Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28871
  • Последний: 123WwW2004
Сейчас на форуме
Пользователи: 4
Гостей: 289
Всего: 293

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Работа с текстурами, вопросы и ответы  (Прочитано 123176 раз)

  • Сообщений: 506
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #200 : 17 Сентября, 2011, 16:40 »
Скорее всего "перетащил" с ошибкой, проверь название шейдера.
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #201 : 17 Сентября, 2011, 19:17 »
возможно с модов истории героя тоже может быть ,хотя хз ,надо смотреть скрин настроек материала
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 1027
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
    • WarHammer Fantasy Mod для WarBand.
0
« Ответ #202 : 29 Сентября, 2011, 17:39 »
Как можно справиться со швом от нормалки? Скульптил в скульптрисе, запекал в XNormal и в Максе, всюду один результат. Швы появляются именно там, где швы на ЮВ-ишке. Пробовал и Padding увеличивать, и каналы в фотошопе инвертировать (все сразу и по отдельности) и края размывать - но швы меньше не становятся. И даже на той части модели, которую я не скульптил (то бишь нормалки там как таковой нет) швы всё равно видны так же отчётливо.
  • Сообщений: 410
  • За материальную помощь сайту
  • Skype - GrovinAngroshim
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #203 : 29 Сентября, 2011, 21:54 »
Попробуй или в фотошопе замазать эти проблемные швы, или после изготовления нормалки подкорректировать развертку модели, сдвинув ее края от этих швов, чтобы они не попадали на развертку.
  • Сообщений: 1027
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
    • WarHammer Fantasy Mod для WarBand.
0
« Ответ #204 : 30 Сентября, 2011, 10:02 »
Замазывать пробовал - не помогает. С развёрткой конечно попробую, но дело в том что модель уже затекстурена (полноценную нормалку путём скульптинга сначала делать не планировал, а потом как-то завертелось), а на швы замаскированы под... швы, на одежде.

Edit: тьфу-тьфу-тьфу, но проблема решилась - почему-то эджи на модели, по которым проходила развёртка при Recompute normals в опене стали дико выделяться, потому и казалось, что это шов. Теперь всё гуд.
« Последнее редактирование: 30 Сентября, 2011, 10:45 от Андреус Ас »
  • Сообщений: 410
  • За материальную помощь сайту
  • Skype - GrovinAngroshim
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #205 : 30 Сентября, 2011, 15:14 »
То есть дело было не в карте нормалей, а в некорректной работе  Recompute normals в опене? Интересно! А что это вообще за функция? (можно ссылочку)
  • Сообщений: 1027
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
    • WarHammer Fantasy Mod для WarBand.
0
« Ответ #206 : 30 Сентября, 2011, 15:30 »
Скорее в моих кривых руках было дело=) Recompute normals - функция в Опен-БРФ, которая, судя по названию, что-то делает с нормалями модели, точно не скажу ибо не знаю. С её помощью можно сделать эджи либо жёстче либо мягче - этакий аналог модификатора Smooth, только попроще. Там же есть галочка Keep texture seems harder. Насколько я могу судить, она делает эджи, по которым проходит шов развёртки жёсткими. Вот в ней и было дело. Никаких дефектов в работе сей функции нет, просто я не до конца разобрался. Найти её можно, если кликнуть правой кнопкой мыши по мешу в опене.
  • Сообщений: 61
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #207 : 31 Октября, 2011, 08:57 »
Доброго времени суток. Есть такой вопрос, не мог бы кто нибудь дать небольшой урок по рисованию складок на одежде. Например есть модель акетона, но хотелось бы ее оживить нарисовав складки. Может кто нибудь помочь советом?
Заранее спасибо.
  • Сообщений: 410
  • За материальную помощь сайту
  • Skype - GrovinAngroshim
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #208 : 31 Октября, 2011, 16:21 »
Присоединяюсь к вопросу.
  • Сообщений: 61
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #209 : 31 Октября, 2011, 17:51 »
Собственно вот модель, к которой хотелось бы прикрутить складки

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
  • Сообщений: 1993
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #210 : 01 Ноября, 2011, 14:32 »
Можт я не в тему, да и вопрос дурацкий. =/

С помощю какой програмы можно изменять текстуру? (брони если это итересует).Но я слышал что можно с GIMP с плагином для DDS  вот только чета не устанавливается, ¿а можт есть другая програма? если есть время не подскажте? И по понятней а то я в этом плохо смыслю пожалуйста :blink:. Зарание СПАСИБО  :)
  • Ник в M&B: Hawkband_VIN_LEO
  • Сообщений: 1027
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
    • WarHammer Fantasy Mod для WarBand.
0
« Ответ #211 : 01 Ноября, 2011, 15:13 »
Кунц Аулок, Grovin  - складки, по сути - рандомные (но не совсем) мазки додж-тулом выделеные бёрн-тулом. Почему не совсем рандомные - где-то складки должны быть обязательно, например в области подмышек, там они имеют в общем-то одинаковую форму, отличаются размером. То же касается и перетянутых, например, ремнём элемнтов одежды. Просто начните и смотрите что бы было естественно не забывая делать резервные копии текстур после каждой удачной складки.

Так же могу посоветовать делать складки нормалкой - в скульптрисе. Скульптинг складок - пожалуй самый интересный и не напряжный. С правильным щейдером их даже почти не придётся на диффузе выделять.
  • Сообщений: 1993
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #212 : 01 Ноября, 2011, 15:32 »
Мне ктонить ответит? :-\
  • Ник в M&B: Hawkband_VIN_LEO
  • Сообщений: 506
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #213 : 01 Ноября, 2011, 15:42 »
Цитата: VIN_LEO
Мне ктонить ответит?
Photoshop
  • Сообщений: 1993
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #214 : 01 Ноября, 2011, 15:59 »
Спасибо ;)
 

Добавлено: 01 Ноября, 2011, 16:02

¿А для PHOTOSHOP плагины нужны?
  • Ник в M&B: Hawkband_VIN_LEO
  • Сообщений: 506
    • Просмотр профиля
  • Сообщений: 1993
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #216 : 01 Ноября, 2011, 16:20 »
Еще раз спасибо :)
  • Ник в M&B: Hawkband_VIN_LEO
  • Сообщений: 17
    • Просмотр профиля
    • Рыбалка Онлайн
0
« Ответ #217 : 19 Ноября, 2011, 13:43 »
Подскажите как называется текстурки крон/листьев деревьев в WB Native на глобальной карте и в сражении. :-\
Извиняйте за глупый вопрос. :)
  • Сообщений: 1993
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #218 : 25 Ноября, 2011, 14:51 »
Как наложить текстурку на уже существующию? Я имею в виду кусок текстурки на часть уже существующей. В фотожопе.  :)На английском если это интересует.
Зарание спасибо.
  • Ник в M&B: Hawkband_VIN_LEO
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #219 : 25 Ноября, 2011, 15:21 »
как,обыкновенно ,копируешь и вставляешь .
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 1993
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #220 : 25 Ноября, 2011, 18:16 »
Как копировать то я  знаю. А как в одно окно (так его назовем) вместе с одной текстурой, вставить кусок другой картинки?
Может у меня не получается потомучто у изображений разные форматы?
  • Ник в M&B: Hawkband_VIN_LEO
  • Сообщений: 743
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #221 : 08 Декабря, 2011, 14:31 »
Подскажите, пожалуйста, в файлах текстур можно использовать только 1-битную альфу или есть возможно использовать 16-битную (витражи, бутылки, стеклярус без этого не сделать)?

Если только 1-бит, то жаль, а если есть 16-бит, то в каком формате лучше сохранять, чтобы игра ее понимала?


Вопрос снимаю. Сам разобрался...
« Последнее редактирование: 13 Января, 2012, 14:19 от Nemoybereg »
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #222 : 09 Декабря, 2011, 18:28 »
Решил создать шлем...Сделал в Вингсе3д модель,нарисовал текстуру.Когда начал собирать в open-brf То на вкладке mes получился шлем но ТУПО чёрный весь.
Внимание вопрос:
1)С чем это связано?
2)Как это устранить?
Рви чувак....Рви всех.....
  • Сообщений: 45
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #223 : 13 Января, 2012, 02:11 »
VIN_LEO,  Поиграйся с Параметрами слоя. Там есть наложение , Допустим Мягкий свет. И ты увидиш результат. Если конечно я правельно понимаю чего ты хочешь. :)  Таким образом очень удобно накладывать Две картинки. Получается что рисунок обоих кртинок будет проглядываться.
 

Добавлено: 13 Января, 2012, 02:15

Вот такой вопрос по текстурам. Нарисовал текстуру в Фотошопе. вродь все норм. 2048х2048. Но После того как я ее нанес в максе на Модель она определилась как некий Материал 25. В БРФ конечно же этого не поймет. Как Сделать так чтоб В БРФЕ увидеть свою модель оттекстурированной.  :blink:
« Последнее редактирование: 13 Января, 2012, 02:15 от maxguard »
  • Сообщений: 3008
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #224 : 13 Января, 2012, 11:11 »
Текстуру и материал для модели назначают уже в ОпенБРФ ( Import -> New Texture ).

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC