Всадники Кальрадии

Новостной раздел => Главные новости => Тема начата: Vanok от 19 Июля, 2019, 10:09

Название: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Vanok от 19 Июля, 2019, 10:09
"Mount & Blade II: Bannerlord - это приключение, которое устремляет игроков на прохождение их собственного пути через Кальрадию, одной из конечных целей которого является вершина социальной лестницы" - говорится во вступлении нового (https://steamcommunity.com/games/261550/announcements/detail/1595881200724809281) дневника разработки игры, и мы понимаем, что на этот раз речь пойдет о достижениях в рамках одиночного прохождения. Если быть точнее, о таком важном параметре, как известность. С точки зрения поставленных глобальных задач, Bannerlord не слишком отличается от первой части, но при этом нужно учитывать две важных детали, которые вносят в игровой процесс существенную деформацию: перманентная смерть главного героя и кланы. Именно они и побудили разработчиков пересмотреть свои взгляды на тему того, кто на самом деле должен быть знаменит в Кальрадии. И, я думаю, вы не сильно удивитесь, если я скажу, что теперь известность привязана не к отдельным персонажам, а к их кланам в целом. Члены клана могут повысить статус своей общины выполняя ряд действий, таких как квесты, победы в сражениях или участие в турнирах. Каждое действие - это несколько очков в общую копилку и соответственный уровень прокачки. Последний нужен не для галочки: прогресс клана открывает различные возможности, способные существенно изменить игровой процесс. Например, чтобы выступить в качестве наемника для фракции, клан игрока должен достичь хотя бы второго уровня. Для других кланов и фракции показатель известности - это главный ориентир того, стоит ли вообще приглашать вас в заварушку или нет.

Кроме того, стоит отметить, что разработчики постарались расширить систему серьезнее, нежели просто перевезти цифры с одного места на другое, а поэтому известность будет давать и другие приятные бонусы. Каждый уровень клана - это  дополнительный слот для отряда, увеличение лимита на компаньонов и дополнительный караван, который может быть отправлен вашей семьей. Ну и, само собой, это ряд других приятных моментов, начиная от банального отношения к вам со стороны других персонажей и заканчивая позицией в очереди на выбор отряда для командования в совместном сражении. Если разобраться, известность - это цифирный показатель прогресса, достигнутого игроком. Вы можете просто играть в свое удовольствие, главный герой может отправиться в небытие и смениться наследником, а статус вашей семьи будет продолжать расти вплоть до того момента, когда она станет самой влиятельной в Кальрадии. Ну а в качестве бонуса ко всему вышеописанному предлагаем взглянуть на сопровождающий блог скриншот, демонстрирующий сильно обновленный с последнего нашего с ним знакомства экран семьи.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Diu от 19 Июля, 2019, 10:26
У меня вопрос появился. В Варбанде известность постепенно убывает, ее нужно постоянно пополнять (и это логично, вчерашняя слава ничего не стоит). Интересно, будет ли здесь убыль известности, и если да - то не будет ли скорость убывания зависеть от числа членов клана? Раз уж они все ее добывают... Тогда, получится, что маленькому клану легче себя прославить, ибо роль ГГ здесь будет выше....
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Vanok от 19 Июля, 2019, 10:36
и если да - то не будет ли скорость убывания зависеть от числа членов клана?
А почему, собственно, так должно быть? Разве есть разница сколько человек работает над именем, если важно само имя? Главное, чтобы хоть кто-то его поддерживал. Так что, как раз наоборот, большим кланам должно быть проще.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Agasfer от 19 Июля, 2019, 11:08
экран семьи.
kick from klan -- прикольно... :)
можно, значится, клан раскикать ...
интересно апосля смерти только член клана могет, али кикнутый тоже , ведь потенциально он тоже член семьи... али кикается в небытие...?
и сразу в догонку... а бастарды будут..?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Муурн от 19 Июля, 2019, 11:11
Цитировать (выделенное)
Последний нужен не для галочки: прогресс клана открывает различные возможности, способные существенно изменить игровой процесс. Например, чтобы выступить в качестве наемника для фракции, клан игрока должен достичь хотя бы второй уровень.
Блестяще. Давайте порежем уже существующие опции и раскидаем их по разным уровням известности. А потом заявим о ее существенном влиянии на игровой процесс.

Чем будет клан игрока? Кланом с одним персонажем? Или кланом с ГГ и спутниками?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Век от 19 Июля, 2019, 11:11
Мы как-то гадали какие из параметров ГГ будут доставаться его наследникам.
Судя по этому блогу, только известность.

Ну и, само собой, это ряд других приятных моментов, начиная от банального отношения к вам со стороны других персонажей и заканчивая позицией в очереди на выбор отряда для командования в совместном сражении.
Если ГГ будет соревноваться с другими лордами за очередь на выбор отряда для командования за счёт клановой известности, значит у других лордов и их кланов тоже будет показатель известности и общий рейтинг.
Но размышляя на эту тему, задался вопросом:
Вряд-ли кто-то из ИИ-лордов сможет сравниться по активности на стратегической карте и интенсивности зарабатывания известности с ГГ. А значит у ИИ-лордов начальный уровень известности должен давать очень серьёзную фору и, наверное, логично чтобы из-за недостаточной активности ИИ-лордов не падала их известность.

Хотя... Если кланы ИИ-лордов будут по количеству участников значительно превосходить клан ГГ, то они смогут "брать не уменьем, а числом". Что, наверное, будет компенсировать сравнительно более низкую активность по сравнению с ГГ.

Каждый уровень клана - это  дополнительный слот для отряда, увеличение лимита на компаньонов и дополнительный караван, который может быть отправлен вашей семьей.
Предположу, что охрану собственного каравана надо будет из своего отряда выделять, а начальника каравана из компаньонов.

Чем будет клан игрока? Кланом с одним персонажем? Или кланом с ГГ и спутниками?
Вроде бы семья.

и сразу в догонку... а бастарды будут..?
В модах точно будут.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Agasfer от 19 Июля, 2019, 11:16
Мы как-то гадали какие из параметров ГГ будут доставаться его наследникам.
Судя по этому блогу, только известность.
+вполне логично и вероятно некая часть мат ценностей ...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Agasfer от 19 Июля, 2019, 11:18
Чем будет клан игрока? Кланом с одним персонажем? Или кланом с ГГ и спутниками?
семья конечно.. на скрине, по видимому, шото очень близкое к старту игры... бо бабла немного и известности от 2 до 3 ... шмот непрезентабельный...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Diu от 19 Июля, 2019, 11:18
Разве есть разница сколько человек работает над именем, если важно само имя? Главное, чтобы хоть кто-то его поддерживал. Так что, как раз наоборот, большим кланам должно быть проще.
Возможно, вы и правы. Хотя в моем варианте кмк побольше челленджа.

Цитировать (выделенное)
Последний нужен не для галочки: прогресс клана открывает различные возможности, способные существенно изменить игровой процесс. Например, чтобы выступить в качестве наемника для фракции, клан игрока должен достичь хотя бы второй уровень.
Блестяще. Давайте порежем уже существующие опции и раскидаем их по разным уровням известности. А потом заявим о ее существенном влиянии на игровой процесс.
Тащемта так и в Варбанде было - известность там была нужна для всего, в т.ч. и для наемничества.

Чем будет клан игрока? Кланом с одним персонажем? Или кланом с ГГ и спутниками?
Судя по скрину - семья и компаньоны
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Agasfer от 19 Июля, 2019, 11:23
Судя по скрину - семья и компаньоны
имхо...
и солдаты и корованы и крестьяне в феодах...? собственно, костяк любого клана -- именно семья...т.к.  компаньон хоть и важен но не равноправный член клана, пока не женится/выйдет замуж за...
например Атрейдесы, Харконены...  классически ... но в древе клана нету места ни однону, даже самому преданному  компаньону...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Diu от 19 Июля, 2019, 11:29
компаньон хоть и важен но не равноправный член клана
Неравноправные, но таки члены, судя по тому, что они находятся на вкладке "Members", в отличие от кОрОванов. Правда, ниже всех членов семьи, что и показывает их второстепенное значение

Интересно, будут ли они тоже генерировать известность для клана? Мб и будут, если ГГ отправит их на самостоятельные операции...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Agasfer от 19 Июля, 2019, 11:37
Интересно, будут ли они тоже генерировать известность для клана?
ан тоже этот вопрос интересует... бо ежели аки в варбанде, то в турнирах они точно участвуют...

по логике как бэ должны...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Век от 19 Июля, 2019, 11:38
Обратил внимание, что вкладки на показанном скриншоте называются "члены", "партии", "феодальные владения", "доходы".
Со всеми всё понятно, кроме партий.
В клане ГГ тоже будут партии, каждая со своими интересами, конфликтами, политикой?
Интересно, но надеюсь, что всё не сведётся к тому, что у одних спутников будет падать мораль, если в отряде будет кто-то, кого ему будет прописано не любить скриптами.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: CKyHC от 19 Июля, 2019, 11:39
Интересно, будут ли они тоже генерировать известность для клана? Мб и будут, если ГГ отправит их на самостоятельные операции...
и генерировать потомков для клана....как в какой нибудь фаер эмблем...отправил Машу и Васю охранять вместе караван и вот уже они счастливая семья :3
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Agasfer от 19 Июля, 2019, 11:41
Со всеми всё понятно, кроме партий.
ан это воспринял аки -- внешняя политика клана...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: CKyHC от 19 Июля, 2019, 11:45
Каллум из дискорда

Callum dropped by Discord last night and said your clan has an emblem that you design, and the colours in the background are assigned with the colours of the faction you are associated with

He also said that the player has to choose an-ingame culture when creating a character, and that they are not mixed cultures, and that permadeath for your character can be turned on and off in mid-game (if you are alone in the game world and get killed is game over, so it is an option). Mind you that permadeath off is only for your player character, the rest of people will die (from old age or in battles)

(http://tw.greywool.com/i/R5Quv.png)

(http://tw.greywool.com/i/mI1AL.png)

ну вот и чит коды на бессмертие как в СК2 не нужны :3

nother thing said was the game is set to be 8 game weeks = 1 year, though is not final, no limit on sons or daughters that you can have, that character relations are not inherited by your heir once your main character dies, and they REWORKING the game map to add more water body features

This screenshot from the skill tree was shared as well

(http://tw.greywool.com/i/cUgPJ.png)

ну это кому лень читать обсуждения блогов на оф форуме

кстати кто нибудь вообще следит за дискордом ТВ?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Agasfer от 19 Июля, 2019, 11:55
Цитировать (выделенное)
permadeath for your character can be turned on and off in mid-game (if you are alone in the game world and get killed is game over, so it is an option). Mind you that permadeath off is only for your player character, the rest of people will die (from old age or in battles)
угу... спс.. это отвечает на вопрос шо будет ежели весь клан разкикать... :)

 кнопочка жизнь on/off ... так же закрывает вопрос... немного удивляет шо она доступна в течении игры... человек который хотел хардкора вкл  в начале...который не хотел выкл в начале...

а то шо можно упороться до смерти оставшись бобылем/старой девой... дык часть игры... хм...

с другой стороны... кто-то где-то шото написал ..а стоит ли нам верить таким слухам..? ))


и ещё вопрос вертится на...

известность -- турниры, победы... и т.п.
 а грабежи , разбои -- то шо знаком "минус" походу тоже должно приносить известность..
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Муурн от 19 Июля, 2019, 12:55
Тащемта так и в Варбанде было - известность там была нужна для всего, в т.ч. и для наемничества.
Об этом я и говорил. С пафосным видом подали то, что уже есть.
Цитировать (выделенное)
Со всеми всё понятно, кроме партий.
В клане ГГ тоже будут партии, каждая со своими интересами, конфликтами, политикой?
Вероятно, просто войска, принадлежащие клану. В Warband'е так называются любые отряды [и, с точки зрения движка, поселения]. Вряд ли речь о политических партиях.

Цитировать (выделенное)
nother thing said was the game is set to be 8 game weeks = 1 year, though is not final, no limit on sons or daughters that you can have, that character relations are not inherited by your heir once your main character diesfeatures
Интересно, сколько дней займет длинная партия в Баннерлорде. В Нативе я, максимум, доигрывал до ~1000 дней. Это где-то 18 лет. Маловато, чтобы переходить к наследникам.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Agasfer от 19 Июля, 2019, 12:56
Об этом я и говорил. С пафосным видом подали то, что уже есть.
:) ... должны были уже привыкнуть... :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Diu от 19 Июля, 2019, 13:17
Это где-то 18 лет. Маловато, чтобы переходить к наследникам.
Мальчишки на войне взрослеют быстро. Тем блоее - в средине века

Например Филипп, второй сын короля Франции Иоанна II, в четырнадцать лет бился с ним плечом к плечу при Пуатье:

А Блас де Лесо, будущий прославленный защитник Картахены, вступил во французский флот вообще 12-летним, а в 15 лет уже потерял ногу в бою при Велес-Малаге...

Вероятно, просто войска, принадлежащие клану. В Warband'е так называются любые отряды [и, с точки зрения движка, поселения]. Вряд ли речь о политических партиях.
Мне тоже так кажется
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Век от 19 Июля, 2019, 13:19
кнопочка жизнь on/off ... так же закрывает вопрос... немного удивляет шо она доступна в течении игры... человек который хотел хардкора вкл  в начале...который не хотел выкл в начале...
Я тоже удивился. Как-то странно это, обычно выбранный при запуске режим айронмена по ходу игры не выключается.

Вероятно, просто войска, принадлежащие клану. В Warband'е так называются любые отряды [и, с точки зрения движка, поселения]. Вряд ли речь о политических партиях.
Хмммм. Логично.

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Муурн от 19 Июля, 2019, 14:04
Цитировать (выделенное)
Мальчишки на войне взрослеют быстро. Тем блоее - в средине века
Так и король не старый, хех. Если игра стартует, скажем, в 21 год, то закончится она в 39 (по меркам Варбанда это длинная партия, 1000 дней). Уступать в этом промежутке трон кому-то очень рано. Разве что персонаж за это время станет совсем инвалидом.
Цитировать (выделенное)
:) ... должны были уже привыкнуть... :D
Тоже верно  :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Diu от 19 Июля, 2019, 14:15
Так и король не старый, хех. Если игра стартует, скажем, в 21 год, то закончится она в 39 (по меркам Варбанда это длинная партия, 1000 дней). Уступать в этом промежутке трон кому-то очень рано.
Значит, дети будут взрослеть еще быстрее. Потому что глупо вводить механизм наследования, которым игрок может воспользоваться только в случае сверхдолгой партии.

кнопочка жизнь on/off ... так же закрывает вопрос... немного удивляет шо она доступна в течении игры... человек который хотел хардкора вкл  в начале...который не хотел выкл в начале...
А вот мне кажется, что речь скорее идет об обратном процессе. В начале, когда ГГ одинок, его смертность ведет к концу игры, поэтому она будет не так популярна. А вот ближе к середине, когда детки подрастут, ГГ будет уже не так жалко потерять, вот его и будут делать смертным.

А что до отцовского наследства - то кмк сын унаследует renown (потому что он общий на весь клан), но не honour (потому что он лично ГГ).

Тащемта так и в Варбанде было - известность там была нужна для всего, в т.ч. и для наемничества.
Об этом я и говорил. С пафосным видом подали то, что уже есть.
Ну, строго говоря, нововведение все же есть - если раньше на такие вещи известность влияла скрыто, то теперь у нее явно обозначены уровни, на которых ГГ становятся доступны новые социальные функции
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Муурн от 19 Июля, 2019, 14:43
Ну, строго говоря, нововведение все же есть - если раньше на такие вещи известность влияла скрыто, то теперь у нее явно обозначены уровни, на которых ГГ становятся доступны новые социальные функции
В Варбанде это было очевидно, а короли, емнип, прямо говорили, что не примут клятву у безродного и беззвестного персонажа. Эту информацию можно было спокойно загнать в энциклопедию, если игрокам лень проверять точное значение на форуме. Пафос, с которым подано "нововведение", совсем несоразмерен его масштабу. Возможно, в прокачке кланов есть действительно интересные вещи, но автор блога о них ничего не сказал. А такую мелочь подал как одно из важнейших достижений за целых сколько-там-лет разработки.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 19 Июля, 2019, 15:04
А можно быть "паршивой овцой"?  :)


Меня больше компаньны беспокоят.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Gospell от 19 Июля, 2019, 17:19
А такую мелочь подал как одно из важнейших достижений за целых сколько-там-лет разработки.
Напомни-ка мне, где Каллум подавал этот блог как важнейшее достижение?  :) Или это из серии сам придумал, сам "разоблачил"?
Зы. Хоук, не думал ли ты создать орден тёмных джедаев, да и ученика вроде есть?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 19 Июля, 2019, 17:25
Сильна Темная Сторона.  :) Но разрабы это Палпатины почище меня.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Муурн от 19 Июля, 2019, 17:26
А такую мелочь подал как одно из важнейших достижений за целых сколько-там-лет разработки.
Напомни-ка мне, где Каллум подавал этот блог как важнейшее достижение?  :)
Ну не блог, а новую систему известности. В последнем блоге, а что?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Vanok от 19 Июля, 2019, 17:47
А такую мелочь подал как одно из важнейших достижений за целых сколько-там-лет разработки.
Напомни-ка мне, где Каллум подавал этот блог как важнейшее достижение?  :)
Ну не блог, а новую систему известности. В последнем блоге, а что?
Орден Найтхоукизма пополняет ряды?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Scardan от 19 Июля, 2019, 17:49
Давайте порежем уже существующие опции и раскидаем их по разным уровням известности
Не порезали. Это то же самое что в нативе - там тебя наемником не возьмут до определенного уровня известности.
И почему "опции", остальных опций в нативе нету :р.

Я люблю прокачку, мне нравится идея прокачивать клан известностью и предчувствую эксплойтище если ее будут давать как в Нативе. Если ее будут давать как в Нативе - то отстреливая в соло аналогов морских разбойников, отряды лордов и т.п., можно будет прокачать свой клан просто до заоблачных высот просто, быстро, без регистрации и смс. Жду игру. Интересно.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Муурн от 19 Июля, 2019, 18:01
Давайте порежем уже существующие опции и раскидаем их по разным уровням известности
Не порезали. Это то же самое что в нативе - там тебя наемником не возьмут до определенного уровня известности.
И почему "опции", ты привел в пример всего лишь одну :р.
Порежем, в данном случае, не в значении уберем, а в значении разделим на много кусочков и раскидаем их по разным уровням. "Опции" во множественном числе, потому что фигура речи, ничего более.
Цитировать (выделенное)
Это то же самое что в нативе - там тебя наемником не возьмут до определенного уровня известности.
Это ни перекрашенный варбанд!!11
Цитировать (выделенное)
Например, чтобы выступить в качестве наемника для фракции, клан игрока должен достичь хотя бы второй уровень.
Опечатка. Должно быть второго уровня.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Scardan от 19 Июля, 2019, 18:04
Порежем, в данном случае, не в значении уберем, а в значении разделим на много кусочков и раскидаем их по разным уровням.
И я про это же. Ты ответил на опцию наемничества, открывающуюся на втором уровне клана. Я ответил, что это то же самое что в Варбанде, только цифра 2 и клан заменяется цифрой 100 или 150 в известности.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Муурн от 19 Июля, 2019, 18:05
Порежем, в данном случае, не в значении уберем, а в значении разделим на много кусочков и раскидаем их по разным уровням.
И я про это же. Ты ответил на опцию наемничества, открывающуюся на втором уровне клана. Я ответил, что это то же самое что в Варбанде, только цифра 2 и клан заменяется цифрой 100 или 150 в известности.
Цитировать (выделенное)
Об этом я и говорил. С пафосным видом подали то, что уже есть.
Да, я это уже выше говорил.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Gospell от 19 Июля, 2019, 18:08
В последнем блоге, а что?
Процитируешь, плиз?
Это ни перекрашенный варбанд!!11
Да нет друг, это перекрашенный варбанд такое било уже в модах и вообще, вообще боевка атстой!!1!!
Но разрабы это Палпатины почище меня.
Ну не преуменьшай свои заслуги  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Муурн от 19 Июля, 2019, 18:17
Цитировать (выделенное)
Процитируешь, плиз?
Цитировать (выделенное)
Последний нужен не для галочки: прогресс клана открывает различные возможности, способные существенно изменить игровой процесс. Например, чтобы выступить в качестве наемника для фракции, клан игрока должен достичь хотя бы второй уровень.
Цитировать (выделенное)
Да нет друг, это перекрашенный варбанд такое било уже в модах и вообще, вообще боевка атстой!!1!!
О, так нас уже трое  :thumbup:
Я не к тому, что игра перекрашенный Варбанд и вообще ни нужна. Но блоги, по большей части, описывают Натив с косметикой, а о кардинальных изменениях молчат. Может, конечно, блоги раскрывают лишь 10% от сделанного, но тема ведь посвящена блогу, а не самой игре  :p И я ругаю именно ту картинку, которая вырисовывается по блогам, а не Баннерлорд. Потому что его я еще не щупал и оценить не могу.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: looterman от 19 Июля, 2019, 19:15
Какая сложная игра будет, как много всего навсовывали
Уже страшно запускать, если ее доделают
Похоже, в поле с копьем уже не погонять в свое удовольствие, как раньше, просто так не продраться сквозь диалоговые окна, цифры, параметры

Предлагаю выкорчевать боевку совсем. А для любителей боевки выпустить отдельную игру Bannerlord:Tactics
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Gospell от 19 Июля, 2019, 19:46
Потому что его я еще не щупал и оценить не могу.
Золотые слова :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Marduk от 19 Июля, 2019, 19:54
партии я так понимаю это аналог отрядов кот может иметь клан, больше клан больше таких отрядов. Большие кланы смогут сформировать вполне крупную армию, прям как Ланистеры) А компаньоны похоже это теперь не уникальные персы, а будут генерироваться, и будут как супер солдаты в армии. Ближайший аналог герои из серии тотал вар.
Игра явно в идеяз Армагана стала большим чем РПГ про героя в королевстве, личность перестала быть важной сместившись в сторону управления государства. Это уже скорее симулятор.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 19 Июля, 2019, 20:17
А компаньоны похоже это теперь не уникальные персы, а будут генерироваться
Вот это реально хреново.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Gospell от 19 Июля, 2019, 22:43
Вот это реально хреново.
Согласен, а ведь обещали уникальных компаньенов с квестами. Кстати, а с чего такое мнение о генерируемых компаньенах?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Marduk от 19 Июля, 2019, 23:20
А компаньоны похоже это теперь не уникальные персы, а будут генерироваться
Вот это реально хреново.

ну сюжет то они обещают, наверняка будут наверняка будут компаньоны с историями.
Согласен, а ведь обещали уникальных компаньенов с квестами. Кстати, а с чего такое мнение о генерируемых компаньенах?
учитывая смертность, и то что их можно набирать не только в партию ГГ но и других членов клана, да и вообще лордов. Плюс их количество ограничено силой клана, раньше можно было хоть вначале игры всех собрать. Раз есть предел численности его всегда можно заполнить. И мне кажется компаньоны будут играть большую роль чем просто убер солдаты в армии игрока, капитаны в отрядах, но и возможно им можно будет давать какие нибудь "особые поручения", надпись возле портрета компаньона "движутся к точке наводит на такие мысли.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Scardan от 19 Июля, 2019, 23:26
Да, я это уже выше говорил.
Я вижу, что ты сначала сказал про то, что они сделали с фичами и только потом добавил как они подают эти фичи.



И вообще, я отвечал на это:
Давайте порежем уже существующие опции и раскидаем их по разным уровням известности.
Пафосно ли они подают это или нет мне неинтересно. Важно, что фича одна и та же, только будет давать дополнительные плюшки, более существенно влияя на игровой процесс.


А компаньоны похоже это теперь не уникальные персы, а будут генерироваться, и будут как супер солдаты в армии.
Почему?
В тотал вар героев же все так же можно прокачивать и экипировать, нет?  :o И то, что в дополнение к этому имеют имена и супер сильные по сравнению с другими солдатами неписи, уже делает их уникальными, разве нет? :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 19 Июля, 2019, 23:30
Scardan (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=51430),
Нет, это просто рандомно генерируемые болванчики.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Муурн от 19 Июля, 2019, 23:37
Я вижу, что ты сначала сказал про то, что они сделали с фичами и только потом добавил как они подают эти фичи.
Да разве? А еще раз посмотреть?
Цитировать (выделенное)
Блестяще. Давайте порежем уже существующие опции и раскидаем их по разным уровням известности. А потом заявим о ее существенном влиянии на игровой процесс.
Цитировать (выделенное)
И вообще, я отвечал на это:
Ну так не надо вырывать из контекста. Если контекст непонятен, ниже я разжевал, что именно хотел сказать. Зачем повторяться?

Цитировать (выделенное)
Пафосно ли они подают это или нет мне неинтересно. Важно, что фича одна и та же, только будет давать дополнительные плюшки, более существенно влияя на игровой процесс.
Более существенно по сравнению с чем? Меня в блогах интересует информация о нововведениях, а не пересказ, цитирую: "то же самое что в Варбанде, только цифра 2 и клан заменяется цифрой 100 или 150 в известности. "
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Gospell от 20 Июля, 2019, 00:01
учитывая смертность, и то что их можно набирать не только в партию ГГ но и других членов клана, да и вообще лордов. Плюс их количество ограничено силой клана, раньше можно было хоть вначале игры всех собрать. Раз есть предел численности его всегда можно заполнить. И мне кажется компаньоны будут играть большую роль чем просто убер солдаты в армии игрока, капитаны в отрядах, но и возможно им можно будет давать какие нибудь "особые поручения", надпись возле портрета компаньона "движутся к точке наводит на такие мысли.
Логично и печально.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: looterman от 20 Июля, 2019, 00:24
Все ждущие уже играют в "свой Баннер" в своей голове.
И это классно. Каждый сам может придумать себе правила. И обсудить с друзьями.
Армагану не стоит выпускать игру, дабы не разрушать эту идиллию.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: CKyHC от 20 Июля, 2019, 01:29
спешил фор Мурун

Veterans of our previous games will already be familiar with renown, but for those of you that are unaware, please allow us to explain.

With Bannerlord, the key difference is that renown is now attached to clans rather than characters.

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: CKyHC от 20 Июля, 2019, 01:43
Логично и печально.
ну не знаю в варбанде не то что бы у каждого компаньона была своя трагическая история(предыстория была) на манер Балдурс гейта....просто пара реплик...так что не сказал бы что это ужасный минус
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 20 Июля, 2019, 03:13
CKyHC (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=49383),
Но вместо того чтобы сделать таких компаньонов, они делают болванчиков.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Gospell от 20 Июля, 2019, 06:42
ну не знаю в варбанде не то что бы у каждого компаньона была своя трагическая история(предыстория была) на манер Балдурс гейта....просто пара реплик...так что не сказал бы что это ужасный минус
Ну не деградация конечно же, не ужасный минус, но минус. Либо я что-то перепутал, либо просто они отказались от квестов у компаньонов, поэтому немного расстроился. Ну или сделают пару уникальных компаньонов и будет возможность "делать" их бессмертными
Кстати на счет культуры при создании персонажа, Каллум не говорил как это повлияет на игровой процесс? Я так понимаю, что каждая из культура будет привязана к фракции 
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Муурн от 20 Июля, 2019, 07:43
Цитировать (выделенное)
спешил фор Мурун

Veterans of our previous games will already be familiar with renown, but for those of you that are unaware, please allow us to explain.

With Bannerlord, the key difference is that renown is now attached to clans rather than characters.
Специально для вас объясню в третий раз:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: gjrfytn от 20 Июля, 2019, 11:08
Логично и печально.
А по мне — так наоборот, хорошее направление развития. Не вижу других вариантов. Как иначе заполнять кланы, если участники будут смертны? Не создавать же 100500 персонажей вручную. Если будут существовать и сюжетные персонажи, и сгенерированные — вообще не вижу причины для расстройства.

CKyHC,
Но вместо того чтобы сделать таких компаньонов, они делают болванчиков.
Ты так и не сказал, в чём собственно проблема, только повторяешь, что это «болванчики».
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Gospell от 20 Июля, 2019, 11:21
Специально для вас объясню в третий раз:
Я не помню точно, но разве нужна была известность что бы стать наёмников?
Мы конкретно не знаем на что будет влиять известность в баннерлорде и мне кажется функционал будет расширен по сравнению с варбандом. Да и вы все забыли ещё про такой параметр как "влияние", а значит извеснось это не всё, как было в варбанде
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Scardan от 20 Июля, 2019, 11:42
Я не помню точно, но разве нужна была известность что бы стать наёмников?
Да.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Marduk от 20 Июля, 2019, 12:11
Муурн (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16743),
Так то да, но после опр уровня смысла в ней не было, скажем цифры 3 или 300 как хотите, стать наемником потом вассалом на этом всё, смысла никакого в известности кроме как для итогового счета и не было.  теперь известность не принадлежит игроку, родившийся ребенок уже будет иметь статус.
Понятно что это условно всё,можно было и оставить просто цифру, но уровни наглядней и удобней, чем шкала по мере заполнения которой откр новые возможнлсти.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Gospell от 20 Июля, 2019, 12:12
Да.
Я почему-то думал, что это зависит от рандома, ну типо как задание от лорда, при условии, что королевством с кем то воюет. А известнось просто увеличивает шанс словить такой квест
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 20 Июля, 2019, 12:22
Ага, ГГ помрет, но местный Борча будет докучать его наследникам.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Муурн от 20 Июля, 2019, 12:50
Муурн ([url]https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16743[/url]),
Так то да, но после опр уровня смысла в ней не было, скажем цифры 3 или 300 как хотите, стать наемником потом вассалом на этом всё, смысла никакого в известности кроме как для итогового счета и не было.  теперь известность не принадлежит игроку, родившийся ребенок уже будет иметь статус.
Понятно что это условно всё,можно было и оставить просто цифру, но уровни наглядней и удобней, чем шкала по мере заполнения которой откр новые возможнлсти.
Известность, прежде всего, определяла размер отряда. +1 боец за каждые 20 пунктов. Уж извините, не знаю, как это можно было проглядеть. В Истории Героя она еще влияла при выборах маршала.
Цитировать (выделенное)
Я почему-то думал, что это зависит от рандома, ну типо как задание от лорда, при условии, что королевством с кем то воюет. А известнось просто увеличивает шанс словить такой квест
Если судить по модульке, то да, требовалась. Правда, всего 30. При старте за дворянина вообще незаметно. При другой биографии заметно только в самом-самом начале.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Век от 20 Июля, 2019, 13:00
NightHawkreal (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), Вам дали доступ в бету?
Или Вы так и не решились отправить запрос?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 20 Июля, 2019, 13:05
Пока не до того, да и смущает меня один момент.  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Gospell от 20 Июля, 2019, 14:23
Если судить по модульке, то да, требовалась. Правда, всего 30. При старте за дворянина вообще незаметно. При другой биографии заметно только в самом-самом начале.
По сути значит и не требовалось, вот почему я не замечал этого.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Scardan от 20 Июля, 2019, 15:22
По сути значит и не требовалось,
По сути - требовалась. Но мало.

А в Банере уровень клана нужен будет мелкий. Уж до второго уровня его даже самый ленивый докачает.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: gjrfytn от 20 Июля, 2019, 16:04
да и смущает меня один момент. 
А какой — вы узнаете, только специально спросив. Зачем писать всё в одном сообщении, когда можно в двух? :p
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Gospell от 20 Июля, 2019, 17:02
По сути - требовалась. Но мало
Кэп, как там дела на фронте очевидностей?  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 20 Июля, 2019, 18:03
gjrfytn (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21563),
Если не спрашивают, значит никому не интересно, зачем напрягаться?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Marduk от 20 Июля, 2019, 18:53
Известность, прежде всего, определяла размер отряда. +1 боец за каждые 20 пунктов. Уж извините, не знаю, как это можно было проглядеть. В Истории Героя она еще влияла при выборах маршала.
А вот так и можно, что прокаченная харизма и навык лидерства имели гораздо больший вес в размере отряда. Известность есть и ее как бы нет, даже ее текущие значение заныкано где то в меню лагеря.
В Баннере этот параметр приобрел совсем иное значение.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: gjrfytn от 20 Июля, 2019, 19:43
gjrfytn,
Если не спрашивают, значит никому не интересно, зачем напрягаться?
Как можно спросить о том, о чём ты ещё не сказал?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Scardan от 20 Июля, 2019, 19:57
Кэп, как там дела на фронте очевидностей? 
"На западном фронте без перемен" (ц) Эрих Мария Ремарк.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Муурн от 20 Июля, 2019, 20:58
Известность, прежде всего, определяла размер отряда. +1 боец за каждые 20 пунктов. Уж извините, не знаю, как это можно было проглядеть. В Истории Героя она еще влияла при выборах маршала.
А вот так и можно, что прокаченная харизма и навык лидерства имели гораздо больший вес в размере отряда. Известность есть и ее как бы нет, даже ее текущие значение заныкано где то в меню лагеря.
Серьезно? Харизма дает 1 слот за 1 пункт. Лидерство дает 5 слотов за 1 пункт. Известности к концу игры у меня набегало под 4к. Теперь считаем.
1) 30 харизмы + 10 лидерства = 30+50=80 слотов. 
2) Известность. 3900/20=195 слотов.
3) 195>80.
Это вы называете гораздо большим весом?
Цитировать (выделенное)
В Баннере этот параметр приобрел совсем иное значение.
О, так вы уже играли в бету?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Scardan от 20 Июля, 2019, 22:46
Это вы называете гораздо большим весом?
Мне кажется, что он имел ввиду не только размер отряда, но и увеличение морали у солдат из-за лидерства. Да и то, в нативе 150 солдат - софт кап. Потом начинаются жуткие проблемы с моралью. Хард кап вроде 400, не уверен.

156 слотов, а не 195. С харизмой 63 и 10 лидерства  выходит максимум 113 слотов, по количеству меньше, да.  Водить больше ста человек смысл есть только при campaign AI = good, да и то, только когда ты дерешься за претендента на престол. Спорить о том что важнее смысла нету. Все важно. Для того чтобы добить количество солдат до ста, нужна известность. Чтобы удержать эту ораву на минимальной оплате нужно лидерство.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Marduk от 20 Июля, 2019, 23:59
О, так вы уже играли в бету?
Нет, я просто почитал блог в отличии от вас видимо :D.
к концу игры у меня набегало под 4к.
У меня набегало 1000.
 сравним мои цифры?

Прекращайте заниматься ерундой, с чем вы вообще спорите? 
Перечитайте оригинал блога, что ли, вообще полезно читать первоисточники, это вам совет.

Цитировать (выделенное)
   In Warband, it was a kind of score that kept track of players’ accomplishments and opened up new avenues of gameplay for them – once they had made a name for themselves.

With Bannerlord, the key difference is that renown is now attached to clans rather than characters. Clan members can earn renown for their clan by performing a number of actions, such as completing quests, winning battles, or competing in tournaments. By acting in the name of their clan, they are effectively increasing the fame of the clan as a whole. 
...

But, as with everything we are trying to achieve with Bannerlord, we weren’t content with simply repurposing an existing system without taking a closer look at how it could be improved to bring more to the game. With each tier that the clan reaches, they are rewarded with an additional party slot, an increased companion limit, and additional caravans that can work under the clan’s tutelage. Additionally, the player will be treated differently depending on the renown of their clan, such as with the order of battle.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: CKyHC от 21 Июля, 2019, 00:07
Цитировать (выделенное)
спешил фор Мурун

Veterans of our previous games will already be familiar with renown, but for those of you that are unaware, please allow us to explain.

With Bannerlord, the key difference is that renown is now attached to clans rather than characters.
Специально для вас объясню в третий раз:


Об этом я и говорил. С пафосным видом подали то, что уже есть.

лучше объясните как это относиться к вашему "пафосному виду"? раз Каллум сам сказал что это уже было(неожиданно)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Муурн от 21 Июля, 2019, 10:21
Цитировать (выделенное)
У меня набегало 1000.
 сравним мои цифры?
Сравним. Вы торговцем играли что ли? Или просто не доигрывали до конца? Какой день игры? И пришлите еще харизму с лидерством. Можно еще и с этой темой (https://rusmnb.ru/index.php?topic=11537.25) сравнить.
Цитировать (выделенное)
Нет, я просто почитал блог в отличии от вас видимо :D.
Если вы его читали так же, как играли в Варбанд, то очень сомневаюсь в вашем выводе   :D
Цитировать (выделенное)
156 слотов, а не 195. С харизмой 63 и 10 лидерства  выходит максимум 113 слотов, по количеству меньше, да.
Эм, как у вас 3900/20=156? Энивэй, чтобы вкачать 63 харизмы -- вам придется оставить персонажа инвалидом во всем остальном. И докачаться где-то до 50 уровня. Натив, обычно, раньше кончается. 
Цитировать (выделенное)
Все важно. Для того чтобы добить количество солдат до ста, нужна известность. Чтобы удержать эту ораву на минимальной оплате нужно лидерство.
Я сейчас говорю именно о численности отряда, а не о боевой эффективности. Marduk (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464) почему-то убежден, что роль известности тут незначительна и что после того, как известности достаточно, чтобы пойти к королю на службу, на нее можно не обращать внимания.

Цитировать (выделенное)
лучше объясните как это относиться к вашему "пафосному виду"? раз Каллум сам сказал что это уже было(неожиданно)
Он заявил, что известность была в Варбанде, но в Баннерлорде они ее переработали. Причем не просто переставив цифры.
При этом Каллум привел пример переработанной системы. Который полностью соответствует Варбанду, как отметили Diu, Scardan и я.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: gjrfytn от 21 Июля, 2019, 10:50
Сравним. Вы торговцем играли что ли? Или просто не доигрывали до конца? Какой день игры? И пришлите еще харизму с лидерством. Можно еще и с этой темой сравнить.
Что в вашем понимании значит «доиграть до конца»?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Муурн от 21 Июля, 2019, 10:55
Что в вашем понимании значит «доиграть до конца»?
Когда одна фракция захватила всю Кальрадию.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 21 Июля, 2019, 12:04
gjrfytn (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21563),
Проблема в том, что разработчики идут по пути упрощения - зачем прописывать компаньона с историей, характером и личным квестом, если можно просто наделать кучу безликих и рандомногенерируемых.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Scardan от 21 Июля, 2019, 14:18
и личным квестом, если
Если лучше чем в DA:O не получится. Истории героев в Варбанде сделаны ради галочки. Не вижу упрощения в сравнении с оригиналом.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 21 Июля, 2019, 15:52
И опять же, вместо того чтобы сделать их лучше чем в Истории, делают болванчиков. Ролевая часть летит в трубу.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Marduk от 21 Июля, 2019, 16:08
Если вы его читали так же, как играли в Варбанд, то очень сомневаюсь в вашем выводе
Перечитайте ещё раз. если с английским есть вопросы, гугл транслейт в помощь.

Marduk почему-то убежден, что роль известности тут незначительна и что после того, как известности достаточно, чтобы пойти к королю на службу, на нее можно не обращать внимания.
так оно и есть! можно ли спокойно пройти игру со значением 500 или 1000? 

При этом Каллум привел пример переработанной системы. Который полностью соответствует Варбанду, как отметили Diu, Scardan и я.
так понимаю, с вашей стороны вопрос в том, что вместо единого значения как было в варбанде, они ввели уровни. При этом разрабы утверждают, что это переработка, вы же говорите что это фикция, под системой уровня скрывается тоже самое что было в варбанде?  я верно понимаю?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Муурн от 21 Июля, 2019, 16:31
Цитировать (выделенное)
При этом разрабы утверждают, что это переработка, вы же говорите что это фикция, под системой уровня скрывается тоже самое что было в варбанде?  я верно понимаю?
Да, именно это.

Цитировать (выделенное)
так оно и есть! можно ли спокойно пройти игру со значением 500 или 1000? 
А можно? Если вы так проходили (и ваша фракция захватила большую часть Кальрадии), то прошу прощения, что гнал бочку. У меня высокая известность сама собой набиралась.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: mrArgentum от 21 Июля, 2019, 16:59
gjrfytn ([url]https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21563[/url]),
Проблема в том, что разработчики идут по пути упрощения - зачем прописывать компаньона с историей, характером и личным квестом, если можно просто наделать кучу безликих и рандомногенерируемых.



  Ну да, в оригинале же такие глубокие истории были, прям жаль их терять. Там вся проработка персонажей то сводиться к одной странице текста, которую тебе показывают, когда ты его встречаешь и нескольких флажков, чтобы на разные аморальные действия выдавал еще пару строк. Ну и иногда он может выдать еще одну страничку текста, если подъехать к определенному месту. Вот это глубина! Любой самый заурядный писатель \ сценарист \ просто человек с фантазией тебе таких персонажей сотню проработает за пару недель работы. Не вижу здесь ничего такого, что жалко было бы терять. Эти истории персонажей настолько заурядные, что при большом желании, их можно даже рандомно генерировать.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 21 Июля, 2019, 17:23
Очевидно среди турков такого не нашлось.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Век от 21 Июля, 2019, 19:30
Проблема в том, что разработчики идут по пути упрощения - зачем прописывать компаньона с историей, характером и личным квестом, если можно просто наделать кучу безликих и рандомногенерируемых.
Мне кажется, что разработчики сменили подход к роли компаньонов кардинально. Для нового подхода старые компаньоны не подходили. Их было просто слишком мало - всего полтора десятка бессмертных. Теперь они смертны и их нужно намного больше. Мало того, что как и раньше нужны спутники в отряде ГГ, так ещё и руководители банд в чужих городах, наверняка, компаньоны нужны будут для отправки своих караванов и т.п.

Вы утверждаете, что это плохо. Не соглашусь с Вами. Пока не поиграем в сингл, не поймём.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 21 Июля, 2019, 19:42
Я и говорю, это новый упрощенный подход -  не лора, не атмосферы, одни цифры.  И получится в результате недо-Total War.


Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: gjrfytn от 21 Июля, 2019, 19:59
gjrfytn,
Проблема в том, что разработчики идут по пути упрощения - зачем прописывать компаньона с историей, характером и личным квестом, если можно просто наделать кучу безликих и рандомногенерируемых.
Разработчики пока не говорили о том, что будут отсутствовать эти самые «глубоко проработанные» персонажи, созданные вручную. В общем опять на основе догадок делаем выводы.
То же самое можно сказать и про следующую твою реплику:
Я и говорю, это новый упрощенный подход -  не лора, не атмосферы, одни цифры.  И получится в результате недо-Total War.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Муурн от 21 Июля, 2019, 20:11
Цитировать (выделенное)
Лор можно раскрывать какими-то менее топорными методами, нежели написать страничку бэкграунда для уникального персонажа.
А чем плох этот метод? В чем его топорность?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Vanok от 21 Июля, 2019, 20:20
Цитировать (выделенное)
Лор можно раскрывать какими-то менее топорными методами, нежели написать страничку бэкграунда для уникального персонажа.
А чем плох этот метод? В чем его топорность?
Вероятно, в том, что пара предложений текста, которые почти никак не раскрываются в дальнейшей игре - это по сути просто галочка, которая не нужна почти никому. При таком подходе мы почти ничего не теряем с точки зрения проработки персонажей, так надпись "я бывшей дворянин" можно вставить и в генератор компаньонов. Каких-то иных объективных фаторов, кроме желания в очередной раз поныть у отдельных личностей, я здесь не вижу. А если уж кому-то хочется более детального погружения в игру, то нужно явно не в сторону неписей копать.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 21 Июля, 2019, 20:34
gjrfytn (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21563),
Заканчивай эту шарманку про "мы еще ничего не видели", семь лет прошло.
Если это для тебя "топорный метод", то мне сказать тебе больше нечего.


Vanok (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1),
Ага и в каждой таверне будет по пять "бывших дворянинов".  Как удобно, зачем  что-то придумывать и прописывать, если можно вбить "Привет я [вставить имя из списка] из [вставить название города] я умею [[вставить название навыка]] возьми меня к себе в отряд.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Vanok от 21 Июля, 2019, 20:41
Ага и в каждой таверне будет по пять "бывших дворянинов".  Как удобно, зачем  что-то придумывать и прописывать, если можно вбить "Привет я [вставить имя из списка] из [вставить название города] я умею [[вставить название навыка]] возьми меня к себе в отряд.
Нытье ради нытья. Чего уж там, давай придумаем еще более абсурдную ситуацию, чтобы твой вайн выглядел убедительнее. Вот только тот факт, что ты в очередной раз игнорируешь очевидные вещи, все равно никуда не денется. Очевидным в данным случаем будет являться такая простая деталь, как отсутствие какой-либо проработки неписей в предыдущей части, что делает все твои предположения лишенными смысла. Если ты хочешь, чтобы разработчики сделали ЛУЧШЕ, чем в Warband, то так и пиши: в M&B всегда было плохо, хочу лучше. Но ты почему-то делаешь вид, что раньше в Warband было хорошо, а сейчас делают ХУЖЕ, хотя это не так.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 21 Июля, 2019, 20:42
Т.е. ты считаешь что так точно не сделают?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Муурн от 21 Июля, 2019, 20:43
Вероятно, в том, что пара предложений текста, которые почти никак не раскрываются в дальнейшей игре - это по сути просто галочка, которая не нужна почти никому. При таком подходе мы почти ничего не теряем с точки зрения проработки персонажей, так надпись "я бывшей дворянин" можно вставить и в генератор компаньонов.
На одного непися приходится куда больше, чем два предложения. И я как-то не слышал, чтобы Bioware упрекали в топорности за диалоги со спутниками. Во-вторых, лично меня в модах очень сильно коробят персонажи, которым либо оставили диалоги с упоминанием Кальрадии, либо пихнули умещающихся в одну-две строчки предложений в духе "хочу пойти с вами, но только за деньги." А персонажи хотя бы уровня Натива, наоборот, смотрятся на своем месте. Выходит, мы говорим о вкусовщине?
Цитировать (выделенное)
А если уж кому-то хочется более детального погружения в игру, то нужно явно не в сторону неписей копать.
Может, наоборот, нужно прописывать истории, которые с трудом раскладываются для рандомного генератора и которые можно напрямую связать с игровым процессом?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 21 Июля, 2019, 20:45
Наверное мало кто помнит или знает, что Борча изначально нанимался через оригинальный квест и его можно было смеха ради продать в рабство.  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Vanok от 21 Июля, 2019, 20:48
Т.е. ты считаешь что так точно не сделают?
Как так они "точно" не должны сделать?

Выходит, мы говорим о вкусовщине?
Без понятия о чем говорите лично Вы, особенно с учетом того, что мы пока что не знаем какого уровня диалоги будут с компаньонами. Впрочем, даже если они будут абсолютным примитивом, лично для меня это проблемой являться не будет. M&B серьезно отличается от игр BioWare, здесь нет необходимости давать историю каждому встречному.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Муурн от 21 Июля, 2019, 20:55
Цитировать (выделенное)
Без понятия о чем говорите лично Вы, особенно с учетом того, что мы пока что не знаем какого уровня диалоги будут с компаньонами. Впрочем, даже если они будут абсолютным примитивом, лично для меня это проблемой являться не будет.
Напомню, мы говорим о топорности уникальных диалогов со спутниками как средства для раскрытия лора игры. Я, хоть убей, не пойму, почему этот метод можно считать топорным. Корявой может быть реализация, но сам метод прекрасно подходит, как мы видим по другим играм.
Цитировать (выделенное)
M&B серьезно отличается от игр BioWare, здесь нет необходимости давать историю каждому встречному.
И вообще нет необходимости давать историю, я правильно понимаю направление ваших мыслей?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 21 Июля, 2019, 20:57
Vanok (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1),
"Привет я [вставить имя из списка] из [вставить название города] я умею [[вставить название навыка]] возьми меня к себе в отряд.


Ну не каждому встречному, просто некоторым людям из разных сословий или народов.

Я порой пытаюсь представить, что должно пойти не так, чтобы проект тебя обеспокоил.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Vanok от 21 Июля, 2019, 21:06
Я, хоть убей, не пойму, почему этот метод можно считать топорным. Корявой может быть реализация, но сам метод прекрасно подходит, как мы видим по другим играм.

Разве мы обсуждаем в этой теме методы? Я лично обсуждаю конкретную реализацию. Сдается мне, что gjrfytn (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21563) тоже. Уровень Warband - это в моем понимании топорность. 

И вообще нет необходимости давать историю, я правильно понимаю направление ваших мыслей?

Нет, Вы совершенно не понимаете направление моих мыслей

Я порой пытаюсь представить, что должно пойти не так, чтобы проект тебя обеспокоил.

Я довольно часто высказываю свою критику в отношении игры. Но, видимо, в этот момент ты бываешь слишком увлеченным вайном и она проходит мимо твоих глаз.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 21 Июля, 2019, 21:12
Vanok (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1),
Есть не только "плохо" и "хорошо", но и "плохо" "лучше" и "еще хуже".


Я замечал только в общих словах - что затянуто и бэту делать не хотят, хотя стоило бы, например.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Муурн от 21 Июля, 2019, 21:20
Цитировать (выделенное)
Разве мы обсуждаем в этой теме методы? Я лично обсуждаю конкретную реализацию. Сдается мне, что gjrfytn тоже. 
Цитировать (выделенное)
Лор можно раскрывать какими-то менее топорными методами, нежели написать страничку бэкграунда для уникального персонажа.
Да? Ну, я не сумел догадаться, что речь идет о реализации.

Цитировать (выделенное)
Уровень Warband - это в моем понимании топорность. 
То есть случайные фразы "я бывший дворянин" это лучше, чем уникальные диалоги, в которых виден характер персонажа и есть ценные сведения о Кальрадии и других странах? Проблема, на мой взгляд, не столько в том, что диалоги плохие, а в том, что за все прохождения реплики можно выучить наизусть. Но в первый раз уникальные диалоги явно смотрелись лучше, чем "Я %Name, первый раз вижу ваш баннер."
Цитировать (выделенное)
Нет, Вы совершенно не понимаете направление моих мыслей
Тогда объясните, что в этом направлении предпочли бы вы?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Vanok от 21 Июля, 2019, 21:31

Есть не только "плохо" и "хорошо", но и "плохо" "лучше" и "еще хуже".
Ой, спасибо, а то, дурак, не знал.

Да? Ну, я не сумел догадаться, что речь идет о реализации.
Это Ваши проблемы :)

То есть случайные фразы "я бывший дворянин" это лучше, чем уникальные диалоги, в которых виден характер персонажа и есть ценные сведения о Кальрадии и других странах? Проблема, на мой взгляд, не столько в том, что диалоги плохие, а в том, что за все прохождения реплики можно выучить наизусть. Но в первый раз уникальные диалоги явно смотрелись лучше, чем "Я %Name, первый раз вижу ваш баннер."
Случайные фразы, будучи созданными в более-менее нормальном генераторе, могут давать столько же лора и столько же колорита, сколько давали диалоги персонажей в Warband, если не больше. Но так как у нас нет сведений о том, какие будут диалоги с неписями в Bannerlord, говорить о том в каком случае разговоры будут интереснее, бессмысленно. В любом случае, как я уже сказал, на мой взгляд те огрызки, что были в первой части игры, совершенно не тянут на повод для скорби, ибо я лично никакого раскрытия характера персонажа в них не вижу. Ну а ценные сведения о мире можно кучей других вещей передать. Да хотя бы теми же диалогами, только осмысленнее. Например, можно ввести в игру специальный тип персонажей - летописцев, которые будут рассказывать о текущих новостях в королевстве, а заодно объяснять историю мира.

Ну а что до вопроса того что лично я хочу... у меня здесь нет каких-то явных предпочтений, но, в принципе, я бы был совершенно не против введения как рандомных персонажей для массовки, так и оставления в мире уникальных компаньонов. Причем, не вижу ничего плохого в том, чтобы одновременно присутствовали и те, и другие.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 21 Июля, 2019, 21:40
Да не так уж эти неписи были плохи, как ты расписываешь , у каждого была предыстория, притом своя, показывающая что происходит в этом мире, отношения к происходящему или друг к другу, истории о мире. Это можно было развить, сделать больше взаимодействия, личные квесты, а вот просто выкинуть неписей и сделать рандомных это из последней названной мной категории..

Сведений о нас вообще почти не о чем нет, но это не наш косяк. Может и сделают нормальных неписей, но слишком уж часто попадаются на скринах Привет я [вставить имя из списка] из [вставить название города]
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Vanok от 21 Июля, 2019, 21:43
Да не так уж эти неписи были плохи, как ты расписываешь , у каждого была предыстория, притом своя, показывающая что происходит в этом мире, отношения к происходящему или друг к другу, истории о мире. Это можно было развить, сделать больше взаимодействия, личные квесты, а вот просто выкинуть неписей и сделать рандомных это из последней названной мной категории..

А вот это уже, как заметил Муурн (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16743), как раз таки вкусовщина.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 21 Июля, 2019, 21:53
Ну очевидно если кому-то не нравятся пятна на стекле, вариант забить окно это тоже вкусовщина. Особенно если в окно смотреть не забивающему. Не говоря уже что через столько лет увидеть  что разработчик старается сделать поменьше тоже не добавляет позитива.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Vanok от 21 Июля, 2019, 22:03
Ну очевидно если кому-то не нравятся пятна на стекле, вариант забить окно это тоже вкусовщина.
Нет. Вообще нет. Вкусовщина - это когда ты считаешь, что грязь на стекле - это не такая уж и большая проблема. Вкусовщина - это когда у тебя на стекло наклеена какая-нибудь снежинка и это тебе нравится. Забить окно, которое тебе не нравится - это не вкусовщина, а идиотизм. В части диалогов вкусовщиной являются предпочтение в плане их формата и наполнения, но говорить о том, что диалоги хуже, опираясь даже не на личные предпочтения (про объективную информацию я даже не говорю), а на то, что тебе показалось, что они будут хуже вследствие введения смежного решения в области игрового процесса - это уже совершенно другая область психиатрии.

Не говоря уже что через столько лет увидеть  что разработчик старается сделать поменьше тоже не добавляет позитива.
Я вот лично не вижу, чтобы разработчик старался сделать "поменьше". Может мы вообще разные игры ждем?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 21 Июля, 2019, 22:08
Если будет смежный процесс, то я не против. Меня беспокоит что никакой смежности не будет - нормальных неписей просто выкинут на мороз и наделают клонов на рандоме.


Давай наших модолелов спросим что проще - создать 10 полноценных неписей, с предысториями  или неограниченное число болванчиков?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Муурн от 21 Июля, 2019, 22:13
Цитировать (выделенное)
Случайные фразы, будучи созданными в более-менее нормальном генераторе, могут давать столько же лора и столько же колорита, сколько давали диалоги персонажей в Warband, если не больше.
То есть, фактически, это будут вручную прописанные диалоги, но не прикрепленные жестко к одному неписю, а случайно распределенные между группой неписей. Тут есть проблема в непроработанности сеттинга. Он генериковый и не уникальный по сравнению с другими мирами. По части лора компаньонам (да и всем неписям) просто нечего сказать. Впрочем, для M&B это не так уж и важно.
Цитировать (выделенное)
В любом случае, как я уже сказал, на мой взгляд те огрызки, что были в первой части игры, совершенно не тянут на повод для скорби, ибо я лично никакого раскрытия характера персонажа в них не вижу.
Наивность Имиры, рассказы Бундука о родокских подвигах, нытье Низара о том, какой он успешный, мне в память запали. А Рольфа брать из-за его замашек не хотелось вообще. Впрочем, как понимаю, это глубоко субъективно, потому не вижу смысла спорить.
Цитировать (выделенное)
Например, можно ввести в игру специальный тип персонажей - летописцев, которые будут рассказывать о текущих новостях в королевстве, а заодно объяснять историю мира.
Можно и так. Но нет ничего плохого в том, чтобы задействовать все способы.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Diu от 21 Июля, 2019, 22:48
С одной стороны, если уж лорды почти все будут рандомные, то компаньонам-то куда деваться?

С другой - если все же будут уникальные лорды, привязанные к каким-то квестам, то мб и уникальные квестовые компаньоны будут. Хотя тоже небось не бессмертные
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: dimchick от 21 Июля, 2019, 23:11
Разработчики где-то писали, что компаньоны будут генерироваться? Я давненько, в году 2014, читал в одном из блогов, что будет 60 компаньнов. К сожалению, пруфнуть не могу
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: mrArgentum от 21 Июля, 2019, 23:12
Я и говорю, это новый упрощенный подход -  не лора, не атмосферы, одни цифры.  И получится в результате недо-Total War.

Лор никогда и не был сильной частью это игры.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 21 Июля, 2019, 23:15
dimchick (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=49799),
"Разработчики" и "писали" это как два небесных тела, которые встречаются раз в несколько лет.   :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: mrArgentum от 21 Июля, 2019, 23:25
Если будет смежный процесс, то я не против. Меня беспокоит что никакой смежности не будет - нормальных неписей просто выкинут на мороз и наделают клонов на рандоме.


Давай наших модолелов спросим что проще - создать 10 полноценных неписей, с предысториями  или неограниченное число болванчиков?

Могу тебе как программист с высшим образованием ответить: написать 20 страниц незамысловатого текста не сопоставимо проще, чем написать генератор, который будет эти истории для нпц выдумывать. С написанием историй можешь даже ты справиться (особенно учитывая, какой ты большой выдумщик).
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 21 Июля, 2019, 23:37
Какие истории? Просто рандомный выбор из кусков - имя из одного списка, фамилию из другого, статус из третьего и все это в шаблон.
Текстов которые не будут себе противоречить, повторяться и рассказывать о лоре?

Ну да, за семь лет я бы наверное и сюжет написал.  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: gjrfytn от 22 Июля, 2019, 00:00
Какие истории? Просто рандомный выбор из кусков - имя из одного списка, фамилию из другого, статус из третьего и все это в шаблон.
Истории персонажей очевидно, мы же про них сейчас говорим? А ты описал генератор непонятно чего. Какие статусы?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 22 Июля, 2019, 00:02
gjrfytn (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21563),
Ну с луком он хорош или с дубиной и прочее от чего характеристики могут зависеть.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Gospell от 22 Июля, 2019, 06:21
Ну да, за семь лет я бы наверное и сюжет написал. 
Ты частенько говоришь о том, что сам бы за семь лет сделал лучше. Может сделаешь, а мы потом посмотрим на идеальный МиБ?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Век от 22 Июля, 2019, 06:37
мы пока что не знаем какого уровня диалоги будут с компаньонами.
Но так как у нас нет сведений о том, какие будут диалоги с неписями в Bannerlord, говорить о том в каком случае разговоры будут интереснее, бессмысленно.
В 2016 году нам показали диалоги с нанимаемыми компаньонами для захвата криминальной власти в городе.
Тут с 12:57
Как изменят систему компаньонов к релизу и изменят ли из нас пока никто не знает.

В любом случае, как я уже сказал, на мой взгляд те огрызки, что были в первой части игры, совершенно не тянут на повод для скорби, ибо я лично никакого раскрытия характера персонажа в них не вижу.
Да, пока и если мы не увидим, что в Баннерлорде ещё хуже. :laught:

я бы был совершенно не против введения как рандомных персонажей для массовки, так и оставления в мире уникальных компаньонов. Причем, не вижу ничего плохого в том, чтобы одновременно присутствовали и те, и другие.
Согласен. Но тогда хорошо бы, чтобы уникальные компаньоны оставались бессмертными. Только вряд-ли так сделают. Я думаю, что совмещать две разные системы компаньонов в одной игре не будут.

Ты частенько говоришь о том, что сам бы за семь лет сделал лучше. Может сделаешь, а мы потом посмотрим на идеальный МиБ?
Ну, что Вы пристали к человеку?! Не делал наш Уважаемый Хоук новый M&B, но не сидел же он сложа руки все эти годы! Может он за это время новый реактор на быстрых нейтронах изобрел и построил? Просто из-за секретности не может в этом признаться. :crazy:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Муурн от 22 Июля, 2019, 10:19
Цитировать (выделенное)
Могу тебе как программист с высшим образованием ответить: написать 20 страниц незамысловатого текста не сопоставимо проще, чем написать генератор, который будет эти истории для нпц выдумывать. С написанием историй можешь даже ты справиться (особенно учитывая, какой ты большой выдумщик).
Ой, так сложно написать генератор, который будет случайным образом растыкивать %Born_place+%Occupation+%Name? Тем более, это английский язык, тут даже с согласованиями мучиться не придется. Гораздо дольше придется писать материал, с которым генератор будет работать.
Цитировать (выделенное)
Но тогда хорошо бы, чтобы уникальные компаньоны оставались бессмертными.
Было бы обидно, кстати, при начале новой игры терять понравившихся спутников, просто потому что заново такие не сгенерятся.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: mrArgentum от 22 Июля, 2019, 10:24
Цитировать (выделенное)
Могу тебе как программист с высшим образованием ответить: написать 20 страниц незамысловатого текста не сопоставимо проще, чем написать генератор, который будет эти истории для нпц выдумывать. С написанием историй можешь даже ты справиться (особенно учитывая, какой ты большой выдумщик).
Ой, так сложно написать генератор, который будет случайным образом растыкивать %Born_place+%Occupation+%Name? Тем более, это английский язык, тут даже с согласованиями мучиться не придется. Гораздо дольше придется писать материал, с которым генератор будет работать.
Цитировать (выделенное)
Но тогда хорошо бы, чтобы уникальные компаньоны оставались бессмертными.
Было бы обидно, кстати, при начале новой игры терять понравившихся спутников, просто потому что заново такие не сгенерятся.

Который будет просто брать string значение и тыкать их рандомно в разные места - несложно. Тот, который будет делать это осмысленно - очень сложно. А другой сделать и не получится, иначе будет белиберда, либо слишком упрощено. Но в этом случаи лучше уж давать компаньонам только имена и характеристики и вообще без истории, чем с такой.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Муурн от 22 Июля, 2019, 10:33
Цитировать (выделенное)
Который будет просто брать string значение и тыкать их рандомно в разные места - несложно. Тот, который будет делать это осмысленно - очень сложно. А другой сделать и не получится, иначе будет белиберда, либо слишком упрощено.
Судя по обсуждению в теме, чтобы повторить уровень Warband достаточно и примитивного.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Vanok от 22 Июля, 2019, 11:00
В 2016 году нам показали диалоги с нанимаемыми компаньонами для захвата криминальной власти в городе.
У разработчиков за полгода все меняется, а тут аж 2016 год. Я не удивлюсь, если в итоге нам вообще скажут, что никакой смертности персонажей не будет.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 22 Июля, 2019, 11:24
DevenFist (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=12703),
Об упрощении и речь.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Diu от 22 Июля, 2019, 11:36
Я не удивлюсь, если в итоге нам вообще скажут, что никакой смертности персонажей не будет
Такой серьезный фичкат после стольких лет разработки - знак того, что проекту конец. Взять хотя бы "Восхождение на трон". Так что не дай бог...

Рандомные болванчики в Battle Brothers например получились достаточно индивидуальными. И биография у них рандомная есть (правда, никто ее не читает)

Кстати, другим лордам тоже могли бы сделать рандомных лейтенантов, которых можно было бы брать в плен, отпускать за выкуп, мучать и казнить и перевербовывать...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 22 Июля, 2019, 11:40
Diu (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34991),
Зачем рандомному лорду рандомный лейтенант?  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Diu от 22 Июля, 2019, 11:43
Зачем рандомному лорду рандомный лейтенант?
Чтобы командовать формациями в его армии

Ну и для пущего оживляжа.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 22 Июля, 2019, 11:56
Кстати в Battle Brothers мне запомнилось что у троих из нанимаемых био одинаковое.  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Век от 22 Июля, 2019, 11:56
Такой серьезный фичкат после стольких лет разработки - знак того, что проекту конец. Взять хотя бы "Восхождение на трон". Так что не дай бог...
Dev Blog 06/09/18
7 СЕН. 2018 В 0:19   - CALLUM
Останется ли возможность строить в деревнях замки?

Нам пришлось от этого отказаться. На определённом этапе разработки управление феодом стало слишком сложным: у нас появились города, деревни, замки, и для каждого из них пришлось бы делать свой экран управления. Кроме того, возможность строить в деревнях замки здорово усложнила бы правила. Допустим, после разрушения замка деревня перешла другому королевству. Чтобы с этим разобраться, нам пришлось бы прописывать сложные алгоритмы. И мы решили, что вся эта задумка слишком тяжеловесна и того не стоит.


Кстати, я тут подумал, что было уже достаточно много блогов, на некоторые темы уже не по одному блогу вышло, а блога посвящённого спутникам-компаньонам не было.

Зачем рандомному лорду рандомный лейтенант?
Можно придумать много объяснений, но первой стрелой попасть вражескому лейтенанту в глаз станет для многих чем-то вроде спортивной дисциплины. :laught:
Мне кажется, что в каком-то блоге разработчики вскользь упоминали о том, что у ИИ-лордов будут свои компаньоны. Мы тогда ещё удивились, прикинув сколько же этих компаньонов будет всего одновременно на карте во всех городах и армиях.

Кстати в Battle Brothers мне запомнилось что у троих из нанимаемых био одинаковое.
С колобочным стилем свыклись? :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 22 Июля, 2019, 13:40
Век (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113),
Пф, лейтенанту - бить нужно в лорда.  :)

Нет, потому игру забросил.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Век от 22 Июля, 2019, 13:49
Пф, лейтенанту - бить нужно в лорда.
Ну, как-бы да, но как мы видели на видео полевых сражений, лорды первыми в бой теперь не бросаются, а стоят сзади в окружении телохранителей.
Посмотрите в этом видео, на 2:40, как я понимаю, отряд вражеского лорда за холмом и позади своей пехоты.

А лейтенанты во главе отрядов, по идее, будут становиться первыми мишенями.

игру забросил.
:-\
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 22 Июля, 2019, 13:56
По моему там обычная МиБовская толчея или беготня по кругу, особенно смешны приказы лорда, которые никто не исполняет.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Муурн от 22 Июля, 2019, 15:18
По моему там обычная МиБовская толчея или беготня по кругу, особенно смешны приказы лорда, которые никто не исполняет.
Последнее реалистично.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 22 Июля, 2019, 15:25
Ага, но надрываться-то зачем.  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: gjrfytn от 22 Июля, 2019, 19:02
Ага, но надрываться-то зачем. 
Жалованье отрабатывает. :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Scardan от 22 Июля, 2019, 19:19
это новый упрощенный подход
Упрощенный подход - это когда упростили оригинал. А они наоборот все заморочили еще больше, сделав их смертными и размножив их.
Да, было бы конечно здорово, чтобы какой нибудь Фирентис орал на меня в лагере, как Алистер вчера (Dragon Age: Origins) и чтобы я мог трахнуть Имиру, как трахну Лелиану и чтобы при этом они еще друг друга подначивали, завидовали и им можно было бы дарить подарки и они давали бы плюшки отряду за уровни отношения. Но понимаешь, у Армагана нет сценаристов из Bioware. Игра даже под долгие, интересные квесты с кучей роликов и сюжетными твистами не заточена и имхо вряд ли в баннере что то поменяется.
у каждого была предыстория, притом своя, показывающая что происходит в этом мир
Сомневаюсь. Хотя бы один сказал бы - знаешь, я путешествовал по свету и там происходит то, там то, там это, а там вообще зашквар. И истории ... Что они есть, что их нет, скипаешь и ничего не теряешь. Лор в основном в мибе весь у путешественника в диалоге и пара строчек у неписей - то есть, тоже для галочки.
И его тоже скипаешь, потому что он не глубины не дает игре, не развлекает игрока.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 22 Июля, 2019, 19:42
Scardan (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=51430),
Не только размножив но обезличив и упростив.
У него целая студия и семь лет разработки, так что такие отговорки не прокатывают.

А мне вот например нравится читать диалоги.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Муурн от 22 Июля, 2019, 19:55
Мне вот интересно, те, кто говорят про пару строчек, точно говорят про Mount&Blade?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Scardan от 22 Июля, 2019, 22:26
и упростив.
Не упростив).

А для заявлений о обезличенности у тебя пруфов маловато).

Мне вот интересно, те, кто говорят про пару строчек, точно говорят про Mount&Blade?
Ну хорошо, переубедил, пускай будут три предложения.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 22 Июля, 2019, 22:45
Ага, вместо людей с историей и амбициями - "Человек по имени из места под названием".

Доказательств обратного тоже нет.  :) А вот некоторые скрины заставляют задуматься.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Marduk от 22 Июля, 2019, 22:47
    При этом разрабы утверждают, что это переработка, вы же говорите что это фикция, под системой уровня скрывается тоже самое что было в варбанде?  я верно понимаю?

Да, именно это.
По мне система отражения, в уровнях гораздо удобнее
Но все же изменения более глубокие
 
Цитировать (выделенное)
мы не успокоились на простом переносе показателя известности от игрока к роду - мы решили полностью пересмотреть всю систему для ввода более явных наград за показатель. В Bannerlord с каждым уровнем клана вы будете получать повышения количества отрядов, увеличение лимита компаньонов и даже увеличением лимита караванов, ходящих под стягом рода.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Ториер от 22 Июля, 2019, 23:07
Мне вот интересно, те, кто говорят про пару строчек, точно говорят про Mount&Blade?
Позвольте подержать данный вопрос со скрытым утверждением :D

 Мало того, прочитать и понят что в этих "не особо ценных" паре строк пытался мастер донести, основная масса игроков не может. А потом воют, что неписи разбегаются  из-за склок и им нужно срочно твик для отключения этой функции. Хотя у меня Артименнер имеет довольный статус при счастливом Джеремусе и довольной Клети  в отряде. Факторов влияющих на их моральное состояние гораздо больше нежели поддержка их в двух спорах, и информация об этих факторах присутствует в диалогах.

 К чему этот пример.
 Уважаймый NightHawkreal, будем надеется, что Армагана  не остановит неспособность основной массы игроков то ли в силу возраста, то ли в силу пробелов в образовании в части логики, развивать в игре то, что товарищ Сухов определял для Петрухе как "Восток дело тонкое".  Мне кажется, вы слишком рано делаете выводы об упрощении диалоговой составляющей игры в отношении убиваемых-заменяемых неписей, это будет другая система и другая игра, а не перекрашенный Варбанд  :D Тем более, что качество компаньонов при умершем ГГ также как и  отношение его с членами клана, наверняка будет здорово влиять на то, с чего начнет юный наследник, достанется ему хоть что-то или же опять начнет с ржавым мечем да треснутым щитом с гербом представившегося родителя. Судя по поведению Армагана, он склонен для комфорта иметь туза в рукаве, и нас должны ждать сюрпризы в его детище  :)
 
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Marduk от 22 Июля, 2019, 23:08
Зачем рандомному лорду рандомный лейтенант?
Чтобы командовать формациями в его армии

Ну и для пущего оживляжа.
Так вроде же подтвердили что компаньоны теперь будут у всех. На первом видео где идет штурм замка, когда ГГ на стене в толпе солдат бежит воин в белом сюрко, это вроде как раз и есть лейтенант вражеского лорда.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Муурн от 22 Июля, 2019, 23:12
Цитировать (выделенное)
По мне система отражения, в уровнях гораздо удобнее
Это не переработка, это перенос цифр с места на место и прикрученная к ним шкала. Стало, может быть, удобней, но суть не поменялась.
Цитировать (выделенное)
В Bannerlord с каждым уровнем клана вы будете получать повышения количества отрядов, увеличение лимита компаньонов и даже увеличением лимита караванов, ходящих под стягом рода.
Раньше известность позволяла набрать больше войск в один отряд, теперь известность позволит создавать больше отрядов (интересно, будет ли она при этом влиять на численность отдельного отряда?). Это любопытные изменения, но глубокими их назвать нельзя, мне кажется. Просто новые функции повесили на уже существующий параметр.
В общем, меня покоробил конкретный пример с возможностью стать наемником. Этот момент без изменений перешел из Варбанда. В остальном я пока не имею ничего против новой системы.
Цитировать (выделенное)
Ну хорошо, переубедил, пускай будут три предложения.
Ну, раз уж вы говорили про две строчки, то на скрине их десять. Если предложений, то четыре, но сложных по структуре.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 22 Июля, 2019, 23:16
Ториер (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=14722),
Кто говорит о перекрашенном? Это уже регресс.  :)

Пока что по его поведению я сделал один вывод - руководитель из него получился не очень.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Ториер от 22 Июля, 2019, 23:24
Совершенно верно, творец - это не руководитель, надеюсь пословицу  относящеюся к этому цитировать не нужно  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: gjrfytn от 23 Июля, 2019, 00:52
Уважаймый NightHawkreal, будем надеется, что Армагана  не остановит неспособность основной массы игроков то ли в силу возраста, то ли в силу пробелов в образовании в части логики, развивать в игре то, что товарищ Сухов определял для Петрухе как "Восток дело тонкое".
Неспособность сделать что?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Век от 23 Июля, 2019, 07:13
По моему там обычная МиБовская толчея или беготня по кругу,
Мне кажется, что Вы ошибаетесь. Обычно в M&B бой проходит чуть иначе, чем показано в роликах по Баннерлорду.

особенно смешны приказы лорда, которые никто не исполняет.
Последнее реалистично.
:thumbup:

Пока что по его поведению я сделал один вывод - руководитель из него получился не очень.
Не его это, похоже.
Я знаю один пример успеха "неуправленца".
Хозяин одной небольшой, но успешной компании - технарь до мозга костей, очень умный, в своё время очень эффективно реализовал свою техническую идею и потихоньку раскрутившись, стал по сути монополистом в очень узком, но сегменте рынка комплектующих к спецтехнике. При этом ну вот совсем не управленец и ярко выраженный интроверт.
Он очень удачно нанял качественного управленца на должность исполнительного директора, а сам хоть и числится генеральным директором, выполняет функцию, по сути даже не главного конструктора, а разработчика технических концепций, т.е. сидит и рождает новые идеи, отдавая их на проработку в отдел главного конструктора, а директору остаётся их внедрять. Монопольное положение на рынке позволяет не слишком беспокоиться по поводу сбыта.

Я вот ещё подумал, что меня смущает на некоторых скриншотах, представленных разработчиками - отсутствие атрибутов власти: корон, скипетров и пр. Понятно, что в походах всё это неуместно, но в тронных залах, на скриншотах с информацией о составе знатных кланов, на аудиенциях у лордов и королей это было бы очень органично, атмосферно и логично.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Marduk от 23 Июля, 2019, 10:50
Это не переработка
Ну слушайте, это уже реально придирки на ровном месте.
 Как вы предлагаете изменить новую систему?
 Все очень логично и ясно, юзерфрендли интерфейс никто не отменял. В Варбанде с этим большие проблемы.

В общем, меня покоробил конкретный пример с возможностью стать наемником.
Перед нами в конце концов продолжение игры, и конечно было бы странно если бы не было какой либо преемственности.
Но в целом идея выросла из числа, где то запрятанного в меню( можно пройти игру так и не узнав свою известность), с неочевидной механикой, во что то более очевидное.

Как в принципе и всё, судя по блогам, просто идёт развите идей заложенных в оригинальном МнБ.
Армаган не собирается устраивать революцию, он просто делает игру которая крутилась у него в голове с 2007 года.

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 23 Июля, 2019, 12:05
Мне кажется, что Вы ошибаетесь. Обычно в M&B бой проходит чуть иначе, чем показано в роликах по Баннерлорду.

Возможно, беда в том что даже видео нам показывают такие, чтобы сложно было понять что там на самом деле происходит.


Как раз это пример очень хорошего управленца.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Муурн от 23 Июля, 2019, 12:17
Перед нами в конце концов продолжение игры, и конечно было бы странно если бы не было какой либо преемственности.
Но в целом идея выросла из числа, где то запрятанного в меню( можно пройти игру так и не узнав свою известность), с неочевидной механикой, во что то более очевидное.
Одно дело преемственность, второе дело полная калька, которую объявляют переработкой. Не вижу смысла повторяться.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Век от 23 Июля, 2019, 12:20
Как раз это пример очень хорошего управленца.
Интересный взгляд. :thumbup:
Но я бы всё-таки сказал иначе: пример того, как человек адекватно оценил себя, и в придуманной им системе он компенсировал хорошим наёмным управленцем свои слабые управленческие способности, оставив себе только то, в чём сам многие годы остаётся непревзойдённым.

беда в том что даже видео нам показывают такие, чтобы сложно было понять что там на самом деле происходит.
Так это же не тоталвар. Принимая участие в сражении от лица непосредственного участника, как-то так и должно быть. По крайней мере, мне так кажется. :laught:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 23 Июля, 2019, 12:29
Век (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113),
Вот вот, найти нужного человека на нужное место это и есть талант руководителя.

Это прежде всего демонстрация геймплея. И у них все так, особенно блоги водяного Каллума.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Век от 23 Июля, 2019, 12:55
Вот вот, найти нужного человека на нужное место это и есть талант руководителя.
Так и есть, но я о другом. Хотя бог с ним. :)

Это прежде всего демонстрация геймплея.
Для гемплея в роли участника сражения оно, по моему мнению, показано неплохо.
Хотя было бы интересно взглянуть на это сражение от лица свободной камеры с паузами и комментариями разработчиков.
Что-то типа:
"- Здесь мы можем наблюдать, как вландрийцы пытаются отрядом тяжёлой кавалерии через свой левый фланг обойти основные силы баттанийцев. Но это не укрывается от внимания главкома Баттании и чтобы купировать эту угрозу, он отправляет наперерез свой последний резерв."
Но шансов на это исчезающе мало.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 23 Июля, 2019, 13:08
Размечтался.  :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Marduk от 23 Июля, 2019, 14:54
Одно дело преемственность, второе дело полная калька, которую объявляют переработкой. Не вижу смысла повторяться.
В Варбанде были кланы? Были какие либо ограничения на количество компньонов зависящие от известности? Количеьсво караванов под знаменем клага тоже зависело от неё в варбанде? Это не калька а продолжение идей. Разработчики говорят, что в  описанное вами имело место, и наемничество и вассалитет, но они пошли дальше.

Я не вижу тут никакой кальки, просто развитие идей заложенный в игре. А если вам не понравилось слово переработка, не забывайте что блоги на английском, и переводят просто макс близко по смыслу, что в общем то верно.
Цитировать (выделенное)
we weren’t content with simply repurposing an existing system without taking a closer look at how it could be improved to bring more to the game.   
Они говорят об улучшении, если хотите дословно.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Муурн от 23 Июля, 2019, 18:16
Цитировать (выделенное)
Разработчики говорят, что в  описанное вами имело место, и наемничество и вассалитет, но они пошли дальше.
Ну а я говорю, что пример приведен неудачный.
Цитировать (выделенное)
Были какие либо ограничения на количество компньонов зависящие от известности?
Конечно. Известность влияла на максимальный размер отряда. Это уж не говоря о том, что ничего хорошего в ограничениях на ровном месте нет. Они нужны для баланса, а не сами по себе.
Цитировать (выделенное)
Количеьсво караванов под знаменем клага тоже зависело от неё в варбанде?
Этот момент выглядит искуственным, к слову. У клана есть средства, но без достаточной известности он не может послать/взять под свою защиту больше караванов?
Цитировать (выделенное)
Они говорят об улучшении, если хотите дословно.
Если дословно, то они говорят, что их не устроила переориентация цифр с одного персонажа на клан, и они решили посмотреть, как можно улучшить систему. А о том, что изменения получились глубокими, тут ничего не говорится  :p
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Marduk от 23 Июля, 2019, 19:01
Ну а я говорю, что пример приведен неудачный.
как раз таки удачный, не приведи его, старожилы варбанда восклицали всё попортили. это реверанс в вашу сторону, разраб прямо говорят, ветераны помнят...
Конечно. Известность влияла на максимальный размер отряда. Это уж не говоря о том, что ничего хорошего в ограничениях на ровном месте нет. Они нужны для баланса, а не сами по себе.
количество компаньонов?  тоже влияла, тут уж я буду буквоедничать. Про ограничения это совершенно другая история...
Если дословно, то они говорят, что их не устроила переориентация цифр с одного персонажа на клан, и они решили посмотреть, как можно улучшить систему. А о том, что изменения получились глубокими, тут ничего не говорится
то есть по вашему они должны были специально вам так и сказать facepalm  именно глубокими?

вступив с вами в дискуссию, мне была интересна в чём же ваша точка зрения. Вроде и понял, а вроде и нет.
В Варбанде, не было кланов, плохое это нововведение или хорошее это одно. Но этого не было в Варбанде. Те возможности которая давала известность МнБ( заныканая в глубоких аналах меню) не может никак сравнится с тем что предполагают в Баннере, по простой причине!!, такого в оригинальной игре просто не было, и это факт. Повторю это может быть реализовано коряво, скудно, не логично и тд., но в Варбанде кланов не было и не было Clan Renown(это название блога). Поэтому никак не могу понять, как можно говорить, что это тоже самое.
 
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Муурн от 23 Июля, 2019, 19:30
Цитировать (выделенное)
Поэтому никак не могу понять, как можно говорить, что это тоже самое.
Что это то же самое я говорю только в адрес возможности быть наемником. Остальное изменилось, не поспоришь. Но вовсе не так существенно, как заявляется в блоге.
Цитировать (выделенное)
количество компаньонов?  тоже влияла, тут уж я буду буквоедничать. Про ограничения это совершенно другая история...
Ну, на численность компаньонов известность влияла в той же степени, что и на обычные войска.
Цитировать (выделенное)
Те возможности которая давала известность МнБ( заныканая в глубоких аналах меню) не может никак сравнится с тем что предполагают в Баннере, по простой причине!!, такого в оригинальной игре просто не было, и это факт.
Эти возможности дала не переработка известности, а система кланов. Известность как была дополнительным фактором, так и осталась.

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Marduk от 23 Июля, 2019, 21:21
Муурн (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16743),
Ок. Я вас понял.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Scardan от 23 Июля, 2019, 22:21
Поэтому никак не могу понять, как можно говорить, что это тоже самое.
Если взять подземелье в второй диабле, разбить его на части и составить из кусков другое по форме подземелье (так оно там так и делается, кстати), это все равно одно и то же подземелье.
Тут то же самое. В Варбанде нужно 30 известности, а в Баннере - второй или третий уровень клана. Который качается чем? Известностью. То есть, тебе и там и там нужно определенное количество известности. Тебе и в Варбанде и в Баннере нужна известность на плюшки. Та же самая механика.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Marduk от 24 Июля, 2019, 13:25
Scardan (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=51430),
Так вы по прежнему играете в Диабло, просто другая схема уровеня.
 
В вашем примере мы всё так же будем играть в Диабло тем же паладином.
В Баннере вы уже не сможете играть так же как в Варбанде, инфа 99%( если разрабы вдруг не передумают)
Если известность клана и известность 1 перса, это одно и тоже, со всеми вытекающими изменениями механиках.
То и правда незачем ждать Баннер, в любом случае выйдет перекрашенный Варбанд.

Мне кажется, стоит завязывать с обсуждением этой темы. Мне так точно очевидно, что это совершенно разные вещи. Они даже называются по разному, хоть и крутятся вокруг показателя известности.
Но у каждого свои представления о разном.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Безумный ДЖО от 25 Июля, 2019, 22:27
а что королём стать нельзя? или можно стать главой своего клана? но я имею ввиду послать нахрен все кланы (ну как обычно в варбанде, все пошли в опу -я сам себе король)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Scardan от 26 Июля, 2019, 17:50
Так вы по прежнему играете в Диабло, просто другая схема уровеня.
Схема другая. С этим никто и не спорит. Разговор о механике. Она та же).
Играть в Баннер я смогу так же как и в Варбанд - гоняя на коне и расстреливая все что движется, собирая армию только когда припрет что нибудь захватить. Откуда сомнения в том, что я не смогу так играть?)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Безумный ДЖО от 30 Июля, 2019, 17:16
а что с блогами от каллума, не будет больше что ли, я как то упустил этот момент
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: CKyHC от 30 Июля, 2019, 17:45
а что с блогами от каллума, не будет больше что ли, я как то упустил этот момент
заработался он и заболел
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Vanok от 30 Июля, 2019, 18:46
а что с блогами от каллума, не будет больше что ли, я как то упустил этот момент

Вот 100%-ая инфа: https://rusmnb.ru/index.php?topic=16266.msg7547951#msg7547951 (https://rusmnb.ru/index.php?topic=16266.msg7547951#msg7547951)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Yans от 31 Июля, 2019, 20:23
а что с блогами от каллума, не будет больше что ли, я как то упустил этот момент
заработался он и заболел
Он снова жив. По крайней мере в сети и снова пишет.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 01 Августа, 2019, 16:03
Давайте пошлем ему банку варенья.  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Scardan от 01 Августа, 2019, 18:23
Давайте пошлем ему банку варенья. 
Баночка варенья выдается при третьем уровне клана.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Безумный ДЖО от 01 Августа, 2019, 19:31
Давайте пошлем ему банку варенья.  :)
предлагаю ограничиться токмо посыланьем
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Yans от 01 Августа, 2019, 22:49
Давайте пошлем ему банку варенья.  :)
предлагаю ограничиться токмо посыланьем
Откуда на форуме такая нелюбовь ранее к Ласту, а теперь Каллуму?
Он игру делает что ли?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Vanok от 01 Августа, 2019, 23:05
Он игру делает что ли?
Он в нее играет :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Howard M от 01 Августа, 2019, 23:48
эй банерлордоожидательно зависимые ! там подвезли еще 20 минутс геймплея
https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=xJ7SCHZWevI (https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=xJ7SCHZWevI)

таки везде наши люди, Сарачка - конь "Юлий" присутствует
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Howard M от 02 Августа, 2019, 00:16
посмотрел - не возникло желания кричать "шат ап энд тэк май мани"
бесят спидлайны от стрел
понравились модели основанные на исторических оспреевских источеиках
уж очень долго турки мутят свой hd ремейк
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 02 Августа, 2019, 00:22
Даже не знаю что сказать.

Vanok (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1),
Судя по видео играет он редко, потому что сражается он не очень.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Haruhist от 02 Августа, 2019, 00:39
Судя по видео играет он редко, потому что сражается он не очень.

Выше головы не прыгнешь.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 02 Августа, 2019, 00:43
При практике мог бы явно лучше, он элементарные вещи не использует в отличие от других здесь же.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Безумный ДЖО от 02 Августа, 2019, 01:37
https://play4.uk/ali-erkin-managing-director-of-taleworlds-entertainment-resigned-game-news-2897 (https://play4.uk/ali-erkin-managing-director-of-taleworlds-entertainment-resigned-game-news-2897)
чистка!!  :crazy: вот почему каллум затаился  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Howard M от 02 Августа, 2019, 02:52
[url]https://play4.uk/ali-erkin-managing-director-of-taleworlds-entertainment-resigned-game-news-2897[/url] ([url]https://play4.uk/ali-erkin-managing-director-of-taleworlds-entertainment-resigned-game-news-2897[/url])
чистка!!  :crazy: вот почему каллум затаился  :)

ну да давайте всех теперь уволим и завтра в школу не пойдём!
по моему на этой фотке армагана фотошопом унизили как то [прям ом и низок и худ шибко]
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Век от 02 Августа, 2019, 08:07
вот почему каллум затаился
Ну, ушёл и ушёл... Незаменимых не бывает. Главное чтобы этот Али "партийную" кассу не унёс с собой. :laught:

ну да давайте всех теперь уволим и завтра в школу не пойдём!
по моему на этой фотке армагана фотошопом унизили как то [прям ом и низок и худ шибко]
Может конечно и фотошоп, а может и просто визуальный эффект аналогичный используемому в комнате Эймса.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Yans от 02 Августа, 2019, 11:21
При практике мог бы явно лучше, он элементарные вещи не использует в отличие от других здесь же.
Вы таки один из тех кто считает, что раз в геймдеве работаешь, то и раскидывать всех должен аки папка? Причем независимо от должности в компании: геймдизайнер, коммьюнити менеджер или стажёр стажера?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Gospell от 02 Августа, 2019, 11:25
уж очень долго турки мутят свой hd ремейк

Держи и не благодари
https://www.moddb.com/mods/warband-hd-high-definition-textures (https://www.moddb.com/mods/warband-hd-high-definition-textures)
Можешь тебе не ждать "hd ремейк"  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 02 Августа, 2019, 12:28
Yans (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=9808),
А чем ему еще заниматься кроме как тестировать игру, а потом делиться мнением? Он же не программист и не текстурщик.

Gospella (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41742),
У Тейлов текстуры явно лучше.   :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Gospell от 02 Августа, 2019, 13:27
У Тейлов текстуры явно лучше
Да тебе показалось, это перекрашенный варбанд, какая разница? Просто скачай HD текстурки и забей на баннерлорд. :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 02 Августа, 2019, 13:53
Там краски богаче.  :) Хотя может и придется.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Howard M от 02 Августа, 2019, 13:53
уж очень долго турки мутят свой hd ремейк

Держи и не благодари
[url]https://www.moddb.com/mods/warband-hd-high-definition-textures[/url] ([url]https://www.moddb.com/mods/warband-hd-high-definition-textures[/url])
Можешь тебе не ждать "hd ремейк"  :)

не благодарю
так что ж всё это время за зря мы маялись?
что ж ты молчал все эти годы????????
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Gospell от 02 Августа, 2019, 14:38
уж очень долго турки мутят свой hd ремейк

Держи и не благодари
[url]https://www.moddb.com/mods/warband-hd-high-definition-textures[/url] ([url]https://www.moddb.com/mods/warband-hd-high-definition-textures[/url])
Можешь тебе не ждать "hd ремейк"  :)

не благодарю
так что ж всё это время за зря мы маялись?
что ж ты молчал все эти годы????????

Так я не знаю, зачем вы ждали баннерлорд?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: mrArgentum от 02 Августа, 2019, 14:53
Yans ([url]https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=9808[/url]),
А чем ему еще заниматься кроме как тестировать игру, а потом делиться мнением? Он же не программист и не текстурщик.

Gospella ([url]https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41742[/url]),
У Тейлов текстуры явно лучше.   :)


Он играет против людей, у которых 10к+ часов в варбанде. Тебя он разложит без проблем, не переживай.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: NightHawkreal от 02 Августа, 2019, 15:12
Сомневаюсь, я бы его из принципа порвал.  :) За все блоги  :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Scardan от 02 Августа, 2019, 15:47
бесят спидлайны от стрел
Бесит фэнтэзи - меч за спиной.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Известность
Отправлено: Howard M от 02 Августа, 2019, 23:18
уж очень долго турки мутят свой hd ремейк

Держи и не благодари
[url]https://www.moddb.com/mods/warband-hd-high-definition-textures[/url] ([url]https://www.moddb.com/mods/warband-hd-high-definition-textures[/url])
Можешь тебе не ждать "hd ремейк"  :)

не благодарю
так что ж всё это время за зря мы маялись?
что ж ты молчал все эти годы????????

Так я не знаю, зачем вы ждали баннерлорд?

лично я жду моды на баннерлорд
сам баннерлорд мне как бабке той итернет