название_модели.цифра
По поводу 2 - желательно, так ты будешь видеть что ты делаешь. Размер (масштаб) это полдела, нужно подгонять всё так, чтоб например коленки сквозь штаны не просвечивали :)Т.е. лучше вставлять женское тело ( для доспехов всм), т.к. груди могут торчать через доспех сделанный по мужскому?
Зашел в тему как создать шлем, заинтересовался. Прошу оценить мою 2 модель (после шлема):В целом, неплохо, как для второй модели очень даже хорошо. Молодец что сразу пробуешь текстурить, так быстрее опыта наберёшься.
Как? Стоит мне дальше этим заниматься, или это плохо даже для новичка? =/Заниматься всегда стоит, новички есть в любом деле. И в любом деле они запросто могут стать профи, главное делать работу как можно чаще и стараться делать её лучше.
Как я понял, можно ведь совершенно любую картинку текстурой сделать? Просто наложить 2 слоем на выкройку?Да, можно, но в игре текстура сохраняется отдельным файлом (в играх на DXе чаще всего - dds).
И еще вопрос: когда пытаешься изменить размер поверхности по Х, У, Z также изменяют свой размер соседние поверхности. Можно ли как-то это отдельно сделать? Т.е. изменяешь 1 поверхность, а другие остаются такими, какими были. Проблема эта возникла при создании гарды...Ничего не понял...
Подскажите пожалуйста. У меня Wings 3D, и он чета не пашет, ну как сказать, просто не чего не хочет не сохранять, не импортировать.
Переустанавливал уже шесть раз, со всех возможных сайтов (и с всадников кальрадии), не помогает. Че делать? :cry:
И че? :blink:А ошибку выдаёт?Если да то ошибку в студию..... :(
Не помогает, вингс3д тупо вылетает :cry:
А может скажете сколько макс стоит?Меньше знаешь, крепче спишь
Или где можно скачать?удалено администрацией
вкладку мат покаживот
За что? Мне? :-\ :oНет, Dargor'y - размещение пиратских ссылок запрещено. Вроде как. Было. Когда я последний раз на форуме был (4-5 месяцев назад).
А размещение Wings 3D? Он тоже есть на сайте, и это разве не пиратство?Вингс 3д - бесплатная программа. А насчёт бана - ну за такое, по-моему, тока предупреждение дают. Максимум. А даже если и бан - то что? Я всего лишь возмущаюсь, когда несоблюдают правила форума. Я бы тоже может хотел кряк попросить/дать, но меня забанят, а кого-то - нет, и что, это справедливо?
Да и какая разница? А если после прочтения твоего поста какой нибуть модератор и правдо забанит? Тогда это будет твоя вина ;)
А что с моей проблемой?Ну так чего? Никто не ответит? :cry: Сделал все как сказано (по моиму), но все равно не работает :(
русский отключи,или в настройках галку снеми с автосохранения.Сделал как только установил, не помогло
У меня вопрос по 3d Max у меня у меча ручка квадратная(так вот получилось) можно ли её как нибудь сделать круглой?Самый банальный способ - конвришь в эдит-поли и уже разбиваешь полигоны и делаешь из них круг.
А привязку в какой проге делал?Я ее и не делал :D
А разве Вингс сохраняет как SMD? =/ Если ты сохранил как OBJ, то привязки там уже нет.А по подробней? Получается мне и импортировать тоже как SMD надо? :blink:
А по подробней? Получается мне и импортировать тоже как SMD надо?
Токда сразу вопрос, не потеме, а с какой прогой можно привязовать к скелету?
Ну и заодно: почему в брф шляпы и ноги "лежат" на полу, а тела "нормально" расположены?Потому что голова тоже лежит на полу. А ноги, вроде бы, должны быть, как и тела.
мысль о пересоздании без AttachНаоборот, перед привязкой вся модель должна быть связана. А не по частям на сцене.
Ну вот я сдал свою итоговую, и могу приступить к созданию оружияДико просто дики интересно, о чём тут речь? И да как это к вопросам и ответам относится?
Вот тут есть информация., и по платности версии ;) И по поводу экспорта [url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=3826.0[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=3826.0[/url])
Masterik ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25254[/url]), эмм, а смысл копипаста в чём заключался-то?
Это копипаст из Вики, я от туда же копипастил :D
Это копипаст из Вики, я от туда же копипастилХех, не думал)
смысл в том, что ту тему я не читал на момент времени поста.)Боюсь, что это не так :)
а вот эту, читал.
На практике наиболее часто производится разбиение изображений на треугольники.
Это объясняется следующими причинами:
треугольник является простейшим полигоном, вершины которого однозначно задают грань;
любую область можно гарантировано разбить на треугольники;
вычислительная сложность алгоритмов разбиения на треугольники существенно меньше, чем при использовании других полигонов;
реализация процедур рендеринга наиболее проста для области, ограниченной треугольником;
для треугольника легко определить три его ближайших соседа, имеющих с ним общие грани.
разобрана на "запчасти" и разбросана по разным брф-кам
или же всю сцену города можна вытянуть из файла .SCO
А о том чтобы самостоятельно слепить город из запчастей в брф-файлах-при любом раскладе вещей другого пути я так понял не существует,C чего это? Все можно. Заходишь на интересующую сцену > ищешь нужный обьект > смотришь название и ищешь модель с подобным названием в брфках (могут различаться, но в большинстве случаев одинаковы (?)). Ну а дальше дело техники.
модели из одного предмета или путем соединения нескольких?
когда пытаюсь сделать развертку, выскакивает ошибка: Internal error: badarith.
Если кто готов помочь, пишитеНа это надеяться не стоит.
совершенно не знаком с 3D моделированиемТогда познакомьтесь. Не думаю, что эту штуковину будет сложно смоделить/затекстурить.
[url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=11495.0[/url] - Посмотри здесь.
мне просто нужно игровую модель с анимацией в Макс затянуть.
Модель со скелетом экспортировать через "Export rigged mesh"?Да. И сохраняешь в SMD-файле. Но анимация в брф-файлах прописана отдельно. Ищи в файлах с приставкой ani_ или uni_.
Да. И сохраняешь в SMD-файле. Но анимация в брф-файлах прописана отдельно. Ищи в файлах с приставкой ani_ или uni_.
И последний вопрос: возможно ли из Mount & Blade с помощью Макса сохранить анимацию без скелета? Чтобы потом эту анимацию можно было бы применить к другой модели со скелетом?Нет. Ниоткуда нельзя без скелета. Придется сначала привязать нужную модель к мибовскому скелету.
И последний вопрос: возможно ли из Mount & Blade с помощью Макса сохранить анимацию без скелета? Чтобы потом эту анимацию можно было бы применить к другой модели со скелетом?Файл с анимацией это по сути текстовый файл. Его можно посмотреть в Ворде. Там по кадрам расписано, какая кость куда перемещается. Только и всего. Главное, чтобы названия костей совпадали со скелетом.
Файл с анимацией это по сути текстовый файл. Его можно посмотреть в Ворде. Там по кадрам расписано, какая кость куда перемещается. Только и всего. Главное, чтобы названия костей совпадали со скелетом.
Я не знаток анимации, но чисто с теоретической точки зрения))) Как скелет с одми координатами костей может использовать анимацию которая использует другие координаты костей. В файле с анимацией смотрим : фрейм 1 кость 1 поворот смещение на столько столько то, так вот смешение то от чего то, а если это чего то совсем разное. Поправьте меня кто тут шарит в скелетной аниме
Думаю ты прав.А я как бы не думал я посмотрел на формат его описание и на сам файл и усё стало понятно. Этот формат сильно разница от многих форматов тем что тут везде координаты(на каждой кости) и каждая кость зависит от предыдущей тут не то что количество а даже размер самой кости важен. Чисто теоретечески( даже вникать не буду) можно сделать компилятор который будет пересчитывать координаты постоянно. Я даже не уверен честно говоря что тут индорфин поможет с данным форматом
Извини, сразу не заметил твоего сообщения.
Названия костей и их кординаты прописаны в skeleton_bodies.xml, который находится в папке Data.
А я как бы не думал я посмотрел на формат его описание и на сам файл и усё стало понятно. Этот формат сильно разница от многих форматов тем что тут везде координаты(на каждой кости) и каждая кость зависит от предыдущей тут не то что количество а даже размер самой кости важен. Чисто теоретечески( даже вникать не буду) можно сделать компилятор который будет пересчитывать координаты постоянно. Я даже не уверен честно говоря что тут индорфин поможет с данным форматом
Например: мне нужно собрать русского гренадёра, знать бы из каких частей тел он состоит (названия и в каких файлах упаковано).Тело любого голого( в средневековых подштанниках) и волосатого юнита состоит из: тело, ноги, кисти рук (всё это в файле body_meshes.brf) головы, бороды усов и волос (она-они в файле meshes_face_gen.brf и hair.brf)
В МиБ все шмотки и оружие прописываются персонажам в module_troops. Если ничего не давать то перс. будет голый. Недостающие детали одежды автоматически заменяются соответствующими частями тела из body_meshes.brf. Голова также испольуется автоматически, если шлем не закрытый.Анимация прописана в module_animations. Там сразу оговаривается с какого по какой кадр используется. Из одной большой анимы можно использовать разные фрагменты, прописав их по отдельности в module_animations.Если правильно понял, то эта строка отвечает за прописку вещей?
Как как, привязать к скелету в игре это делает движок, в маске выЯ плохо знаю Макс.
Если правильно понял, то эта строка отвечает за прописку вещей?
как в Максе к модели .SMD прикрутить голову, головной убор и оружия в формате .obj?
Ты прочитай уроки по модульной системе.
[url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0[/url])
А то, так долго будешь спрашивать.
Что сразу не сказали, что в Open-BRF editor можно любой объект .obj к любой кости и перевести в .SMD?Такие костыли не для нас, нужна модель новая нормальные люди делают как сказал Ундердог, скиннига то нет в Опене
как в игре ружье привязывается к модели? Так как при анимации перезарядки, мушкет с руки в руку переходит, т. е. не могу мушкет привязать к определенной руке.module_items
При экспорте модели из BRF editor в .obj теряются истинный размер.Униформа, когда привяжешь к скелету и сохранишь в SMD, становится размером со скелет. А всё остальное надо увеличивать до нужного размера, сравнивая с готовыми моделями. С 3Д макс. не работал.
module_items
Прописываешь мушкет с флагами itp_type_musket ,itcf_shoot_musket|itcf_reload_musket
Посмотри, как у пистоля сделано.
Лучше пользоваться редактором Morghs.
А тригер звука выстрела и дыма можно заимствовать у пистоля.
Или.
В module_items копируешь арбалет. Меняешь название и модель арбалета на мушкет. Замени триггер арбалета на триггер из пистоля. И даешь трупсу.
в нужных кадрах измени кости к которым привязано ружье и поставь ключи.Меня игра и не интересует.
только в игре это тебе не поможет. оружие привязывается в движке. и будь что это - всегда в одной руке.
Меня игра и не интересует.На этот счёт в сети множество форумов и уроков по 3д :)
На этот счёт в сети множество форумов и уроков по 3дВ интернете уроков конечно много, но я даже не знаю что искать, как сформировать вопрос и до какой категории отнести.
а как происходит мердж двух скелетов?Да.
Что - да?Второй раз объясняю:
«Как загрузить в Макс 2 скелета (человеческий и лошади) в одну сцену?»чтоб закинуть второй скелет макс нужно изменить имена костей первого... не буду вдаваться в подробности почему, джаст ду ит.
у меня 2 вопроса
1)как зделать для предмета текстуру
2)как предмет вставит в игру
1) выучить русский языкВ точку!!!
Ещё вопрос: к модели для игры помимо карты спекуляров, может также использоваться карта нормалей (это ведь она для эффекта выпуклости?) и мне было бы интересно узнать какими силами таковую можно изготовить? А сведения о том как размещалась текстура остаются на модели? Ведь для игры нужно будет разделить их.
стоит ли мне делать модели с большим количеством полигонов и прорабатывать эти мелкие детали на уровне модели?так производительность будет страдать, может даже не потянуть движок
По поводу аксельбанта. Я видел урок, где делалась ручка для кружки при помощи лофтинга: брались кривая в качестве ручки и кривая формы сечения и из них при помощи вышеозначенного лофтинга делалась ручка, впрочем вы наверное итак знаете.Просто я перешёл на 3Ds max 2012 а там reactor убрали, а верёвка лучше всего с помощью него делается.
Нашёл! Нашёл, как можно убрать вершины и полигоны выпадать не будут: модификатор edit poly, выделяем нужные вершины и жмём "убрать" (в "правке вершин").О! Спасибо.
И почему такие требования к кол-ву полигонов на модели? В оригинале вроде бы и не такое бывало.Просто Если этот объект сцены часто встречается и если у него мало полигонов, то он будет выделяться. В прочем, не заморачивайтесь. И так хорошо.
Так вот. Стоит ли на общую форму лепить аксельбант?Нет, это же тоже "опознавательный знак".
Или добавить/переместить вершины достаточно будет?Ну да, добавить "между ног" спереди и сзади пару вертикальных рёбер.
Ну да, добавить "между ног" спереди и сзади пару вертикальных рёбер.мне кажется, что там и анимация немного кривая и ноги двигаются слишком близко одна к другой и от этого как раз и возникает эта проблема, поэтому там еще и анимацию править надо, чттобы окончательно от такого избавиться
Abs. Effect не высвечиваетсяБывает такое. Попробуй подвигать ползунок таймера анимации, или выбери какую-нибудь вершину.
скажем хочу ту же броню но поменять ей текстурыВ общих чертах последовательность действий такая:
Есть легкий способ по созданию брони? (скажем хочу ту же броню но поменять ей текстуры) как это сделать?Перерисовать новую текстуру поверх старой.Естественно полностью соблюдая структуру,ибо рукава останутся рукавами,а наплечники-наплечниками.(Другое дело,что к 3D это,конечно, отношения не имеет)
Есть еще гайды для Mb?
NexXer ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15777[/url]), как снимал , в чем? Такое ощущение , что лоупольку порвало , разшило меш по поликам , соответственно и ювишку . Посмотри количесво точек в этих местах , подвигай их . И также на ювишке
NexXer ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15777[/url]), альфу нужно делать .
А еще вопрос blender бесплатно распространяется и есть ли обучалки для чайников.1) Blender is the free and open source 3D creation suite. => Blender бесплатно распространяется
А еще вопрос blender бесплатно распространяется и есть ли обучалки для чайников.я начал работать на blendere с неделю назад и это учитывая что в 3D редакторах я раньше вообще не работал. Я к тому, что он не так сложен в освоении как кажется на первый взгляд. А обучалок, как выше подметил уважаемый Janycz, в инете куча. Удобнее всего видео обучение - намного быстрее усваиваешь материал.
вспомнил про Wings3dсначала тоже на нем пытался. Это адище какой то. На блендере все гораздо удобнее
полная лицензиямакс же стоит около 3к американиевых рублей или подешевел уже?
Он щас только по подписке ([url]https://www.autodesk.ru/products/3ds-max/prices[/url]).
среднее количество полигонов на персонаже,да хоть 100к и текстуры в 4к , если сам будешь его носить , или с парой тройкой соседей .
насколько примерно уменьшать количество полигонов в лодах?сперва нужно принцип работы лодов понять , затем и сам будешь понимать на каком расстоянии какая геометрия тебе нужна. А если для себя сет делаешь , то лоды и не всрались , можешь забыть о них .
Гончий Пёс, хз . о чем ты :D что за модель , куда добавляешь , где пройти нельзя , с чем бороться ...
Давай заново .
ты сам добавлял самодельные объекты (статики) в игру ?добавлял , проблем не было .
1 покажи скрин с опен брф , с выбранным твоим грибом .
2 в scene_props.txt как добавлял ?
spr_Muhomor1 0 0 Muhomor1 Muhomor1 0
spr_Muhomor1 0 0 Muhomor1 0 0
попробуй так .
Значит формула кода может задавать сама определённые параметры к объекту...ты просто за основу взял строчку предмета , у которого есть коллизия)
если хочешь что бы у гриба была норм коллизия :
spr_Muhomor1 0 0 Muhomor1 bo_Muhomor1 0.
В опен брф ПКМ по грибу -> Мейк колизион обжект
Появится свиток Колизион . Там и будет твоя колизия bo_Muhomor1
MIP-mapping делал?
развертка текстуры к MIP почти никакого отношения не имеет. MIP - это генерация уменьшенных версий основной текстуры для их подключения на дистанции. Неправильный MIP в свою очередь может приводить к некорректному отображению предмета на расстоянии.
паддинг на текстуре есть? ставь не меньше 10
Гончий Пёс ([url]https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=48142[/url]), мипмапы вроде как можно в опенБРФ сделать (вроде как)
Паддинг , отступ от йджа на юви [url]http://prntscr.com/pfounv[/url] ([url]http://prntscr.com/pfounv[/url])
курватуруКста, сам недавно сталкивался с таким. Зачем в варбанде это курватура? :-\ Варбанд же ее не использует.
То что у тебя сейчас , мягко говоря мыло со швами.Это не важно. Для горшка вполне подходит. Вопрос в том, от куда появляется светящийся шов и как это решить. Вот суть проблемы. Всё остальное не имеет значения.
Вполне вероятно, что у тебя маленький паддинг или совсем его нет.