября, 2011, 18:16
Как копировать то я  знаю. А как в одно окно (так его назовем) вместе с одной текстурой, вставить кусок другой картинки?
Может у меня не получается потомучто у изображений разные форматы?
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Nemoybereg от 08 Декабря, 2011, 14:31
Подскажите, пожалуйста, в файлах текстур можно использовать только 1-битную альфу или есть возможно использовать 16-битную (витражи, бутылки, стеклярус без этого не сделать)?

Если только 1-бит, то жаль, а если есть 16-бит, то в каком формате лучше сохранять, чтобы игра ее понимала?


Вопрос снимаю. Сам разобрался...
Название: Текстуры
Отправлено: KoSeMiR от 09 Декабря, 2011, 18:28
Решил создать шлем...Сделал в Вингсе3д модель,нарисовал текстуру.Когда начал собирать в open-brf То на вкладке mes получился шлем но ТУПО чёрный весь.
Внимание вопрос:
1)С чем это связано?
2)Как это устранить?
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: maxguard от 13 Января, 2012, 02:11
VIN_LEO (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21349),  Поиграйся с Параметрами слоя. Там есть наложение , Допустим Мягкий свет. И ты увидиш результат. Если конечно я правельно понимаю чего ты хочешь. :)  Таким образом очень удобно накладывать Две картинки. Получается что рисунок обоих кртинок будет проглядываться.
 

Добавлено: 13 Января, 2012, 02:15

Вот такой вопрос по текстурам. Нарисовал текстуру в Фотошопе. вродь все норм. 2048х2048. Но После того как я ее нанес в максе на Модель она определилась как некий Материал 25. В БРФ конечно же этого не поймет. Как Сделать так чтоб В БРФЕ увидеть свою модель оттекстурированной.  :blink:
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Dargor от 13 Января, 2012, 11:11
Текстуру и материал для модели назначают уже в ОпенБРФ ( Import -> New Texture ).
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: maxguard от 14 Января, 2012, 00:38
Dargor (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1507),  Спасибо буду разбираться. Вот такой еще вопрос , Может ли одна модель поддерживать несколько текстур ( диффузия) ну исоотв столько же спикуляров и Нормалмапсов? тобишь мне не понятно как на одну модель прицепить 5-6 диффузных  текстур ну и соответственно материалы к ним. И если Можно опишите пожалуйста подробно , что надо в БРФ эдиторе сделать , чтоб такое получилось. Просто Вот что сейчас пытаюсь вставить в Сцену. А он у меня оттекстурен 17 текстурами
(http://s017.radikal.ru/i432/1201/91/9aca1570e675.jpg) (http://www.radikal.ru)
http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i432/1201/91/9aca1570e675.jpg.html (http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i432/1201/91/9aca1570e675.jpg.html)
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Dargor от 14 Января, 2012, 09:27
Я в текстурах-то не шарю. В моём представлении один меш-одна текстура, но количество мешей в составе модели почти не ограничено. Если хочешь профессиональную консультацию, то из часто появляющихся на форуме могу посоветовать тебе Ficus (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=359) и Mark7 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=3059)
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: VIN_LEO от 15 Января, 2012, 15:45
Слышал есть бесплатная программа Paint.net, и вот вопрос:
А она читает DDS? :-\

P.S. Просто до этого на триалах фотожопа сидел, ну у всех версий уже время истекло, а покупать лень и дорого
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Dargor от 15 Января, 2012, 15:53
читает, редактирует, сохраняет
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 15 Января, 2012, 15:59
maxguard (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=440),  примерно так.Открываешь опен импортируешь часть модели называешь  "дом" ей прописываешь ту соответствующую текстуру ,к примеру это будет цоколь .Затем импортируешь стены (у тебя рни используют вторую текстуру) называешь "дом.1" ,и также задаешь свои текстуры .После импортируешь окна ,обзываешь "дом.2"  соответственно привязываешь свою текстуру. Потом к примеру все железные элементы использующие свою одну текстуру ,именуешь "дом.3"  и т.д.

 

Добавлено: 15 Января, 2012, 16:10

Вот нарисовал что бы ясно было  :)
(http://i5.pixs.ru/thumbs/9/8/6/Bezimyanni_5455755_3769986.jpg) (http://pixs.ru/showimage/Bezimyanni_5455755_3769986.png)
Я привел пример грубо говоря на четырех элементах ,текстуреными своими текстурами .
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: kotofey от 27 Января, 2012, 14:53
(http://img-fotki.yandex.ru/get/4701/130347213.0/0_7b849_bf383c2c_XL.jpg) (http://fotki.yandex.ru/users/kotofey-f/view/505929/)

Ребят, может кто подскажет, почему у меня на левой ноге карта нормалей "подсвечена" снизу?
Делалась правая нога (3d max2009), потом её развертка, потом симетрия и соединение в один меш.
На модель наложил DX metall bump9, и отрендерить эти нормали не получается =/
Хотя на другой модели тела рукава делались таким же образом, и там всё нормально, никаких переворотов "подсветки".
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: zahar от 15 Февраля, 2012, 03:20
слышал что в каком то моде была добавленна возможность, в игре настраивать некоторые части текстуры модели по уровню красного, синего и зелёного и собственно менять их цвет

если есть умные люди которые уже научились делать такие плюшки прошу их откликнуться и поделмться умением)
ежели кто просто помнит в каком моде это было, буду признателен если подскажите)
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Yar_the_old от 19 Февраля, 2012, 11:08
zahar (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7568),  Star Wars: Bear Force от Горца, но то, что он когда-нибудь выйдет, под большим сомнением.
http://rusmnb.ru/index.php?topic=10837.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=10837.0) тема тут.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: FinGall от 20 Февраля, 2012, 16:24
Думаю, это сделано, как обычная геральдика. Только без наложения банера. Один цвет фона. А регулировка цвета возможно производится с помощю 3 бегунков, меняняющих числовые значения синего, зелёного, красного. А потом эти 3 значения складываются определённым образом.
Если взять код цвета 0xFFCCAA, то у него  FF-красный, CC-зелёный, AA-синий.
Затем, прописывая геральдику в module_tableau_materials, вы задаёте 0xFFCCAA, как цвет фона. Как-то примерно так.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 20 Февраля, 2012, 16:41
Захар ,ты имеешь в виду задать модели цвет не зависимо от текстуры? если да ,то это делается просто ,в опене на модели п.к.м  колор униформ...
Таким способом можно менять цвет модели ,и делать хоть десяток разных оттенков на одну текстуру
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: абу Давуд от 21 Февраля, 2012, 14:23
Люди подскажите как уменьшить зернистость текстуры в фотошопе. Не уверен зернистостью ли это вообще называется...
Вот скрин из опенбрф


Такая штука получается если взять готовую текстуру и просто открыв в фотошопе сохранить её по новой, ничего не меняя. Хочу заметить что играю на 7drxt и никакого металлического блеска мне не надо да и нету его на 7drxt.

Нативовские доспехи, после открытия в фотошопе и сохранения в туже директорию, вблизи выглядят отлично (сочно ярко, действительно похоже на метал) но при небольшом отдалении и движении начинаются переливы, чем дальше доспех тем ужаснее "пятна" на нем. Посоветуйте как это исправить.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Андреус Ас от 21 Февраля, 2012, 18:57
Появилась одна неприятная проблема - не корректное отображение нормалки "на солнце", то есть она не отображается (или же отображается очень слабо) на модели при падении солнечных лучей. Повернув персонажа спиной к солнцу от проблемы удаётся избавиться, да только для той части модели, на которую свет не падает. Подчеркну, что именно при повороте персонажа спиной к солнцу - при заходе в тень нормалка по всей модели херится. Скульптил в мудбоксе, запекал в максе и XNormal-e - всё без толку. Шейдер - standart_shader_skin_bump_nospec_high, спека нет. Хотя я пробовал и с шейдером specular_shader_skin_bump_high со спеком - то же самое. Плюс, по ощущениям, как-то "замыливается" диффуз, потому что без нормалки складки смотрятся чётко.  Вот скрины:

Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Warham от 21 Февраля, 2012, 19:29
Товарищи, помогите пожалуйста!
Есть вот такая ланса с флажком в брф, все с ней отлично:
Текстура этой лансы:
На основе ее и грейтлансы слепил свою грейтлансу с флажком в Wings 3d

Так вот проблема в том что я не могу для нее выкройку сделать, притом что она в общем то элементарная и для знающего человека 5 минут работы. Я провозился 2 часа, а  Wings 3d делает какую-то непонятную выкройку в виде проекции под жутким углом. Пожалуйста, если кто-нибудь умеет это быстро делать, помогите пожалуйста, все модели и текстуры в архиве:
http://speedy.sh/Za5Aq/Lance.zip (http://speedy.sh/Za5Aq/Lance.zip)
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Spak от 22 Февраля, 2012, 02:52
Есть вот такая ланса с флажком

http://para77ax.narod.ru/MnB/heavy_lance.brf (http://para77ax.narod.ru/MnB/heavy_lance.brf)
Люди подскажите как уменьшить зернистость текстуры в фотошопе.

Когда сохранял "по новой, ничего не меняя" убил MipMaps.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Warham от 22 Февраля, 2012, 09:34
[url]http://para77ax.narod.ru/MnB/heavy_lance.brf[/url] ([url]http://para77ax.narod.ru/MnB/heavy_lance.brf[/url])

Большое тебе человеческое спасибо!
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: абу Давуд от 22 Февраля, 2012, 23:22
Когда сохранял "по новой, ничего не меняя" убил MipMaps.

Спасибо за совет, но, разве при игре на directX7 отсутствие МипМапов на что-то влияет? Мипмапы существуют для придания блеска\матовости или эффекта выпуклости и тд. Разве нет? Всего этого не видно при игре на directX7.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Dargor от 22 Февраля, 2012, 23:36
Мипмапы не для блеска и прочих допэффектов, а чтобы не было искажений на отдалённых объёктах
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: абу Давуд от 24 Февраля, 2012, 20:02
Где-нибудь есть мануал по "правильному сохранению *ддс"?..
 
Понимаю что звучит тупо, но разобраться в фотошопных настройках никак не получается. После копания в настройках и хаотичном выставлении параметров, текстура доспеха стала розовой и рябой. Тутошняя статья "[2d] Работа с текстурами" не помогла, там все описано очень поверхностно.

Буду благодарен любой помощи.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 24 Февраля, 2012, 20:18
абу Давуд (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20249), вот нашел на быструю руку https://sites.google.com/site/maikcg/oblivion3d/dxt5 (https://sites.google.com/site/maikcg/oblivion3d/dxt5)
По поводу настроек ,то хз ,но знаю что стандартные самые оптимальные ,то бишь лучше их не трогать ,так как лучше не будет.
Сам недавно вот задавался темже вопросом  :)
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: абу Давуд от 25 Февраля, 2012, 21:54
абу Давуд ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20249[/url]), вот нашел на быструю руку [url]https://sites.google.com/site/maikcg/oblivion3d/dxt5[/url] ([url]https://sites.google.com/site/maikcg/oblivion3d/dxt5[/url])
По поводу настроек ,то хз ,но знаю что стандартные самые оптимальные ,то бишь лучше их не трогать ,так как лучше не будет.
Сам недавно вот задавался темже вопросом  :)


Спасибо. Сильно полезная инфа, между прочем, помогла почти во всем разобраться. Замусоленная, многострадальная текстура теперь в норме - ура. Вопросов больше не имею.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: hundao от 10 Марта, 2012, 15:38
Добрый день!Подкажите пожалуйста,какую прогу лучше и проще использовать для переноса текстуры!? К примеру у меня есть своя текстура я ее хочу наложить на нативовский доспех,через какую прогу это сделать оптимальней!?Заранее спасибо!
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 10 Марта, 2012, 15:54

В общем вариантов множество ,начиная с простой замены ванильной текстуры на свою,заканчивая прописью ее в опене ... .
Вот только вопрос не внятный ,что за текстура ,от куда ты знаешь что она подойдет к нативному доспеху если ты ее не рисовал.А если рисовал то странно что не знаешь от куда ты ее брал и куда закинуть.И причем тут проги ?

Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: hundao от 10 Марта, 2012, 16:13
Я не рисовал,но мне прислал человек.В моде 1257 есть досех он и для тамплиеров и госпитальеров и тевтонов,модель одна текстуры само собой разные.По этому доспеху человек сделал текстуту я ее хочу поставить на эту модель,через опен пробовал садится криво.Человек этот уехал,поэтому и спрашиваю как это сделать!?Просто ни когда это не делал и хочу научиться!
 

Добавлено: 10 Марта, 2012, 18:18

Вообще-то извиняюсь за вопрос,я его не правильно задал и этим всех ввел в заблуждение!Вообще хотел спросить через какую прогу можно накладывать текстуры заного, а не переносить их с предмета на предмет!?Заранее извиняюсь и Спасибо!
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 10 Марта, 2012, 18:34
hundao (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22049), Короче вопрос понятен, найди текстуру которая сейчас у того предмета на который ты хочешь наложить(в папке мода Текстуры),теперь берёшь и называешь ту, что прислал тебе, уехавший и не оставившей инструкции человек и называешь её точно так же(если она в другом формате , то делаешь её dds.Как с помощью фотошопа и плагина к нему), теперь вставляешь эту текстуру в папку с модом с заменой старой.Всё теперь возрадываешься обновлённой модельки(только если, тот человек,который сделал, а потом уехал и не оставил инструкции, делал её для этой модели и делал это прямыми руками(если криво садится то скорее всего все же или руки у него не совсем или просто не совсем для этой модели сделано)).
Фууу...написал :)
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: hundao от 10 Марта, 2012, 18:47
HunterWolf Спасибо огромное!и за Фууу...написал,то-же спасибо,понимаю достал я тебя! :D
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: ValerBOSS от 29 Июня, 2012, 13:14
Слышал, что в NW (ну, т. е. в 1.15x WB) добавили parallax mapping. Так вот у меня возникли вопросы по этому:
Во-первых: сделали ли его вообще?
Во-вторых: если сделали, то как в openbrf назначить карту паралакса для модели?
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Busi91 от 30 Июня, 2012, 11:01
Народ подскажите плиз. Я тут с мода "RISE OF KHERGITS 2" файлик вытащил называется "khergitbow.dds" это как вы догадались текстура лука киргитского, в данном моде у него расцветочка очень симпатичная, и хотел заменить этим файликом стандартный (в Русь 13 век, а потом и в Нативе) но увы так ничего и не получилось потому что ничего с подобным названием я не нашел и тут напрашивается вопрос - кто знает как найти файл киргитского лука и какое у него название???
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 30 Июня, 2012, 11:24
Для Натива  текстуры находятся в папке текстур игры так же, как и ресурсы. Если надо посмотреть название текстуры, то  открываем при помощи вот этого http://rusmnb.ru/index.php?topic=3492.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=3492.0) нужную нам вещь из папки CommonRes игры и смотрим название материала в окошке материал, после переходим во вкладку материал и смотрим название DiffuseA - это и есть название текстуры  в папке текстур, но там ещё и другие(нормали(бамп). спекуляры) их то же если они есть надо заменить
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Busi91 от 30 Июня, 2012, 12:06
HunterWolf, огромное вам спасибо за помощь и отзывчивость!
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: VIN_LEO от 30 Июня, 2012, 22:07
Возможно сделать нормали с гимпом али паинтом? Патч какой может нужен?
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 30 Июня, 2012, 23:07
VIN_LEO (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21349), http://forums.getpaint.net/index.php?/topic/2534-normal-map/ (http://forums.getpaint.net/index.php?/topic/2534-normal-map/) Вот для Paint.NET погугли просто, есть же оф форум этих прог там всё есть
На счёт Гимпа не знаю не пользовался, но думаю то же есть
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: ValerBOSS от 29 Июля, 2012, 15:06
Продолжу здесь (по этому (http://rusmnb.ru/index.php?topic=11317.msg612636#msg612636) вопросу, с МС разобрался)
В игре на объекте вместо присвоенных текстур отображается текстура указателя курсора (!) В чем может быть дело? Вроде и брф-ки с материалами, и с текстурами создал, и в module ini прописал. Чтож за напасть?
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Легионер от 29 Июля, 2012, 15:17
неправильно прописал в брф текстуры. неправильно указал шейдер и его флаг.
либо первое либо второе.
шейдеры можно посмотреть на однотипных объектах натива. если это здание то я например использую  standart_shader_bump_nospec_high_noterraincolor и флаг 60000000.
можно использовать bump_static и флаг 60000080. но это смотря для чего. bump_static - для сильно выпуклого бампа . но эффеты разные от этих 2 шейдеров.

п.с. материал и текстура может хранится для удобства в одной брфке.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: ValerBOSS от 29 Июля, 2012, 15:40
Легионер (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17320), спасибо за совет, сейчас попробую переделать.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Dargor от 29 Июля, 2012, 16:28
ValerBOSS (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19867), вот такой по форме курсор?
если да, то дело в порядке загрузки ресурсов (меш/материал), как я уже писал.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: ValerBOSS от 29 Июля, 2012, 16:42
Dargor (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1507), почти. Только там дело было в шейдере, Легионер (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17320) был прав. Стоило шейдер заменить, как текстуры встали по местам.
В любом случае, всем спасибо за помощь.
 

Добавлено: 29 Июля, 2012, 17:58

А вот и Dargor (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1507) мне помог, многих ему лет. У меня не отображались стандартные материалы, что я с ними только не делал... А потом вспомнил совет, и в правду, мои ресурсы были в начале списка, в этом и трабл заключался! Еще раз благодарю!
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: SUMASBROD от 05 Октября, 2012, 20:38
У меня возник вопрос о торможении и долгих загрузках из за черезмерного изабилия всяких шмоток. Пробовал загрузить в игу 100 комплектов мэн бади - зависает :( Получается всего около 40. И то лавка тормозит жутко.
Кто то может подсказать оптимальные параметры текстур, мешей или может какие другие советы по этому поводу?

Ну и просьба оценить комплет
С пивом покатит или фуфловатый?
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: ValerBOSS от 05 Октября, 2012, 21:48
Кто то может подсказать оптимальные параметры текстур, мешей или может какие другие советы по этому поводу?
Тормозить будет всегда, единственное решение - уменьшать кол-во ресурсов до приемлемой загрузки.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Warham от 13 Октября, 2012, 14:30
Не могу на щит геральдику натянуть, т.к. текстура перевернутая на 90 градусов:
http://imglink.ru/show-image.php?id=0aec480938273b90a7269d9ef406fad8 (http://imglink.ru/show-image.php?id=0aec480938273b90a7269d9ef406fad8)
а нужно чтобы было вот так:
http://imglink.ru/show-image.php?id=94e825f6288465f78690b2cbd83b86a6 (http://imglink.ru/show-image.php?id=94e825f6288465f78690b2cbd83b86a6)
Текстуру то я в фотошопе повернуть могу, а вот сделать маппинг(кажется так это называется) в 3д редакторе не получается. И еще, если это возможно хотелось бы отмасштабировать модель
Цитировать (выделенное)
Обычно размер европейского тарча составлял 40 на 30 см.
. Сейчас пропорция 4 к 3 явно не соблюдается. По высоте растянуто. В архиве obj файл и текстуры. Помогите, кто может, пожалуйста!
http://rghost.ru/40907144 (http://rghost.ru/40907144)
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Легионер от 13 Октября, 2012, 14:57
Warham (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21487), смотри в подписи архив.

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Warham от 13 Октября, 2012, 22:13
Спасибо, дружище!  Вот http://rusmnb.ru/index.php?topic=13486.msg637669#msg637669 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=13486.msg637669#msg637669) что в итоге получилось.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: VIN_LEO от 13 Ноября, 2012, 00:40
Вот такая фигня, почему то использует текстуру курсора.
Шейдеры какие только не перепробовал. Не в них дело думаю.
Вообще первый раз такое у меня.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Легионер от 13 Ноября, 2012, 01:52
а брфка где прописана в модуль ини? должна быть после всех игровых архивов..
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: VIN_LEO от 13 Ноября, 2012, 02:08
Легионер (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17320), на месте.
Еще что интересно, другие вещички из этого же брф работают нормально. И у брони что на скрине есть даже аналоги с такими же шейдерами.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Легионер от 13 Ноября, 2012, 10:42
бывают ошибки, причем даже непонятные - попробуй заново собрать и прописать все в другом архиве.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 13 Ноября, 2012, 11:32
Начать стоит с переименовывания всего от текстуры и материала до самого архива и мешей. Тут бывают казусы, игра малость с грамматикой не дружит и бывает путает схожие названия (причём принципиально путает)) ) у меня моды даже путала при компиляции модульки
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: VIN_LEO от 13 Ноября, 2012, 23:05
Я идиот facepalm
Не импортировал текстуру в брф. Извините. Но все равно спасибо.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Medic от 20 Ноября, 2012, 23:43
У меня вопрос, в каком файле лежит текстура прицела для лука/арбалета?
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: VIN_LEO от 21 Ноября, 2012, 00:13
Medic (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=3659), ui_gadgets называется.
А что бы в следующий раз такие вопросы не задавать посмотрите эту тему:
http://rusmnb.ru/index.php?topic=15781.0;topicseen (http://rusmnb.ru/index.php?topic=15781.0;topicseen)
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: VIN_LEO от 25 Ноября, 2012, 17:23
Люди добрые, не подскажите как сделать прозрачность что бы и в игре было прозрачно?
Делаю шляпу с перьями, и хочу что бы края были прозрачны.
Подобное я уже видел в игре и одном ОСП с "гривами" для шлемов.
Сохраняю как интерполированная альфа. И еще все возможное что с этим может быть связано и возможно может помочь - мип мап, взвешивать цвета по альфе... Но нету результата.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 25 Ноября, 2012, 17:32
Тутор по созданию плюжей для Моунта пойдёт?http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,216257.0.html
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: VIN_LEO от 25 Ноября, 2012, 17:47
Как я понял надо просто с альфой сохранить там написано.
Ну я так и делаю.
В опен брф на самой модели прозрачности нет, но у материала, альфы показываются так как и должны.
Может шейдер нужен специальный?
 

Добавлено: 25 Ноября, 2012, 17:55

Уррааа!!!
Я разобрался.
Значит так товарищи.
Сохраняем альфой, остальное как душа пожелает.

В брф у материала делаем такие вещички:

Shader: standart_shader_bump_nospec

Spec RGB: 0.000 0.000 0.000
Coeff: 30.000

Flags: 2760

И все работает ^^.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: leha от 20 Января, 2013, 00:00
Подскажите пожалуйста,создал модель в вингс 3д ,сделал развертку ,соранил её в bmp ,далее открыл её в фотошопе расскрасил и сохранил в dds ,пошел в brf  добавил саму модель ,но при попытки добавить текстуру в dds он загружает пустую текстуру ,никак не разберусь в чем проблема ....так же при попытки правки исходных текстур в фотошопе она не сохраняется в brf ...
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Легионер от 20 Января, 2013, 00:46
формат сжатия dds должен быть dxt1, dxt3 или dxt5.(Open BRF другие форматы сжатия не видит, хотя в игре все нормуль)
dxt1 самый простой и используется для текстур не хранящих информацию в альфа-канале.  dxt3 и dxt5 используются для всяких премудростей с альфой. для прозрачности (например перья, или грива коней, или потрепанные полы камзола итд) лучше пользоваться ДХТ3.
ДХТ5 нужен редко - для интенсивной нормали ( в основном для зданий.)

плюс возможен вариант что текстуры и архив расположены не в папках модуля. тогда опен тоже не показывает текстуры, так как не имеет доступа к папкам мода и файлу модуль.ини(должна быть родная файловая структура папок где лежит архив и текстуры.
 

Добавлено: 20 Января, 2013, 00:48

соранил её в bmp
я бы не советовал этого делать. текстура в этом расширении теряет огромное количество цветов. (на память уж не вспомню сколько...) лучше пользоваться tiff или png на худой конец
Это если вы конвертируете через SDK. лучше поставить плагин dds, удобней и быстрей
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: leha от 20 Января, 2013, 11:40
Спасибо ,но вот сегодня сел попробовал и опять не вышло ,странно у меня фотошоп 6 и плагин я скачал для него все нормуль роде поставилось ,только текстуру как не видел так не видит сохранял и dds dxt1 b dxt3...
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Легионер от 20 Января, 2013, 11:53
сохраняем архив в папке "ресурсе" мода. нажимаем в опене "импорт-импорт нью материал" далее в окошке ставим галочку напротив надписи про импорт и текстуры. нажимаем BROWSE, откроется окно в папку "текстуры" мода. выбираем колор текстуру. ОК.
происходит импорт. далее указываем в поле меша название материала точное имя в опене в вкладке материалс. в вкладках материала слоты для бампа и спекуляра. импортируем уже просто текстуры с отключейной галочкой про материал. прописываем в слотах названия. указываем шейдер . настраиваем материал ргб и коэфициент. далее уже работа с модуль ини и прописыванием меша в соответствующих файлах.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: leha от 20 Января, 2013, 12:01
В том то и дело что я по сути не могу текстуру склепать ,все в папках мода сохраняю ,причем когда я это делал перенося вещи из других модов то все работало  а как свое склепал то блин не выходит и все тут
 

Добавлено: 20 Января, 2013, 12:05

Хотя вроде разобрался в чем дело , кажется в брф не тот модуль был указан !

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: kotofey от 30 Января, 2013, 12:14
Я вот до сих пор не пойму - двусторонний материал возможен? когда на полигоне материал виден с обеих сторон?
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: dezz_spb от 30 Января, 2013, 19:11
Я вот до сих пор не пойму - двусторонний материал возможен?

Возможен. Вот, смотри. Ты это имел ввиду? Видишь просвечивает попона насквозь? Но это на модели делается
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Легионер от 30 Января, 2013, 20:23
невозможен. это не на модели, а материал такой в 3д редакторах. в игре направление нормали соответствует тому что видно. обратная сторона прозрачная.
dezz_spb (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20184),  у тебя развертка внутреннего полигона и наружного оверлапом сделана вот и отображается.

Деревья сделаны 2 меша совмещены и в разные стороны нормали смотрят.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: dezz_spb от 30 Января, 2013, 21:54
у тебя развертка внутреннего полигона и наружного оверлапом сделана вот и отображается.
Ну может и так. Модель то не я делал. Это лошадь с Семигаловского пака для 1257
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Джибраил от 31 Января, 2013, 07:20
 Всем лучей добра!
 Проконсультируйте.Скачал ПаинтНЕТ .Необходимо сделать на модели узор(выпуклости\вмятинки).Так вот как это правильно сделать?
1.Сделать развёртку с модели.
2.Создать текстуру по развёртке.
А дальше?
Опишите пожалуйста, будьте так любезны,по пунктикам(что и как делать ,что и где в материале прописывать,чтобы получить эффект).
 Заранее благодарен,не сочтите за флуд.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: ValerBOSS от 31 Января, 2013, 08:15
Необходимо сделать на модели узор(выпуклости\вмятинки).
Вам надо сгенерировать нормламэпы для текстуры. Можно через фотошоп с dds плагином от nvidia, а можно и с помощью отдельных тулз(ов), например PixPlant.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Джибраил от 31 Января, 2013, 08:23
 Есть вот такая программа DXTBmpfile:///D:/M&B/3dRedaktor/Graphica/DXTBmp.htm (http://file:///D:/M&B/3dRedaktor/Graphica/DXTBmp.htm) она подойдёт?
 Если ДА,то что и как делать( пошагово).
P.S. А разве PaintNET неумеет?
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Легионер от 31 Января, 2013, 10:32
очень хороший урок
http://forum.cgtalk.by/cmps_index.php?page=4491 (http://forum.cgtalk.by/cmps_index.php?page=4491)
И здесь интересно
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=765 (http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=765)

пеинт не умеет. фотошоп и гимп тоже, для них есть плугины...
Платные (всегда можно найти версию для ознакомления) -
http://www.crazybump.com/ (http://www.crazybump.com/)
http://www.pixplant.com/ (http://www.pixplant.com/)

Бесплатные -
Фотошоповский плугин.
http://code.google.com/p/gimp-normalmap/downloads/list (http://code.google.com/p/gimp-normalmap/downloads/list)
http://www.xnormal.net/1.aspx (http://www.xnormal.net/1.aspx)
если поискать то можно найти еще

Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Джибраил от 31 Января, 2013, 10:55
 Благодарю за ссылочки.
Сразу возникли вопросы:
 1 Если мне нужно выделить какой-то один участок с помощью Bump,то могу ли я на карте нормали стереть остальные части?
 2.Как правильно прописывать данную текстуру в материалах?
 3.Будут ли видны визуально изменения в БРФэдиторе?
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: FinGall от 31 Января, 2013, 13:04
Цитировать (выделенное)
Проконсультируйте.Скачал ПаинтНЕТ .Необходимо сделать на модели узор(выпуклости\вмятинки).
В Paint.NETе можно попробовать эффект "барельеф" для бампа. Сохраняешь, как dds. А прописываешь в БРФ-файле, как и обычную текстуру или спекулар. Потом, в материале своей модели вписываешь его название в графу бампа.
В БРФ эдиторе изменения особо не заметны. Почему-то если включить настройку "бамб" то модель становится чёрной.  =/
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Джибраил от 31 Января, 2013, 17:32
 Я нашёл для Паинта плагины на Альфу и Бамп.
http://forums.getpaint.net/index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_id=807 (http://forums.getpaint.net/index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_id=807)
Но вопросы с предыдущего поста актуальны.
Почему-то если включить настройку "бамб" то модель становится чёрной. 

У меня модель в эдиторе без изменений...
В опенБрфе стала темнее,и в материалах текстуры обычная и бамповая изображаются несоосно.
Какие галочки надо ставить ?
И какой шейдер выбирать?
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Легионер от 31 Января, 2013, 20:52
бамп(чернобелое изображение) это бамп. шейдеры написаны под нормалмапы и высота считываеться с синего канала normal текстуры. красный и зеленый создание своеобразной карты света.
Джибраил (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=28635),  а посмотреть аналогичные вещи и галочки не судьба в нативовских архивах?

3.Будут ли видны визуально изменения в БРФэдиторе?

нужно включить в сеттинг просмотр с шейдером (специальный брфовский)
потом пкм по мешу - "рекомпуте_тангенс_директори"
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: OldNord от 09 Февраля, 2013, 17:14
У меня вопрос такой. Стоит два мода  Prophesy of Pendor 3 один оригинальный второй доработанный. Во втором моде (может так надо не знаю) доработанный который все темное и блеклое, иконки продуктов и все освещение депрессия прям какая то, я в этих вещах полный профан, подскажите пожалуйста можно ли освещение и иконки с офф мода перекинуть в доработанный, или может по другому это как то настраивается. Пишу тут потому что думаю от текстур это зависит.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Легионер от 09 Февраля, 2013, 17:56
там установлен пак для реалистичности продуктов
программа просмотра XnView - смотрим и удаляем текстуры продуктов.
Только лишнее не зацепать, а то будут проблемы. лучше сделать бэк папки с текстурам в моде
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: dezz_spb от 14 Февраля, 2013, 16:27
Добрый день. Не могу разобраться в чем проблема?
И альфу проверял, и все текстуры прописаны (ОпенБРФ все видит) ну вот есть такая проблема и решения ей найти не могу. Флаги стоят обычные, шейдеры тоже. Может кто подскажет?
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: ValerBOSS от 14 Февраля, 2013, 18:31
http://rusmnb.ru/index.php?topic=634.msg612675#msg612675 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=634.msg612675#msg612675) и ниже
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: VIN_LEO от 14 Февраля, 2013, 18:37
Лично у меня была такая проблема когда я забыл импортировать текстуру в опен БРФ, при том что в материале ее прописал.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: dezz_spb от 14 Февраля, 2013, 18:52
ValerBOSS (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19867), VIN_LEO (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21349),
Спасибо
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: ficus от 08 Марта, 2013, 17:45
VIN_LEO (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21349), делай такой материал и будут у тебя нормальные перья 


Добавлено: 08 Марта, 2013, 17:55

maxguard (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=440), твоё здание может иметь любое кол.материалов , всё зависит от твоей фантазии , НО !!! каждый материал ( текстура ) это отдельный меш твоего здания . Такие достоверные здания получаются путём разделения модели на разные меши со своим материалом . Если возникнут трудности пиши , подскажу в силу своих знаний .
Название: Тренировочное оружие
Отправлено: Metis от 20 Марта, 2013, 19:47
Камрады, извиняйте если повторяюсь, но не подскажите где лежать текстуры тренировочного(деревянного) оружия?
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 20 Марта, 2013, 19:50
Не поверите, но там же где и железного в текстурах
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 20 Марта, 2013, 20:22
weapons3 кажися
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Tageno от 27 Марта, 2013, 02:32
Добрый всем вечер,ребята подскажите,перед тем как добавлять какой нибудь предмет из одного мода в другой,как мне понять высокого разрешения текстура у этого предмета или нет? :embarrassed:
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 27 Марта, 2013, 09:19
А что выбор стоит не между нужна вещь или нет а между какое разрешение у текстуры? Ну в основной массе у текстур в игре 1024 на 1024 пикселя. Посмотреть можно..., а где угодно( в графи редкаторое подерживающим формат) можно посмотреть включив отображение размеров.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Tageno от 27 Марта, 2013, 17:37
HunterWolf   -   не совсем,больше конечно нужна или нет,но я лично для себя и нескольких своих друзей решил перепаковать один из наших любимых модов M&B Pop 3.011 обновить
                         так сказать,ну навести красоту в войсках и столкнулся с тем что некоторые модели особенно сильно напрягают игру,теперь хочу понять почему. 2 причины вроде бы
                          есть:1-они не Найтивовские(инородные); 2-очень высокие цифры в полигонах,вершинах,ребрах; и думаю что может текстуры,только вот с графи редакторами я пока
                           работать не пробовал  :embarrassed: .
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: FinGall от 28 Марта, 2013, 07:10
2-очень высокие цифры в полигонах,вершинах,ребрах;
Скорее всего в этом и дело, а текстуры тут нипричём. Если высокополигонную модель дать одному персу, то это может и не повлиять на скорость. А если давать всем ботам подряд, то конечно будет тормозить.
Попробуй использовать Lod-ы. Они и преднозначены для снижения нагрузки на комп.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 28 Марта, 2013, 08:52
Вообще-то если рассуждать исходя из кол-во ботов в нативе в сцене максимум то даже если всем ботам прибавить по 500 поликов то сцена не сильно загрузится. Смертник правильно сказал что полигоны грузят, но на их реально должно быть на много больше. В сцене реально играет всё, например текстуры с альфой, например сложные шейдинг, например полигоны, например вес текстуры, например разрешение текстуры, например партиклы. Нет прям прям критерия за которым за одним надо прям гонятся, если не впадать в крайности не делать текстуры с охрененным разрешением и поликов под 10000 на одну перчатку
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: FinGall от 28 Марта, 2013, 18:30
Вряд ли альфа тормозит. Уменя все в геральдике бегают и никаких тормазов нет. А если кто использует ирон шейдер, там тоже сплошная альфа.
Enviro притормажевает если у всех ботов делать. Поэтому, использую только для королей и т.п.
А текстуры помоему все делаются 512х512 или 1024х1024. Нафига больше. Во время битвы мы в основном лоды наблюдаем. Вот их-то и надо делать как можно проще. Сбственно их и придумали, чтоб полигоны уменьшить. Мне так кажется.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 28 Марта, 2013, 18:32
Альфа сама по себе весит и несет дофинга инфы вот и тормозит, просто смыл сохранять, как некоторые с альфой текстуры, когда она её не юзает
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Tageno от 28 Марта, 2013, 20:42
Смотрите,например в M&B Pop 2.5 в OpenBrf-е Черная полная броня:faces-732:vert-506:pos-426:frame-1: 
далее в Pop 3.011 похожая на ту же броню но лучше текстуры (бр.рыц.Заката):faces-1202:vert-908:pos-654:frame-3:
                                                           далее броня которую добавил я;faces-9579:vert-9741:pos-4747:frame-1;
плюс везде стоит -iron_shader,о котором Вы говорите что там (сплошная альфа ???)  :embarrassed: . Вот то что есть .
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: FinGall от 29 Марта, 2013, 07:41
далее броня которую добавил я;faces-9579:vert-9741:pos-4747:
И чему удивляться. Это слишком большие цифры. Но если у одного перса будет, то дожлно работать нормально.
Ты попробуй в Опене сделать для неё лоды. Щелкни по модели ПМК и в меню выбери Compute Lods. Будут созданы 4 лода. Выбери Lod1. У него полигонов будет уже в 2раза меньше. Посмотри, может и такой сойдёт. Сделаешь моделью его. Хотя это тоже многовато. Если не понравится, то надо в редакторе уменшать кол. полигонов. Можно модель разбить на части и некоторые удалить. Если это возможно.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Tageno от 29 Марта, 2013, 23:01
                                                                                            Спасибо большое Всем за разъяснение.
 FinGall  -  я делал лоды на нее в Опене,но первый же лод почти срезает часть низа брони,нашел еще один лод этой брони,но при близком рассмотрении
 в самой игре в броне в стыках между соединенными пластинами сквозные щели пустоты-вот такая печалька ))).
А другими прогами пока пользоваться не научился  :embarrassed:  .


И сразу два вопроса; в каком редакторе уменьш.кол.полигонов ; в каком редакторе разбивать модель на части  =/.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: FinGall от 30 Марта, 2013, 15:53
в каком редакторе разбивать модель на части  .
Если модель составная её можно разбить в Опене. Жмёшь ПМК и выбираешь Split into connected sub-meshes. Ниже появятся пронумерованные части. Выделишь, которые хочешь соеденить и жмёшь ПМК. Выбираешь Combine meshes. Появится ещё одна модель из этих частей. Если модель вытянули из одной заготовки то не разобьёшь так. Но это самый простой способ.
в каком редакторе уменьш.кол.полигонов ;
Я сам удалял вручную лишние элементы, но у мощных редакторов, как ZBrush (возможно и 3Д Макс. =/), есть функции автоматически уменьшающие полигоны. Правда, модел придётся сохранять в OBJ и потом снова добавлять ей скелет и пересохранять в SMD. А затем в Опере со старой модели привязку копировать. 
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 30 Марта, 2013, 15:56
Ну можно в оупене настроить лоды, в сетинге, можно что бы 1 лод был только 80 проц, второй 70 и т.д
 Так же есть проги для авторетопологии PolygonCruncher .. но это всё по типу лодов в оупене, а так да только ручками только в 3d редакторе при том кол-во поликов авторетопология не канает. Или строить новую сетку в Topogoon, для авто ретопологии уж лучше использовать Коробочку чем Зебру
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Tageno от 01 Апреля, 2013, 14:50
Ребята спасибо огромное за участие-Ваши ответы и объяснения:
Если модель составная её можно разбить в Опене.
модель оказалась почти цельной,то что удаляется не существенно  ((( ,но благодаря Твоему описанию научился чему то новому в Опене ))),
Или строить новую сетку в Topogoon, для авто ретопологии уж лучше использовать Коробочку чем Зебру
Этого пока делать не умею,к 3D редакторам подступится пока вообще не знаю как  :embarrassed:, не понял что значит (Коробочка и Зебра).
Еще возник вопрос по текстурам,в Опене после меша и материала,текстуры они на этой броне высокие (я имею в виду цифры на флагах),
можно ли их понизить в Опене или это уже делать нужно в Фотошопе  :-\.


Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 01 Апреля, 2013, 14:57
Этого пока делать не умею,к 3D редакторам подступится пока вообще не знаю как
не понял что значит (Коробочка и Зебра)
Нет смыла и пояснять(это ZBrush and 3d-Coat) тогда лучше топоган там 10 кнопок всего. Цифры на флагах это вообще не то, что как бы к файлу относится это скорее относится к материалу и всей модели. Цифры т.е флаги это некий код который определяет параметры
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Tageno от 01 Апреля, 2013, 21:45
Администратор 2   -   спасибо огромное за помощь,буду думать ))).
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Metis от 04 Апреля, 2013, 20:19
Не будут ли благородные господа так благородны чтобы подсказать где лежат текстуры кожаных перчаток? извиняйте ежели было
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 04 Апреля, 2013, 20:47
Metis (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=29888),
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Janycz от 03 Июля, 2013, 18:03
Здраствуйте
У меня появиласть необходимость делать бамп текстуры для здания;
Обязательно ли делать его зеленым? :-\ :-\ :-\
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Mark7 от 03 Июля, 2013, 19:01
Здраствуйте
У меня появиласть необходимость делать бамп текстуры для здания;
Обязательно ли делать его зеленым? :-\ :-\ :-\

Нет не обязательно, будет работать и с обыкновенным.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Легионер от 03 Июля, 2013, 19:39
Janycz (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20234),  если хотите выпуклость поболее - то да. например для камня. Для дерева не стоит.
Зеленый бамп это такой себе небольшой паралакс.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Ark от 10 Ноября, 2013, 02:38
Может пригодится кому-то. Как быстро и комфортно перекрасить (или изменить) любую текстуру.
Я пользуюсь этим методом по двум причинам. Во-первых, не хочу ставить фотошоп. А во-вторых, это дает возможность изменить тип сжатия текстуры, например если она слишком тяжелая, ее можно ужать или сменить формат, а если слишком легкая и кривая, то можно исправить ее хотя бы гауссовым размытием и перепаковкой.

Испольуется DDS Converter 2.1 и Paint.NET.
1. Конвертером создаем из нужной текстуры png-файл.
2. Открываем в пейнте и изменяем оттенок, насыщенность, инвертируем цвета, если нужна краска, размываем или наоборот, дорисовываем что нужно и стираем, в общем, редактируем.
3. Конвертируем обратно в dds. Здесь я подробнее расскажу.
Когда-то я занимался моддингом игр TES4:Oblivion, Fallout 3 , серии STALKER'а. Тогдашние мододелы очень любили засовывать в игру тысячи предметов, "улучшать" ландшафт и все такое. Но вот почему-то их текстуры весили гигабайты, а на деле конвертированная текстура занимала в 4, а то и больше, меньший размер. Все прояснилось, когда я пообщался с одним товарищем, создавшим мод Sigerous для Сталкера. Программа, которая конвертировала текстуры, и, видимо, которой пользовались большинство модмейкеров, умела создавать лишь форматы DXT3 и DXT5. Оно и понятно, ведь устаревший DXT1 имеет всего один слой альфа-канала, а зачастую обработка шейдеров или например солнечных лучей занимает более одного слоя. На самом деле, глаз человека на экране этого не замечает. Точнее, ему привычнее видеть наслоение цветов в одном спектре, чем наблюдать за замысловатыми попытками его видеокарты слить пару слоев с разными цветами в один. Ну да ладно, вернемся к теме и я сразу подведу итог: разницы в отображении на экране сотни текстур в формате DXT5, занимающих 1 Гб, и той же сотни, только в формате DXT1a, занимающих 300 Мб, нет. Или эта разница не видна нашему глазу. Поэтому, модмейкеры, занимающиеся текстурированием, не создавайте ваши текстуры в мегаразмерах, если вы на 100% не уверены в том, что вашей текстуре нужно больше 1 альфа-канала. Используйте старый привычный DXT1a. С мипмаппингом или без.

З.Ы. К слову, Scary Mod на варбанд был сделан путем преобразования текстур в jpg,  последующим уменьшением качества картинки и перезалитием в DXT1a. Почти уверен в этом. А ведь на глаз-то видно только уменьшение качества, слои наложения шейдеров и т.п. не пострадали. Поэтому перед тем, как ваша текстура отправится в мод, проверьте ее путем сравнивания оригинала и конвертированной в DXT1a.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: VIN_LEO от 10 Ноября, 2013, 12:27
Ark (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=13471), Paint.NET изначально поддерживает формат .DDS, зачем DDS Converter?
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Ark от 11 Ноября, 2013, 12:00
Для перестраховки. Я не знаю, каким алгоритмом сохраняет пейнт - nvidia, s3, что-то еще, а конвертер вещь проверенная, опций вагон и маленькая тележка. Да и копию текстуры в png на всякий случай стоит иметь.

З.Ы. Пейнт по одной текстуре открывает. DDS Converter батчит любое количество из jpg/png/bmp/tga/dds в любой из этих форматов с поддержкой кучи опций, в т.ч. фильтрацию и сглаживание. Пейнт кроме мипмапов и формата текстуры ничего не предлагает.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: 4yks от 27 Ноября, 2013, 12:29
Привет всем! Возник такой вопрос - можно ли к одной модели применить 2 материала (созданных из 1 файла текстур). Т.е. можно ли к лезвию меча применить 1 материал, а к рукояти другой. (Помним что материалы созданы из одного и того же файла текстур). Вобщем хочу ГГ джедайскую мега саблю вручить, вроде получилось :embarrassed: ..... но рукоять при таком раскладе выходит полупрозрачная, что не есть гуд
Вот скрин (не знаю видно ли будет проблемму) http://i017.radikal.ru/1311/c6/e7bfd4d99758.jpg (http://i017.radikal.ru/1311/c6/e7bfd4d99758.jpg)
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Underdog от 27 Ноября, 2013, 12:37
Ээээ, ты же альфой это делал? Просто сделай так, чтобы на рукоять альфа не распространялась, не?
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: 4yks от 27 Ноября, 2013, 13:13
 :blink: нет, альфа тут ни при чем - все RGB. http://i023.radikal.ru/1311/9b/ea105c5920ed.jpg (http://i023.radikal.ru/1311/9b/ea105c5920ed.jpg) Можно как то при помощи альфа-канала? Объясните как - буду благодарен =/
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Underdog от 27 Ноября, 2013, 13:27
сейчас могу только подсунуть  другой топик http://rusmnb.ru/index.php?topic=3798.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=3798.0) - всё на бегу :(
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: 4yks от 27 Ноября, 2013, 13:29
 :)спасибо
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 27 Ноября, 2013, 13:32
Два материала нет, две текстуры да, можно разбить свою меш на две субмеши и применить к ним разные материалы и всё
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: 4yks от 27 Ноября, 2013, 14:46
можно разбить свою меш на две субмеши и применить к ним разные материалы и всё
=/ эмм ... вот это интересно, а подробней можно? А то я новичек совсем :-\
Именно то как разбить на 2 части - как потом их слепить? Сорри если вопрос совсем глупый, я еще покопаюсь - мож пойму как
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 27 Ноября, 2013, 14:52
Ну посмотрите как сделаны составные меши, например ножны с мечом. Называть надо примерно так: sword - это основная меш sword.1 вторая меш sword.2 третья меш и т.д
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: 4yks от 27 Ноября, 2013, 15:20
 :) ага, спс, попробую разобраться
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: FinGall от 27 Ноября, 2013, 18:38
Меч и ножны - не совсем то.
Просто, модели в БРФ с одинаковым именем образуют одно целое в игре. Таких частей может быть несколько, но в инвентаре будут отражаться только две первые.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: 4yks от 27 Ноября, 2013, 21:54
 :thumbup:ура!!!! Все получилось, всем спасибо. Особая благодарность товарисЧу ФинГал-у (его пост натолкнул меня на одну интересную мысль) :thumbup:
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: kotofey от 10 Января, 2014, 07:52
Попробовал сделать шляпе текстуру 1024х512 - натянулась с искажением. Такое вообще можно?
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: VIN_LEO от 10 Января, 2014, 11:28
kotofey (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17217), можно хоть 2048x256, но растянится или нет зависит от UV мапинга.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: kotofey от 10 Января, 2014, 12:03
зависит от UV мапинга.
С этим всё норм. Но брф видит текстуру квадратной.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 10 Января, 2014, 13:43
а в игре?
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: kotofey от 10 Января, 2014, 14:09
а в игре?
До игры не дошло (хотя надо было)
В 3 часа ночи, видев результат в брф - я пошёл спать... facepalm
Но всё-таки, можно такие текстуры использовать или нет? Мне под ружья в самый раз такие нужны, и под шляпы подходят. А то 1024х1024 - многовато, 512х512 маловато...
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: VIN_LEO от 10 Января, 2014, 16:16
kotofey (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17217), можно. Такие даже в нативе есть.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: kotofey от 11 Января, 2014, 04:12
Такие даже в нативе есть
Да, я их там видел. :)
Сегодня разобрался, что было не так. Вдруг кому инересно:
- Равёртка предмета делается как обычно.
- Потом развёрнутые елементы помещаются или в низ, или вверх листа (чтоб проверить,    что всё влезло на одну половину)
- Потом эти элементы растягиваются на весь лист (получается вытянутая развёртка).
- Снисается картинка развёртки.
- И уже в граф редакторе уменьшается высота - получается прямоугольная текстура.
- Дальше всё как обычно.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: shturmfogel от 11 Января, 2014, 04:20
еще можно попробовать в опенБРФ на вкладке "текстуры" нажать на кнопочку "Flags" и поставить галочки на "Clamp U" или  "Clamp V" или выставить в ручную "Size U" или "Size V".... скорее второе.... что то должно помочь  =/
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: kotofey от 11 Января, 2014, 04:26
shturmfogel (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6634), :) пробовал, нужна именно вытянутая развёртка.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Serjik_23 от 03 Февраля, 2014, 20:33
Прошу прощения если повторюсь. Не ругайте сильно, а помогите новичку.
Вопрос. При импорте файлов material, они не отображаются в окошке BRFeditor. Вместо этого фиолетово-белая шахматная доска. Че я не так делаю??

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Grovin от 03 Февраля, 2014, 20:52
Просто скопируй все текстуры, которые использует твой материал, в папку текстур мода, чей брф ты открываешь.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Serjik_23 от 03 Февраля, 2014, 21:18
Ёп, вот я нуб! Еще раз огромное спасибо! Как + в репу ставить?  :D
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Stalnoy.1398 от 07 Мая, 2014, 01:51
Не знаю, по адресу ли я?
У меня есть карандашные наброски картинок интерфейса, которые появляются, если вы вступаете в бой, заходите в город, попадаете в плен или тюрьму, выигрываете сражение и т. д. Как бы мне их перенести сюда, в компьютерную графику, и какими средствами лучше пользоваться,  для создания растровой или векторной графики.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: VIN_LEO от 07 Мая, 2014, 09:24
Как бы мне их перенести сюда, в компьютерную графику
Сканер, фотография.
и какими средствами лучше пользоваться,  для создания растровой или векторной графики.
А зачем векторная, ее игра не поддерживает :blink:
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Stalnoy.1398 от 08 Мая, 2014, 02:15
Сканер, фотография.
Это будет выглядеть очень убого.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: kotofey от 08 Мая, 2014, 03:22
Это будет выглядеть очень убого.
:crazy:
Ну уж как нарисовал, так и будет выглядеть)
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Stalnoy.1398 от 08 Мая, 2014, 14:20
Ну уж как нарисовал, так и будет выглядеть)
facepalm Очень смешно...
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: kotofey от 20 Июня, 2014, 10:14
Я вот до сих пор не пойму: выгодней для производительности делать одну "большую" текстуру(материал) или несколько "маленьких"? или без разницы?
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Легионер от 20 Июня, 2014, 13:07
kotofey (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17217),  в общем-то лучше одна 2048, чем 4 *1024, но при условии что все эти 4 штуки сразу попадают в кадр, а не так что иногда сапоги на одной, каска на другой и выходит, что вызвано на отрисовку 2 мата по 2048, тогда это хуже и лучше суповый набор если кастомизация распологать на своих текстурах - как в мибе - каска, сапоги, торс
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Janycz от 23 Июля, 2014, 18:06
Я тут экстпрементировал со шрифтом.
Но что-то работает с багами (черные пятна):
(http://savepic.net/6005186.jpg)
(http://savepic.net/6011330.jpg)
В Paint.NET текстура со шрифтом:
(http://savepic.net/5982658.jpg)

Как это можно исправить?

Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: MorganS от 31 Июля, 2014, 19:28
Проблемм таков, решил заменить самурайскую бронь в нативе на другую. Модель поменял , взялся за текстуру, оказалось , один файл "samurai.dds" на все самурайские предметы в игре,  а те на которые я хотел заменить , все по отдельности , ну я просто взял, текстуру ботинок назвал "samurai2" а шлем "samurai3", броню оставил "samurai"  и текстурку заменил . Но в игре правильно отображается только броня а сапожки и шлем вот так : http://savepic.ru/5459083.jpg (http://savepic.ru/5459083.jpg) . Вот я и хочу узнать: возможно ли вообще сменить текстуру на уже имеющиеся модели , либо, если можно , то в чем может быть мой косяк.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 31 Июля, 2014, 19:38
возможно все если правильно .
что значит сменить текстура на имеющейся уже модели? если сам говоришь что на все про все одна текстура .Вот чего бы не задать ее и шлему и ботинкам ,в чем проблема то? Зачем лепить какую то цифровую порну  "samurai2""samurai3" . нов логика
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: MorganS от 31 Июля, 2014, 19:50
Ну так она в оригинале одна , а те модельки которые я взял для замены каждая со своим файликом текстур , а склеивать я их не умею , да и качество, как я понимаю, будет страдать.
Че делать то , хелпаните.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 31 Июля, 2014, 22:12
Морган ,я тебя не понимаю также как ты не понимаешь как решить свою проблему .
Что значит в оригинале одна , а те модельки каждая со своим  facepalm.
 
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Stalnoy.1398 от 02 Августа, 2014, 06:54
Заменяешь в "ОДНОЙ ОРИГИНАЛЬНОЙ" текстуре старые ненужные куски на новые, а в программе, в которой ты модельки делал, Для моделей задаешь эту текстуру и редактируешь наложение. И получается, что у тебя старая измененная текстура на все три модели накладывается. Ну или можешь заново запечь в один файл.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 02 Августа, 2014, 12:40
да просто каждой моделе задать свою текстуру ,ничего не нужно выдумывать .
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Renegat от 27 Августа, 2014, 12:51
Здравствуйте. На форуме новичок, так что если не туда написал, то приношу свои извинения. Хотелось бы узнать, как и при помощи чего из других игр броню и оружие портировать в мод? Темы с подобным содержанием не заметил.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Vanok от 27 Августа, 2014, 14:01
Renegat (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=36499), вам нужно сначала сюда (http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.msg590713#msg590713), а затем сюда (http://rusmnb.ru/index.php?topic=11167.0). Изучаем формат моделей в M&B и привязку скелета к ним.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Renegat от 27 Августа, 2014, 14:43
Спасибо большое)
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Mr.No от 14 Ноября, 2014, 19:06
Здраствуйте)
Не могу найти текстуру загрузочной полосочки, вот скрин, может кто то знает :)
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Mark7 от 18 Ноября, 2014, 21:14
Здраствуйте)
Не могу найти текстуру загрузочной полосочки, вот скрин, может кто то знает :)


Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Mr.No от 19 Ноября, 2014, 13:33
Спасибо :)
 

Добавлено: 19 Ноября, 2014, 16:15

Еще такой есть вопрос, я создал новую фракцию в игре через мс, как добавить фракции герб в игре?
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: пюпитр-2 от 01 Мая, 2015, 18:56
Думаю,вопрос именно сюда,так как связан с текстурами.

Затеял тут  одно самодеятельное художество,сделав броню на лошади.Но увы,делал так,как умел,то есть накладывая на изначальную текстуру фрагменты другого изображения.
Результат получился радующим,но на растоянии изображение нашей лошади выглядит как-то мерцающим,"колючим" что ли.Причем так выглядит и в инвентаре.
Такой эффект подлежит "ремонту" ?
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Mark7 от 04 Мая, 2015, 00:19
Думаю,вопрос именно сюда,так как связан с текстурами.

Затеял тут  одно самодеятельное художество,сделав броню на лошади.Но увы,делал так,как умел,то есть накладывая на изначальную текстуру фрагменты другого изображения.
Результат получился радующим,но на растоянии изображение нашей лошади выглядит как-то мерцающим,"колючим" что ли.Причем так выглядит и в инвентаре.
Такой эффект подлежит "ремонту" ?
Скрин покажите.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: пюпитр-2 от 04 Мая, 2015, 09:23
Примерно так :
В первом случае была использована текстура полу-катафракта.Образцы рисунка брони были перенесены на заднюю часть,чтобы получился полный катафракт,и эта шкурка наложена на стандартную модель боевой лошади.

Во втором случае была полностью заменена вся поверхность брони (незначительные незакрытые уголки закрашены серой краской).За образец взята текстура боевой лошади сарранидов из Варбанда.
Вблизи то все хорошо,а вот при рассмотрении с расстояния всё же монолитная текстура сарранидской выглядит лучше(пример на последнем скрине) чем сделанная из фрагментов.

И да,всё это еще слегка мерцает на расстоянии,на статичном скрине,конечно,этого не видно.

Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Mark7 от 04 Мая, 2015, 12:58
пюпитр-2 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=39161), у тебя походу текстура без мимапов. В настройках экспорта укажи чтобы экспортировало с мипмапами. В чем ты работаешь?
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: пюпитр-2 от 04 Мая, 2015, 16:46
Да-да,чистая правда,именно так все и было.
Если у остальных текстур BRF-редактор показывал по 11 mipmap,но у моей самодеятельной только одна.

Так что пришлось гуглить,затем запрос оформился в более конкретный - "paint.net generate mipmaps",в результатае проблема таки решилась,большое спасибо.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: пюпитр-2 от 06 Мая, 2015, 09:46
А вот Пайнт не показывает текстуру,это из-за формата альфа-канала ?

Такая вещь со всеми текстурами,у которых формат DXT 5 smooth alpha,тектуры же в формате DXT 1 1bit alpha показывает.

==============
Проблема решается дублированием фона 3-4 раза,и слиянием этих слоёв друг с другом.
(И да,от формата DXT это не зависит,тем более,что в Paint его можно редактировать.)
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Mark7 от 06 Мая, 2015, 11:37
пюпитр-2 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=39161), Не рекомендую пользоваться пайнтом, это все костыли, установи фотошоп и dds плагин к нему, и будет тебе счастье.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: D1versant от 22 Мая, 2015, 11:02
Скачал openBrf, могу удалить, переименовать и т.д.
А как редактировать модель (создать свою)?
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Van от 22 Мая, 2015, 11:24
D1versant (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=36309), о 3D редакторах слыхали что-нибудь? 3ds Max, Wings 3D, Blender наиболее ходовые
Сейчас как-правило используют несколько программ для создания полноценной модели. Есть высоко-полигональное моделирование (ZBrush например), которое используют для разработки более качественных текстур, карт-нормалей к low-poly. Это в общих чертах. Думаю более опытные моделеры вам точнее это раскажут

На форуме есть уроки по 3D. Где-то даже список программ подходящих был. Вот еще темка, посмотрите, многие вопросы сразу отпадут http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: kirohq от 11 Августа, 2015, 02:03
Всем привет. Столкнулся проблемой высоких гор. Можно ли как то на высоких горах убрать снег? Все снежные текстуры я уже заменял на скалы, снег все равно на них присутствует. В разных модах видел что снега либо очень мало либо нету совсем.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Sidney_87 от 23 Сентября, 2015, 23:56
Уважаемые, очень прошу помочь с одной мерзкой проблемой. Я очень люблю делать ретекстуры, но после редактирования текстура в игре начинает странно рябить, мерцать (не знаю, каким словом ещё объяснить), причём, чем больше мелких деталей, тем сильнее рябит. Сохраняю текстуру всегда в DXT3(Explicit alpha) или DXT5(Interpolated alpha), и чувствую, что всё дело именно в этом.
Быть может,  кто-нибудь знает решение?
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Mark7 от 23 Сентября, 2015, 23:58
(не знаю, каким словом ещё объяснить)
Словом та и не нужно, лучше скриншот покажи. Из игры и самой текстуры.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Sidney_87 от 24 Сентября, 2015, 22:14
Sidney_87 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=35795),
Словом та и не нужно, лучше скриншот покажи. Из игры и самой текстуры.

Думаю, видео вам о большем скажет:
http://www.youtube.com/watch?v=-8w-n6G4jkQ
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Mark7 от 27 Сентября, 2015, 13:13
Sidney_87 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=35795),
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Sidney_87 от 27 Сентября, 2015, 16:42
Mark7 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=3059), Так всё дело в том, что я не генерировал мип-мэпы? Благодарю вас, уважаемый, я воспользуюсь вашим советом
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Rockwell от 30 Сентября, 2015, 16:57
Коллеги, у меня вопрос, который тут уже поднимался, однако на который так и не удалось получить ответ: каким образом добиться прозрачности в dds-текстуре? Например, пятно на стене (для чего, скажем, на куб "натянуть" текстуру, которая делала бы видимой только пятно, а остальная часть грани, на которой пятно расположено,равно как и остальные грани куба, были бы невидимыми, т.е., прозрачными).

Как сделать текстуру прозрачной, я знаю, неоднократно это выполнял для других целей с помощью альфа-канала в фотошопе. Попытался повторить то же и для МиБа: создал текстуру, засейвил ее в tga, сделал альфа-канал (как положено, все черное, кроме самого рисунка, который белый), и засейвил в dds с параметрами DTX5 (во всяком случае, так было рекомендовано в одном источнике, который я откопал в инете). Однако ничего не произошло, в openBRF текстура по-прежнему оставалась непрозрачной. Попробовал поиграть с флагами, установил 2720 (как рекомендовано в другом источнике). Текстура исчезла вместе с моделью (т.е., модель стала абсолютно прозрачной без каких-либо следов вожделенного рисунка).

Вместе с тем, в нативных моделях прозрачность применяется очень широко. Пробовал повторить все настройки материала и шейдеров, как там - ничего не получилось, то есть до определенных значений флагов текстура непрозрачна, после определенных значений модель становится прозрачной полностью)

Может быть, кто-нибудь из уважаемых коллег подскажет, как все-таки добиться нормальной прозрачности?

Заранее признателен за помощь.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 30 Сентября, 2015, 17:31
Зачем в тга сохраняешь ,а затем ее пересохраняешь в ддс? ,Не проще сразу в ддс?
В тга сохраняешь 24 или 32 бит?
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Rockwell от 30 Сентября, 2015, 19:50
Зачем в тга сохраняешь ,а затем ее пересохраняешь в ддс? ,Не проще сразу в ддс?
В тга сохраняешь 24 или 32 бит?

Оно, конечно, можно и сразу, "сливая" слои, но уже как-то привык с tga работать, когда дело касается альфа-канала))
Сохраняю в 32, но, как понимаю, 24 или 32 - роли особой не играет.

Все-таки подозреваю, что тут дело в двух аспектах: в настройках самого dds-формата (там их куча) и в настройках материала по флагам и шейдерам.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Vanok от 30 Сентября, 2015, 20:59
Rockwell (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=3648), я в свое время тоже долго не мог понять почему у меня прозраность теряется, пока не начал копаться в настройках сохранения. Если говорить о DDS плагине к фотошопу, то по идее сохранять надо в режиме, указанном на скриншоте ниже.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Rockwell от 30 Сентября, 2015, 21:04
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1), самое интересное, что и в таком режиме я тоже пробовал сохранять. Мне все-таки кажется, что режим сохранения dds, говоря математическим языком, есть условие необходимое, но не достаточное. Думаю (и я уже об этом упоминал), что здесь еще многое зависит от флагов и шейдеров.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 30 Сентября, 2015, 21:08
Rockwell (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=3648), посмотреть бы, как ты все делаешь ,тогда точно бы понятно было в чем у тебя проблема)
А то боюсь банальные советы давать , все как не как а ты говоришь что с альфой уже сталкивался ,и думаю в курсе что альфа должна быть в дифузе )
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Rockwell от 30 Сентября, 2015, 21:52
сикомор (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=65), а для чего ему diffused glow? Мне нужен не эффект стекла, а именно полная прозрачность)
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 30 Сентября, 2015, 22:43
ну теперь не удивительно что у тебя ничего не выходит)
Под рукой нет маунта ,что бы показать на примере текстур,поэтому объясню на словах .
Берешь текстуру с маунта в которой есть альфа ,к примеру вегирские шлемы .Открываешь ее и смотришь ,в каналах по мимо зеленого ,красного и синего есть альфа.
Анализируешь ,после делаешь также как в примере ,сохраняешь ддс .Делаешь процедуры импорта и настроек в опене , смотришь результат ,и с довольным лицом говоришь
:-Сссвершилось чудоо0!!!  )
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Rockwell от 30 Сентября, 2015, 23:25
сикомор (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=65), а, все понял, где "собака порылась": сохранять нужно не в DXT3, а в DXT1)
Спасибо за консультацию)
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 01 Октября, 2015, 00:40
эм,ну вообще то дхт1 альфу не поддерживает ,в дхт5 сохраняй  .
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Rockwell от 01 Октября, 2015, 06:52
эм,ну вообще то дхт1 альфу не поддерживает ,в дхт5 сохраняй  .

Коллега, Вы будете смеяться, но у меня почему-то ни DXT3, ни DXT5 альфу не поддержало, а вот DXT1 ARGB 4 bpp | 1 bit alpha аж бегом)
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Vanok от 01 Октября, 2015, 11:29
Rockwell (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=3648), DXT5, если не ошибаюсь, может быть как с поддержкой альфы, так и без - все зависит от выбранных настроек (я поэтому и привел скриншот с выбранным режимом, гарантированно дающим альфу).
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Rockwell от 01 Октября, 2015, 14:54
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1), спасибо, коллега, касательно настроек dds-формата я уже разобрался))
Дело в том, что, помимо работы с самой текстурой, так-таки нужно выставлять определенные значения флагов в материале. Вот как раз правильное сочетание параметров текстуры dds и флагов материала и дает нормальный эффект прозрачности. У меня, в конце-концов, все получилось.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 01 Октября, 2015, 15:34
Цитировать (выделенное)
а вот DXT1 ARGB 4 bpp | 1 bit alpha аж бегом)

1 бит не даст мягкости
(http://s011.radikal.ru/i315/1510/bc/31636c4da3f2.jpg) (http://radikal.ru/big/926ee9914d394f158280077337ef7905)


Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Rockwell от 01 Октября, 2015, 18:42
сикомор (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=65), благодарю) Буду продолжать изучать эту тему.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: zDevilBox от 04 Октября, 2015, 18:18
Господа, какая текстура отвечает за мышку в нативе? Сжал все текстуры, после этого пропала мышка в игре, то есть она есть, правда невидимая для моих глаз.  :cry:

P.S. Отписал сей вопрос в двух темах, ибо очень срочно нужна помощь)
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Vanok от 04 Октября, 2015, 18:33
Таки наверное все-таки не "мышка", а "курсор". За него отвечает файл cursor.dds
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: zDevilBox от 04 Октября, 2015, 18:35
Таки наверное все-таки не "мышка", а "курсор". За него отвечает файл cursor.dds
Ага, искал по форуму слово "мышка", потом нашел в брф текстуре ui_cursor, и сразу нашел нужную мне инфу, а тут еще и вы помогли!  :thumbup:
Спасибо.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: zarKA от 08 Марта, 2016, 16:58
Где найти текстуру ячеек в ддс всё облазил
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: uhanich от 08 Марта, 2016, 19:18
zarKA (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41900), текстура - button_drop.dds, готовый меш - inv_slot
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: zarKA от 09 Марта, 2016, 13:22
Благодарствую.
В игре яркость стоит выше, а на текстуре просто чёрный квадратик принимал за другое)
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Leonion от 05 Мая, 2016, 03:01
Кто-нибудь может подсказать, как исправить вот этот текстурный баг (это из-за доспехов, возникает рандомно: один раз надену - и все ок, другой раз надену - появляется)?
(http://c2n.me/3xyG4UJ.jpg)
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: пюпитр-2 от 05 Мая, 2016, 08:05
Это не текстура,это с мешем проблема.Было как-то похожее при установке одного мода на женский доспех в "Обливион".Вот прям из ...хм,декольте тоже торчали два вот таких динных шипа и уходили за горизонт.Оказалось,для корректной работы этого доспеха нужно было еще установить другой скелет с анимацией грудей.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Leonion от 05 Мая, 2016, 12:00
Это не текстура,это с мешем проблема.Было как-то похожее при установке одного мода на женский доспех в "Обливион".Вот прям из ...хм,декольте тоже торчали два вот таких динных шипа и уходили за горизонт.Оказалось,для корректной работы этого доспеха нужно было еще установить другой скелет с анимацией грудей.
Скелет, значит...
Черт... :(
Где ж мне его взять-то...

И я больше всего не могу понять, почему 1 раз при одевании все норм, а другой раз глюк.
Кто засунул в игру рандом скелетов?)
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Grovin от 05 Мая, 2016, 16:13
Кто засунул в игру рандом скелетов?)
Камрад, вы о чём? Какой рандом? Тут проблема с привязкой данного доспеха к скелету. Или, как вариант (у меня с моими моделями так бывало) проблема в самом меше. Совпадающие вершины, двойные вершины, ребра, полигоны, открытые полигоны и всякое такое. Надо все хорошенько проверять, и все лоды заодно. Попробуй, кстати, просто удалить все лоды у этого доспеха. Иногда, если они сгенерированны автоматически в редакторе брф, получаются корявыми и вот так вот глючят.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Leonion от 05 Мая, 2016, 20:58
Камрад, вы о чём? Какой рандом? Тут проблема с привязкой данного доспеха к скелету. Или, как вариант (у меня с моими моделями так бывало) проблема в самом меше. Совпадающие вершины, двойные вершины, ребра, полигоны, открытые полигоны и всякое такое. Надо все хорошенько проверять, и все лоды заодно. Попробуй, кстати, просто удалить все лоды у этого доспеха. Иногда, если они сгенерированны автоматически в редакторе брф, получаются корявыми и вот так вот глючят.
Ну, просто если один раз все ОК, а другой раз нет, несмотря на то, что действие выполняется одно и то же с одним и тем же предметом - значит где-то сидит какой-то рандом.  :)
Lod-ы пробовал удалять. Уже перетыкал все кнопки в openbrf, на которые можно было нажать, но ничего не помогло. :(
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: kotofey от 06 Мая, 2016, 02:39
Leonion (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34364),
У меня такая хрень была. Делал в 3д макс.  Дело в привязке, у каких-то вершин общий вес или больше единицы или меньше.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Leonion от 06 Мая, 2016, 11:49
Leonion ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34364[/url]),
У меня такая хрень была. Делал в 3д макс.  Дело в привязке, у каких-то вершин общий вес или больше единицы или меньше.

Похоже, что вы правы.
С горем пополам разобрался, как открыть меш в Блендере/3дс максе, и где там найти эти весы (это вообще не моя тема))). Стал сранивать глючный меш с неглючными из того же OSP - у тех с суммой весов вроде все везде гладко (да и веса красивые - типа 400 и 600, 420 и 580), а у глючного во многих местах не хватает 0,001 и полный хаос (типа 66, 667, 253 и 13).
Встал вопрос о том, как это исправить. Несколько часов гуглил инет и тыкал на всякие кнопочки, но так и не понял, есть какой-то рабочий вариант помимо "вручную пересмотреть и пересчитать все 1724 вершины", ибо автоматическое распределение в Блендере лажает с точным расчетом, чего-то откуда-то куда-то реимпортировать у меня не вышло, а в 3дс мах меш вместе со скелетом вообще не хочет открываться (а если без скелета, то как я его потом туда засуну? если только, конечно, для этого нет какой-нибудь кнопочки "импортировать"), т.ч. все пытаюсь сделать в Блендере.

У вас нет каких-нибудь идей по поводу того, как автоматизировать процесс, или хотя бы как-то открыть список вершин, чтобы редактировать их списком (а то вручную я явно их все не перекликаю)?

UPD.
По большей части удалось решить проблему, сократив число весов до двух, почистив автоматически все веса ниже 0.001 (а то там попадались всякие 0.000027) и воспользовавшись "normalize all" (после всего этого Блендер наконец-то сумел посчитать все веса правильно).
"Артефакты" исчезли, однако после этого доспехи стали сидеть чуть хуже и - что самое непонятное для меня - какбэ потускнели (слева - доспех до операции, справа - после):
Надо бы попробовать обойтись меньшими жертвами....

UPD.-2. Попробовал переделать.
Прошелся по тому же циклу, только а этот раз ограничился 3-мя весами (вместо двух) с минимальным весом 0,05 (вместо 0,001).
Вроде стало чуть получше (смотрю не только по openbrf, но и по игре).

В общем, kotofey, большущее спасибо вам за подсказку.  :)
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Grovin от 06 Мая, 2016, 13:14
Leonion (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34364), Забей на то что видишь в брф. Смотри прямо в игре. Если что-то не понравится, всегда можно пошаманить с настройками материала и с самой текстурой. Главное, что проблему с некорректной привязкой относительно легко решил.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 06 Мая, 2016, 21:23
блендер ваш что то с нормалями по своему сделал,сбросил их видать . В опене пересчитай их, пкм recompute normals ползунок до упора вверх. Должно все исправится .

 

Добавлено: 06 Мая, 2016, 21:25

однако могут в самой игре появится жесткие ребра по разрывам юви. Но на ткани это незаметно и сносно смотрится
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Leonion от 22 Мая, 2016, 16:03
Снова возвращаясь к странным артефактам....
Есть тут один сложный доспех, причем из двух частей (тело и все остальное):
(http://c2n.me/3ykRhDU.jpg)
Пока воин жив и бегает, все норм, но после смерти и падения тушки на поле брани иногда появляются растянутые артефакты.
Меши я смотрел, там все чисто, чинно и красиво (ровные и гладкие значения, везде суммы весов вершин равны 1). На всякий случай прошелся по ним, как раньше, но это не помогло.
Может кто подсказать, в чем может быть специфика именно дохлой тушки? Где может крыться причина проблемы на этот раз?
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: kotofey от 23 Мая, 2016, 13:29
специфика именно дохлой тушки?
Вполне может быть. Скрин бы не помешал. Если в живом состоянии всё нормально, и иногда это появляется, можно не волноваться.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Leonion от 24 Мая, 2016, 18:10
Вполне может быть. Скрин бы не помешал. Если в живом состоянии всё нормально, и иногда это появляется, можно не волноваться.

Ну, примерно как-то так:
(http://c2n.me/3yqvEPL.jpg)
Тушка упала, и от нее "поползла" линия....
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: пюпитр-2 от 24 Мая, 2016, 21:50
Эти проблемы не в текстуре,а в меше.Это же,судя по внешнему виду,что-то из GRIM AGE,конкретно доспехи мародеров.А эти доспехи огромные,они не садятся на обычный скелет.И вот,что-то не припоминаю в тех ресурсах именно такого доспеха,с рукавом с когтями,так что возможно это переработка с использованием элементов доспеха из Grim Age,ну и,вероятно,автор не очень корректно уменьшил,потому и растягивает его.Это же именно уменьшение,рядом стоят воины в доспехах из Narf's transitional armour pack и ростом не уступают.
Как вариант-собранный сложный доспех,да еще и уменьшенный, плохо себя ведет во взаимодействии именно с анимацией посмертного лежания.

Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Leonion от 24 Мая, 2016, 22:41
Эти проблемы не в текстуре,а в меше.Это же,судя по внешнему виду,что-то из GRIM AGE,конкретно доспехи мародеров.А эти доспехи огромные,они не садятся на обычный скелет.И вот,что-то не припоминаю в тех ресурсах именно такого доспеха,с рукавом с когтями,так что возможно это переработка с использованием элементов доспеха из Grim Age,ну и,вероятно,автор не очень корректно уменьшил,потому и растягивает его.Это же именно уменьшение,рядом стоят воины в доспехах из Narf's transitional armour pack и ростом не уступают.
Как вариант-собранный сложный доспех,да еще и уменьшенный, плохо себя ведет во взаимодействии именно с анимацией посмертного лежания.

Ну...
Вообще там (в Perisno) вроде какой-то специальный расовый skin используется, т.е. эти доспехи напяливаются на гиганта, не на обычного человека. А внешне гиганты чуть повыше будут...
А доспех - да, из Grim Age....
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: kotofey от 25 Мая, 2016, 13:39
пюпитр-2 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=39161),
На картинке одна вершина правой ноги привязана к левой.
Leonion (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34364),
Опять похоже на неправильный вес вершины. Может одна вершина привязана к пяти или более костям.
Размер юнита не влияет на привязку, просто увеличиваются доспехи. Если только не использовался другой скелет.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Leonion от 26 Мая, 2016, 18:29
Опять похоже на неправильный вес вершины. Может одна вершина привязана к пяти или более костям.
Размер юнита не влияет на привязку, просто увеличиваются доспехи. Если только не использовался другой скелет.

Не думаю....
Там и значения весов ровные (типа 400 и 600, 340 и 640), и я на всякий случай пробовал, как и прошлый раз, вычистить все веса меньше 0,05 и вычистить количественно - чтобы было не больше 3-ех весов. Прошлый раз помогло и с доспехами, и с таким же багнутым тигром, а в этот раз толку никакого.
Кроме того, проблема-то только с трупом, живых воинов не глючит...
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: kotofey от 27 Мая, 2016, 10:42
Leonion (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34364),
В любом случае это вершины по какой-то причине улетают.
Как вариант: запомнить от какого участка эти вершины, в 3д редакторе выделить этот кусок, и просмотреть эти вершины.
Я не раз так запаривался, особенно с шинелями между ног) Ещё бывало, если есть единица в конце числа - 0. 871, тоже может глючить.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Leonion от 04 Июня, 2016, 00:51
Такой вопрос: можно ли делать файлы specular и normalmap иного размера, чем основной файл текстур?
Пробовал гуглить, нашел только тут (http://wiki.warthunder.com/index.php?title=3D_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BA%D0%B0%D0%B1%D0%B8%D0%BD), что должны быть такого же размера.
Но есть тут OSP со шлемами, где основной файл 2024*2024, и уменьшать его нецелесообразно, т.к. шлемов там впихнуто много и есть мелкие детали, а вот пихать в мод спекуляры и нормали по 2,66Мб жаба душит. Так вот: попробовал уменьшить их до 512*512. Проверил в игре: вроде все, как было, так и осталось, ничего не поменялось, не взорвалось...
Может кто-то точно подтвердить, будут ли все-таки какие-то баги/сдвиги/пр. из-за разных размеров (а в случае со шлемами я, видимо, их просто не заметил) или все-таки можно так делать?
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Mark7 от 04 Июня, 2016, 13:52
Leonion (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34364),
Да, можно, она попросту растягиваеться по uv.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: praefectus от 23 Июля, 2016, 12:30
Возможно ли редактировать текстуры для редактора сцен? Или добавить новые?
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Van от 23 Июля, 2016, 12:43
praefectus (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41246), а почему нет? можно и пропсы (модели новые) добавлять. или имеются ввиду ground materials? тоже можно. и окружение terrain.
начиная с 134 модульки, кажется, были добавлены Flora_kinds.py, Ground_specs.py и Skyboxes.py (папка Module_data)
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: praefectus от 23 Июля, 2016, 13:18
Извиняюсь, очень криво сформулировал вопрос. Имелись в виду текстуры для Ground texture paint. У меня возникла необходимость добавить туда еще несколько экземпляров. Можно ли это сделать или же надо менять уже существующие текстуры?
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Van от 23 Июля, 2016, 13:32
видимо в ground_specs.py
Цитировать (выделенное)
You can add new flora kinds, skyboxes and edit the ground types with this phyton files.
еще есть интересный файлик ground_spec_codes.h ну и header_ground_types.py конечно
подробнее не скажу, не пробовал
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: praefectus от 23 Июля, 2016, 13:59
Может кому будет полезно:
#IMPORTANT NOTE: Ground_specs have dependency on mnodule system and the engine c++ code!
#                You cannot add new ground types as they are hardcoded in the engine code.
#                Make sure you have updated your module's header_ground_types.py file
Тут говорится, что новые типы земли добавить нельзя. Видимо самым легким будет заменить существующую текстуру новой.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: syabr от 28 Июля, 2016, 12:56
Кто может подсказать качественное OSP текстур пластика и металла? Как вариант, хороший сайт, где можно найти их бесплатно. Гуглил, либо происхождение непонятное, либо платно, либо вообще толком ничего про это не написано и брать сомнительное не решаюсь.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 28 Июля, 2016, 13:22
вот нагуглил ツ
http://www.textures.com/
http://www.plaintextures.com/
http://www.texturemate.com/
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Leonion от 18 Августа, 2016, 04:53
Сидел, подробно оформлял длинный пост с вопросом о том, почему с одними сапогами творится неведомая хрень, а единственной значимой переменной (между нормой и багом; и вот тут описывались все мои эксперименты :laught:) является .brf файл, причем все настройки меша, материала и текстур сапог идентичны.
А, если точнее, под неведомой хренью подразумевались вот такие вот уродливые блики (справа):
Пока писал пост, попутно перезапускал игру, пробуя разные догадки.
Ближе к концу написания поста facepalm таки наткнулся на нарешение :).
Оказывается, я просто чуть ранее пересохранил .brf с M&B Resource на Warband Resource.
Вот так, оказывается, Warband Resource может засрать визуальное качество старых предметов.
В общем, может, эта инфа кому-нибудь пригодится, если раньше не сталкивались. А то сам убил часа 1,5 на эксперименты и битье головой об стол.  facepalm
Название: Текстуры good mod v3.0
Отправлено: Relaxyoubaby от 24 Августа, 2016, 22:56
Доброго времени суток. Возможно ли поменять текстуры в этом моде на дефолтные ибо на моём мониторе всё выглядит очень мрачно и сильно устают глаза. в файле module есть строчка


# Change this to 1 if you want to load
# textures from Modules/<Module_Dir>/Textures/

scan_module_textures = 1
scan_module_sounds = 1

если поставить 0, текстурки становятся похожи на дефолтные но вместо неба появляются различные картинки от вкладок интерфейса до гербов. И ещё хотелось бы узнать, как поменять затемненные страницы интерфейса на оригинал. Я в этом не очень силён, заранее спасибо.
Название: Re: Текстуры good mod v3.0
Отправлено: Grovin от 24 Августа, 2016, 23:45
Не стоило создавать отдельную тему с таким вопросом. Спрашивайте либо в теме Работа с текстурами, вопросы и ответы (http://rusmnb.ru/index.php?topic=634.0), либо в теме Общие вопросы по модостроению (http://rusmnb.ru/index.php?topic=180.0). Или непосредственно в теме мода.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Рипарариен от 04 Декабря, 2016, 11:31
Как правильно перекидывать шейдеры для мешей из одного мода в другой? Ничего про это не нашёл. Добавил к себе кучу оружия и брони из Caribbean, The Deluge, NW - постоянные ошибки RGL о не найденных шейдерах и незагруженных текстурах. Причём материалы и текстуры я перенёс...
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Mechanic00 от 04 Декабря, 2016, 12:12
Рипарариен (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=45177),
переносить шейдеры из мода в мод - сложная затея. лучше поменять шейдеры, которые материалы используют и которые не может найти игра при загрузке на шейдеры, которые уже есть в твоем моде. к примеру, НВ-шный шейдер specular_shader_skin_bump_colorspec_high можно заменить на нативный specular_shader_skin_bump_high и так далее. в моде The Deluge кажется нет шейдеров, которых нет в нативе (кроме шейдеров для растений), а в НВ существует большое кол-во новых технологий освещения. Про Caribbean не знаю.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Рипарариен от 04 Декабря, 2016, 12:52
Рипарариен ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=45177[/url]),
переносить шейдеры из мода в мод - сложная затея. лучше поменять шейдеры, которые материалы используют и которые не может найти игра при загрузке на шейдеры, которые уже есть в твоем моде. к примеру, НВ-шный шейдер specular_shader_skin_bump_colorspec_high можно заменить на нативный specular_shader_skin_bump_high и так далее. в моде The Deluge кажется нет шейдеров, которых нет в нативе (кроме шейдеров для растений), а в НВ существует большое кол-во новых технологий освещения. Про Caribbean не знаю.

Перекинул GLS папки из NW - всё равно пишет, что shader could not be found.
(https://pp.vk.me/c636222/v636222118/3c100/Vn2-c0OP1Nw.jpg) - это после того, как кинул fx'ы из Caribbean.
 
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Mechanic00 от 04 Декабря, 2016, 13:14
Рипарариен (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=45177), Рипарариен (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=45177),
проверьте перенесен ли файл mm_shader из НВ и прописан ли в module.ini, файлы формата fx и fxo перенесите из НВ, а не из Caribbean
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Рипарариен от 04 Декабря, 2016, 13:28
Всё равно shader could not be found :blink:  Мне что-то ещё надо перенести?
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Mechanic00 от 04 Декабря, 2016, 13:40
Рипарариен (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=45177),
Возможно, проблема уже в файлах из Caribbean. Модели из НВ отображаются нормально?
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Рипарариен от 04 Декабря, 2016, 13:42
Рипарариен ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=45177[/url]),
Возможно, проблема уже в файлах из Caribbean. Модели из НВ отображаются нормально?

Всё карибское я потёр, а модели на картинке такие же ярко-белые. Причём меши с ними перенёс правильно, прописал там все текстуры, и т.д.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Mechanic00 от 04 Декабря, 2016, 13:50
Перенесем разговор в ЛС, нечего засорять тему.
Вопрос решён.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Ториер от 08 Июня, 2018, 06:45
Здравствуйте уважаемые мастера текстурирования.

Пользуюсь для ретекстура Фотошопом с DDS плагином. При замене текстуры кольчуги на "ватник" (соответственно редактирую и текстуру нормалей и спекуляр закрашиваю в месте кольчуги),после сохранения в формате DXT1  ARGB   4 bpp | 1 bit alpha, вылазит черная рябь на текстуре в месте замены.

Пожалуйста подскажите как с этим бороться?
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Vanok от 08 Июня, 2018, 08:13
после сохранения в формате DXT1  ARGB   4 bpp | 1 bit alpha
А надо сохранять DXT5
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Ториер от 27 Августа, 2018, 20:22
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1), большое спасибо за совет, помогло. И прошу прощение за долгий ответ, работа задушила и проверить не было ни времени ни сил. facepalm
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Kustar от 28 Августа, 2018, 19:38
Пришла идея сделать броню с трупиков различной степени износа, которая зависит от того куда его шлепнули. Чтобы был смысл шотать супостатов в головушку, не повреждая ценную шкурку  :D

 Поэтому решил сделать видимыми повреждения от мушкетной пули на панцире ( как своего так и у ботов ). Отсюда вижу два варианта:

1. просчет координат попадания пули в зависимости от материала и скрипт нанесения "дыры" в панцире на текстуру, с последующей заменой изначальной текстуры на "битую".

2. заготовленные заранее нескольких дырявых панцирей, которые по скрипту попадания пули меняют одетый панцирь ( этот вариант менее изящный, ибо "дырявость" на панцире не будет зависеть от места попадания пули)

вопросы в следующем:
1. возможен ли обсчет точных координат соприкосновения пули и панциря?
2. возможно ли сделать смену брони "на ходу", те в процессе боя без перезагрузок? В моем случае сменить целый панцирь на дырявый при условии попадания пули.


Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Janycz от 28 Августа, 2018, 20:33
2. возможно ли сделать смену брони "на ходу", те в процессе боя без перезагрузок? В моем случае сменить целый панцирь на дырявый при условии попадания пули.
Да, это делается через шейдер и операцию модульной системы set_shader_param_XXX
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Janycz от 28 Августа, 2018, 20:34
2. заготовленные заранее нескольких дырявых панцирей, которые по скрипту попадания пули меняют одетый панцирь ( этот вариант менее изящный, ибо "дырявость" на панцире не будет зависеть от места попадания пули)
Это делается чуть проще, но нужно WSE.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Kustar от 28 Августа, 2018, 22:36
Да, это делается через шейдер и операцию модульной системы set_shader_param_XXX
Это делается чуть проще, но нужно WSE.
спс, буду копать  :)
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Kustar от 30 Августа, 2018, 17:52
Janycz (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20234), а можно ли модельку сменить "на ходу"? попробовал текстурками лепить дырки от пуль - не очень реалистично. Хочу попробовать сделать их прямо в модельке. Есть идеи как дать команду на смену модельки? WSE?
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Janycz от 30 Августа, 2018, 18:27
Janycz, а можно ли модельку сменить "на ходу"?
Надо что-то похожее на agent_set_wielded_item.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Kustar от 30 Августа, 2018, 22:58
Надо что-то похожее на agent_set_wielded_item
ага, я тоже это подметил. Буду плясать от скрипта с поднятием оружия. Там вроде аналогично должно быть. Спс  :)
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 31 Августа, 2018, 22:36
Kustar (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=14874), тут мысль пришла , что если сделать по принципу стрел? Стрела остается воткнута там куда попала . Вместо стрелы сделать след от пули -вот и выходит что остается там куда попала .
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Kustar от 01 Сентября, 2018, 15:40
секатор (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=65),
дельная мысль - в полете не будет особо заметно что там летит  :D
Единственное что надо будет отрегулировать - это глубину вхождения пули и сделать ее константой, чтобы моделька дыры не уходила внутрь.

Надо копать, спс

ps пока подзабил на это - нагрузка на движок слишком большая выходит. Пока решил ограничится дырявостью подбираемых с лута доспехов/щлемов в случае попадания в них пули
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Ториер от 01 Марта, 2019, 20:20
Уважаемые гуру текстурирования, прошу просветить  :embarrassed:

Задумал прилепить умбон на геральдический каплевидный щит способом его сбора в OpenBRF с вырезанным элементом с малого круглого геральдического щита.

В OpenBRF выглядит хорошо
()

Но в игре умбон заливается текстурой Банера щита (причем заливка умбона отличается от заливки щита)

Я уже и дырку в альфе канале новой созданной текстуре на месте умбона делал ( эту новую "дырявую" текстуру в модульных файлах: module_meshes, module_tableau_materials и  соответственно module_items прописал) , один фиг заливается  :(
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Alisacat007 от 01 Марта, 2019, 21:13
Ториер (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=14722), А вы попробуйте, ради интереса, прописать в item_kinds1.txt ваш новый щит, например, как обычный учебный из Натива :

 itm_practice_shield Practice_Shield Practice_Shield 1  shield_round_a 0  262151 5100273664 20 0 3.500000 100 0 1 0 0 200 100 0 50 0 0 0
 0
0

,заменив название модели и добавив ваш brf в module.ini.    Останется наложение ?
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Ториер от 03 Марта, 2019, 09:20
Alisacat007 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41454),

Добавил щит вашим способом, получил прозрачный щит с нужным умбоном (в точности как на прикрепленном изображении из OpenBRF)

Надо мне чайнику с альфа каналом разбираться.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Alisacat007 от 03 Марта, 2019, 10:55
Ториер (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=14722), Попробуйте в материале вашего щита выставить флаг (Flags) 4000100  ,  шейдер    simple_shader_no_mip  . А bump и specular сделать  none
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Ториер от 03 Марта, 2019, 13:49
Alisacat007 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41454),
Такой результат имеем именно при таких настройках материала.
Название: Re: Работа с текстурами, вопросы и ответы
Отправлено: Brithell от 04 Декабря, 2019, 16:44
Как переделать текстуры? Допустим при порте брони из иг в вб? Допустим понравилась мне текстура одной брони аналогичной броне из иг и захотел я обновить ей текстуры. Как мне это возможно сделать? Хотелось бы услышать наиболее полный ответ.