Всадники Кальрадии

Новостной раздел => Главные новости => Тема начата: Vanok от 29 Апреля, 2016, 10:35

Название: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Vanok от 29 Апреля, 2016, 10:35
Помимо интервью с Армааном, из-под пера Taleworlds неожиданно вышла 13-ая по счету запись дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord. И, казалось бы, фанаты игры должны радоваться такому неожиданному взрыву информации, если бы не одно но: опубликованный блог (https://www.taleworlds.com/en/Games/Bannerlord/Blog/15) касается разбора полетов уже давно закончившегося PC Gamer Weekender. Впрочем, и здесь можно найти небольшую порцию интересной информации. В первую очередь разработчики отметили, что в демонстрировавшейся на выставке демо-версии был улучшен редактор внешнего вида персонажа: в нем появились новые настройки, были добавлены лицевые анимации. Изменения произошли и на карте: города и иные поселения теперь являются действительно материальными объектами, которые необходимо обходить для продолжения пути (а не пробегать сквозь них), а Империя была разделена на 3 отдельных фракции, о чем, собственно, уже успели предположить многие игроки - Западную (оранжевый), Северную (пурпурный) и Южную (фиолетовый). В целом это будут схожие государства, но с некоторыми культурными отличиями. Ну и, наконец, в отношении карты разработчики еще раз напомнили о том, что замков в классическом их понимании в игре больше не будет - укрепления будут возводиться на базе деревень, а захватить их можно будет только с захватом прикрепленного к ним города.

Еще одной деталью, отображенной в видео, но не прокомментированной разработчиками, стал индикатор стены. В зависимости от того, насколько она повреждена, меняется поведение искусственного интеллекта и игровой процесс во время штурмов. Другой вопрос коснулся гарнизонов: свою лепту в охрану города может вложить и игрок, но для этого ему придется оставить вместе с охранным отрядом одного из своих компаньонов. Такое намеренное ослабление армии может пригодиться для погони за каким-то быстрым противником или выполнения специфичного квеста. Если же говорить о наполнении городов, то разработчики отметили тот факт, что в "своем" втором видеоролике показали таверну баттанийцев - фракции, обладающей одной из наиболее ярких и отличающихся от других культур стилистикой. Еще одним интересным элементом стал диалог с бандитской бандой, обитавшей в городе. Сотрудничество с преступниками может стать достаточно выгодным для игрока (даже если он уже стал королем), предложив ему "легкие деньги". В то же время такие отношения могут создать и ряд негативных моментов.

Был затронут и другой элемент игрового процесса - создание оружия. Ковка основывается на модульной системе, позволяющей выбрать огромное количество различных параметров: вес, длину и т.п. - и все это сразу же отображается в интерфейсе. Новым для серии стало введение отдельной скорости для различных видов атак, в то время как тип повреждений (колющие или рубящие) высчитывается на основе базового значения урона оружия. Важной деталью, затронутой в демо-версии, стало влияние, играющее роль не меньшую, чем обычное золото. Влияние позволяет расположить к себе лордов, получать больше преимуществ, например, повышает шанс получить надел, в то время как для его "заработка" необходимо активное участие игрока в военных кампаниях фракции. Наконец, речь зашла о лордах: компьютерные оппоненты поставлены в те же условия, что и игрок - им необходимы деньги и провиант для содержания войск, у каждого из них существуют свои задачи и принципы поведения. Например, лорд, с которым игрок столкнулся в демо-версии, предпочитал защитную тактику. После поражения в битве с нашим героем указанный персонаж был вынужден бежать. Со слов разработчиков, для восстановления своего статуса он будет вынужден прибегнуть к различным действиям, включающим в том числе и общение с преступниками. Что бы он ни выбрал, все это отразится на игровом процессе песочницы Bannerlord.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Haruhist от 29 Апреля, 2016, 15:50
Цитировать (выделенное)
После поражения в битве с нашим героем указанный персонаж был вынужден бежать.

А было хоть одно видео, в котором проиграл не игрок? :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: NightHawkreal от 29 Апреля, 2016, 16:05
Это с читами то?  :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Негодяй от 29 Апреля, 2016, 19:21
По поводу деревень и замков:
Не будет отдельных замков. Будут деревни, в которых можно строить замок, а можно не строить. Если замок есть - захвати его и деревня твоя. Если замка нет -захвати город, рядом с которым расположена деревня и она твоя. Такая механика.

Луст также немного затронул боевку:
Они постоянно над ней работают ==не готова на 100%. Постараются осветить ее в будущем в деталях. Идея - оставить контроль за направлением удара и добавить новые фичи. Пинки и чамберблоки все еще часть боевой системы, и есть несколько новых фич, о которых он надеется рассказать в будущем.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: vadija от 30 Апреля, 2016, 16:49
Чета с замками хрень какаято ,лучше бы не трогали...
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: NightHawkreal от 30 Апреля, 2016, 16:53
vadija (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=39334),
Зато можно, по идее, из любой деревни замок сделать.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: praefectus от 30 Апреля, 2016, 17:00
vadija (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=39334), Почему же? Все как раз логично. Ведь замок не может существовать сам по себе, не производя ничего. И если заглянуть в историю, то замки строились как раз для защиты деревень или контроля торговых путей.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Элменибо от 30 Апреля, 2016, 20:05
- В зависимости от того, насколько она повреждена (стена), меняется поведение искусственного интеллекта и игровой процесс во время штурмов.

Круто, но чтобы это могло значить? Неужели ИИ будет отделять и направлять часть сил на защиту(атаку) возникшей бреши, ну и наверное бригада ремонтников не помешала бы.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Eskill от 01 Мая, 2016, 20:56
Элменибо (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41737), в тотал вар это уже давно реализовано, почему и тут не сделать что-то подобное?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Элменибо от 01 Мая, 2016, 21:30
Я только за, но не будет ли это утомительно?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Eskill от 01 Мая, 2016, 22:51
Элменибо (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41737), единственное что я в этом вижу утомительного, это то что ИИ всегда знает где у него "Ахиллесова пята" и слишком быстро реагирует!  Допустим  я пытаюсь пробить ворота замка тараном и одновременно осадить стены с помощью башен, противник всегда знает где у меня больше и где больше лучших бойцов в моей армии для лучшего противостояния ей, в то время как игрок никогда не сможет быстро и безошибочно определить что и как лучше сделать. В тотал  вар специально придумали кнопку замедления времени, чтоб игрок смог продумать свои действия.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: praefectus от 02 Мая, 2016, 00:05
ИИ не обязательно быть всезнающим. Также ему можно приписать адекватную скорость реакции на события.
А с системой "сцен" тяжело делать динамические варианты укреплений, только если каждую башенку и ступеньку проскриптовать и придумать систему авто расстановки меш.
П.С. В половине ( если не больше) комментариев о необходимых (по версии игроков) улучшениях присутствуют отсылки к Тотал Вар. Движки разные, жанры разные.  Легкое на одном движке может быть почти невыполнимо на другом( например морские сражения в ВБ так нормально сделать и не смогли, хотя пытались даже сами разработчики. Единственные более-менее адекватные морские битвы были у Mirathei, но это раннее ИГ)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: NightHawkreal от 02 Мая, 2016, 01:35
homicuda (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41246),
Это еще с ранних бэт ИГ звучит. Народ никак не может понять, что одно дело квадратик из TW, а другое - толпа бойцов  в M&B.
Морские сражения надо в движке делать, а не пихать в мод, хотя если дать нормальные инструменты полякам, может быть чего и вышло бы.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: praefectus от 02 Мая, 2016, 10:17
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), Меня вот всегда удивляло как сравнивают стратегию и рпг-песочницу
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Элменибо от 02 Мая, 2016, 19:17
В TW я не играл, так что не могу сказать хорошо это или плохо, а вот увидеть как будет реагировать ИИ MB на такие действия было бы неплохо.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: praefectus от 02 Мая, 2016, 19:55
Элменибо (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41737), Еще непонятно, что это будет. Если оставлять систему сцен(а она остается судя по наличию редактора), то ни о какой динамике и речи быть не может. Иначе постройка даже самой захудалой сцены превратится в ад с кучей скриптов. ИМХО
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Yurets от 03 Мая, 2016, 15:39
Система с лордами похоже довольно интересная должна быть. Разгромишь такой армию, а там раз, заходишь в город, а лорд этот с бандюганами тусуется и деньги с горожан выбивает :crazy:
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: praefectus от 03 Мая, 2016, 16:06
Yurets (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=31210), Вряд ли это будет отображено прям графически.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Yurets от 03 Мая, 2016, 17:14
homicuda (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41246), но все же нельзя отрицать, что выглядело бы это прикольно :thumbup:

Мне вот еще что интересно, а этим лордам можно будет как-то помочь :-\ Вот разгромили моего лорда и я, чтобы он побыстрее восстановился и не стал бандюганом, мог бы кинуть ему деньжат. Может быть даже некие одалживания, типа я ему сейчас 5к динар подкину, а он мне через месяц их вернет. Либо, если это работает в эту сторону, то было неплохо и наоборот. Меня разгромили, а мне дружественный лорд деньжат подкинул, чтобы я побыстрее восстановился и мог продолжать убивать/громить/..., короче уничтожать противника :thumbup:
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: praefectus от 03 Мая, 2016, 17:20
Yurets (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=31210), Это уже такие мелочи, о которых мы узнаем сами, вряд ли разработчики подробно опишут системы взаимодействия игрока с миром и мира с игроком до выхода
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: NightHawkreal от 04 Мая, 2016, 13:50
Yurets (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=31210),
С местным рандомом в народ уйдет половина лордов Кальрадии   :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: JULIK69 от 04 Мая, 2016, 21:55
Ее когда выпустят она уже морально устареет клоуны турецкие))))
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: praefectus от 04 Мая, 2016, 21:58
JULIK69 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15501),Чем же она "устареет"?
 Картинка для 2016 года, судя по презентации, вполне сносная.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: NightHawkreal от 04 Мая, 2016, 22:08
praefectus (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41246),
Ага, прямо некст-ген :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: praefectus от 04 Мая, 2016, 22:36
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), Сейчас ругаются на плохую графику... Если ее сделают нормальной, то у половины, если не больше, ру-коммьюнити игра чисто физически не запустится. И тогда будут " бросать какашки" в сторону оптимизации.
Битвы в 400 рыл с графикой ведьмак 3 сделать точно не получится
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: NightHawkreal от 04 Мая, 2016, 22:44
Оптимизированная и приличная это две разные вещи.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Элменибо от 04 Мая, 2016, 22:49
Элменибо ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41737[/url]), Еще непонятно, что это будет. Если оставлять систему сцен(а она остается судя по наличию редактора), то ни о какой динамике и речи быть не может. Иначе постройка даже самой захудалой сцены превратится в ад с кучей скриптов. ИМХО

Если это так, то думаю навряд ли разработчики на это пойдут, скорее всего ИИ будет просто сосредотачивать войска возле бреши, чтобы отвести угрозу, или что-то другое, что бы это ни было. Но, как говорится сам не увидишь, не узнаешь.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Vanok от 04 Мая, 2016, 22:57
Оптимизированная и приличная это две разные вещи.
Ну, во-первых, действительно разные вещи. Настолько, что никто и не спорит с этим. А, во-вторых, приличная - это какая? Где вообще золотой стандарт качества графики? Это на форуме, знаешь ли, классно споры вести, а на деле выходит, что и впрямь для многих действительно важным показателем будет именно работоспособность игры в массовых битвах. А это в свою очередь рождает массу вопросов, касающихся как темы "был ли движок оптимизирован?", так и вопроса "а где реальная планка, при которой качество графики начинает здорово мешать игровом процессу?". Ну и, в конце концов, надо понимать возможности Taleworlds, которые не безграничны как в плане графики, так и с точки зрения ее оптимизации.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: NightHawkreal от 04 Мая, 2016, 23:25
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1),
Так что нам надо, качество картинки или оптимизация?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: praefectus от 04 Мая, 2016, 23:29
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), Каждый решает для себя сам. Лично я готов простить кривоватую оптимизацию и так себе графику за ранний доступ осенью
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: NightHawkreal от 04 Мая, 2016, 23:42
praefectus (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41246),
Ага, дайте что угодно, лишь бы быстрее.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: praefectus от 04 Мая, 2016, 23:54
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6),ага. Тем более если не выйдет прямо у ТВ - допилят мододелы
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: NightHawkreal от 05 Мая, 2016, 01:03
Я очень надеюсь, что разработчики так не думают.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Vanok от 05 Мая, 2016, 09:21
Vanok ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1[/url]),
Так что нам надо, качество картинки или оптимизация?

C учетом того, что выше головы Taeworlds не прыгнет, а текущий уровень графики меня устраивает, то все-таки оптимизация.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: NightHawkreal от 05 Мая, 2016, 13:47
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1),
Меня он и в Варбанде устраивал.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: praefectus от 05 Мая, 2016, 13:59
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), но при этом уровень графики ВБ не устраивает многих.  А текущий уровень графики Баннерлорда не устроит единицы
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Vanok от 05 Мая, 2016, 14:04
Меня он и в Варбанде устраивал.
Как показывает практика, "графон" таки для многих играет роль. Да и, в конце концов, если во второй части он будет гораздо приятнее - почему нет? Я вот лично тоже подустал уже от "корявости" Warband. Главное не пытаться сравнивать игру с каким-нибудь FarCry 4, как делают некоторые, ибо понятно, что Taleworlds тут сильно уступают, причем в данном случае срок разработки игры не играет ключевой роли: графику можно подтянуть по ходу разработки, но при этом ее потолок все равно останется примерно на том же уровне - хоть 2 года делай, хоть 5. То бишь, в глобальном плане разницы для тех, кто собирается засесть за Bannerlord надолго, нет. Ну а тем, кто, извиняюсь за выражение, дрочит на графику, я бы и вовсе посоветовал отказаться от M&B2 - эта игра не для них.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Van от 05 Мая, 2016, 14:09
Чего переживать.. я думаю, моддеры это дело исправят. главное, чтоб движок потянул и ваше "железо" выдержало ;)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: NightHawkreal от 05 Мая, 2016, 14:11
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1),
Вот вот, поэтому графику как достоинство я бы обозначать не стал. Есть и ладно.

Van (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6232),
Выше головы даже они не прыгнут.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Vanok от 05 Мая, 2016, 14:12
Вот вот, поэтому графику как достоинство я бы обозначать не стал. Есть и ладно.
Если графики нет, значит ты играешь в текстовый квест :D
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: NightHawkreal от 05 Мая, 2016, 15:41
Или в Dwarf Fortress  :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Глеб Ушкуйник от 05 Мая, 2016, 23:13
Битвы в 400 рыл с графикой ведьмак 3 сделать точно не получится

Ой, да ладно. В пример можно привести батлфилд 4. Графика - потрясающая, народу - куча, карты - огромные, все разрушается, море техники - и все это еще и по сети. Да, железо не у всех потянет. Ну а что вы хотите, если компьютеру лет 5-6? Менять пора.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Flanir от 06 Мая, 2016, 00:03
Битвы в 400 рыл с графикой ведьмак 3 сделать точно не получится

Ой, да ладно. В пример можно привести батлфилд 4. Графика - потрясающая, народу - куча, карты - огромные, все разрушается, море техники - и все это еще и по сети. Да, железо не у всех потянет. Ну а что вы хотите, если компьютеру лет 5-6? Менять пора.

Не более 64 человек.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: praefectus от 06 Мая, 2016, 00:24
Битвы в 400 рыл с графикой ведьмак 3 сделать точно не получится

Ой, да ладно. В пример можно привести батлфилд 4. Графика - потрясающая, народу - куча, карты - огромные, все разрушается, море техники - и все это еще и по сети. Да, железо не у всех потянет. Ну а что вы хотите, если компьютеру лет 5-6? Менять пора.

Карта огромная, поэтому прорисовывать много солдат и техники сразу не приходится. В то время в МиБ все обычно рубятся в поле твоего зрения. Помимо прорисовки это все надо еще и просчитать.
Графика в Батлфилде хорошая, но вопрос в другом. Какая студия его делала? ЕА . А теперь сравни возможности крупнейшего игрового гиганта и маленькой турецкой компании.
Игра по сети как раз-таки позволяет делать большое количество вычислений на стороне сервера.
По поводу железа спорить не буду. Делать надо, не стараясь заставить игру работать на всем. Но с текущим уровнем графики оптимизировать так, чтобы не пошло на связке i3 не самых старых поколений + gtx 660 будет откровенным наплевательством на оптимизацию
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: vadija от 06 Мая, 2016, 12:21
укрепления будут возводиться на базе деревень, а захватить их можно будет только с захватом прикрепленного к ним города.


я имел ввиду вот это( укрепления будут возводиться на базе деревень, а захватить их можно будет только с захватом прикрепленного к ним города.) или неправильно понял) что замок нельзя захватить с его деревней,без захвата города что ли...
 

Добавлено: 06 Мая, 2016, 12:25

Цитата: praefectus от 04 Май, 2016, 22:36
Битвы в 400 рыл с графикой ведьмак 3 сделать точно не получится

Ой, да ладно. В пример можно привести батлфилд 4. Графика - потрясающая, народу - куча, карты - огромные, все разрушается, море техники - и все это еще и по сети. Да, железо не у всех потянет. Ну а что вы хотите, если компьютеру лет 5-6? Менять пора.

Карта огромная, поэтому прорисовывать много солдат и техники сразу не приходится. В то время в МиБ все обычно рубятся в поле твоего зрения. Помимо прорисовки это все надо еще и просчитать.
Графика в Батлфилде хорошая, но вопрос в другом. Какая студия его делала? ЕА . А теперь сравни возможности крупнейшего игрового гиганта и маленькой турецкой компании.
Игра по сети как раз-таки позволяет делать большое количество вычислений на стороне сервера.
По поводу железа спорить не буду. Делать надо, не стараясь заставить игру работать на всем. Но с текущим уровнем графики оптимизировать так, чтобы не пошло на связке i3 не самых старых поколений + gtx 660 будет откровенным наплевательством на оптимизацию

в принципе и я согласен,насчет графики баннерлорда так помойму достойно выглядит,достаточно красиво для такой игры,и рыл 200 на сторону было бы шикарно,в любом случае есть регулятор если не тянет ставь меньшее количество.Но возможность взять максимум от ее должна быть..
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: praefectus от 06 Мая, 2016, 13:50
Я ради любопытства посчитал количество солдат в битве во время показа. 130 со стороны гг точно было
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Глеб Ушкуйник от 06 Мая, 2016, 14:09
Не более 64 человек
Ага, плюс танки, самолеты, мотоциклы и т.д.
В то время в МиБ все обычно рубятся в поле твоего зрения
Да, и по той же причине в МиБ используются луды.
теперь сравни возможности крупнейшего игрового гиганта и маленькой турецкой компании.
Ну дык и Банерлорду до Батлы далеко.
По поводу железа спорить не буду
Ну а что тут спорить то? Игра будет куда более требовательной, не только в сравнении с Варбандом. Выпускать игру с уже устаревшей графикой - это извините, глупость.

У меня у самого комп по нынешним меркам устаревший, и я, например, уже задумываюсь о том, что его менять надо. Правда не по той причине, что скоро банерлорд выйдет, но надо.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Vanok от 06 Мая, 2016, 15:01
Выпускать игру с уже устаревшей графикой - это извините, глупость.
Подавляющее число компаний выпускает игры с уже устаревшей графикой. Железо всегда бежит впереди большинства игр, а вперед его толкают лишь отдельные проекты, но даже эти проекты не могут запросить большего, чем есть на рынке. Часто бывает даже так, что конкретную железку выпускают вместе с игрой и пиарятся за счет нее. Остальным разработчикам и вовсе остается догонять по мере своих возможностей, делая игры, которые изначально хуже горстки лидеров. Просто потому что у них нет всех необходимых ресурсов. И вроде бы особо никто не жаловался до этого момента. А тут, опс, и оказывается, что не топовая по сегодняшним меркам графика Bannerlord - это серьезная проблема для некоторых.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Глеб Ушкуйник от 06 Мая, 2016, 15:49
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1),
Подавляющее число компаний выпускает игры с уже устаревшей графикой.

Это не секрет, что железо идет впереди того уровня графики, который предлагается в играх. Есть просто какой-то конкретный уровень, который считается приемлемым, он и называется современным.
В принципе, ковыряние в понятии - это большой простор для демагогии, но, думаю, что по сути того, что я хотел сказать, - т.е. то, что графика банерлорда и 400 ботов на сцене - вещи совместимые, и резать графон, для того, чтобы владельцы позавчерашних компов смогли играть - глупость, - это должно быть понятно.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: praefectus от 06 Мая, 2016, 16:02
Глеб Ушкуйник (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24221), А кто вообще говорил про урезание графики? Говорили о том, что поднять выше определенной планки не получится
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Глеб Ушкуйник от 06 Мая, 2016, 16:16
praefectus (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41246), а я говорил, что дело по большей части в железе  :D Ну 1000 человек с такой графикой на сцену не запихнут, но 500-600 - можно. На хорошем компе
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Vanok от 06 Мая, 2016, 16:37
Глеб Ушкуйник (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24221), если следовать Вашей логике, то в таком случае может получиться, что игра с изначально средним уровнем графики будет раскрывать свой потенциал только на тех компьютерах, где игроки привыкли к топовой картинке. Не станет ли это лебединой песней серии? Мне лично все же хочется думать, что проведенная работа по оптимизации движка позволит если не повысить быстродействие с учетом улучшенной графики, то хотя бы оставит его на том же уровне.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: NightHawkreal от 06 Мая, 2016, 16:42
Дело не в том, что графа не некст-ген, это и не нужно, просто эту  графику считают едва ли не главным достоинством игры. Типа тейлы сделали чуть более приличную графику и больше нам ничего не нужно.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Глеб Ушкуйник от 06 Мая, 2016, 17:51
если следовать Вашей логике, то в таком случае может получиться, что игра с изначально средним уровнем графики будет раскрывать свой потенциал только на тех компьютерах, где игроки привыкли к топовой картинке.
Если средний уровень - это средний уровень сейчас, а игра выходит через год, то это плохо для разработчика и для геймера. Что ни говори, но если у банерлорда будет графика ведьмака-3, и богатый игровой процесс  - это прекрасно. А если графика будет лучше чем в том же ведьмаке - и вообще супер. О чем спор? Что графика - не главное? Да, не главное. Но хочется, чтоб и графика была хороша (а по видео, скриншотам и т.п. она довольно неплоха), и игровой процесс.

И в принципе, помните какая была реакция на первые скрины банерлорда? 90% хором сказали:"отстой! это такой же варбанд, а нам надо чтобы было лучше". И разработчики сделали значительно лучше. И конечно не потому что на ВК написали 100 отрицательных комментариев, а потому, что тайлам надо продавать свой продукт.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Vanok от 06 Мая, 2016, 17:59
Глеб Ушкуйник (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24221), у меня такое ощущение, что Вы вообще не слышите других... Люди пишут про оптимизацию, Вы появляетесь со словами "не нужно резать графику", а говорю про то, что масштабные битвы должны нормально проходить даже на средних компьютерах, Вы продолжаете песню про "чем круче, тем лучше", начисто игнорируя тот факт, кто лучше сделать нельзя по целому ряду объективных причин. Да еще и факты подтасовываете. Я вот лично не припомню "90%, хором сказавшим отстой". Да, были и такие, но далеко не в таком подавляющем количестве. Я Вам даже могу вот такую статистику привести: http://rusmnb.ru/index.php?topic=18857.0 - как видите, большинство придерживается умеренной позиции, а 35% и вовсе не считает графику решающим фактором. И где Ваши 90%?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: NightHawkreal от 06 Мая, 2016, 18:00
Глеб Ушкуйник (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24221),
Да ладно, куча народа уже давно готова его купить, вопрос в том. будут ли они гнаться за массовой аудиторией.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Глеб Ушкуйник от 06 Мая, 2016, 18:32
Вы появляетесь со словами "не нужно резать графику"
Шоб да, так нет. Я появляюсь со словами:

говорю про то, что масштабные битвы должны нормально проходить даже на средних компьютерах
На средних которые средние сейчас, или которые средние, когда банерлорд выйдет? Ну выйдет то он похоже, что и не в этом году, если и в этом, то разве что к НГ. К этому времени средний комп должен стать уже не как средний сейчас. И что такое средний комп? 2 ядра и 2 ГБ оперативки? Это уже НЕ средний комп сейчас. Возьмем к примеру Far Cry 4. Вышел он 2 года назад. В момент выхода он был рассчитан на средний компьютер (по мировым меркам). Вы как считаете, требования у банерлорда должны быть ниже, чем у игры для среднего компьютера двухлетней давности? А к выходу банерлорда уже трехлетней?

В общем, думаю, что вероятно у нас "трудности перевода": вы не поняли что и о чем писал я, а я не читал все комменты, и соответственно, не понял к чему вы клоните. А может и сейчас не совсем понимаю.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: praefectus от 06 Мая, 2016, 19:01
Шоб да, так нет. Я появляюсь со словами:
Вы появляетесь и начинаете сравнивать проекты разных жанров с разной целевой аудиторией и разными возможностями студий
И что такое средний комп? 2 ядра и 2 ГБ оперативки? Это уже НЕ средний комп сейчас.
Глупо сравнивать по таким цифрам. 2 ядра - это и кор 2 дуо и i3. А 2гб ддр3 и 2 гб ддр 4 дают абсолютно разную производительность системы. Да и средний комп жителя стран СНГ далек от i7, особенно в МиБ сообществе
Возьмем к примеру Far Cry 4.Вышел он 2 года назад. В момент выхода он был рассчитан на средний компьютер (по мировым меркам).
И опять ААА продукт от топовой студии у которого высокие системные требования и топовая графическая составляющая для сегодняшнего дня. И не был он расчитан на средний компьютер, только на хорошие
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Легионер от 07 Мая, 2016, 08:51
современные движки позволяют держать до 2 миллионов вершин в кадре камеры, сотни 2 дроуколов, физику, партиклы с колижинами и тенями - и ничего не подгорает.
кривожопый код дает не только просадку фпс, а и вылеты или вообще способен намертво повесить процесс.

так что оптимизация это не порезать графику, все взаимосвязано.. - например кривая выгрузка сурсов из памяти, которые не нужны - это графика или код?   что нужно резать?
 просто сборкой занимаются программисты, которым легче врезать по графике, чтоб поднять фпс.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Vanok от 07 Мая, 2016, 13:36
современные движки позволяют держать до 2 миллионов вершин в кадре камеры, сотни 2 дроуколов, физику, партиклы с колижинами и тенями - и ничего не подгорает.
кривожопый код дает не только просадку фпс, а и вылеты или вообще способен намертво повесить процесс.
Как это не печально, но придется согласиться с этим. А печально потому, что я сильно сомневаюсь в навыках программистах Taleworlds, если они, конечно, не набрали дрим-тим из числа аутсорсеров.


Глупо сравнивать по таким цифрам. 2 ядра - это и кор 2 дуо и i3. А 2гб ддр3 и 2 гб ддр 4 дают абсолютно разную производительность системы. Да и средний комп жителя стран СНГ далек от i7, особенно в МиБ сообществе
Ну, как сказать, разница, конечно же, есть, но в реальности даже 4 гб - это по нынешнем меркам мало. Особенно с учетом того, что оперативка в сравнении со многими другими компонентами не такая уж и дорогая.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Flanir от 07 Мая, 2016, 14:12
современные движки позволяют держать до 2 миллионов вершин в кадре камеры, сотни 2 дроуколов, физику, партиклы с колижинами и тенями - и ничего не подгорает.
кривожопый код дает не только просадку фпс, а и вылеты или вообще способен намертво повесить процесс.

так что оптимизация это не порезать графику, все взаимосвязано.. - например кривая выгрузка сурсов из памяти, которые не нужны - это графика или код?   что нужно резать?
 просто сборкой занимаются программисты, которым легче врезать по графике, чтоб поднять фпс.


Начнем с того, что движок Варбанда просто ни в какую не умел работать с большим количеством ресурсов, т.е моды просто вылетали, где было много ресурсов.

Но это не главная беда его была. Самая большая проблема была в просчете коллизии, Именно эта часть просаживала фпс очень сильно.  Сейчас по их словам они переписали движок с нуля, так что первую проблему я уверен на 99% они устранили, а поэтому теперь у нас качество моделек и всего возрастет точно( это и видно). Думаю что они и оптимайзы завезли какие-нибудь.
По поводу просчетов коллизий, тут надо верить только в прямые руки разработчкиов, я не знаю какой у них уровень, знаю, только то что Армагана была научная степень в математических науках и я верю что он хорошо отбирал команду, но увы, не все математики пишут хороший код. Тут очень важно ещё и в вычислительной геометрии разбираться на очень глубоком уровне.

К чему это я? Ну да, давай мы отрендерим 2 млн полигончиков, куча частиц. Просчет теней сделаем за счет отложенного освещения и ssao, так что нам на количество геометрии будет... ну почти, пофигу. Завезем туда пару миллионов партиклов и пусть всё это шевелится. Да, это не будет лагать. И я уверен что и их движок сейчас с этим справится, но возниакт такой вопрос, нам же хочется динамики в игре, например, нашу боёвку:

А что надо для нашей боёвки? нам надо просчитать удары друг по другу, пусть у нас N объектов, в каждом объекте M костей, на каждой кости весит коллайдер, скорее всего это цилиндр, в итоге у нас ещё где K вертексов. Посчитаем асимптотику решения. Нам надо перебрать все коллайдеры в "скелете", умножить на количество вершин(сейчас я не могу сходу придумать решение для пересечения выпуклой оболочки в 3д с отрезком быстрее чем за O(n), линейное время) . Т.е у нас уже M * K, теперь ещё от нас это надо пересечь с каждым человеком, т.е M * K * N, хорошо, в этом месте можно ввести отпимизацию и только для окружающих просчитать, так что будем считать что за O(1) мы найдем окружающих нас "скелетов", но теперь надо вспомнить что каждый с каждым дерется и тут опять N вылезает,в итоге M * K * N возникает, ну давайте прикинем теперь ещё цифры, M = 15 , K = 10, N = 600( все же тут хотят 600 рыл на сцене). Получаем около 90 000 операций, причем эти операции не атомарные, каждая операция состоит ещё из 10-15 других. Теперь вспомним что это надо просчитывать почти каждый кадр, ну , конечно, никакой дурак не будет каждый кадр просчитывать физику. В общем, это я посчитал только обсчет боёвки, давайте теперь прикинем, нам надо ещё просчитать пересечение с ландшафтом, объектами над картой, ИИ обработать и прочее, где-то там музыка декодируется и т.п

Ну ребят, когда 64 человека в батле, и они всего лишь стреляют:) а ближний бой это нажатие одной кнопки.. Ну если вы внимательно читали мой пост, то поняли к чему я клоню:)


В общем, всё это гадание на кофейной гуще.  Надо ждать игру, когда выйдет можно судить:)

Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: NightHawkreal от 07 Мая, 2016, 15:44
Flanir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7244),
А разве удары в конкретную кость просчитываются?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Flanir от 07 Мая, 2016, 16:55
Flanir ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7244[/url]),
А разве удары в конкретную кость просчитываются?

Да. Как и стрелы.

Есть возможность, что я ошибаюсь, но только ещё в более худшую сторону. Что они могут просчитывать по всем треугольникам меша.

Как минимум, в подтверждение своих слов я тебе приведу примитивный факт: в тебя выстрелили стрелой, она осталась в тебе, чтобы такое произошло при проигрывании анимации, стрела должна привязаться к кости.

Ещё конечно, я взял цифру 15 костей, ну довольно на обум:) Она примерно в этом районе и есть, но не все кости ,например, надо обсчитывать для поиска куда попали именно.


Кроме того, конечно, существуют оптимизации для поиска нужной кости и прочее, но я думаю в варбанде никто этим не заморачивался. Мне кажется, архитектура варбанда полностью интентична архитектуре mount and blade просто. А тогда игру писало двое человек и такие штуки я скажу на своём примере, ну уж очень лениво делать.

Т.е, например, мне не нравится Unity, и для своей игры я пишу свой графический движок, и да, это процесс мучительно долгий, учитывая, что в нашей команде я единственный прогер. И иногда очень сильно хочется съекономить время в каком-то месте и написать примитивный алгоритм, который работает медленно, но так же верно. Просто потому что хочется побыстрее игру делать, а не венчо движок пилить.

А сейчас у taleworlds целая компания уже:) До этого их можно мне кажется просто командой назвать было, и теперь они с полным серьезом подходят ко всем аспектам. Во многом время отняло именно разработка движка, + были слухи, что они вроде что-то начинали переделывать с нуля один раз.


Ну и да, я говорю именно о технической реализации, а не о том что в игре имеет значение в какую кость попали. В игре этого вроде насколько помню нету, кроме общего отличия, руки, туловище, голова, ноги.

И это все ИМХО, основанное на анализе игры, собственного опыта и реализации собственного прототипа варбандовской боёвки:) Которую увы до конца не допилил:)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: NightHawkreal от 07 Мая, 2016, 17:00
Flanir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7244),
Стрелы это ладно, а удары то идут по хитбоксам, а их не так много.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Flanir от 07 Мая, 2016, 17:07
Flanir ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7244[/url]),
Стрелы это ладно, а удары то идут по хитбоксам, а их не так много.


Тогда я тебе приведу пример, когда полетело очень много стрел:) Я не хочу вдаваться в детали и споры.
Т.е я имею ввиду что надо всегда просчитывать крайние случаи, потому что они могут быть. И если про них забыть, будут просадки фпс-а:) Ну т.е я к этому моменту, в качестве разработчика своих игр, именно так подхожу, стараясь анализировать крайние случаи.

Ну и да, тогда если хитбоксов меньше, я так понимаю ты подразумеваешь их 4(руки, туловище, голова, Ноги), то тогда удары по рукам не просчитываются?:) а удары межд двух ног считаются попаданием?:)
Т.е как минимум, туловище, руки, а руки изгибаются, чтобы не считался удар по воздуху, надо делать два хитбокса на каждую руку, ну и в итоге:
2 руки, 2 ноги, туловище, голова:)  6 не так уж и мало:) При том что туловище получается сложным хитбоксом.

P.S я слегка поправил свой пост верхний, может ты не успел прочитать обновленным.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: praefectus от 07 Мая, 2016, 17:14
Все расчеты очень оптимистичные. Не факт, что ТВ сильно парятся на счет оптимизации
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: NightHawkreal от 07 Мая, 2016, 17:18
Flanir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7244),
А удары по предплечьям разве считаются? Я думал, что они идут в корпус.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Flanir от 07 Мая, 2016, 17:23
Все расчеты очень оптимистичные. Не факт, что ТВ сильно парятся на счет оптимизации
Это расчеты наоборот в чем-то слишком слабые:) Можно гораздо быстрее.
Если ы имеешь ввиду что там такие маленькие цифры, то если что цифры там вообще не корректно было подставлять, я подставил, чтобы люди могли примерно увидеть какое количество операций требуется. Я как бы посчитал асимптотику алгоритма:) Это такая вещь, которая лишь оценивает примерную сложность:) Без констант и прочего. Верно было в конце написать
О(N * M * K) :)  Ну те кто знают мат. анализ или просто занимались даже примитивной программирование связанным с структурами данных, с оценкой асимптотики алгоритмов поймут:)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Легионер от 07 Мая, 2016, 17:46
Flanir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7244),  ога...
Знаешь что меня во всем это смущает? -  обещанная работоспособность на 32 битной архитектуре - по сути скорость просчета то без разницы, но 3гб оперативы!!! (1 оставим винде) , для предполагаемых нагрузок  .... =/ 
2 версии сурсов? (оо а как же тогда моддинг?) или это по сути причесанная варбанда, такая как должны была быть в далеком 2010?

вообще складывается впечатление, что все силы брошены на разработку движка, для лецинзирования.
сама игра просто перенос варбанды на новый двиг + все наши решаемые хотелки и идеи из модов. А так долго, потому что выстрелили UE4, следом Unity5, теперь вот CryEn.. и они играют в догонялки - PBR, физика на CUDA, VR.. хз   




Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Rekruttt от 07 Мая, 2016, 20:04
Догонялки кончаются плохо... Примером можно взять DNF.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: NightHawkreal от 07 Мая, 2016, 20:10
Rekruttt (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24440),
Его разработчики пока не догнали :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Игорь Рыбин от 07 Мая, 2016, 20:41
Интересно, а реально было бы сделать боевую систему круговой, а не с 4-мя направлениями удара? Было бы интересно, когда даже угол между ударом атакующего и блоком играл бы роль: отбит ли удар, или меч соскользнул или был отведен.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Vanok от 07 Мая, 2016, 20:57
Интересно, а реально было бы сделать боевую систему круговой, а не с 4-мя направлениями удара? Было бы интересно, когда даже угол между ударом атакующего и блоком играл бы роль: отбит ли удар, или меч соскользнул или был отведен.
Некоторые другие разработчики пытались отойти от данной системы, но пока то почему-то все равно к ней вернулись :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Yurets от 07 Мая, 2016, 20:58
Игорь Рыбин (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19019), в Melee: Battleground (нынешняя Of Kings and men) разработчики хотели такое сделать, однако, однако передумали и сделали 4 стойки. Просто я так понял, что управляемость становится не самая удобная =/ Да и тяжелее привыкнуть
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: praefectus от 07 Мая, 2016, 21:02
Игорь Рыбин (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19019), Сделать возможно все. Вопрос лишь в целесообразности. Предлагаемая тобой боевка еще сильнее бы загрузила систему просчетами. Да и управлять такими ударами как?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Rekruttt от 07 Мая, 2016, 21:29
Да и тяжелее привыкнуть
Да и кому нужна такая система, в которой ты обречён пропускать удары :) Реалистичность далеко не всегда способствует играбельности.
Например, когда в стрелялках от первого лица впервые ввели перезарядку оружия, это было нечто сногсшибательное. И реалистично, и планировать стрельбу заставляет. А теперь представьте, если бы перезарядка осуществлялась не просто нажатием клавиши R, а ещё более реалистично: поднять оружие к "глазам" (к камере), ткнуть мышкой в нужное место на оружии, чтобы выпала обойма, достать с пояса или из кармана новую обойму, вручную её вставить, передёрнуть затвор... Первым же модом к игре эта ахинея была бы вырезана.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Hatifnatt от 07 Мая, 2016, 21:32
А теперь представьте, если бы перезарядка осуществлялась не просто нажатием клавиши R
Это уже оригинальная идея для небольшого инди шутера (привет, Receiver)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Rekruttt от 07 Мая, 2016, 21:43
для небольшого инди шутера
С такой же небольшой аудиторией игроков? ;)
Не смею спорить, любители найдутся.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Vanok от 07 Мая, 2016, 22:16
Никогда нельзя сказать точно какая идея выстрелит и выстрелит ли вообще. Можно лишь предположить, что чем необычнее решение, тем больше шанс, что оно либо окажется прорывным, либо утянет в небытие всю игру. Но в то же время идея должна быть оправдана. Если ты делаешь игру, в основе которой лежит большое количество сражений и считаешь, что эти сражения должны быть комфортными, то было бы странным пытаться создать что-то совершенно неординарное, к чему большинство игроков вряд ли сможет приспособиться.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: NightHawkreal от 07 Мая, 2016, 22:18
Игорь Рыбин (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19019),
Она будет слишком направлена на атаку- берешь топор потяжелее и начинаешь рубать так, что сам не понимаешь куда именно бьешь.  :)
 

Добавлено: 07 Мая, 2016, 22:19

Rekruttt (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24440),
Может еще для каждого шага надо на кнопку нужной ноги нажимать? Это не совсем корректный пример.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Hatifnatt от 07 Мая, 2016, 22:40
Может еще для каждого шага надо на кнопку нужной ноги нажимать?
Лол. Такое ощущение, что для каждого передёргивания найдётся небольшая игрушка, построенная именно вокруг него (привет, QWOP)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Rekruttt от 07 Мая, 2016, 23:35
Это не совсем корректный пример
Да как хочешь ) Создайте игру с "круговой боевой системой", в которой ошибка на пару градусов при постановке блока будет стоить жизни, и в такую игру смогут играть единицы. Мне кажется, что люди, которые мечтают о такой системе в M&B, не отдают себе отчёта о последствиях. Гораздо большей проблемой, чем сложное управление, будет невероятно сложное выживание. Такая система сгодится только для игры, состоящей из последовательности честных поединков. Игра не будет массовой, но найдёт своих почитателей (как и Receiver, например). Ни TW, ни Donkey Crew не нацеливаются на создание игры для группы любителей.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: NightHawkreal от 07 Мая, 2016, 23:38
Rekruttt (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24440),
Нет, это конечно верно, но равнять такую сложную вещь как боевая система с одним действием, которое просто осложнено не стоит.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Rekruttt от 07 Мая, 2016, 23:48
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), я продемонстрировал пример того, как излишняя реалистичность уменьшает возможную аудиторию игроков многократно.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: NightHawkreal от 08 Мая, 2016, 00:06
Rekruttt (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24440),
Тут вопрос не в реалистичности а в разнообразии.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Rekruttt от 08 Мая, 2016, 10:48
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), неправда. Боёвку мечтают усложнить вовсе не из-за разнообразия. Шесть ударов вместо четырёх будут "разнообразием" ровно в первый вечер знакомства с игрой, потом они станут таким же привычным делом, как раньше были четыре. А вот полная отвязка от фиксированных направлений удара (так называемая "круговая боевая система) - это приближение к реалистичному бою.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: praefectus от 08 Мая, 2016, 11:14
Rekruttt (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24440), Если мне не изменяет память, то что-то подобное пытаются реализовать в  Kingdom Come:Deliverence?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Vanok от 08 Мая, 2016, 11:46
Rekruttt ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24440[/url]), Если мне не изменяет память, то что-то подобное пытаются реализовать в  Kingdom Come:Deliverence?

Нет. Там просто на одно направление удара больше, а ключевые изменения в других моментах.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: NightHawkreal от 08 Мая, 2016, 13:32
Интересно, а реально было бы сделать боевую систему круговой, а не с 4-мя направлениями удара? Было бы интересно, когда даже угол между ударом атакующего и блоком играл бы роль: отбит ли удар, или меч соскользнул или был отведен.
Что-то про реализм я здесь не уловил. Как раз шесть ударов это просто усложнение.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: FinGall от 08 Мая, 2016, 21:47
Но по возможности увеличивать реализм наверно стоит. Делали же потерю крови в бою. Когда чем сильнее ранен, тем медленнее двигается бот. Почему бы не применить?
Можно ещё сделать, чтоб с разбега не только лошади сбивали с ног, но и люди. И от удара пятились назад или даже отлетали, в зависимости от веса меча и резкости удара. Может быть и от удара в прыжке. Чтоб видна была передача кинетической энергии удара.
Это не усложнит игру, но добавит экшена.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: NightHawkreal от 08 Мая, 2016, 22:32
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251),
Сделать то можно многое, да игроки могут сразу же начать ныть.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: praefectus от 08 Мая, 2016, 22:43
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), Еще больше просчетов получится. И не самых легких
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Рама от 08 Мая, 2016, 23:45
Еще больше просчетов получится. И не самых легких

И что? Мощностя растут, надо их чем-то полезным занимать - фи-зи-кой!!
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: NightHawkreal от 09 Мая, 2016, 00:26
Рама (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=113),
Бить инвалида?  :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Рама от 09 Мая, 2016, 00:45
Вот за что люблю Хоука, он всегда самую суть ухватывает.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Eskill от 09 Мая, 2016, 01:06
Рама (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=113), ох уж эта Sui Generis  :laught: :laught: :laught:
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Vanok от 09 Мая, 2016, 01:27
Вот я об этом как раз и говорил. Sui Generis - это обратная сторона медали: создание концепции всей игры вокруг кардинально отличающей проект от других игр идеи. Тут ставка сделана именно на необычность боевки, в ущерб комфортности игры и простоты вхождения.

А теперь вопрос: хотите ли вы видеть Bannerlord таким же?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: praefectus от 09 Мая, 2016, 01:38
Нисколько. Хочется видеть новые возможности взаимодействия с миром, красивую картинку. Но уж никак не просиживать свои нервы, пытаясь научится махать мечом. Да и МиБ всегда был игрой крупной сечи, а не одиночных дуэлей. Ему такие навороты просто ни к чему
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: NightHawkreal от 09 Мая, 2016, 02:00
praefectus (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41246),
Сингл да, мульт - нет.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: praefectus от 09 Мая, 2016, 09:52
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), Не очень много в него играл. Да и на осадах обычно тоже просто сеча
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: NightHawkreal от 09 Мая, 2016, 16:37
praefectus (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41246),
Осада это фигня. Битва.  :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Негодяй от 09 Мая, 2016, 22:48
Вот я об этом как раз и говорил. Sui Generis - это обратная сторона медали: создание концепции всей игры вокруг кардинально отличающей проект от других игр идеи. Тут ставка сделана именно на необычность боевки, в ущерб комфортности игры и простоты вхождения.
Это вопрос не столько о суи генерис. Я считаю, что это главный вопрос гейм-дизайна - "какому богу молиться?".

Можно молиться на широкую аудиторию. Тогда нужна комфортность игры и простота вхождения.

Можно молиться на "уникальный игровой опыт". В этом случае иногда приходится приносить в жертву комфортность игры и простоту вхождения.

Это упрощение конечно, всегда разработчик вынужден делать компромиссы. Но, от этого дилемма не меняется. Мое мнение  "комфортность и простота вхождения" - это сомнительное преимущество для игры, так как игры конкурируют не только с друг-другом,  но и в целом за свободное время на развлечения.  И например у фильмов, с простотой вхождения и комфортностью дела обстоят гораздо лучше.

А касательно самой суи генерис - там дело не в приоритетах и не в жертвах комфорта ради уникального боевки. Я считаю, что они допустили много других ошибок. Основная ошибка, на мой взгляд - нахватали элементов с парадигмы "непрямого управления", когда их боевка заточена под "прямое управление".     
 
По поводу баннерлорда - я верю в тайлворлдс, что они сделают как надо. Основные идеи суи генерис - совмещение процедурной и анимации основанной на физике - мне очень нравятся. И я считаю, что за таким подходом будущее акшон игр (с развитием мощности процессора).
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Rekruttt от 09 Мая, 2016, 22:58
Можно молиться на широкую аудиторию. Тогда нужна комфортность игры и простота вхождения.
Можно молиться на "уникальный игровой опыт". В этом случае иногда приходится приносить в жертву комфортность игры и простоту вхождения.
В целом верно, но актуально, скорее, при разработке новых игр, а не продолжений старых. Если поменять коней на переправе, то "уникальный игровой опыт" может привести к потере аудитории, приобретённой прежними частями игры. Редкий разработчик пойдёт на такой шаг.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Негодяй от 09 Мая, 2016, 23:27
Если говорить о продолжениях серии игр, то там еще более запутанно все. Первый конкурент сиквела - его предок. Первая головная боль - сделать лучше чем было, и желательно все аспекты игры сразу, что далеко не всегда получается, т.к. иногда входит в противоречие с основной идей. И я знаю много разработчиков загубивших всю серию в погоне за улучшением аспекта "комфортность игры и простота вхождения" + "соответствие моде, заданной другими играми своего жанра на сегодня". 
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: praefectus от 09 Мая, 2016, 23:31
Негодяй (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=4793), пока у них вроде бы получается, если верить показам
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Vanok от 09 Мая, 2016, 23:35
Негодяй (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=4793), а я знаю не мало проектов, которых погубило именно стремление сделать их иначе. Тут все зависит не только от фантазии, но и от умения свои идеи воплотить таким образом, чтобы их сделать интересными игрокам. Ну и не стоит забывать, что все-таки от Bannerlord ждут именно M&B, а не чего-то совершенно нового.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Flanir от 10 Мая, 2016, 03:15
Я немного отвечу на старые посты:) А то как-то не вежливо) Был в дороге, поэтому не мог ответить:)

Flanir ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7244[/url]),
А удары по предплечьям разве считаются? Я думал, что они идут в корпус.

Это можно проверить:) Зайдя в мультиплеер, один игрок возьмет топор и сделает замах верхний, а другой ткнет копьем в руки. Грустно, если не просчитывается.


Flanir ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7244[/url]),  ога...
Знаешь что меня во всем это смущает? -  обещанная работоспособность на 32 битной архитектуре - по сути скорость просчета то без разницы, но 3гб оперативы!!! (1 оставим винде) , для предполагаемых нагрузок  .... =/ 
2 версии сурсов? (оо а как же тогда моддинг?) или это по сути причесанная варбанда, такая как должны была быть в далеком 2010?

вообще складывается впечатление, что все силы брошены на разработку движка, для лецинзирования.
сама игра просто перенос варбанды на новый двиг + все наши решаемые хотелки и идеи из модов. А так долго, потому что выстрелили UE4, следом Unity5, теперь вот CryEn.. и они играют в догонялки - PBR, физика на CUDA, VR.. хз   


Да, меня тоже смутила эта информация:) Но это не означает, что движок плохой, просто мне кажется не нужной вещью они занимались:) Может просто хотят чтобы их игра на пылесосах запускалась. В дань поклонникам варбанда на слабых компах, правда год 2016 и мне кажется это проблема конечного пользователя.

По поводу лицензирования движка хз, пока с виду их движок не настолько хорош:) Так что не думаю, но на самом деле мы пока его всю мощь не видели до конца. Всё же движок - это не только дело в графике, очень важно насколько на нем удобно делать абсолютно любую игру, ну и главный тренд - кроссплатформенность.
Мне кажется он просто больше для внутренних разработок следующих игр и делается с заделом на будущее.

Ну и да, по мне многие игры могли бы убраться и в 4гб оперативки:) Правда загрузки были бы чуточку дольше :) Но не батлфилд 1:)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: praefectus от 10 Мая, 2016, 08:56
Flanir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7244), Насколько я помню, удары по рукам всё же считаются, но по урону идут как в тело
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Logen от 10 Мая, 2016, 23:21
Основная ошибка, на мой взгляд - нахватали элементов с парадигмы "непрямого управления", когда их боевка заточена под "прямое управление".     
А каких элементов? Ведь прямо управляется персонаж, все действия игрок контролирует.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №13
Отправлено: Негодяй от 11 Мая, 2016, 16:42
А каких элементов? Ведь прямо управляется персонаж, все действия игрок контролирует.
Много разных моментов, которые в совокупности мешают. Как я вижу "прямое" и "непрямое" управление для акшон игр - например принц Персии и марио. Принц Персии - когда игрок нажимает кнопку - персонаж делает что-то красивое ==непрямое управление (страдает отзывчивость управления, но выигрывает анимация). Марио - когда игрок нажимает кнопку персонаж реагирует моментально ==прямое управление (страдает анимация и в целом персонаж может выглядеть нелепо, но высокая отзывчивость управления).
1. Передвижение.
Когда играл, чувствовал, что не полностью контролирую передвижение - такие приставные шаги с мини кулдауном. Т.е. не отзывчивое управление. Частичное игнорирование действий игрока.
2. Удары.
Пробовал финтить - и очень маленькая отзывчивость. Отменять удар очень сложно.
3. Блоки.
Плохая идея, что для блока не надо нажимать кнопки, а наоборот нельзя нажимать ничего. И игра в "поверни своего персонажа в нужное направление" не особо спасает положение.
4. Камера.
Здесь даже не только камера, а совокупность управления персонажем + камерой. Из-за того, что сложно поставить камеру для контроля всех действий персонажа, появляется рандом в блоках (вроде повернут в нужном направление, а удар проходит по ногам например). А рандом в игровых механиках- очень сильно мешает играм именно с прямым управлением - теряется смысл в жертвах ради отзывчивости управления, если оно в итоге не особо решает.

На мой взгляд когда разработчики повышали скорость поворота персонажа вокруг оси и скорость ударов (прямо несколько патчей подряд) они пытались тушить пожар керосином. Т.е. фидбек игроков был в том - что игра чувствуется, словно персонаж дерется под водой (ну или пьяным). И разрабы решили повысить банально темп боя. Но проблема не в темпе, а в слабо отзывчивом управление.

Я так вижу проблемы суи генерис.