Всадники Кальрадии

Новостной раздел => Главные новости => Тема начата: Vanok от 09 Ноября, 2019, 02:19

Название: Дневник разработки Bannerlord: Свет - это сложно
Отправлено: Vanok от 09 Ноября, 2019, 02:19
Освещение - это крайне важная деталь любой современной игры. Даже самые хорошие текстуры могут стать тусклыми и безжизненными при плохом освещении, в то время как правильная постановка света способна сделать окружающие декорации в разы более реалистичными и привлекательными. К чему это я? А, ну да, свет увидела еще одна (https://steamcommunity.com/games/261550/announcements/detail/1592513652824457038) запись дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord и посвящена она оказалась глобальному освещению (Global Illumination), ставшему одной из достопримечательностей турецкого игрового движка. Когда-то команда уже рассказывала (https://www.taleworlds.com/en/Games/Bannerlord/Blog/50) нам о данной технической фиче, но за прошедшее время программисты здорово ее доработали, а поэтому Callum решил вновь посвятить ей запись. Основной задачей GI, как поведал нам менеджер по работе с общественностью, является моделирование отражения света от различных поврехностей и его взаимодействие с другими объектами. Самым простым примером глобального освещения является действие факела, свет которого падает на водную поверхность и отражается от нее. Но, само собой, это лишь одно отдельно взятое применение, на деле же Global Illumination способно на гораздо большее. Впрочем, теоретическая часть в данном плане плохо сочетается с техническими возможностями большинства компьютеров, а поэтому, с целью сохранения более-менее бюджетных системных требований, турки пошли на хитрость, использовав статическое решение, то есть заранее определенные точки отражений.

В оригинале суть использованной техники звучит следующим образом: Precomputed Radiance Transfer for Real-Time Rendering in Dynamic. На русский такое определение можно перевести примерно как "предварительно рассчитанная передача излучения для обработки низкочастотных условий динамического освещения в режиме реального времени". В общем, даже если перевод верный, нам это ничего не скажет. По части умных терминов стоит лишь добавить, что разработчики также внедрили в указанную систему автономный трассировщик лучей для корректного освещения точных основ. В общем, давайте переходить на человеческий язык: технология позволяет заранее просчитать что и как должно освещаться, но при этом само освещение может меняться динамически в зависимости от появления и перемещения различных источников. Есть, впрочем, у такой схемы один затык: если по какой-то причине на сцене возникнет так называемая "утечка" света, то это может существенно ухудшить качество картинки. Для предотвращения такой ситуации разработчики используют алгоритм карты теней, основанный на автоматической "выпечке" (термин из 3D моделирования) картинки с использованием специальной навигационной сетки. На самом деле, в оригинальном объяснении все расписано гораздо подробнее, но, боюсь, у вас и так уже закисли мозги от прочтения всего этого технопорно. Нам, простым смертным, достаточно знать, что инструменты создания таких эффектов будут доступны для мододелов, причем речь идет о довольно проработанных инструментах, позволяющим создавать все необходимые карты также просто, как это делают разработчики. Ну а для того, чтобы объяснить игрокам, зачем все эти сложности, разработчики опубликовали несколько скриншотов для сравнения: раз (https://www.taleworlds.com/Images/News/blog_post_110_taleworldswebsite_02.jpg), два (https://www.taleworlds.com/Images/News/blog_post_110_taleworldswebsite_03.jpg) и три (https://www.taleworlds.com/Images/News/blog_post_110_taleworldswebsite_04.jpg). Стоит предположить, что указанная технология включена на правой части изображений.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Свет - это сложно
Отправлено: Безумный ДЖО от 18 Ноября, 2019, 18:04
хахах первый раз такое паходу - НОЛЬ коментов в теме про баню 9 дней  :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Свет - это сложно
Отправлено: Janycz от 18 Ноября, 2019, 20:26
хахах первый раз такое паходу - НОЛЬ коментов в теме про баню 9 дней 

Ну бывает.
Тема сложная.
Я пытался даже разобраться в той статье - https://sites.fas.harvard.edu/~cs278/papers/prt.pdf (https://sites.fas.harvard.edu/~cs278/papers/prt.pdf), но не смог((( :( :( :( :( :( :( :( :( :( :( :( :( :( :( :(
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Свет - это сложно
Отправлено: секатор от 18 Ноября, 2019, 23:46
Ждем блог  о важности 3д пакетов в создании моделей ...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Свет - это сложно
Отправлено: NightHawkreal от 19 Ноября, 2019, 01:26
Ждем блог о создании блогов.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Свет - это сложно
Отправлено: Век от 19 Ноября, 2019, 06:30
Ждем блог о создании блогов.
Кто как, а я теперь жду мартовского раннего доступа в сингл. ;)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Свет - это сложно
Отправлено: ant1967 от 19 Ноября, 2019, 07:40
Ждем блог о создании блогов.
Кто как, а я теперь жду мартовского раннего доступа в сингл. ;)

Кто как, а я жду финального коммерческого релиза для ВСЕХ.  =/
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Свет - это сложно
Отправлено: looterman от 19 Ноября, 2019, 19:31
Просто никто не осилил эти два абзаца
for dummies
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Свет - это сложно
Отправлено: Baldur от 23 Ноября, 2019, 03:34
хахах первый раз такое паходу - НОЛЬ коментов в теме про баню 9 дней  :D
После однотипных блогов про боевку забросил вообще читать какие то новости про Баннер.
В кои то веки зашел сюда и рассказывают про свет, хоть что то. Может в следующий раз нам наконец расскажут про квесты, но не факт. Надо ведь еще рассказать про боевку.