Перевод: Dondinon. Оригинал: http://www.mmorpg.com/...Adding-More-Life-to-the-World.html
Как уже много раз было сказано, одним из основных принципов развития Gloria Victis является создание живого, достоверного мира, открывающего перед игроками двери огромных возможностей с глубоким погружением в окружающую их действительность. Но термин "погружение" не ограничивается одними лишь охранниками-NPC, патрулирующими дороги и комментирующими вслух последние события, или же реалистичным циклом смены дня и ночи.
Одной из самых больших проблем в классических MMORPG является тот факт, что мир, как правило, является статическим, и все, что можно игрокам сделать в этом мире, сводится к возможности убить и обобрать NPC, однако они раз за разом возрождаются в тех же самых местах и в тех же самых количествах. Поэтому мы начали работать над реализацией системы так называемых динамических точек интереса, которые предоставят гораздо больше разнообразия и в жизни, и в мире Gloria Victis.
Поясним, как это повлияет на пользовательский опыт. Во-первых, враги-NPC не будут появляться в случайных и бесполезных местах, таких как, допустим, в середине пустой долины. Они будут сосредотачиваться вокруг собственных точек интереса, таких как бандитские лагеря или берлоги животных. Тем самым они будут группироваться и защищать свои районы, что выглядит гораздо более естественно и правдоподобно. Во-вторых, они не будут возрождаться все время в одном и том же месте - количество их возрождений будет ограничено, и когда оно закончится, то в этой локации появится другая группа. Кроме того, игроки смогут уничтожить их лагерь, за что получат дополнительную награду, но это приведет к исчезновению точки появления врагов-NPC. Ну а если же игроки не уничтожат лагерь, то, соответственно, данная точка появления будет занята другой группой врагов-NPC. Например, если игроки охотятся на кабанов и убивают все стадо, то это действие, что логично, привлечет в эту местность волчью стаю, которая прибежит на запах крови; если игроки убьют целую группу бандитов, то, вероятно, крестьяне придут грабить опустевший лагерь или же бандиты вернутся с подмогой и с более мощным оружием в руках, дабы вернуть его себе.
Такой же механизм будет применяться и к распределению ресурсов. Так как ресурсы будут иссякаемыми, игроки будут их истощать, и, если повезет, они найдут другую точку определенного ресурса рядом - но не всегда такого же качества. Так как качество ресурсов будет иметь огромное влияние на свойства конечных продуктов, тщательная разведка станет новой целью для игроков, которые путешествуют по разным странам в целях поиска лучших ресурсов, не говоря уже о том, что наиболее ценные ресурсы будут доступны только на определенных территориях, так что их завоевание и удержание будет ключевым фактором для того, чтобы получить преимущество в войне.
Система динамических точек интересов также позволит установить определенные условия, необходимые для появления конкретных объектов или вещей, т.е. более вероятно, что вы встретите лис в лесах или же утопленника, исследуя болота в ночное время, нежели при свете дня. Также мы сможем связать появление объектов с инициализацией динамических событий, даже цепи событий. Так, например, для борьбы с боссом игроки должны будут победить различные группы слабых врагов-NPC, и каждая из них будет появляться только тогда, когда предыдущая группа была побеждена. Они также могут появиться только в определенное время суток, на ограниченное время или в скрытом месте. В целом система предлагает удивительные возможности в создании живого мира, наполненного интересными, невероятными и глубокими событиями. Кроме того, цепочки событий, как и динамические события в целом, можно использовать для обучения новых игроков, помогая им освоиться в игре буквально за несколько часов. Они также будут полезны для объединения игроков всей нации, которые одновременно находятся в определённых землях, для достижения одних и тех же целей (будь то набег на вражеский город или же погоня за бандитами, скрывающимися в скверных горах), а именно - ради получения драгоценной награды. Таким образом, взаимоотношения между игроками станут еще более важными в Gloria Victis.
Система динамических точек интересов является важным шагом на пути к улучшению пользовательского опыта и погружения в игру, представляя интересное разнообразие в распределении ресурсов и врагов-NPC. В будущем она будет расширена такими особенностями, как способностью врагов-NPC нападать на другие группы NPC, при этом устраивать засады или же набеги на города игроков. Враги-NPC не только выглядят гораздо более естественно, благодаря объединению в группы со своими собственными лагерями, берлогами или укрытиями, но они также в состоянии действовать и реагировать правдоподобно, эволюционируя от уровня элементов статического фона до уровня настоящих участников живого мира.
Как уже много раз было сказано, одним из основных принципов развития Gloria Victis является создание живого, достоверного мира, открывающего перед игроками двери огромных возможностей с глубоким погружением в окружающую их действительность. Но термин "погружение" не ограничивается одними лишь охранниками-NPC, патрулирующими дороги и комментирующими вслух последние события, или же реалистичным циклом смены дня и ночи.
Одной из самых больших проблем в классических MMORPG является тот факт, что мир, как правило, является статическим, и все, что можно игрокам сделать в этом мире, сводится к возможности убить и обобрать NPC, однако они раз за разом возрождаются в тех же самых местах и в тех же самых количествах. Поэтому мы начали работать над реализацией системы так называемых динамических точек интереса, которые предоставят гораздо больше разнообразия и в жизни, и в мире Gloria Victis.
Поясним, как это повлияет на пользовательский опыт. Во-первых, враги-NPC не будут появляться в случайных и бесполезных местах, таких как, допустим, в середине пустой долины. Они будут сосредотачиваться вокруг собственных точек интереса, таких как бандитские лагеря или берлоги животных. Тем самым они будут группироваться и защищать свои районы, что выглядит гораздо более естественно и правдоподобно. Во-вторых, они не будут возрождаться все время в одном и том же месте - количество их возрождений будет ограничено, и когда оно закончится, то в этой локации появится другая группа. Кроме того, игроки смогут уничтожить их лагерь, за что получат дополнительную награду, но это приведет к исчезновению точки появления врагов-NPC. Ну а если же игроки не уничтожат лагерь, то, соответственно, данная точка появления будет занята другой группой врагов-NPC. Например, если игроки охотятся на кабанов и убивают все стадо, то это действие, что логично, привлечет в эту местность волчью стаю, которая прибежит на запах крови; если игроки убьют целую группу бандитов, то, вероятно, крестьяне придут грабить опустевший лагерь или же бандиты вернутся с подмогой и с более мощным оружием в руках, дабы вернуть его себе.
Такой же механизм будет применяться и к распределению ресурсов. Так как ресурсы будут иссякаемыми, игроки будут их истощать, и, если повезет, они найдут другую точку определенного ресурса рядом - но не всегда такого же качества. Так как качество ресурсов будет иметь огромное влияние на свойства конечных продуктов, тщательная разведка станет новой целью для игроков, которые путешествуют по разным странам в целях поиска лучших ресурсов, не говоря уже о том, что наиболее ценные ресурсы будут доступны только на определенных территориях, так что их завоевание и удержание будет ключевым фактором для того, чтобы получить преимущество в войне.
Система динамических точек интересов также позволит установить определенные условия, необходимые для появления конкретных объектов или вещей, т.е. более вероятно, что вы встретите лис в лесах или же утопленника, исследуя болота в ночное время, нежели при свете дня. Также мы сможем связать появление объектов с инициализацией динамических событий, даже цепи событий. Так, например, для борьбы с боссом игроки должны будут победить различные группы слабых врагов-NPC, и каждая из них будет появляться только тогда, когда предыдущая группа была побеждена. Они также могут появиться только в определенное время суток, на ограниченное время или в скрытом месте. В целом система предлагает удивительные возможности в создании живого мира, наполненного интересными, невероятными и глубокими событиями. Кроме того, цепочки событий, как и динамические события в целом, можно использовать для обучения новых игроков, помогая им освоиться в игре буквально за несколько часов. Они также будут полезны для объединения игроков всей нации, которые одновременно находятся в определённых землях, для достижения одних и тех же целей (будь то набег на вражеский город или же погоня за бандитами, скрывающимися в скверных горах), а именно - ради получения драгоценной награды. Таким образом, взаимоотношения между игроками станут еще более важными в Gloria Victis.
Система динамических точек интересов является важным шагом на пути к улучшению пользовательского опыта и погружения в игру, представляя интересное разнообразие в распределении ресурсов и врагов-NPC. В будущем она будет расширена такими особенностями, как способностью врагов-NPC нападать на другие группы NPC, при этом устраивать засады или же набеги на города игроков. Враги-NPC не только выглядят гораздо более естественно, благодаря объединению в группы со своими собственными лагерями, берлогами или укрытиями, но они также в состоянии действовать и реагировать правдоподобно, эволюционируя от уровня элементов статического фона до уровня настоящих участников живого мира.