Всадники Кальрадии

Новостной раздел => Главные новости => Тема начата: Vanok от 03 Июля, 2016, 20:53

Название: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Vanok от 03 Июля, 2016, 20:53
Студия Taleworlds опубликовала развернутый отчет о своем пребывании на выставке E3. Само собой, в первую очередь речь идет о показанных сценах штурма, которые ждут нас в Mount&Blade II: Bannerlord. Основываясь на уже известном нам видеоролике, команда пояснила, что именно происходит на экране. Штурм начинается с фазы расстановки сил, позволяющей разместить различное осадное снаряжение в заранее распределенных на сцене слотах, а также заодно подготовить к бою солдат, в том числе и путем использования различных формаций. Последнее предусматривает возможность объединять юнитов в группы, делить их, задавать принцип поведения на поле боя и т.п. Что касается различных построек, то их появление на карте зависит от подготовительного этапа: если лестницы появляются всегда после минимально необходимого времени подготовки, то, к примеру, для получения возможности использовать таран, придется подождать еще дольше. Кроме того, стоит заметить, что места расстановки будут зависеть от конкретной сцены штурма. Такой подход вкупе с уже знакомым нам подбором войск даст игрокам еще больше простора для нахождения наиболее эффективной или просто интересной лично им тактики захвата вражеских замков.

Дали разработчики и некоторые другие пояснения, в частности рассказали о волновавшей многих игроков в последние дни разрушаемости объектов. Так вот, ломаться во время штурмов будут следующие объекты: все осадное снаряжение, зубцы на башнях и стенах и замковые ворота. Кроме того, будет возможным проделать и полноценную дыру во вражеских стенах, но такое событие будет происходить на глобальной карте, а не во время непосредственно боя (то есть штурм мы будем начинать либо с целой стеной, либо уже со сломанной). Причем для уничтожения части стены нам потребуется подготовить катапульты и отправить их на специальную фазу бомбардировки, по результатам которой обороняющиеся могут получить брешь в своей обороне, а осаждающие определенное количество потерь среди личного состава. Другой интересной деталью использования катапульт и баллист будет наносимый ими урон. Так, уже увиденный нами ранее огонь будет прекрасным способом разделаться с чем-нибудь деревянным... да и живые цели вряд ли будут хорошо себя чувствовать под таким обстрелом. А особенно смертоносными должны будут стать горшки с маслом, позволяющие наносить урон от взрыва на достаточно обширной площади. Не забыли разработчики отметить и тот факт, что они собираются уделить особое внимание дизайну замков, сделав его максимально реалистичным.

Отдельной части поста удостоилось описание недоработок текущей версии игры. Так, к примеру, разработчики отметили уже раскритикованные многими особо дотошными фанатами звуки, взятые из Warband. Со слов команды, не стоит воспринимать их появление настолько серьезно: указанные звуки - лишь временные заглушки, которые будут убраны в будущем. Никуда не денутся и баннеры над головами игроков - просто в конкретно нашем случае разработчики решили отключить их. И уж тем более сугубо техническими были многократные восстановления здоровья у главного героя. Еще одного комментария удосужилось бегство вражеских солдат в заключительном этапе битвы. Со слов разработчиков, это действительно то, о чем мы подумали - тактическое отступление солдат для их сохранения на второй этап битвы. Ну а в заключение команда обмолвилась о том, что у управляемых компьютером лордов будут собственные компаньоны на манер тех, которых может заполучить себе игрок в первой части игры, а заодно опубликовала несколько свежих скриншотов из игры.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Михалок от 04 Июля, 2016, 00:13
Если бы они назвали ориентировочную дату выхода то "разворачивать" свой отчет уже не пришлось бы. Taleworlds по любому станет жертвой заведомо завышенных ожиданий. Обидно, игра и вправду вырисовывается довольно неплохая.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: pashos от 04 Июля, 2016, 02:08
Про кооператив с глобальной картой известно что-нибудь? Или "кому нужно делить свой мир с кем-то другим"?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Claus от 04 Июля, 2016, 06:18
вполне очевидно, что полной разрушаемости не будет, это ведь не medieval engineers, а улучшенный mount & blade.

что касается кооператива, то технически он был реализован в виде мода для warband. я практически уверен, что если разработчики не предусмотрят кооператив с релизом игры, то подобная модификация обязательно увидит свет в ближайшем будущем.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: enigma от 04 Июля, 2016, 06:38
Ни о чём. Опять пересказали уже виденное и слышенное всеми ранее. Они то ли тупят, то ли издеваются.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Vanok от 04 Июля, 2016, 12:30
Ни о чём. Опять пересказали уже виденное и слышенное всеми ранее. Они то ли тупят, то ли издеваются.
Скорее просто пока что больше ни о чем рассказать не могут.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: lordvolodya от 04 Июля, 2016, 12:57
что касается кооператива, то технически он был реализован в виде мода для warband.
Это вы о каком моде говорили? Все модификации, что я находил, были заброшенными и недоделанными. Что касается самого bannerlord, то я слышал что-то вроде коопа в одном отряде. То есть по сути второй игрок играет только во время битв. Об этом, вроде, в одном из интервью было.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Vanok от 04 Июля, 2016, 13:00
Увы, но "техническая реализация" указанного кооператива была настолько поверхностной и сырой, что никого не заинтересовала несмотря на перспективность идеи. Так что об успехе пока что говорить рано.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Мятеж от 04 Июля, 2016, 14:04
pashos (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=526), разработчик экспериментирует в этом направлении, но ничего не обещает.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 04 Июля, 2016, 14:18
По мне в сильно кастрированном виде этот режим не нужен. Лучше бы боевку расширили.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: praefectus от 04 Июля, 2016, 16:44
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), А где вы видите возможность улучшения?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 04 Июля, 2016, 17:21
praefectus (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41246),
Я вижу его необходимость.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Sanchous от 04 Июля, 2016, 18:52
Лучше бы боевку расширили.
Решили видать, что лучшее - враг хорошего, ну или просто не смогли.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Яга от 04 Июля, 2016, 20:08
Я вижу его необходимость.

NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), что именно?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 04 Июля, 2016, 20:39
Улучшения.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Claus от 04 Июля, 2016, 21:05
Это вы о каком моде говорили? Все модификации, что я находил, были заброшенными и недоделанными. Что касается самого bannerlord, то я слышал что-то вроде коопа в одном отряде. То есть по сути второй игрок играет только во время битв. Об этом, вроде, в одном из интервью было.
заброшенные, недоделанные, но они есть. т.е. движок МиБа это позволяет. как позволяет, кстати, и многое другое, что несколькими годами ранее (а что то и по сей день), по словам некоторых экспертов, остается не реализуемым в связи с особенностями движка. кооперативы, самолеты, корабли, танки и многое другое. если на варбанде что то не случилось, значит еще не время.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Rekruttt от 04 Июля, 2016, 21:17
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6),
А где вы видите возможность улучшения?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Claus от 04 Июля, 2016, 21:36
необходимая возможность.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 04 Июля, 2016, 21:38
Rekruttt (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24440),
Я вижу его необходимость.

Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Khanif от 04 Июля, 2016, 21:43
NightHawkrea у нас знатный тролль  :laught:
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: FinGall от 04 Июля, 2016, 21:46
Лучше бы боевку расширили.
Улучшать хорошее - верный способ его испортить.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Rekruttt от 04 Июля, 2016, 21:49
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), у Тимура Батрутдинова есть такой персонаж - кандидат Егор Батрудов. Ты разговариваешь, как он. Он тоже как будто бы отвечает на вопросы...
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 04 Июля, 2016, 21:59
Rekruttt (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24440),
Не знаю ни того, ни другого.

FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251),
Даже такой консерватор как я понимает, что нельзя топтаться на месте.

Нет,  для сингла она вполне подходит, а вот делать мульт в Баннерлорде я сейчас не вижу смысла.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Яга от 05 Июля, 2016, 02:15
Улучшения.

NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), я спросил о другом.
Что именно ты предлагаешь улучшать (расширить) в боёвке?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 05 Июля, 2016, 02:30
Яга (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25253),
Тут скорее вопрос что в ней вообще можно улучшить. И как я изначально сказал, правильнее будет "расширить", внести, так сказать новые переменные.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: пюпитр-2 от 05 Июля, 2016, 09:17
Самый главный минус, что так и  осталась россыпь этих придурошных геральдических кругов над головами.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: De Rode Ridder от 05 Июля, 2016, 09:53
Самый главный минус, что так и  осталась россыпь этих придурошных геральдических кругов над головами.
 
А какая по Вашему мнению  будет лучше распознавалка "свой-чужой", чем круги над головами в Банерлорде? По мне круги норм - во время боя увидел большую кучу "кругов" не своего цвета - значит лучше туда не лезть  :D
Да и круги над головами, считаю  не главный минус в представленных демо-роликах.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: iSteelFelix от 05 Июля, 2016, 10:05
А где вы видите возможность улучшения?
Совершенству нет предела.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Радомир от 05 Июля, 2016, 10:09
Очень жаль, что не будет полной разрушаемости. Это огромный минус. Для игры такого плана, данная фича просто обязана быть реализована. Я уж не говорю что на дворе 2016 год и есть все технические возможности её реализовать. А если не можете, то продайте проект той игровой компании, которая сможет это воплотить.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: пюпитр-2 от 05 Июля, 2016, 10:17
А какая по Вашему мнению  будет лучше распознавалка "свой-чужой", чем круги над головами в Банерлорде? По мне круги норм - во время боя увидел большую кучу "кругов" не своего цвета - значит лучше туда не лезть  :D
Такая как в ИГ - маленькие зеленые кракозябры-свои,фиолетовые- союзники.Без надписей-мочикрошиубивай. 8-)
Места эти надписи занимают намного меньше,и в глаза так сильно не бросаются.
Цитировать (выделенное)
Да и круги над головами, считаю  не главный минус в представленных демо-роликах.
Ну тык каждому своё в этой замечательной игре, для меня наоборот этот разноцветный карнавал режет глаз и портит всю, почти правдоподобную картину.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Радомир от 05 Июля, 2016, 10:18
пюпитр-2 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=39161),
Цитировать (выделенное)
осталась россыпь этих придурошных геральдических кругов над головами.

Это всё лирика, отключаемая в настройках. В принципе, лучшим способом распознавания свой/чужой должна являться геральдика на одежде, щитах и т.п. Тем более так было и в реальности. 
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: iSteelFelix от 05 Июля, 2016, 10:22
Самый главный минус, что так и  осталась россыпь этих придурошных геральдических кругов над головами.
Вам больше нравиться рубать всех подряд?)
Но в этом есть смысл - отличать своих по гербу на щите. Я сам обычно отключаю "круги", так большее погружение в игру что ли.
А если не можете, то продайте проект той игровой компании, которая сможет это воплотить.
Да, это тот случай когда задумка шикарна, а реализация не очень. У их компании не тот уровень что бы реализовать разрушаемость да еще и так что бы игра осталась стабильна. И ожидать этого чуда от них смысла нету) Они и так игру уже 4 года делают, пока делали уже и их графон второсортным стал и физика так себе..
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: пюпитр-2 от 05 Июля, 2016, 10:28
Это всё лирика, отключаемая в настройках. В принципе, лучшим способом распознавания свой/чужой должна являться геральдика на одежде, щитах и т.п. Тем более так было и в реальности.
Как сделать геральдику у разных монголов/меркитов/чжурженей =/, как отличать две армии эллинских городов, если они все в линотораксах и у каждой армии набор щитов с различными рисунками помимо стандартных, вроде фиванской булавы или афинской совы ? Опять же- лорды включают в состав своей армии освобожденных пленных любых фракций, а стрелы одинаково  бьют  и своих и врагов,потому отличать желательно.
Если же говорить о импровизированных опознавательных знаках, вроде пучков соломы на шлемах, или австрийских веточках дуба, как оно и было, или отличать своих от чужих по боевым кличам, то это же в игре не реализованно. =/
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Яга от 05 Июля, 2016, 12:56
Улучшения.

NightHawkreal ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6[/url]), я спросил о другом.
Что именно ты предлагаешь улучшать (расширить) в боёвке?


NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), ты как Горбачёв на вопросы отвечаешь  :D

Яга ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25253[/url]),
Тут скорее вопрос что в ней вообще можно улучшить. И как я изначально сказал, правильнее будет "расширить", внести, так сказать новые переменные.

Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Михалок от 05 Июля, 2016, 13:20
Цитата: Радомир от Сегодня в 10:09
А если не можете, то продайте проект той игровой компании, которая сможет это воплотить.
Да, это тот случай когда задумка шикарна, а реализация не очень. У их компании не тот уровень что бы реализовать разрушаемость да еще и так что бы игра осталась стабильна. И ожидать этого чуда от них смысла нету) Они и так игру уже 4 года делают, пока делали уже и их графон второсортным стал и физика так себе..

Это как раз тот случай когда лучше чем Taleworlds M&B никто не сделает вне зависимости от размера бюджета. История  M&B закончится в тот момент когда ее кому-нибудь продадут. Одна из немногих студий которая занимается любимым делом вопреки. Держу за них кулачки и надеюсь, что Ваши комменты про "первосортный графон" и физику так и останутся мечтами.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 05 Июля, 2016, 13:45
Яга (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25253),
Это тема не про мечты.  :)

De Rode Ridder (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=31273),
Очевидно по выражению лица  :D

Радомир (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16432),
Тут не в технике дело а в банальном реализме. Это не ME с карточными домиками.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: iSteelFelix от 05 Июля, 2016, 13:56
Одна из немногих студий которая занимается любимым делом вопреки.
С этим я не спорю, и тоже держу кулаки за них. Я лишь боюсь, что пока они выпустят Bannerlord его реализация уже будет не сок, по сравнению с другими проектами, схожими по духу. В итоге они утратят часть аудитории и не окупят проект, что не позволит развиваться дальше. (тьфу-тьфу-тьфу)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 05 Июля, 2016, 14:01
Вон Луст без значка своему заехал, конечно урон у него был отключен, а вдруг нет?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Яга от 05 Июля, 2016, 14:04
Яга ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25253[/url]),
Это тема не про мечты.  :)


NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), ну я же и говорю:

NightHawkreal ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6[/url]), ты как Горбачёв на вопросы отвечаешь  :D

 ;)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 05 Июля, 2016, 14:09
Яга (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25253),
Слушай, что докопался, я высказал что вижу необходимость расширения боевки, а все остальное это либо к разработчикам либо в мечты  :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Яга от 05 Июля, 2016, 14:10
Яга ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25253[/url]),
Слушай, что докопался, я высказал что вижу необходимость расширения боевки, а все остальное это либо к разработчикам либо в мечты  :)

Сплошная конкретика :D
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: praefectus от 05 Июля, 2016, 14:18
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), Раз уж сказали, что надо улучшать, скажите как.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 05 Июля, 2016, 14:20
praefectus (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41246),
Я уже не раз говорил, зачем повторяться? Если вкратце, то нужно что-то еще кроме четырех ударов, четырех блоков и пинка.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: iSteelFelix от 05 Июля, 2016, 14:46
Если вкратце, то нужно что-то еще кроме четырех ударов, четырех блоков и пинка.
к примеру, комбинации ударов и удары щитом (подчеркну -

вменяемые

удары щитом  :D ), изменение характеристик ударов и их скорости в зависимости от внешних факторов (ранения, ярость, боевой дух и прочее)
что-что а боевку есть куда развивать)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 05 Июля, 2016, 15:38
iSteelFelix (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=38998),
Нет, выносливости и иже с ней нам не надо.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: iSteelFelix от 05 Июля, 2016, 15:46
Нет, выносливости и иже с ней нам не надо.
Это смотря как это реализовано. Вот тот же удар щитом когда то бы крутейшей идеей. Пока ее не начали реализовывать...
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Rekruttt от 05 Июля, 2016, 15:59
А если не можете, то продайте проект той игровой компании, которая сможет это воплотить.
Такое ощущение, что вы заказчик и недовольны тем, как исполняется ваш заказ.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 05 Июля, 2016, 16:07
iSteelFelix (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=38998),
Нормально это не реализовать.

Просто еще один удар ничего не изменит.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Rekruttt от 05 Июля, 2016, 16:16
Просто еще один удар ничего не изменит.
"А что изменит - я не знаю, я просто говорю, что есть необходимость что-то менять!" :D
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 05 Июля, 2016, 16:21
Rekruttt (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24440),
Я знаю. А еще я знаю, что лично тебе это не понравится.    :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: -TLR- от 05 Июля, 2016, 16:46
Очень жаль, что не будет полной разрушаемости. Это огромный минус. Для игры такого плана, данная фича просто обязана быть реализована. Я уж не говорю что на дворе 2016 год и есть все технические возможности её реализовать. А если не можете, то продайте проект той игровой компании, которая сможет это воплотить.
Серьёзно? А какие компании у нас это могут, в 2016-то? Я вот помню только весьма спорный Red Faction, перезапуск которого загнулся. Ещё какая-то разрушаемость есть в БФ 3-4. Это DICE под патронатом ЕА - гиганты, равных которым практически нет. И честно говоря, я бы не хотел видеть у них права на M&B. Я бы вообще ни у кого не хотел их видеть кроме турков.

Надеюсь, не нужно объяснять, почему инди вроде "Средневековых инженеров" - не лучший пример?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Яга от 05 Июля, 2016, 17:05
нужно что-то еще кроме четырех ударов
Вот она - истина!   :laught:
 

Добавлено: 05 Июля, 2016, 17:06

И честно говоря, я бы не хотел видеть у них права на M&B. Я бы вообще ни у кого не хотел их видеть кроме турков.
а тут и добавить нечего - аксиома.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: De Rode Ridder от 05 Июля, 2016, 17:09
Такая как в ИГ - маленькие зеленые кракозябры-свои,фиолетовые- союзники.Без надписей-мочикрошиубивай.
Места эти надписи занимают намного меньше,и в глаза так сильно не бросаются.

Ох пюпитр-2, давно я не играл в ИГ, что  даже забыл как там  помечаются свои юниты, думал что в ИГ тоже были круги.
Но думаю, что во время какой-нибудь "мясорубки"  "зеленые копья" над головами выглядят не айс. Хотя на твоих скринах в атаку  "идут" прикольно.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 05 Июля, 2016, 17:30
Яга (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25253),
... потому что эти четыре удара все, извините за мой французский, все уже ******ли до дыр.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Vanok от 05 Июля, 2016, 17:36
почему инди вроде
Ты так пишешь, будто Taleworlds - это не инди.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: -TLR- от 05 Июля, 2016, 18:54
почему инди вроде
Ты так пишешь, будто Taleworlds - это не инди.
Зависит от определения  :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 05 Июля, 2016, 19:02
Они сейчас по индие многих   :)

Я не понимаю, все хотят разрушение как в Инженерах?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Vanok от 05 Июля, 2016, 19:28
Зависит от определения  :)
Наиболее актуальное описание "инди-проекта" - это проект, не имеющий издателя, купившего права (либо получившего его иным образом) на такой проект у разработчика, в том числе с целью получения прибыли за его распространение. Турки в этом плане полнейшие инди.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Rekruttt от 05 Июля, 2016, 19:29
Мне кажется, что полное разрушение - это признак аркадности. Останется только монетки в воздухе подвешивать, которые ГГ должен в прыжке собирать, ага.
Задачи разрушения и не стояло ведь никогда. Ну разве что личная обида уязвлённого правителя, желающего стереть город/замок с лица земли... Ведь этот же самый замок/город потом надо оборонять, зачем же разрушать то, что придётся заново отстраивать?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: praefectus от 05 Июля, 2016, 19:43
Я не понимаю, все хотят разрушение как в Инженерах?
Упаси нас святой Явуз от такого  :) Разрешили мелкий вандализм с зубцами - и то хлеб.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Яга от 05 Июля, 2016, 19:45
Rekruttt (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24440), зато представь как замечательно будет смотреться замок с отбитыми местами стенами, каменными заплатками.
Да и восстановление потребует времени и средств, что тоже обогатит игру.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 05 Июля, 2016, 19:46
praefectus (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41246),
Стену тоже можно будет со временем обвалить, только скорее всего забудут,  что пока стену ломали, защитники строили позади новую. Лучше бы подкоп сделали. И контр-подкоп для защитников :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Rekruttt от 05 Июля, 2016, 19:49
Яга (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25253), картинка будет красивой, не спорю. А вот осада выльется в расстрел, не так ли? Сначала расстрел стен, потом расстрел тех, кого стены больше не защищают.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 05 Июля, 2016, 19:51
Скорее она выльется в ерунду аля Angry Birds.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Yurets от 05 Июля, 2016, 20:14
Сначала расстрел стен, потом расстрел тех, кого стены больше не защищают.
Да, так я и брал замки в стронгхолде... :thumbup:
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: FinGall от 05 Июля, 2016, 20:54
Лучше бы подкоп сделали. И контр-подкоп для защитников
Тогда они ещё 10 лет игру будут делать. Оно кому-то надо?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 05 Июля, 2016, 21:08
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251),
Это даже проще бомбардировки.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: FinGall от 05 Июля, 2016, 21:42
Это даже проще бомбардировки.
Ну правильно. На глобальной карте стоишь и тупо ждёшь когда будет готов подкоп вместо пролома. Это конечно сильно разнообразит игру.

Меня вообще больше волнует, как в Банере будет сделана дипломатия и экономика. Чтоб не так убого, как в Варбанде. А за битвы я не переживаю.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 05 Июля, 2016, 21:51
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251),
Вернее пролом через подкоп.  И это гораздо реалистичней чем делать пролом катапультами.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Fini от 05 Июля, 2016, 22:02
на это обратил внимание один я? 
Со слов разработчиков, это действительно то, о чем мы подумали - тактическое отступление солдат для их сохранения на второй этап битвы.
надеюсь они ведь, не сделают одну битву поэтапно с подгрузочным экраном, ведь нет инфы про такое?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 05 Июля, 2016, 22:15
Fini (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20380),
Думаю сделают, главное чтобы ГГ опять не оказался в дурацком положении.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Яга от 05 Июля, 2016, 22:27
Яга ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25253[/url]), картинка будет красивой, не спорю. А вот осада выльется в расстрел, не так ли? Сначала расстрел стен, потом расстрел тех, кого стены больше не защищают.

Нет, Rekruttt (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24440), не так.
Просто мы с тобой по-разному представили это разрушение.
Если сделать, чтоб всё ломалось как зубцы, то будет как ты сказал.
Но, я представил совсем не так.
Допустим что стены разрушаемы, но для этого нужна ну очень большая бомбардировка - такая, что за раз вряд ли что проломишь.
Что это даёт?
Во-первых,  красоту отколупанных стен. Во-вторых увеличивают риск от повторных осад до соответствующего ремонта, который в свою очередь потребует времени и средств, а может ещё и материала.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 05 Июля, 2016, 22:34
Яга (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25253),
Во время штурма такую бомбардировку не устроишь, а на карте это будет много требовать но блекло выглядеть.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Rekruttt от 05 Июля, 2016, 22:43
для этого нужна ну очень большая бомбардировка - такая, что за раз вряд ли что проломишь
Ну а практический смысл? Вот ваш ГГ осадил замок и в силах взять его за N времени. Но вы решаете устроить "ну очень большую бомбардировку", потратив на это гораздо больше времени и ресурсов, и... зачем? Красоту отколупанных стен можно нарисовать сразу, при дизайне сцен. Если стены настолько прочны, что с первого раза (я читаю "с первой ну очень большой бомбардировки") не проломишь, то замок должен выдержать несколько штурмов, прежде чем там реально что-то сломается. Заинтересованности игрока я не вижу =/ Взять замок, сдать его, потом ещё раз взять, ещё раз сдать, раз на пятый увидеть обвалившиеся стены?

 

Добавлено: 05 Июля, 2016, 22:47

ведь нет инфы про такое?
Пока что никакой инфы о следующих (после первого) этапах штурма нету.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 05 Июля, 2016, 22:49
Конечно штурмовать донжон отдельно было бы круто, но увы, это уже категории чудес.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: пюпитр-2 от 05 Июля, 2016, 23:37
Можно добавить пролом,разрушение части стены.Да, при этом придется проигнорировать постройку контрстены. Соответственно в меню осады будет два пункта:
-строить лестницы или башню, то есть "бережный" штурм.
-строить таран, то есть штурм с разрушением части стены или срывом ворот.

Для этого, конечно придется каждому городу и замку сделать по две сцены для штурма,добавив также и вариант с сбитыми створками ворот или с дырой в стене,шириной примерно как те же ворота.

Таким образом штурмовать будет проще (если конечно юниты не будут застревать в корявом проломе  :D),но город,замок получит такой себе статус "пониженной защиты", аналогично тому,как разрушенные в результате грабежа деревни остаются "разоренными", и будет оставатся некоторое время в таком состоянии.Этот момент облегчит и штурм города врагами,если они попробуют вернуть его назад.
Отсюда уже истекает и некоторое разнообразие кампании- при выборе того замка/города, которому нужно помочь с отражением осады в первую очредеь нужно скакать к тому, который все еще полуразрушен и не восстановлен,так как его возьмут быстрее.

Дать городам и замкам таймер на восстановление оборонительных сооружений,при встречном штурме этот таймер должен сбрасыватся.Опять же ньюанс- планируя ответный удар врагу мы можем учесть, что такой то замок целехонький,и там придется долго куковать под его стенами,строя башню или таран, а вон тот несчастный уже второй год стоит с полуразрушенной стеной, так как все никак отремонтировать не получается, постоянно какой-то гад приходит и начинает снова его отвоёвывать.Ну прям проходной двор >:( Ну и мы конечно,мы ж не гады, мы просто быстренько его возьмем,быстрее чем первый целый, естественно не эгоизма ради а во имя нашего великолепнейшего короля, и уж потом в нашем процветающем королевстве, когда его таки починят, он расцветет,там будет замок-сад :thumbup:

Чего еще не хватает-это сцен с разрушенными деревнями,просто менюшка это хорошо, но для потенциальных "сотрясателей вселенной" нет стимула просто так разрушать деревни, если не видишь последствий.Поэтому их все приходится беречь, так как рекруты, провиант,вот это всё,но такое великодушие как-то не очень,мы ж завоеватель а не плантатор.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 05 Июля, 2016, 23:44
пюпитр-2 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=39161),
Не слишком ли много бонусов атакующим?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: пюпитр-2 от 05 Июля, 2016, 23:52
Не слишком ли много бонусов атакующим?
А какие тут бонусы:
-более удобный  вход.Но опять же принципиально не отличается от  мостика осадной башни,разве ещё чуть-чуть шире.
-быстрее подготовка к штурму,то есть не нужно ничего строить,надо всего лишь разбросать временные заграждения в проломе.(то есть в меню штурма вместо  "построить лестниц/таран" будет пункт вроде-"приказать своим войскам расчистить проход и приготовится к штурму")

Сцена штурма все равно будет такой же,только бежать к пролому с респа начнуть сразу же.У стрелков на стенах будет меньше времени на расстрел штурмующих в предполье,зато сколько угодно на расстрел толпы штурмующих,стоящих перед проломом или воротами,так как бой все равно будут вести два-три человека.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Яга от 06 Июля, 2016, 00:20
для этого нужна ну очень большая бомбардировка - такая, что за раз вряд ли что проломишь
Ну а практический смысл? Вот ваш ГГ осадил замок и в силах взять его за N времени. Но вы решаете устроить "ну очень большую бомбардировку", потратив на это гораздо больше времени и ресурсов, и... зачем? Красоту отколупанных стен можно нарисовать сразу, при дизайне сцен. Если стены настолько прочны, что с первого раза (я читаю "с первой ну очень большой бомбардировки") не проломишь, то замок должен выдержать несколько штурмов, прежде чем там реально что-то сломается. Заинтересованности игрока я не вижу =/ Взять замок, сдать его, потом ещё раз взять, ещё раз сдать, раз на пятый увидеть обвалившиеся стены?

Rekruttt (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24440), опять не так :)
Смысл такой - разные замки имеют разные стены. Мы будем строить замки - отлично!
Значит на мощные стены больше времени и затрат, плюс разные игровые нюансы - тут вроде всё понятно.

Теперь о штурме.
Чтоб разрушить слабые стены, наверно много ума не надо.
Чтоб тоже самое сделать с мощными укреплениями - уйдёт уйма времени и сил, что без огромной армии и кучи осадной техники мало осуществимо.
Что это даёт?
Ты потрепал укрепления, но не разрушив их, захватил замок. А тут засада! Идёт другой враг и уже ты сам оказался в роли осаждённого, но стены слабы, а значит есть риск обрушения или пролома!
Возникает интрига...
Ну как , появляется интерес? 
 

Добавлено: 06 Июля, 2016, 00:24

Ну вот и пюпитр-2 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=39161) оказывается говорит примерно о том же.
 




Добавлено: 06 Июля, 2016, 00:25

пюпитр-2 ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=39161[/url]),
Не слишком ли много бонусов атакующим?

NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), надо просто продумать бонусы для защитников, вот и всё.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 06 Июля, 2016, 00:42
пюпитр-2 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=39161),
И защитники спокойно сидят и смотрят как солдаты разбирают укрепление? Может еще помощь предложат? И почему должны игнорироваться временные стены позади будущего пролома? Или хотя бы баррикады.

Яга (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25253),
Бонус для осаждающих это автоматически минус для защитников.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Яга от 06 Июля, 2016, 00:45
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), естественно. Больше разнообразия!
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 06 Июля, 2016, 00:47
Пока что защитники в очень невыгодном положении выглядят.

Кстати, я не врубаюсь, когда и как вы предлагаете все это рушить?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: пюпитр-2 от 06 Июля, 2016, 01:13
И защитники спокойно сидят и смотрят как солдаты разбирают укрепление?
Сейчас же они спокойно сидят и смотрят,как штурмующие строят лестницу,подносят и прислоняют её к стене,а затем отходят на исходную и-"на старт..внимание..марш!"
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 06 Июля, 2016, 01:15
пюпитр-2 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=39161),
Нет, это они лестницы спускают, по старой кальрадской традиции :)

Я же говорил что осады в Варбанде убоги дальше некуда. Но это не повод делать их такими же в Баннерлорде.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: пюпитр-2 от 06 Июля, 2016, 01:22
И почему должны игнорироваться временные стены позади будущего пролома? Или хотя бы баррикады.
Геймплейная условность 8-) Иначе как реализовать это все в игре ? Этож не жизнь все таки.
А так мы просто имеем два варианта штурма,в двух разных сценах.

Вариант с разрушением стены или сбитием ворот просто быстрее по подготовке,и удобнее со входом.В этом варианте наш протагонист не сможет просто стать с секирой напротив лестницы и единолично покромсать объединенную армию королевства из войск нескольких лордов.Сделать тоже самое,стоя в проеме сбитых ворот уже не выйдет,если фронт рукопашной будет в три человека,защищатся будет действительно сложнее.

Но эти бонусы штурмующим, в свою очередь превращаются в минусы,когда они, после захвата сами становятся владельцами и защитниками данного города/замка,порушенного ими же. Всё в этом мире взаимно.

А барикады кстати стоит имитировать,но только в городе,на второй стадии штурма,причем  независимо от того,каким образом брались стены на первой.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 06 Июля, 2016, 01:34
пюпитр-2 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=39161),
Мне нравится как легко принимаются условности в одной случае, но как они неприемлемы в другом, например в возможности сбросить стремянку, переломав кости лезущим.

Поверь мне игрок найдет способ обмануть игровой процесс.


Такими темпами замки будут менять владельца каждые пять минут, вернее оставшиеся от них развалюхи. Кстати поставить стенку не так уж долго, чтобы из этого делать проблему. А уж завалить ворота вообще проще некуда.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: pashos от 06 Июля, 2016, 02:27
Разрушение добротной стены даже с появлением артиллерии занимало недели, а то и месяцы. А вы про пару-тройку требуше.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 06 Июля, 2016, 02:31
pashos (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=526),
Ну, с учетом новой системы летоисчисления..
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Yurets от 06 Июля, 2016, 10:58
Вариант с разрушением стены просто быстрее по подготовке
Извини, что? Хочешь сказать, что разрушить стену это куда быстрее, чем сделать лестницы? Не думаю.

А вообще сказано же было, что пробитие стены будет, только не во время осады (сцены), а во время ожидания. Правда это будет занимать больше времени.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Радомир от 06 Июля, 2016, 12:36
-TLR- (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7749),
Цитировать (выделенное)
Я бы вообще ни у кого не хотел их видеть кроме турков.

Ничего личного. Но турки не могут сделать тот продукт, который будет удовлетворять потребностям большинства геймеров. А делают они к сожалению не Банерлорд, а лишь улучшенный Варбанд. Не из-за того что не умеют, а из-за того что нищеброды. Вместо того, чтобы годами  пудрить мозги фанам, что они вот вот выпустят игру, взяли бы лучше продали проект тому же юбисофту. Юбисофт это компания миллиардер, с очень хорошей репутацией на игровом рынке. С армией програмёров, которые реализовали бы все фишки, которые не способны воплотить в жизнь талевордщики. Лично мне  не принципиально, кто сделает Банерлорд - турки, канадцы, или хор нанайских мальчиков. Для меня, прежде всего принципиально чтобы в Банерлорде:
1) Основы геймплея должны соответствовать серии маунта
2) Наличие новых фич соответствующих эпохе средневековья.(не только разрушаемость)
3) Достойная 2016 года графика, при максимальной оптимизированности.
4) Высокий уровень искусственного интеллекта у ботов.
5) Масштабность, включающая в себя не "эпические" битвы 40 на 40 facepalm, а тысячи против тысяч. Масштабность сцен городов, замков и соответственно осад. Обязательно внедрить мораль при осадах. Потому что это же бред, когда осаждённые или атакующие, бьются до последнего. Вообще много что хочется, но ввиду дешёвого движка у турков, ничего этого мы не увидим. И сдаётся мне, что Банерлорд может стать разочарованием года. :(
 
 
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Claus от 06 Июля, 2016, 13:00
о, как грустно, баннерлорд делают не юбисофт, а какие то нищеброды из турции. :laught:
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: пюпитр-2 от 06 Июля, 2016, 13:04
Извини, что? Хочешь сказать, что разрушить стену это куда быстрее, чем сделать лестницы? Не думаю.
Это не историческое, а геймплейное предложение. Обычный вариант штурма,скажем так-"щадящий",строим лестницу или башню,залазим на стену.Более грубый вариант для суровых полководцев вандалистического склада ума-строим таран,пробиваем дыру в стене или сбиваем с петель ворота.

Второй вариант дает нам удобства при штурме,так как не нужно карабкатся по лестнице по одному,или по мостику башни с фронтом в два бойца,а можно зайти в арку ворот или проём в стене с фронтом атаки уже в три-четыре человека.Этот вариант дает огромные преимущества атакующим.Чем его можно уравновесить ?

1.Предложенный мной вариант-такой разрушающий штурм происходит быстрее,по принципу "ломать не строить", но замок или город после него остаются некоторое время с разрушенными защитными сооружениями,также как и разоренные деревни. Поэтому их также легко могут отбить назад,как говориться-"пришло махом, ушло прахом".

2 Вторым варинтом да может наоборот,более длинная подготовка к штурму, еще более длительная чем постройка башни.В этом случае штурмующие получают опять таки удобный вход через брешь в стене,но рискуют более длительной осадой,то есть вероятностью контратаки со стороны любой полевой армии врага, истощением собственных запасов, падением боевого духа и возможным дезертирством, так как посменно колотить тараном в стену очень уныло.
Возможно, что при таком варианте нет нужды делать замок/город полуразрушенным, если кому надо ломать стену, пусть снова строит таран,и снова с нуля ломает.

-------------
Пленных можно только отпустить если мешают,вот не хватает функции "казнить пленных",особенно после сложной битвы с заметными потерями. :embarrassed:
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 06 Июля, 2016, 13:15
пюпитр-2 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=39161),
Таран работает на сцене штурма, притом ему активно мешают. Почему ему не будут мешать при подготовке? И опять пока он делает дырку, сзади должны строить еще одну стену.


Потому что тогда по идее могут казнить и ГГ :)
 

Добавлено: 06 Июля, 2016, 13:16

Радомир (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16432),
Не расстраивайся, есть For Honor, посмотрим кто выживет.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Яга от 06 Июля, 2016, 13:18
Разрушение добротной стены даже с появлением артиллерии занимало недели, а то и месяцы. А вы про пару-тройку требуше.

pashos (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=526), ты сам и ответил - стены бывают разные, а значит и разное усилие и время для разрушения, о чём я и говорил выше.




И сдаётся мне, что Банерлорд может стать разочарованием года.

Радомир (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16432), может и так, но одно точно верно - турки делают игру с любовью, потому что она им интересна и она их дитя.
А сторонние кампании интересуют деньги и в этом принципиальная разница.
Потому не жди от них ничего супер хорошего несмотря на их финансовую и другую масштабность.
Примеров тому полно.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: praefectus от 06 Июля, 2016, 13:26
Вообще много что хочется, но ввиду дешёвого движка у турков, ничего этого мы не увидим. И сдаётся мне, что Банерлорд может стать разочарованием года
А откуда информация о "дешевом" движке?
Если верить увиденному, то возможности стали много шире и масштабность битв выросла.

Многие ждут от турков ААА игры, которая будет топ-чартом на несколько лет, отсюда и разочарования. Лично я вполне удовлетворен увиденным. Если и политика не подкачает, то свою преданную аудиторию игра точно найдет.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Радомир от 06 Июля, 2016, 13:27
Яга (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25253),
Цитировать (выделенное)
но одно точно верно - турки делают игру с любовью, потому что она им интересна и она их дитя.

Любовь это хорошо. Но любовь без денег обречена. К тому же, если группе мастеров заплатить хорошие деньги за работу, то они ещё больше полюбят свою работу. И будут более стараться. Денежный стимул творит чудеса. Кто работал хоть раз за большие деньги, тот меня поймёт.
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6),
Цитировать (выделенное)
есть For Honor,

Да конечно, но в нём геймплей и боёвка асасиновская. А я говорил за сохранение геймплея маунтовского.

 

Добавлено: 06 Июля, 2016, 13:35

praefectus (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41246),
Цитировать (выделенное)
А откуда информация о "дешевом" движке?

А что в нём дорогого, если не могут реализовать даже полную разрушаемость, я уж не говорю за ИИ, когда боты, при штурме, всё также упорно застревали в проходах :-\ Claus (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=873),
Цитировать (выделенное)
баннерлорд делают не юбисофт, а какие то нищеброды из турции.

Ну пусть будет Bethesda Game Studios, не суть важно. Главное чтобы  Банерлорд нормально сделали, а не аддон к Варбанду. :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 06 Июля, 2016, 13:39
Радомир (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16432),
А ты уверен, что широкий покупатель переварит боевку МиБ?

А что ты понимаешь под полным разрушением? Разбить стену топором?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Радомир от 06 Июля, 2016, 13:53
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6),
А что её там переваривать,  если она на интуитивном уровне понятна?!
Цитировать (выделенное)
Разбить стену топором?

Написать ещё один комент, приближающий к тридцатитысячному рубежу? ;)


Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 06 Июля, 2016, 13:54
Ты чо, столько кнопок, а тут одна и чик - красивое убийство :)

Сам дурак  :D
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Радомир от 06 Июля, 2016, 14:00
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6),
Цитировать (выделенное)
столько кнопок, а тут одна и чик - красивое убийство
Так ты убийство к эстетике приравниваешь?
Цитировать (выделенное)
Сам дурак

Кто то дурак, кто-то коментонабиватель, у каждого свои недостатки. Только вот по традиции дуракам везёт :laught:

Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 06 Июля, 2016, 14:02
Ну, хлеба и зрелищ и все такое. :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: praefectus от 06 Июля, 2016, 14:09
Радомир (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16432), Святотатец !  :o
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Fddd от 06 Июля, 2016, 14:24
А делают они к сожалению не Банерлорд, а лишь улучшенный Варбанд.
А что вы имеете против улучшенного Warband'a? Многие именно это и ждут, по моему уж лучше так, чем "вечный" долгострой, на разработку бы которого ушло еще больше человекочасов, да и вообще не думаю что у Тэйлов есть финансы на столь долгую разработку, вроде пора уже.

Вместо того, чтобы годами  пудрить мозги фанам, что они вот вот выпустят игру, взяли бы лучше продали проект тому же юбисофту. Юбисофт это компания миллиардер, с очень хорошей репутацией на игровом рынке. С армией програмёров, которые реализовали бы все фишки, которые не способны воплотить в жизнь талевордщики.
А никто не кому и не пудрит, всем известно о том кто и как делает игру и вроде никто не жалуется особо (жалуются только те кто не понимает как вообще обстоят дела в инди конторах, которой является Тэйлворлдс).
По поводу продажи компании я думаю что это вообще полный бред.
Спасибо, не нужно нам такого счастья.

Достойная 2016 года графика, при максимальной оптимизированности.
Для подобного рода игры графика более чем достойная, по сравнению с Warband'ом вообще шикарная.

Высокий уровень искусственного интеллекта у ботов.
Где то вроде писал Ласт, о том что они еще работают над ИИ, и к бете/релизу все будет намного лучше.

И сдаётся мне, что Банерлорд может стать разочарованием года.
Для вас возможно и да, а для меня это прежде всего любимая игра детства, продолжение которой я жду с нетерпением.  :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: praefectus от 06 Июля, 2016, 14:38
да и вообще не думаю что у Тэйлов есть финансы на столь долгую разработку, вроде пора уже.
а вы когда-нибудь видели статистику по продажам ТВшных игр? Я думаю, вы будете удивлены, увидев цифры.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Fddd от 06 Июля, 2016, 14:47
а вы когда-нибудь видели статистику по продажам ТВшных игр?
А вы видели какие зарплаты у каждого из сотрудников и стоимость оборудования (в том числе ПО), которое было приобретено в процессе создания игры?
Я считаю что глупо что либо доказывать в подобных вещах, оперируя лишь данными о количестве проданных копий игры. К тому же до некоторого момента времени студия была зависима от издателя, который очевидно имел брал хороший ощутимый % от продаж.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Радомир от 06 Июля, 2016, 15:11
7erj1 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21314),
Цитировать (выделенное)
По поводу продажи компании я думаю что это вообще полный бред.

Вообще то я говорил за продажу проекта, а не компании. Ребятки! Вы архаично мыслите. Мир сейчас живёт в эпоху аутсортинга. Ничего плохого нет, если одни хорошие ребята отдадут в руки другим хорошим, но более перспективным и богатым ребятам Банерлорд, и те доведут его до ума. Причём быстро и качественно. Так устроен мир. И примеров этому полно. Например свежий пример игра Alekhine’s Gun (продолжение русского хитмена из серии "Смерть шпионам") Если бы русские разрабы не передали проект американцам, проект вообще бы умер. А так мы имеем неплохой стэлс от отечественных мастеров, пусть и за американские баксы. То же самое нужно сделать и туркам. Пусть, хотя бы совместно с серьёзными ребятами делают Банерлорд. Тоже вариант.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Bon_Jur от 06 Июля, 2016, 15:23
Мне всё больше кажется что в дате выхода ошиблись с цифрой: конец 2017
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Haruhist от 06 Июля, 2016, 15:51
Ни один топовый ААА-издатель не сохранит базовую концепцию M&B. For Honor это именно то, что мы увидим, попади игра к ним в руки. Если мы вообще её увидим после этого, а не сможем печально понаблюдать за её закрытием.

1) Основы геймплея должны соответствовать серии маунта
2) Наличие новых фич соответствующих эпохе средневековья.(не только разрушаемость)
3) Достойная 2016 года графика, при максимальной оптимизированности.
4) Высокий уровень искусственного интеллекта у ботов.
5) Масштабность, включающая в себя не "эпические" битвы 40 на 40 facepalm, а тысячи против тысяч.


Где вообще в ААА-играх ты увидел что-то из перечисленного (кроме пункта 3, да и в его случае можно глянуть на игры Ubisoft с позиции до/после релиза (https://www.youtube.com/watch?v=xNter0oEYxc)), чтобы ожидать этого в случае передачи ААА-издателям прав на M&B. А также с чего ты взял, что игре выделят в этом случае ААА-бюджет? Из имеющихся издателей разве что EA вбухивает такие деньги в каждый проект.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Радомир от 06 Июля, 2016, 16:01
Haruhist (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=3845),
Цитировать (выделенное)
Ни один топовый ААА-издатель не сохранит базовую концепцию M&B.

С чего такая уверенность? Просто предположения? 
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: praefectus от 06 Июля, 2016, 16:04
Радомир (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16432), Может потому, что еще не вышел ни 1 ААА проект с похожей концепцией?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Marduk от 06 Июля, 2016, 16:28
У меня такое чувство, что
Радомир
троллит просто по жирному! :D...

 И по поводй что Тэйл инди студия, да нет не инди никакие, издатель у них Paradox и ресурсы и финансироание они подкидывают уверен, да они не входят в состав студий подчиненных парадоксам, но инди они от этого не становятся. Плюс "капитан словоблуд" из парадоксов насколько я владею инфой.

Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 06 Июля, 2016, 16:36
Marduk (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464),
С Парадоксами они давно разошлись. А кормит их МиБ, притом до сих пор :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Fddd от 06 Июля, 2016, 16:38
издатель у них Paradox

Для тех кто возможно не знает. https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,295883.0.html
Вообще то я говорил за продажу проекта, а не компании.

Проглядел, простите. ( Но, в общем то суть от этого все равно не меняется, результат будет тот же.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Marduk от 06 Июля, 2016, 16:40
Извиняюсь тогда у меня старая инфа.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Яга от 06 Июля, 2016, 17:20
Денежный стимул творит чудеса

Да, Радомир (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16432), точно!
Пример тому наши футболисты   :thumbup:
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Vanok от 06 Июля, 2016, 17:25
С армией програмёров, которые реализовали бы все фишки, которые не способны воплотить в жизнь талевордщики.
Или, как вариант, сделали бы еще один War of the Roses. Я лично больше склонен считать, что топовая студия скорее угробит проект, нежели сделает его таким, каким его хотят видеть фанаты M&B.

С чего такая уверенность? Просто предположения? 
У нас здесь у всех только предположения, как, в принципе, и у тебя.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Haruhist от 06 Июля, 2016, 17:38
С чего такая уверенность? Просто предположения? 

Ты когда свой список писал, забыл ссылки на пруфы приложить.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Радомир от 06 Июля, 2016, 18:31
Haruhist (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=3845),
Цитировать (выделенное)
Ты когда свой список писал, забыл ссылки на пруфы приложить.

Я своим списком предлагал, а не предполагал.

Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1),

Цитировать (выделенное)
Я лично больше склонен считать, что топовая студия скорее угробит проект,


Эх, если бы Банерлорд так угробили бы как фалаут 4, гта 5, скайрим и другие угробленные проекты от топовых студий.  :laught:

Яга (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25253),
Цитировать (выделенное)
Пример тому наши футболисты

Вообще то я говорил за работу, за созидание. А футбол это не работа, это высокооплачиваемый отдых, впрочем как и весь спорт.


 
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Haruhist от 06 Июля, 2016, 18:44
Я своим списком предлагал, а не предполагал.

Цитировать (выделенное)
Вместо того, чтобы годами  пудрить мозги фанам, что они вот вот выпустят игру, взяли бы лучше продали проект тому же юбисофту. Юбисофт это компания миллиардер, с очень хорошей репутацией на игровом рынке. С армией програмёров, которые реализовали бы все фишки, которые не способны воплотить в жизнь талевордщики.
Угу.

Эх, если бы Банерлорд так угробили бы как фалаут 4, ... скайрим

Не дай бог.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Vanok от 06 Июля, 2016, 18:46
Эх, если бы Банерлорд так угробили бы как фалаут 4, гта 5, скайрим и другие угробленные проекты от топовых студий.  :laught:
... или, например, как кучу многих других ремейков или продолжений, прошедших под эгидой распила бабла покупателей. Bannerlord - это не тот проект, который стали бы вылизывать. Скорее с ним поступили бы также, как поступили с Dragon Age: Inquisition или SimCity 5, то есть сделали бы какой-нибудь "проходняк" с банальными решениями и кривой игровой логикой. И, да, я отнюдь не считаю, что Fallout 4 стоит высокой оценки.

Так что, на мой взгляд, оценка перспектив Bannerlord исходя из того, что у неких разработчиков какие-то другие игры когда-то получились хорошими, это скорее попытка самообмана. Реалии же таковы, что хорошую игру можно сделать и без зашкаливающего бюджета. Опыт, да, нужен, но даже он не гарантирует что продукт в итоге получится интересным и востребованным. Особенно если пытаться подсовывать разработчикам ту игру, которую придумали не они.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: memteh от 06 Июля, 2016, 18:52
Вместо того, чтобы годами  пудрить мозги фанам, что они вот вот выпустят игру, взяли бы лучше продали проект тому же юбисофту.
А что, юбисофт пожелал купить данный проект? Если нет, то о чем разговор? Вообще же турки могут заработать гораздо больше, если сделают сами игру, а не продадут ее с потрохами кому-то еще.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Яга от 06 Июля, 2016, 18:53
А футбол это не работа, это высокооплачиваемый отдых, впрочем как и весь спорт.
Профи спорт - отдых?.. Видна большая компетенция  :D

Я ведь потому и сказал о наших футболистах - в спорте они исключение, зато ярко отражающее твоё утверждение, что:
Цитировать (выделенное)
Денежный стимул творит чудеса
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: praefectus от 06 Июля, 2016, 18:57
фалаут 4
Красивая картинка и напрочь убита система диалогов, за которую серию и любили. А вариант ответа "сарказм" уже, наверное, стал притчей во язецах.
Вы уж извините за психоз в спойлере, но лично для меня эта тема очень больная.
 

Добавлено: 06 Июля, 2016, 18:59

А Taleworlds, вообще, позиционируют себя как независимая студия и никогда не хотели прогибаться под богатеньких издателей. Ведь богатый издатель = большие ограниения и постоянное давление сверху.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Rekruttt от 06 Июля, 2016, 19:14
Вы архаично мыслите. Мир сейчас живёт в эпоху аутсортинга. Ничего плохого нет, если одни хорошие ребята отдадут в руки другим хорошим, но более перспективным и богатым
На самом деле в мире всё бывает как раз наоборот. Богатые ребята с широкими возможностями запускают проект и отдают его реализацию ребятам без денег, но с умелыми руками, мозгами, энергией и амбициями. Проект выполняется чужими руками, а деньги делятся руками своими. Талантливые и энергичные не против - без финансовой помощи извне они бы сами проект такого ранга в жизни бы не подняли. Но самые жирные куски пирога достаются-таки не им. Если вам нужен пример с UbiSoft, то пожалуйста - HoMM V, который для UbiSoft выполнил Nival Interactive (на собственном, кстати, движке).
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Радомир от 06 Июля, 2016, 19:18
Haruhist (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=3845),
Вот мой список
а не то что ты процитировал, хотя и в той цитате, если не просто прочитать, но и вдуматься всё также акцент на предложении, а не предположении. Угу? :laught:Яга (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25253),
Цитировать (выделенное)
Профи спорт - отдых?.. Видна большая компетенция

Можно какую угодно приставку добавить к спорту, но от этого он не станет работой. В основе любой работы. лежит создание какого либо продукта. Столяр  делает дверь, токарь гайку, каменщик дом, кинорежиссёр художественный фильм, писатель книгу, турки Банерлорд  :crazy: и т.п. А какой же такой продукт создаёт спорт? Например бегун, пловец, футболист, шахматист, яхтсмен? Какую такую гайку создаёт спортсмен?  facepalm
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: praefectus от 06 Июля, 2016, 19:27
Радомир (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16432), По вашим словам выходит, что основа экономики развитых стран - сфера услуг - не является местом работы миллиардов людей. Всего лишь высокооплачиваемое хобби  :)

А футбол, кстати говоря, создает качественный ( ну или не очень) медиаконтент. Кстати говоря, он также создает большое количество разноплановых рабочих мест ( ведь клуб - это не 30 человек состава + тренерский штат, а огромное количество обслуживающего персонала: врачей, агрономов и иже с ними.

А с юридической точки зрения, у каждого футболиста есть контракт, в котором прописаны обязательства, права и зарплата. Ну чем не работа?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Яга от 06 Июля, 2016, 19:28
В основе любой работы. лежит создание какого либо продукта.
Ну-ну...  :laught:
В основе работы лежит выполнение какого либо действия. Расчищая лопатой дорогу от снега дворник выполняет работу, но не создаёт гайки и прочее.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Радомир от 06 Июля, 2016, 19:51
Яга (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25253),
Если говорить конкретно за дворника, то его продукт это чистая улица, собранный и вывезенный мусор. А вот какой такой продукт у спортсменов? Просто если таковой окажется, то дедушки шахматисты в парке, будут для меня тогда мегапахарями, работягами с засучеными рукавами, у которых руки золотые по колено.  :laught: А когда я со своей семьёй, друзьями, знакомыми поеду отдыхать на озеро, то я им скажу что оказывается мы едем не отдыхать, а работать, потому что наши жёны будут там играть в бадминтон, сыновья играть в футбол на лужайке, а мы плавать в озере. Блин, когда же отдыхать то, если спорт оказывается это работа?! :-\

praefectus (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41246),

Цитировать (выделенное)
основа экономики развитых стран - сфера услуг

Основа экономики развитых стран, это жизнь взаймы. Все высокоразвитые страны имеют огромный долг.
Цитировать (выделенное)
Всего лишь высокооплачиваемое хобби

Ну не совсем, но примерно так. Сейчас в мире идёт 4 техническая революция из-за которой то, что раньше делали 100 человек, делают 5 человек на автоматике. В итоге,  чтобы 95 были заняты, и от свободного времени не стали задумываться о том, что им не надо знать, мировая илитка придумывает для них "работы", которые в принципе не нужны. Вообще долго объяснять, тем более это игровой сайт, а не политический.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Fddd от 06 Июля, 2016, 20:10
А когда я со своей семьёй, друзьями, знакомыми поеду отдыхать на озеро, то я им скажу что оказывается мы едем не отдыхать, а работать, потому что наши жёны будут там играть в бадминтон, сыновья играть в футбол на лужайке, а мы плавать в озере. Блин, когда же отдыхать то, если спорт оказывается это работа?!
Дело в том что для футболистов это и есть работа, потому что они умеют это делать лучше чем другие. Другое дело сидеть около телика и жаловаться мол "Да вы как рагули бегаете, да я бы в 100 раз лучше играл", в этом и есть отличие между развлечением и работой.
Тоже самое и в киберспорте например, т.е. есть люди которые просто играют и получают удовольствие, и вторая категория людей, которые играют лучше чем другие, при этом зарабатывая на этом деньги.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Михалок от 06 Июля, 2016, 21:33
Радомир (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16432), абсолютно поддерживаю.  Современный и прогрессивный прагматизм спасет наш мир, приближающийся к своему эпичному финалу.

аутсорСинг. Никого там не сортируют.

Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Haruhist от 06 Июля, 2016, 21:36
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1), прикрути, пожалуйста, функцию игнора - нормальную такую, чтобы вообще следов присутствия игнорируемого не замечать.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 06 Июля, 2016, 21:38
Народ, по моему вас понесло куда-то не туда.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Радомир от 06 Июля, 2016, 21:49
7erj1 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21314),
Вообще то мой вопрос звучал конкретно
а твой ответ
Цитировать (выделенное)
это и есть работа, потому что они умеют это делать лучше чем другие.

Цитировать (выделенное)
которые играют лучше чем другие, при этом зарабатывая на этом деньги.

Хм, как то звучит не логично. Если человек получает за что-то деньги, это не говорит что он работает. Взяточник тоже получает деньги. И  он это делает лучше, чем другие. Он работает? Ну конечно же нет. Потому что если считать любое оплачиваемое действие работой, то по твоей логике получается, что мастер-штукатур, штукатуря стену в своём личном сарае,  не работает.  Ведь ему за это никто не платит.  У работы есть один чёткий критерий, который я огласил ранее. Это созидание и как следствие продукт работы. Продукта работы у спортсмена нет и не может быть по определению. Потому что спорт это не работа, а активный отдых. Это же очевидно. И пусть его хоть тысячу раз оплачивают, это не сделает активный отдых работой. 
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Rekruttt от 06 Июля, 2016, 21:55
Отделить бы эту дискуссию о работе и "не_работе" в Таверну, да более чем уверен, что она затухнет. Предлагаю её просто закончить.

О дневнике разработчиков ещё есть что сказать?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Радомир от 06 Июля, 2016, 22:04
Haruhist (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=3845),
Цитировать (выделенное)
прикрути, пожалуйста, функцию игнора

1) Ябедничать вредно
2) Ванок демократ и надеюсь не скатится к ущемлению свободы слова.
3) Ванок уже итак внедрил на сайт плюсико-минусиковую миниигру для сброса пара у  пользователей. Ведь поставить минус оппоненту это такой высокоинтеллектуальный  аргумент :laught:
P.S. Ладно, без обид. Оставим всё по старинке. Спорт это работа. Турки делают Банерлорд. Маршал форума приближается к 30 тысячам. Занавес! :crazy:
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Vanok от 06 Июля, 2016, 22:16
Ванок демократ
А вот на оскорбления переходить не надо.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Яга от 06 Июля, 2016, 22:19
Спорт это работа. Турки делают Банерлорд.
Что и следовало доказать.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: praefectus от 06 Июля, 2016, 22:31
3) Ванок уже итак внедрил на сайт плюсико-минусиковую миниигру для сброса пара у  пользователей. Ведь поставить минус оппоненту это такой высокоинтеллектуальный  аргумент

Эта система прекрасно показывает с кем пользователи согласны, а с кем нет. При этом не надо прибегать к комментированию и можно просто поставить плюс/минус.
Вот с вами (http://rusmnb.ru/index.php?topic=21120.msg7460616#msg7460616), например, пользователи оказались не согласны и это сразу видно.
А Haruhist (http://rusmnb.ru/index.php?topic=21120.msg7460624#msg7460624) получил полную поддержку аудитории.


Цитировать (выделенное)
Маршал форума приближается к 30 тысячам

А чего в этом плохого? Ну хочется человеку общаться.  :) Кстати говоря, показатель сообщений в день у него довольно скромный - всего 10
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 06 Июля, 2016, 22:42
Радомир (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16432),
Я по большей части молчал :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Яга от 06 Июля, 2016, 23:57
Радомир ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16432[/url]),
Я по большей части молчал :)

NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), а может он этому удивился  :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Sanchous от 07 Июля, 2016, 07:04
Что-то говорили, говорили про боёвку и разошлись с ничем. Продолжу с вашего позволения.

Никто не требует от ТВ какой то новой прорывной боевой системы. Есть основной костяк к которому все привыкли, 4Х4. Что тут говорить, если даже Чадз вернулся к ней, хотя раньше у него была круговая 180*. Но можно было внедрить несколько фич, которые бы сделали её более интересной и зрелищной.

1. Зрелищная часть. Захват движений фехтовальщиков Мокапом. Чтобы анимация выглядела более правдоподобной и натуралистичной.
2. Техническая. Развесовка оружия и на основании её - новые тайминги для ударов. Ну нельзя орудовать большим двуручем со скоростью легкой сабли. Эта концепция ущербна и не должна была тащиться в новую игру.
3. Техническая. Раазвесовка потянет за собой изменение блоков. Нельзя будет теперь отбивать рапирой большой топор, оружие будет делиться в группы, против которого есть блок и против которого его нет.
3. Техническая. Добавление инерции. Зависеть она будет от скорости перемещения персонажа. Чем выше скорость, тем больше инерция. Сюда же инерцию в бою, все моменты с промахом тяжелым оружием должны быть учтены и на возвращение в боевую стойку потребуется больше времени.
4. Техническая. Бонус к силе удара. Скорость перемещения должна добавлять силу удара. Удары с выпадом и на отходе должны отличаться по силе.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: iSteelFelix от 07 Июля, 2016, 09:16
Скорость перемещения должна добавлять силу удара.
А разве сейчас не так? о_О
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Birdtalker от 07 Июля, 2016, 11:12
ЖЫЫЫЫР!!! Жду недождусь когда она уже выйдет.

Цитировать (выделенное)
А какая по Вашему мнению  будет лучше распознавалка "свой-чужой", чем круги над головами в Банерлорде? По мне круги норм - во время боя увидел большую кучу "кругов" не своего цвета - значит лучше туда не лезть  :D
Да и круги над головами, считаю  не главный минус в представленных демо-роликах.

Можно например заменить круги на небольшие флажки. По типу как у японцев были. У каждого солдата. При этом можно дополнительно ввести такую фичу как растрепанность флажка. Целый флажок - много здоровья у юнита, рваный флажок - полудохлый юнит. Флажки можно сделать чутка светящимися-полупрозрачными, чтоб не сливались с окружающей гаммой, но при этом и не так сильно были видны, как кружки сейчас.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Михалок от 07 Июля, 2016, 13:45
3. Техническая. Раазвесовка потянет за собой изменение блоков. Нельзя будет теперь отбивать рапирой большой топор, оружие будет делиться в группы, против которого есть блок и против которого его нет.
Это в принципе и в Варбанде есть (Кувалда, пробивающая щиты), но делать массово класс оружия против которого не будет блокировки, в условиях механики M&B, это легальное читерство. Причем даже сейчас реализованные во многих модах ножи, способные блокировать удары топора, несмотря на всю абсурдность, в условиях боя M&B смотрятся абсолютно гармонично .Быстрое оружие, направление удара довольно проблематично отследить, но при этом нужно соблюдать максимально короткую дистанцию. Без возможности блокировки эти ножи вряд ли бы остались востребованными.
Ну и в условиях сеттинга Banerlord'а рапиры с топорами не должны встречаться ;)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 07 Июля, 2016, 14:12
Михалок (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=8745),
По мне так это удар ножа в упор не должен блокироваться.

У молота другая проблема - в механике МиБ от него очень сложно увернуться, по сути все не используют молоты только потому, что они слишком медленные для большинства игроков.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Sanchous от 07 Июля, 2016, 15:17
А разве сейчас не так? о_О
Для пехотинцев это не очевидно.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 07 Июля, 2016, 15:48
Sanchous (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16587),
Ну им так и не разогнаться.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Михалок от 07 Июля, 2016, 18:39
Помню поначалу (2010 г.) тот факт что удар с доворотом корпуса снимает больше HP чем без, был из разряда мифов, также как и чемберблок. Я вот по  ЭТИМ временам сильно скучаю, а вы "физика", "графика"... ;)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Sanchous от 07 Июля, 2016, 18:46
Sanchous ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16587[/url]),
Ну им так и не разогнаться.

Ну почему же? Прыгнув с высоты, можно ударить противника сверху, только к убийственному удару, аля ассасин, это не приведет.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: praefectus от 07 Июля, 2016, 18:57
Sanchous (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16587), так легче ноги поломать, а не противника убить  :laught:
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Рама от 07 Июля, 2016, 19:24
А еще в бете варбанда была механика своевременных блоков (по крайней мере мне так рассказывали). Когда блок поставленный непосредственно в момент удара, имел свою анимацию и давал преимущество защищающемуся в проведении следующей атаки. От этой механики впоследствии отказались, из-за фидбэка игроков, что "сложна, сложна, нипанятна", оставив только обычные блоки.
З.Ы. Да в варбандовских ресурсах даже парри щитом есть!! И Где это все? Почему в игре нет? Спустя семь лет я прозрел!!!
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 07 Июля, 2016, 19:26
Рама (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=113),
Я в это верю.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Fddd от 07 Июля, 2016, 19:35
Да в варбандовских ресурсах даже парри щитом есть!
Достаточно интересно, возможно хотелось бы что то подобное в Баннерлорде. Например, есть какой то вид оружия (не будем углубляться в детали) который достаточно легок и имеет низкую пробиваемость, что дает обороняемому возможность для быстрой контратаки и впоследствии получения преимущества на поле боя.
Кароче что то вроде чембера щитом.  :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Fini от 07 Июля, 2016, 19:35
Ребят, хотел бы уточнить, наверняка вы знаете о чем речь, (я сам, не много времени наиграл, да и с английским плохо ) разработчики пишут вот что:
Like Warband, there is a second phase keep fight, which plays out after the assault
То есть в варбанде было две фазы боя?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Fddd от 07 Июля, 2016, 19:38
Like Warband, there is a second phase keep fight, which plays out after the assault
Похоже на осады, вполне ожидаемо что разнообразят штурм и последующий захват всего города, а не только 2 сцены и дюжина защитников, как сейчас.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 07 Июля, 2016, 19:53
Fini (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20380),
Ага, и спорный вопрос какая хуже :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Рама от 07 Июля, 2016, 20:20
Ну, кстати, вот.
А вы говорите, чем можно разнообразить боевую систему? Все многое уже, оказывается, давно придумано, но... вырезано. И мне стыдно, что я узнал об этом только сейчас.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Rekruttt от 07 Июля, 2016, 20:40
многое уже, оказывается, давно придумано, но... вырезано
Полагаю, вырезано по той простой причине, что недоступно для освоения и грамотного использования широким кругом игроков. Усложняет управление, усложняет понимание и приводит к расслоению игроков по уровню мастерства настолько, что скажется не только на мультиплеере, но и на одиночной игре.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Bon_Jur от 07 Июля, 2016, 20:50
Ну и в условиях сеттинга Banerlord'а топоры не должны встречаться
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 07 Июля, 2016, 20:55
Рама (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=113),
Я это где-то видел.

Rekruttt (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24440),
Или просто послушали шайку нытиков, которые не хотят ничему учиться. Мастера и должны выделяться.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Rekruttt от 07 Июля, 2016, 21:13
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), какая шайка нытиков, если это не увидело свет ни в одном из релизов? Сделать непроходимую игру очень легко, но никто не станет в неё играть. M&B - симулятор рыцаря, в котором личным боевым действиям игрока отдана львиная доля геймплея. Частично это аркада, в которой игрок должен убивать ботов тыщами.
Сложная боёвка, в которой мастера должны выделяться, приемлема только для мультиплеерных проектов. И то, как видишь, от круговых систем "некоторые" возвращаются к классике "4 направления удара - 4 направления блока". Как думаешь, почему?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 07 Июля, 2016, 21:16
Из за нытиков на тестах - ой слишком сложно, меня будут убивать.
С ботами вообще почти не фехтуют, потому что они тупые и их много, там  про сложные приемы можно и не вспоминать.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Rekruttt от 07 Июля, 2016, 21:18
Если нет топоров то может и не надо играть в МиБ
Ну вы же исказили цитату! Вот оригинал: "Ну и в условиях сеттинга Banerlord'а рапиры с топорами не должны встречаться". Имелось в виду не наличие в игре топоров, а бои, в которых могут скреститься топор с рапирой.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Bon_Jur от 07 Июля, 2016, 21:23
У каждого разные взгляды на одну и ту же вещь.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 07 Июля, 2016, 21:24
Ну вы же исказили цитату! Вот оригинал: "Ну и в условиях сеттинга Banerlord'а рапиры с топорами не должны встречаться". Имелось в виду не наличие в игре топоров, а бои, в которых могут скреститься топор с рапирой.

Блин, я уже забыл про эти слова, а потом не мог врубиться почему не должно быть топоров :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Bon_Jur от 07 Июля, 2016, 21:26
не мог врубиться почему не должно быть топоров
Пардон за искажение цитаты.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Rekruttt от 07 Июля, 2016, 21:27
Из за нытиков на тестах - ой слишком сложно, меня будут убивать.
А то самим разработчикам было непонятно, что освоить данные техники будет доступно не всем. Если аудитория потенциальных покупателей сужается в разы или десятки раз, техника будет вырезана без сожалений.
С ботами вообще почти не фехтуют, потому что они тупые и их много
Так они, ить-мить, потому и тупые! Совсем иной подход будет в KCD (если она когда-нибудь выйдет), но для ГГ бои вырождаются в последовательность поединков один на один. А иначе-то как?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Logen от 07 Июля, 2016, 21:27
от круговых систем "некоторые" возвращаются к классике "4 направления удара - 4 направления блока". Как думаешь, почему?
Круговая система гораздо проще в управлении нежели система варбанда, в ней ошибиться значительно сложнее
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 07 Июля, 2016, 21:29
Rekruttt (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24440),
О да, МиБ с вырвиглазной графикой от неизвестных турков - это игра для широких масс.


Тупые они от природы. А Королевский приход это знаете ли не эталон.
 

Добавлено: 07 Июля, 2016, 21:29

Logen (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=11631),
Чего?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Rekruttt от 07 Июля, 2016, 21:34
Logen (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=11631), в ней гораздо сложнее выжить. Почему все смотрят на боёвку однобоко - со стороны атакующего? =/ Посмотрите на боёвку не так, как если вы машете мечом, а так, как если этим мечом бьют вас. Поставьте правильно блок в круговой системе, если ошибка в 5-10 градусов будет стоить неминуемого ранения. А ещё лучше - попробуйте выжить в круговой системе боя против хотя бы двух противников, которые наносят удар с произвольного (любого!) направления. Вот и следует возврат к системе 4х4.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Logen от 07 Июля, 2016, 21:39
Rekruttt (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24440),
Я говорил со стороны защищающегося. Там ошибка и больше 5-10 градусов позволяла бы защититься, в варбанде же в большинстве случаев умираешь и от меньшей ошибки, которая приводит к радикально отличному от желаемого результату. Хотел поставить блок направо - поставил наверх. В круговой системе это все равно был бы блок направо, слегка смещенный.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 07 Июля, 2016, 21:41
Logen (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=11631),
Атакуя можно крутить как придется, а защищаясь нужно думать.

Rekruttt (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24440),
Никто и не предлагает убирать блок, предлагают сделать его эффективнее.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Rekruttt от 07 Июля, 2016, 21:41
Хотел поставить блок направо - поставил наверх
Это означает ошибку более чем в 45 градусов!
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Sanchous от 07 Июля, 2016, 21:46
Ну задроты с хорошей реакцией и навыками дуэльных поединков итак нагибают в рэндоме. Им хватает этих 4 ударов, а еще пинки , финты  и задержки. Так что вне зависимости от набора приемов они будут топфрагерами в командных списках. А вообще не понимаю разрабов, ведь для сингла можно было сделать ограниченный набор ударов, для мультика - расширенный. Освоение новых приемов привносит разнообразие, мотивирует на оттачивание мастерства увлеченными игроками и оттягивает неизбежный период падения интереса к игре.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Рама от 07 Июля, 2016, 22:02
Rekruttt (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24440),  в сингле и так полно механик облегчающих жизнь игроку - тут и количество хп у ботов и у самого игрока, и автоблоки и.т.д.
А в соревновательном мультиплеере большое количество осваиваемых механик записывать в минусы, это весьма спорное мнение.
 Новичку будет сложно в сетевой игре? Несомненно, но в варбанде "нуб" для ветерана и так просто мясо, а если он еще не хочет учиться, а надеется на "press x to win", то все для него будет печально (останется только репорты о непонятной боевой системе строчить).
Вообще, чем проще, тем лучше это закон конвейера и  с точки зрения ширины обхвата целевой аудитории и предполагаемой прибыли может быть и выгоднее, но с точки зрения игрока, который наиграл тыщи часов и жаждет нового и более глубокого игрового процесса и вызова, доллары в глазах любимого разработчика это, право, не оправдание.
Жаль Jog куда-то пропал, ему бы, думаю, было бы что сказать по этому поводу.

Это означает ошибку более чем в 45 градусов!

Думаю ни для кого не будет секретом, что г-н Logen (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=11631), имеет непосредственное отношение к разработке "мили батлграундс" и судя по всему имеет представление о чем говорит...







Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: FinGall от 07 Июля, 2016, 22:18
Им хватает этих 4 ударов, а еще пинки , финты  и задержки.
Некоторым и одного удара хватает. Кувалдой сверху.
многое уже, оказывается, давно придумано, но... вырезано.
Лучше бы так разнообразили анимацию ударов ботов. Чтобы бой смотрелся красиво.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Rekruttt от 07 Июля, 2016, 22:19
А в соревновательном мультиплеере большое количество осваиваемых механик записывать в минусы, это весьма спорное мнение.
Я так не говорил. Я как раз и писал здесь (http://rusmnb.ru/index.php?topic=21120.msg7460806#msg7460806), что: "Сложная боёвка, в которой мастера должны выделяться, приемлема только для мультиплеерных проектов". В мультиплеере возможна любая сложность, но это пропорционально сужает аудиторию игроков-потребителей. И это вовсе не оправдание действий разработчиков, а просто констатация факта. Разработчик, создающий проект на коммерческой основе, не станет делать бриллиант для игроков, которым после тыщ игровых часов жаждется более глубокого игрового процесса, на такое способен только разработчик-альтруист, не надеющийся на заработок. Такие есть в природе, можно попытаться дождаться.
Думаю ни для кого не будет секретом, что г-н Logen, имеет непосредственное отношение к разработке "мили батлграундс" и судя по всему имеет представление о чем говорит...
Я не умаляю талантов г-на Логена, но имею представление о векторной геометрии. Чтобы вместо вектора "строго вправо" игра выбрала вектор "строго вверх", направление движения мыши игрока должно отличаться от "строго вправо" на 45 градусов. И если г-н Логен говорит, что в Варбанд можно умереть от меньшей, чем 5-10 градусов, ошибки, значит или он преувеличил с примером "вместо вправо поставил вверх", или механика Варбанд не умеет вычислять направления движения мыши. Одно из двух, третьего не дано.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 07 Июля, 2016, 22:22
Rekruttt (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24440),
Да, он сделает AC.

FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251),
Кувалду можно заспамить.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Rekruttt от 07 Июля, 2016, 22:26
он сделает AC
Щито?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 07 Июля, 2016, 22:33
Rekruttt (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24440),
Assassins Creed.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Михалок от 07 Июля, 2016, 22:49
Rekruttt (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24440), спасибо за восстановление справедливости


Читатель1
(http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=42665), ай-яй-яй, не хорошо так... :p
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Bon_Jur от 08 Июля, 2016, 08:11
Читатель1, ай-яй-яй, не хорошо так.
Что не хорошо?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: praefectus от 08 Июля, 2016, 09:48
Кувалду можно заспамить.
смотря чем. Одноручным - да. Особенно если это короткий меч или же ятаган. Но с двуручным оружием преимущества будут у кувалды.

Еще одним огромным минусом кувалды является отсутствие защиты от оружия дальнего боя(как у всего двуручного). Грамотный дальник может спокойно запулять кувалдиста.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Esgtt от 08 Июля, 2016, 11:35
Я бы сказал, что боевка в Мибе неплохая и менять ее объективно не за чем, да и не на что. Очень ждал KCD, но когда увидел местную боевую систему, то очень расстроился, ибо такие бои мне показали чересчур скучными, затянутыми и предсказуемыми. В Мибе можно навесит косметических эффектов, улучшить анимацию, но саму суть менять ни в коем случае нельзя. Единственное что я хотел бы добавить, так приемов, расходующих что-то вроде стамины, без всякой мишуры и прочего, просто доп анимацию, направление удара. Имхо это могло бы добавить больше зрелищности и интереса в мультиплеере, но это весьма субъективно и спорно. Ну и возможно увеличить значимость брони/уменьшить хп, чтобы удары убивали с одного-двух ударов любым оружием, кроме двуручей, они должны с одного. Но поднять броню, чтобы она не просто минусовала урон, а именно добавляла пробитие/непробитие. Это было бы реалистичнее, добавляло бы риска. Но я играю на максимальной сложности, мне нравится такой режим, поэтому я сомневаюсь что моя идея придется многим по душе, возможно как сверх настройка была бы органичнее. Все что я только что написал исключительно мне мнение и хотелка, поэтому не является истиной в окончательной инстанции.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Gospell от 08 Июля, 2016, 11:50
Нормальная анимация! Просто подкрутить ,подшаманить,более плавную чуть-чуть сделать и всё ... пора в массы ! Ну разве что можно пару новых приемов добавить или каких нибудь там супер-пупер-мего в анимэ стиле с укуреными япошками красивых стоек
 

Добавлено: 08 Июля, 2016, 11:52

И вообще где инфа про соц составляющую игры ,хочу sims:bannerlord  :crazy:
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 08 Июля, 2016, 14:00
praefectus (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41246),
Полуторником легко.
С лучниками вообще разговор особый, не даром что ни  мод, так их пытаются обрезать 1 к 10, под идиотскими "историческими" оправданиями.

Esgtt (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34889),
Розочки с таким подходом не выстояли.
Нахрена выносливость если она тратится на косметические приемы?

Боевку нужно не изменять, а наращивать.

Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Михалок от 08 Июля, 2016, 14:46
Читатель1, ай-яй-яй, не хорошо так.
Что не хорошо?

Искажать цитаты и выдергивать фразы из контекста
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: JoG от 08 Июля, 2016, 17:53
Думаю ни для кого не будет секретом, что г-н Logen, имеет непосредственное отношение к разработке "мили батлграундс" и судя по всему имеет представление о чем говорит...
Я не умаляю талантов г-на Логена, но имею представление о векторной геометрии. Чтобы вместо вектора "строго вправо" игра выбрала вектор "строго вверх", направление движения мыши игрока должно отличаться от "строго вправо" на 45 градусов. И если г-н Логен говорит, что в Варбанд можно умереть от меньшей, чем 5-10 градусов, ошибки, значит или он преувеличил с примером "вместо вправо поставил вверх", или механика Варбанд не умеет вычислять направления движения мыши. Одно из двух, третьего не дано.
Нет.
В Варбанде можно умереть от ошибки в 1 градус. Да даже полградуса. Подумай, почему.

То, что в "360-градусной" системе защита гораздо проще и прощает такие ошибки, было понятно с самого начала. Но, насколько я понимаю, у чадза и ко были свои идеи как компенсировать это.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Rekruttt от 08 Июля, 2016, 18:04
JoG (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1492), потому что вы оба рассматриваете движение мышью, которое происходит под углом 45 градусов. Градус в одну сторону - будет блок вверх, градус в другую - будет блок вправо. Но вопрос в том, почему мышь оказывается в позиции 45 градусов, если нужно отразить удар строго справа (0 градусов) или строго сверху (90 градусов)? Фактически ошибка игрока составляет 45 градусов плюс-минус парочку. Скажу иначе: если игрок, отражая удар строго сверху или строго справа, елозит мышкой по диагонали, то он настолько далёк от точного позиционирования, что в круговой системе у него вообще шансов не будет.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: ser от 08 Июля, 2016, 19:20
Цитировать (выделенное)
JoG, потому что вы оба рассматриваете движение мышью, которое происходит под углом 45 градусов. Градус в одну сторону - будет блок вверх, градус в другую - будет блок вправо. Но вопрос в том, почему мышь оказывается в позиции 45 градусов, если нужно отразить удар строго справа (0 градусов) или строго сверху (90 градусов)? Фактически ошибка игрока составляет 45 градусов плюс-минус парочку.

Всё, правильно, и это было бы довольно легко если бы мышь отвечала только за направления блоков/атак и не отвечала за повороты. Когда тебе нужно вести мышь в сторону чтобы смотреть на противника может быть непросто одновременно с этим поставить верхний блок.

Цитировать (выделенное)
Скажу иначе: если игрок, отражая удар строго сверху или строго справа, елозит мышкой по диагонали, то он настолько далёк от точного позиционирования, что в круговой системе у него вообще шансов не будет.

Тут смотря о какой круговой системе идёт речь. Если ошибка на 5 градусов приводит к неправильному блоку - да. А если при отклонении от идеального блока в 45 градусов всё равно получается заблокировать удар - вовсе нет.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: praefectus от 08 Июля, 2016, 19:39
Всё, правильно, и это было бы довольно легко если бы мышь отвечала только за направления блоков/атак и не отвечала за повороты. Когда тебе нужно вести мышь в сторону чтобы смотреть на противника может быть непросто одновременно с этим поставить верхний блок.
Можно поставить скорость движения мыши по оси Y меньше, чем по оси X. Вот и не будет мышь улетать.

Хотя я, сколько играл в МиБ, никогда не испытывал трудности с верхним блоком.  :-\ Мне всегда было неудобнее ставить нижний.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Rekruttt от 08 Июля, 2016, 19:41
Когда тебе нужно вести мышь в сторону чтобы смотреть на противника может быть непросто одновременно с этим поставить верхний блок.
Не смею спорить.
На самом деле я тут спорю только с одним утверждением: что в Warband игрок умирает от ошибки меньше чем в 5 градусов. И спорю потому, что фактически речь идёт об ошибке 45 градусов, которые отмеряются от требуемого направления блокирования. Отсчитывать ошибку от границ разделения секторов (верний/правый/нижний/левый) в корне не верно.
А если при отклонении от идеального блока в 45 градусов всё равно получается заблокировать удар - вовсе нет
Ну вот тут и могла бы пригодиться компетентная информация от Logen (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=11631), JoG (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1492) или ещё кого-нибудь, кто мог бы назвать точную цифру. При каком угле между направлением удара и направлением блока блок засчитывается? Я полагал, что если круговая система создаётся во благо "мастеров, которые и должны выделяться (http://rusmnb.ru/index.php?topic=21120.msg7460804#msg7460804)", то угол ошибки постановки блока от направления удара должен составлять 5-10 градусов.
Пусть назовут цифру из "мили баттлграундс", станет всё ясно.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 08 Июля, 2016, 20:06
Rekruttt (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24440),
По мне так это был просто понт для Кикстартера, притом не в последнюю очередь, чтобы быть "не как в МиБ"
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Alexey1906 от 08 Июля, 2016, 20:17
Мдаа, а я вот щас представил как топово выглядели бои с теми фишками из видео Рама. Когда не просто все тупо машут мечами, а бьют друг друга щитом, толкаются, парируют удары, один ударил другого двуручем верхним ударом, а второй заблокировал, и стоят они так и пытаются друг друга передавить. Жаль, конечно, что все это вырезали.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: praefectus от 08 Июля, 2016, 20:31
Alexey1906 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=31097), не вырезали, а не пришили ).
А как блокировать эти удары? на какие кнопки их привязывать?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Alexey1906 от 08 Июля, 2016, 21:02
praefectus (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41246), да мало ли, на шифт какой нибудь, средняя кнопка мыши тоже никак не задействована если мне не изменяет память. Помню в корсарах было какое то парирование, что бы здесь такое не сделать.
да и вообще, меня щас заплюют наверное, но я бы все это запихнул в прокачку.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: praefectus от 08 Июля, 2016, 21:06
Alexey1906 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=31097), это уже выходит нон-таргет мморпг какое-то тогда.
На шифте вообще-то приближение камеры,а на скм - переключение оружия  :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Рама от 08 Июля, 2016, 21:31
А как блокировать эти удары? на какие кнопки их привязывать?
Если речь о парированиях, то логично их привязать к таймингам: при клике по кнопке блокирования - анимация парирования, при зажатии - собственно блок.
Как планировалось сделать рипосты (чемберы?) непонятно.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 08 Июля, 2016, 21:37
Рама (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=113),
При зажатой Q или что-нибудь еще, персонаж ставит специальный блок на секунду, если поймает им удар - будет рипост, если  нет - поймает по роже.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Рама от 08 Июля, 2016, 22:34
Можно и так наверное.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Sanchous от 09 Июля, 2016, 17:58
Ладно разрабы это не засунули в Варбанд, побоялись сложного сеттинга. Но теперь то, прошло столько лет, почему не дополнить боевку, не понимаю. Я бы еще понял, если бы у них этого не было, типа извиняйте пацаны, вот есть только 4 удара, ну не шмогли мы больше. А тут такое прекрасное дополнение и ничего из него в новой игре нет. Это просто какой-то очередной турецкий удар в спину.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Vanok от 09 Июля, 2016, 18:51
А тут такое прекрасное дополнение и ничего из него в новой игре нет.
Вы о чем вообще?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Rekruttt от 09 Июля, 2016, 19:03
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1), об этом (http://rusmnb.ru/index.php?topic=21120.msg7460794#msg7460794).
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 25 Июля, 2016, 21:27
Да.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Sanchous от 26 Июля, 2016, 05:51
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), Он в конце сказал, что игра в следующем году выйдет.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Bon_Jur от 26 Июля, 2016, 19:18
 :( Обидка, однако.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Linozero от 27 Июля, 2016, 08:19
На счет улучшения боевки все что можно улучшить это динамику боя, даже не скорость оружия(что было бы не плохо потому когда я играл все играли на фаст, потом перешли на мид) А скорость движения героя, так как без щита, без большой динамики боя рано или можно ты все равно попадешь под кучу ударов и это уменьшает скилл любого игрока, + поворот очень слоупочный...
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 27 Июля, 2016, 15:07
Sanchous (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16587),
Но в этом они хотят что-нибудь придумать.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: Sanchous от 27 Июля, 2016, 18:36
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), бетку запустят.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №14
Отправлено: NightHawkreal от 27 Июля, 2016, 19:00
Не факт.