Всадники Кальрадии

Модификации => Обмен опытом: Mount&Blade => Обмен опытом (в помощь мододелу) => Вопросы и ответы по модостроению => Тема начата: Swadian Knight от 11 Июля, 2011, 12:33

Название: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 11 Июля, 2011, 12:33
1. Хочется создать новый шаблон для отряда "свободные войска" - т.е свободных гуляк, встречающихся на карте, которые ищут покровителя и готовы присоедниться к лорду.
2. Лорды для бандитов, награда за них
3. Создание новых лордов, которых можно нанять из меню лагеря в качестве короля, т.е вассалов для своей фракции (ибо переманиваение - это долгое и трудное занятие, а спутники - не устраивают)

Вопрос : Как осуществить? И с какими файлами из МС работать?
подскажите, пожалуйста.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 12 Июля, 2011, 10:56
1. Запросто... Делаем новый partty_pemplate по вкусу, фракцию ставим на neutral. Кидаем в триггеры спавн таких товарищей, например, раз в неделю. При спавне еще указываем параметр патрулирования и радиус 50 километров (это уже почти вся карта, наверное). Создаем парочку диалогов, например с проверкой известности и чести. Если последних много, то делаем диалог "о вы такой сильный и классный, можно к вам?", а там на "да" ставим (join_party)... Вот они и присоединились.
(уже работаю над этим  :thumbup:)
2. Совсем не понял сути вопроса  =/
3. Все лорды уже прописаны в troops... Тут надо какую-то фишку придумывать... Попробую что-то "замутить" :-\
Добавил:
Не придумал ничего лучше, чем просто дописать в troops десяток (а зачем больше?) "макетов" лордов. Партиям можно настраивать имена, так что 10-ю именами можно не ограничиваться. Да и партии практически все можно настроить. Нельзя только изнутри игры создать нового лорда (только пользоватся прописанными в troops).
В итоге можно получить лимит из 10 (или сколько хочешь) лордов, каждый из которых будет полностью рандомным при его наеме.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 12 Июля, 2011, 12:10
2. Совсем не понял сути вопроса  =/

Я имею в виду претступники не бегают все шайками несчастных бомжей, а у них есть неписи-предводители, т.е герои..вот, и гильдмастер может дать квест за их поимку. Это фича организована в diplomacy+trade fiefs+improvements, но код выискивать не хочется
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 12 Июля, 2011, 12:14
Swadian Knight (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18262), ааа.. понял, понял.
Ну это не проблема... (Кстати в игре есть отличные имена для этих НПС, это те самые, на которых нам квест дают "такой-то дерзкий преступник в такой-то там деревне, поди убей его"...)
Просто надо прописать новых troops'ов, или даже одного, типа "Главарь бандитов", и всунуть его лидером партии в скрипт спавна бандитов.
Попробуй так сделать...

Квест это тоже не проблема. Можно скатать с квеста "захватить пленного лорда". Тогда всего пару слов можно будет поправить.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 12 Июля, 2011, 12:21
Вот сырая наброска свободных гуляк. Только я ее даже не компилировал, не знаю сколько там может оказаться ошибок  =/ Сделал за 10 мин просто...
patry_template:
Цитировать (выделенное)
  ("free_revelers","Free Revelers", icon_gray_knight|carries_goods(20), 0, fac_neutral, courage_9|aggressiveness_9,[(trp_swadian_knight,0,10),(vaegir_knight,0,10)]),
simple_triggers:
Цитировать (выделенное)
  (24,
   [(try_begin),
         (spawn_around_party, "p_town_7", "pt_free_revelers"), # ID заспавненной партии автоматически помещается в reg0
         (party_set_ai_behavior, reg0, ai_bhvr_patrol_location),
         (party_set_ai_patrol_radius, reg0, 100),
       (try_end)]),
dialogs:
Цитировать (выделенное)
  [party_tpl|pt_free_revelers, "start", [], "Hello!", "free_rev_talk", []],
  [anyone|plyr, "free_rev_talk", [], "Do you want to join our company?", "free_rev_join", []],
  [anyone, "free_rev_join", [
      (troop_slot_eq, "trp_player", slot_troop_return_renown, 600),
      ], "Oh, so famous person ask me? Of course, we do!", "free_rev_join_ok", []],
  [anyone, "free_rev_join", [
      (eq, "$player_honor", 15),
      ], "Oh, you are very good and fair commander? Of course, we do!", "free_rev_join_ok", [(party_join)]],
  [anyone, "free_rev_join", [], "I don't think it is a good idea...", "free_rev_join_ok", []],
  [anyone|plyr, "free_rev_ok", [], "I am glad to hear it.", "close_window", []],
  [anyone, "free_rev_join", [], "I don't think it is a good idea...", "free_rev_join_no", []],
  [anyone|plyr, "free_rev_join_no", "Oh, I understand...", "close_window", []],
Это отряд и нескольких рыцарей, который спавнится у дрезенбурга и гуляет по всей карте...

Но мне больше импонирует сделать отдельного очень сильного trops'a высокого уровня с названием "свободный гуляка" и повысить требования известности и/или чести.
Так что бы даже лордам не по плечу было их в отряд взять  :laught:

Постараюсь сделать все 3 твоих просьбы в хорошем качестве... Наверное около 3-х дней надо будет...
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 12 Июля, 2011, 12:37
Постараюсь сделать все 3 твоих просьбы в хорошем качестве... Наверное около 3-х дней надо будет...

огромное спасибо :)  :thumbup:
Цитировать (выделенное)
Но мне больше импонирует сделать отдельного очень сильного trops'a высокого уровня с названием "свободный гуляка" и повысить требования известности и/или чести.

возможно так и лучше, а выгоднее все вместе:)

ну а насчет наброски гуляк, там с инициализации пошли ошибки.

http://www.mbrepository.com/file.php?id=2687 (http://www.mbrepository.com/file.php?id=2687) вот сурс код на мод с лорд-бандитами
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dargor от 12 Июля, 2011, 15:25
Слабые места:   (troop_slot_eq, "trp_player", slot_troop_return_renown, 600),    и    (eq, "$player_honor", 15),
это строгие равенства, шанс их выполнения очень мал, лучше сделать   (ge, "$player_honor", 15),  и т.п.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 12 Июля, 2011, 16:04
Dargor (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1507), так и знал, что не стоить выкладывать листинг, написанный прямо в быстрый ответ...  >:(
Я же говорил, настрочил для примера.  :p
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 13 Июля, 2011, 11:21
Swadian Knight (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18262),
Итак план такой:
- Всего доступно 15 лордов. Они имеют характеристики, как у любого другого лорда.
- Обмундирование лорду дается вручную, т.к. 1) стандартное может не понравится, 2) не делать же всех лордов как клоны, 3) не делать же одного в вегирском, другого в сарранидском, третьего в кергитском... Просто все остальные лорды имеют фиксированное обмундирование. А в нашем случае лорды должны быть как бы рандомными... Но есть вариант влепить одну забавную броньку, которой нет в продаже  ;)
- Лорды нанимаются в городе (вряд ли посреди поля лорд где-то возьмется).
- Что бы нанять надо много денег (я остановился на 2300 динаров).
- Лорды всунуты в рамки лордов с патями, что бы на них мог действовать ИИ. По этому не факт, что они, так же как любой лорд, не сбегут в другую фракцию... По крайней мере им, в принципе, ничего не мешает это сделать, они же такие "люди" (NPC) как другие лорды.
- Лорда можно уволить... если дать 1000 динар возмещения... А если не дать, то -1 к чести, т.к. лорд всем растрындит, как ты плохой  :laught:
- Еще планирую сделать этих новых лордов более послушными (убрать для них доп. проверки всякой фигни в диалогах), все таки свои...

Ну как?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 13 Июля, 2011, 11:52
Swadian Knight ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18262[/url]),
Итак план такой:
- Всего доступно 15 лордов. Они имеют характеристики, как у любого другого лорда.
- Обмундирование лорду дается вручную, т.к. 1) стандартное может не понравится, 2) не делать же всех лордов как клоны, 3) не делать же одного в вегирском, другого в сарранидском, третьего в кергитском... Просто все остальные лорды имеют фиксированное обмундирование. А в нашем случае лорды должны быть как бы рандомными... Но есть вариант влепить одну забавную броньку, которой нет в продаже  ;)
- Лорды нанимаются в городе (вряд ли посреди поля лорд где-то возьмется).
- Что бы нанять надо много денег (я остановился на 2300 динаров).
- Лорды всунуты в рамки лордов с патями, что бы на них мог действовать ИИ. По этому не факт, что они, так же как любой лорд, не сбегут в другую фракцию... По крайней мере им, в принципе, ничего не мешает это сделать, они же такие "люди" (NPC) как другие лорды.
- Лорда можно уволить... если дать 1000 динар возмещения... А если не дать, то -1 к чести, т.к. лорд всем растрындит, как ты плохой  :laught:
- Еще планирую сделать этих новых лордов более послушными (убрать для них доп. проверки всякой фигни в диалогах), все таки свои...

Ну как?



отлично. но насчет национальности лорда вот что предлагаю:
-выбираем культуру свадов, родоков -нанимаются евролорды помажорнее)
-выбираем культуру вегиров, нордов, - нанимаются северные (т.е есть волосатые, с бородой, вообщем типичные "норды"
-выбираем культуру  кергитов, соответственно азиаты
-культуру сарранидов, более загорелые
-ну а если не выбрана еще фрака, то рандом

да и бронька мож просто геральдическая быть, а может варьироваться от культуры

вот.. :)
_____________
кстати а можно лордам в игре историю добавить? т.е у вкладки персонажи у каждого непися есть своя страница,( я могу покреативить и придумать их прошлое, в том числе и к новым вместе с именами ) Туда можно засунуть текст?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 13 Июля, 2011, 12:15
Я их всех сделал "просто мужиками"... Без особых принадлежностей к культурам...
И что значит "выбираем"? Фракция игрока как бы своя собственная...
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 13 Июля, 2011, 12:18
И что значит "выбираем"? Фракция игрока как бы своя собственная...

оу, я просто вспомнил что в дипломаси у канцлера можно культуру королевства выбрать
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 13 Июля, 2011, 12:27
И на что это влияло?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 13 Июля, 2011, 12:30
И на что это влияло?
Это влияло на найм и рекрутинг войск в принадлежащих фракции деревнях и через рекрутировщика
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 13 Июля, 2011, 12:38
Хм... Ну поставить другой наборчик войск в деревне на каждое значение переменной типа "slot_faction_culture" это не сложно...
А вот менять фейсы лордам - это уже сложно (или невозможно). На каждого лорда прописывается свой фейс (или рандом). Это надо будет 15 лордов 5 раз написать и только потом в соответствии с этим выбирать из этих 5-и групп.
Просто нормальной команды типа "set_troop_face" нету! Хотя и понятно почему. В игре она как-то не пригодилась... А для смены лица игрока  отдельная идет, берущая код прямо с окна смены лица. А такого, чтобы пихать им какой-то заранее определенный диапазон, нет...

Да и зачем мелочится с их лицами. Главная функция - нанять полноценного лорда.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 13 Июля, 2011, 12:41
Ну напрягать только из-за их лиц не стоит, пусть лучше рандом будет, в любом случае в внутриигровом редакторе для отдельной игры им лица можно поменять)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 13 Июля, 2011, 12:51
Ну рандомное лицо выбирается так: берется 2 face_key и между ними мешается. В файле troops уже есть варианты этих лиц на каждую культуру и возраст, достаточно вписать переменную, например, "rhodok_face_old_1".
Так что с редактором можно не маяться. Для одной игры легче в troops всем лордам прописать свою национальность...

Я всем лордам поставил рандом "man_face_young_1"<->"man_face_young_2". Т.е. без особой национальности - просто молодые мужики...
Можно еще так: man_face_younger_1 и man_face_older_2. Тогда еще и возраст будет рандомным.
А еще круче - swadian_face_younger_1 + khergit_face_younger_1  :laught:

И еще: предложи характеристики, этих... свободных воинов... А то я что-то их сделал очень матерыми. Один вынес 15 бандитов в ближнем без коня... =/
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 13 Июля, 2011, 13:00
а ты их героями сделал или какими то юнитами?
_________
ну из твикера парметры можно взять как нпример у свадийского копейщика-всадника
ну а стрелки если - то родокские арбы -снайперы.
вообщем что-то между ними среднее
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 13 Июля, 2011, 13:05
Так ведь просто юниты. Периодически спавнятся на карте по 1-5 человек в отряде... Бегают, мочат бандитов... Ждут пока их игрок найдет...
   А ты хотел, что бы они были героями?

Копейщика? Что так слабенько? Тогда в чем основной смысл введения этих свободно бегающий вояк?
Я хотел сделать их сильными, но что бы нанять можно было при большой чести (как ты и сказал, они ищут достойного покровителя).

Вообще они у меня ходят в латах, с военным луком и двуручником... Мощные ребятки. Кого не зарубят, то застрелят.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 13 Июля, 2011, 13:09
А ты хотел, что бы они были героями?
неа, нелюблю принимать в отряд npc  :D

но у меня вопрос: ты задал каких то определнных юнитов, или вариация от бомжей до танков?
или они новые юниты вообще?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 13 Июля, 2011, 13:13
Вообще они у меня ходят в латах, с военным луком и двуручником... Мощные ребятки. Кого не зарубят, то застрелят.
ну так пусть так и будет)
а насчет 15 бандитов - они же бомжы несчастные) их легко вынести) (хотя не для ИИ :))

Нет, я просто думал что ты хочешь сделать отряды где например: спавн у форвиллы: арб-родок(3 шт.) и родок-мечник(2шт.), а не тяжелых мясильщиков :) и они не будут обьединены по типу и двуручник и стрелок)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 13 Июля, 2011, 13:15
Swadian Knight (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18262), создал новых юнитов. Дал ровно на каждый слот по предмету.
В отряде они, как 33 богатыря  :laught:. Все одинаковые, как на подбор и очень сильные... Но зато, в отличии от NPC они смертные, а что бы еще круче было, то могу поставить флаг "всегда падает замертво" (т.е. вместо оглушения сразу дохнет).
Ну это все-таки не финальная версия...

Можно сделать разные версии: всадники, пешие, лучники. И все такие крутые-крутые...

В итоге выйдет так: невероятно крутые воины с маленьким шансом каждые 24 появляются на карте в малом количестве. Нанять их можно только с высокой честь (и/или известностью), т.к. не за каждым они пойдут.
И к другим они не присоединяются...
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 13 Июля, 2011, 13:26
Вообщем вот что предлагаю:
Всадник                                      
Уровень: 26
Сила: 12               
Ловкость: 9
Мозги: 6
Харизма: 6
кожи и мощный удар от 4-6
Пеший
Уровень: 24
Сила: 12               
Ловкость: 12
Мозги: 5
Харизма: 4
кожи и мощный удар от 5-7 а винвентарь лучше вообще огромное копье:) чтобы насадили конницу на пики)
Стрелок
Уровень: 27
Сила: 9             
Ловкость: 9
Мозги: 6
Харизма: 6
кожи и мощный удар от 4-6 в лук 200-220 владение, владение луком в навыках 4-5.

вроде не такие задроты:) но и не особо смертны

всех в геральдику, всадникам ведра, пешим и лучникам норманские шлемы и стражника 8-)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 13 Июля, 2011, 13:38
А может сделать их, как лорды по абилкам? Все равно выйдут, грубо говоря, одноразовые. А так хоть польза о них будет.
А то свад. рыцарь и то 28 лвл...

Кстати в игре уже уже есть свободные воины, гуляющие по карте... дезертиры называются  :laught:...
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 13 Июля, 2011, 13:43
слишком матерые будут: отряд "лордов"  армия тьмы :D хотя лорды есть и 21 лвл.)
ну можно в принципе)
хотя  я тогда забью на своих привычных свадо рыцев и буду бегать искать их по карте  :thumbup:

Кстати в игре уже уже есть свободные воины, гуляющие по карте... дезертиры называются  :laught:...

вот только они гоп-стопы делают :) кстати там как то в мс можно сделать чтобы они за плату в отряд вступили тоже, вместо того чтобы им откуп давать)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 13 Июля, 2011, 13:46
Swadian Knight (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18262), не.. армии не будет... Раз в 24 часа шанс 5% на то, что всего 1-5 таких появятся. Некоторые не доживут до встречи со следующим таким отрядом...

Ну про дезертиров я написал потому, что мне показалось, что изначально ты хотел именно такие отряды, как дезертиры, но не вражеские, дружественные...
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 13 Июля, 2011, 13:49
Swadian Knight ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18262[/url]), не.. армии не будет... Раз в 24 часа шанс 5% на
Ну про дезертиров я написал потому, что мне показалось, что изначально ты хотел именно такие отряды, как дезертиры, но не вражеские, дружественные...

так оно и есть:) вот только более умелые:)

Диалог вот кстати набросил: (если чести славы много конечно)
-"My lord, our last captain was a dishonest and cruel man. He was punishing us for nothing and was humbling for years. We became stronger and left him and now we're looking a man of fair, who is famous for his wins and the love of people. We think you are that one and ready to serve you as your soldiers.''
-''I have a deficiency in skilful men. You can join my party.''
-''with pleasure, sir''

а если ГГ еще неудачник и не прославился то
''Sorry, sir, but we don't want to die in a first battle. Make you name become famous and we will follow you, but now we won't.''
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 13 Июля, 2011, 13:56
А еще идея, если ГГ очень известный, то эти отряды, якобы наслышавшись про него, начнут следовать за отрядом ГГ. (просто таргет на патю гг поставлю :D).
Вот бродишь по земле... а тут хоп какой-то отряд привязался к тебе и требует взять его к себе из-за того что ты такой крутой, ну а они тож не промах ребята....
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 13 Июля, 2011, 13:57
А еще идея, если ГГ очень известный, то эти отряды, якобы наслышавшись про него, начнут следовать за отрядом ГГ. (просто таргет на патю гг поставлю :D).
Вот бродишь по земле... а тут хоп какой-то отряд привязался к тебе и требует взять его к себе из-за того что ты такой крутой, ну а они тож не промах ребята....

 :D пока не примешь не отвяжутся аха) (у меня кстати какой то баг был, там приставучий лорд по карте(мирный) бегал за мной и доставал (у него скорость больше была) и высвечивался через 2 секунды авто диалог никак от него отвалить не мог :D)
а если серьезно - хорошая идея
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 13 Июля, 2011, 14:05
Кстати на счет диалогов я тоже в таком духе думал. При первой встрече, если гг известный, то они говорят что-то типа:
"Офигеть! Это что, действительно вы? Вы самый известный человек Кальрадии, мы всю жизнь мечтали вас встретить! Мы очень умелые воины и хотели бы служить вам. " И сразу вариант принять в группу.
Ну а на честь диалог про "о вы такой справедливый и честный бла бла бла"... И тоже принять сразу можно.
А если не очень известный, то просто "чего изволите" и можно их нанять за определенную сумму.
А если совсем безызвестный, то они говорят что-то типа "нам некогда с бомжами возится", а гг говорит "но, эээ..." и после этого сразу диалог завершается  :laught: :laught:
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 13 Июля, 2011, 14:11
"нам некогда с бомжами возится", а гг говорит "но, эээ..."
жестоко  :thumbup: :thumbup:
а если второй раз подойдешь, то еще и "ты че не понял? а ну давай все деньги и драгоценности?" - "но эээ.."  :D :D
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 13 Июля, 2011, 14:13
Arantir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15409),  а как ты их назвал и плата какая?

и кстати может пропишешь возможность найма дезртиров за большие деньги? (сумма от навыка убеждения зависит)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 13 Июля, 2011, 14:19
Swadian Knight (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18262), так и назвал "Free Revelers" дословно "Свободные гуляки"  :laught:...
Про плату я не думал... Просто мелькнуло в мыслях, т.к. какой-то промежуточный вариант между "бомжем" и "о, это действительно вы?"...
Хотя лучше при норм. известности просто добавить обычный диалог, мол а кто вы, чем занимаетесь... а на вопрос "не хотите ко мне" они ответят "возможно вам стояло бы стать более важной персоной в кальрадии" или типа того, но нанять их будет нельзя.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 13 Июля, 2011, 14:33
Сейчас кое-что наброшу:
Вот:
1. - Я бы хотел узнать дорогу в {город/замок/деревня}
-Тогда Вам следует ехать на {север/юг/запад/восток}
2. - Расскажите мне о себе
-Мы свободные солдаты, закаленные на поле боя. Мы прошли через тысячи битв но наш прежний {командир/лорд} {погиб/плохо обращался с нами}. Теперь мы ищем защиту у достойного военоначальника и покровителя, который бы прославил себя на поле брани и заслужил любовь народа, чтобы служить ему до смерти.
Добавка(если безызвестный) - Вы не знаете такового?/ ...(ничего)
Добавка (если средняя известноть) - Вижу вы благородный господин, мы могли вступить к вам за небольшую плату. Скажем за {s} динаров
-К сожалению у меня нет таких денег/Вот вам деньги. Мы отправляемся./Я не нуждаюсь в наемниках, служба моих солдат закреплена клятвой
Добавка(если хорошо известен/или высокая честь) - Ваше имя нам знакомо! Оно внушает страх в сердца людей! Мы неоднократно слыхали о ваших подвигах. Мы готовы безвозмездно присоединиться к вашему отряду, господин, если вы не против?
-Конечно/Мне всегда не хватало умелых бойцов. Рад приянть вас к себе/К сожалению мой отряд сейчас полностью укомплектован/Я не нуждаюсь в ваших услугах.
Добавка(если бесчестен) -А мы вас знаем! Это вы грабите и сжигаете деревни, убивая невинных! Убийцы! Убирайтесь сейчас же или мы вас проучим!
(возможно: меню нападения даже) честь -1 если напасть

Ну как?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 13 Июля, 2011, 14:42
Цитировать (выделенное)
- Я бы хотел узнать дорогу в {город/замок/деревня}
-Тогда Вам следует ехать на {север/юг/запад/восток}
И как ты предлагаешь определять,  в каком направлении город/замок/деревня?
Да и зачем такие эти излишества?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 13 Июля, 2011, 14:43
Цитировать (выделенное)
- Я бы хотел узнать дорогу в {город/замок/деревня}
-Тогда Вам следует ехать на {север/юг/запад/восток}
И как ты предлагаешь определять,  в каком направлении город/замок/деревня?
Рандом, ибо карта перед глазами :D
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 13 Июля, 2011, 14:44
Рандом, ибо карта перед глазами :D
Интересная мысль  :laught:
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dargor от 13 Июля, 2011, 14:46
Arantir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15409), ты читал в личке мой вопрос?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 13 Июля, 2011, 14:55
Dargor (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1507), да что-то нет привычки смотреть на личку. Сейчас проситаю.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dargor от 13 Июля, 2011, 15:01
Последние изменения на форуме/сайте сделали её присутствие почти незаметной, я сам эту привычку почти утратил  :)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 13 Июля, 2011, 15:26
Swadian Knight (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18262), такс...
С Лордами дело обстоит так:
Добавить новых лордов не проблема, это что бы они при этом остались нормальными лордами. Но появляется другая проблема: похоже в сохраненной игре все troops'ы записаны числовыми ID... проблема заключается в том, что если добавить лордов в конец списка лордов, то они делаются... женщинами... теми женщинами, что шли зразу после конца списка лордов. Просто циферки сдвинулись... А добавить лордов в самый конец нельзя. Т.к. получится разрыв между lords_begin и lords_end. И тогда придется делать еще одни константы и ве-е-е-е-зде дописывать их...
Короче... Начинаешь новую игру и все работает на 100% =_=...

Еще уже склепал готовый блок операций, который корректно выбирает из тех 15 лордов первого, которого ты еще не нанимал. Хотя я подумываю сделать просто диалог с 15 вариантами (на каждого лорда). Так ты сможешь сам выбирать. кого именно хочешь нанять.
Ах да, сам диалог будет у этого... ну NPC в твоей столице. Тогда а) удобно, т.к. диалоги просты по структуре, б) логично, типа диалог "Нету ли дворян мне на службу?", и как раз у важного NPC, а не среди поля или не через меню города неведомо у кого, в) можно нанять только, когда ты король, что и требовалось.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 13 Июля, 2011, 15:36
Arantir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15409), ясно) игру конечно новую начну, я сейчас не играю, вставляю музыку и картинки в мод, а потом еще в труп эдиторе с одеждой юнитов всех работать буду наверн, но это после того как вся МС экспортируектся в папку, вот хочу фичей как раз таких засунуть в модульку, но я пока заленоват с ней. А когда все будет готово начну наконец-то играть :)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 13 Июля, 2011, 15:49
Swadian Knight (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18262), если желаешь, можешь придумать имена лордам, а то у меня что-то не очень получается.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 13 Июля, 2011, 15:52
Arantir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15409), ок
Вот что набросал: (не все конечно подойдут южанам и азиатам, просто я любитель еврозападной культуры  :D

1)Лорд Лотар
2)Лорд Эвен
3)Лорд Кронар
4)Лорд Алиен
5)Лорд Форден
6)Лорд Йотенз
7)Лорд Вестус
8)Лорд Торриан
9)Лорд Фридрих
10)Лорд Майлз
11)Лорд Ричард
12)Лорд Алеманд
13)Лорд Вульфден
14)Лорд Рейнфолк
15)Лорд Стейн

альтернативы:

1) Гринворд
2) Эстерн
3) Шелтон
4) Урмальд
5) Кронен
6) Вальдиус
7) Левенгальд
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 13 Июля, 2011, 17:56
Arantir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15409), я конечно еще нуб в МС, но вот хочу сделать еще "восставших солдат" (тех, кто будет появляться у деревней и патрулировать их в особенно военное время, и так же может присоединиться к ГГ(но обычные фракционные солдаты))
вот с чего начал:

module_factions
module_party_templates

module_dialogs
что думаешь? правильно делаю?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 13 Июля, 2011, 18:58
Цитировать (выделенное)
вот с чего начал:
module_factions
А что за "левые" "player_faction"? Кстати не-королевские фракции помещай после kingdoms_end, что бы не выскочило "фракции больше не существует". Но это ты и так сделал правильно.
Цитировать (выделенное)
  ("rising soldiers","Rising soldiers",icon_vaegir_knight|carries_goods(3),0,fac_rising_soldiers,courage_25|aggressiveness_1,[]),
Возможные варианты, это агрессия 0-15, отвага 4-15. Это в header_party_templates написано. 25 низяя...
Цитировать (выделенное)
module_dialogs
Диалоги новые пиши выше вот этого,
Цитировать (выделенное)
######################################
# GENERIC PARTY ENCOUNTER
######################################
Иначе start'ы всегда будут переходить на битву... Просто ниже процитированного как раз диалоги битвы прописаны. А, как известно, все читается сверху вниз в диалогах. По этому более приоритетное обязательно должно быть выше.
Цитировать (выделенное)
"пометка, чтобы они ответили
Просто сделай так:
Цитировать (выделенное)
[party_tpl|pt_rising_soldiers,"start", [
      (eq,"$talk_context",tc_party_encounter)
                    ], "Whoever you are, move away!.\
 We are rising soldiers and going to fight against the unfairness in this country and we will move you ourself if you don't!.\
 Move away!.", "rising_soldiers_talk",[]],
   [anyone|plyr,"rising_soldiers_talk", [], "Please, continue.", "close_window",[]],
  [anyone|plyr,"rising_soldiers_talk", [], "If you fight for the truth and the piece of this kingdom, so do I.\
  Join my party and we will overthrough the dishonest lords and unite the country", "rising_soldiers_answer",[]],
  [anyone,"rising_soldiers_answer", "We have not got a leader. You, as i heard, one of the bravest man in Calradia.\
  Then we'll join your party, my lord!.. and glad to serve to you and die for yourself. Lead us to glory!.\"rising_soldiers_talk",[]]
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 13 Июля, 2011, 19:02
Цитировать (выделенное)
А что за "левые" "player_faction"?
ну так отношение с отрядом ГГ, или нет? просто у охотников за головами есть

а другой ответ как сделать, вот так? : [anyone,"rising_soldiers_answer", "We don't trust you, sir, sorry!", '"close_window",[]],

и как задать условие ответа?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 13 Июля, 2011, 19:13
Цитировать (выделенное)
А что за "левые" "player_faction"?
ну так отношение с отрядом ГГ, или нет? просто у охотников за головами есть
А, тфу ты, это просто срока не влезла и перенеслась. Я думал это в новый строках написаны. Все там правильно =)))

Кстати, если ты хотел сделать в диалоге перенос на новую строку, то для игры делается вот так:
Цитировать (выделенное)
Whoever you are, move away!.^
 We are rising soldiers and going to fight against the unfairness in this country and we will move you ourself if you don't!.^
 Move away!.
Левый слеш - это только для переноса в самой модульной системе, на случай длинной строчки.

[anyone,"называние диалога", [условие показа данного диалога], "текст", "следующий диалог",[то, что выполнится после того, как сказан этот диалог]],

Цитировать (выделенное)
и как задать условие ответа?
Напиши несколько диалогов с одинаковым названием, но разным условием. пример:
Цитировать (выделенное)
  [party_tpl|pt_free_revelers, "start", [(store_encountered_party,"$temp"),(ge, "$player_honor", 30)], "Oh, it's really you? I've always wanted to meet you!^You are the most honest {man/woman} in all of Calradua!^{Sir/My Lady}, will you allow us to go with you?", "free_rev_join", [(party_set_ai_object,"$temp","p_main_party"),(party_set_ai_behavior,"$temp",ai_bhvr_escort_party)]],
  [party_tpl|pt_free_revelers, "start", [(store_encountered_party,"$temp")], "Hello, traveler...", "free_rev_simple", [(assign, "$g_leave_encounter", 1)]],
Если честь 30+, выполнится первый диалог, он переводит на иной диалог и вторая строка никогда не выполняется. Если честь не 30+, то первая не выполнится, игра читает следующую строку...
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 13 Июля, 2011, 19:33
Вот что получилось..ничего не упустил?: сначала начинают они, потом окно диалога: у игрока 2 варианта
1.продолжайте своий путь
2.присоединяйтесь
потом если известность 300 присоединятся, если нет - говорят нет и закрывается окно диалога

насколько я понял осталось задать солдат для шаблона и указать место пребывания и частоту появления, тока вот где: триггеры?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 13 Июля, 2011, 19:45
Пропустил пару знаков препинания =)
Цитировать (выделенное)

  [party_tpl|pt_rising_soldiers,"start", [(eq,"$talk_context",tc_party_encounter)], "Whoever you are, move away!.^
We are rising soldiers and going to fight against the unfairness in this country and we will move you ourself if you don't!.^ Move away!.", "rising_soldiers_talk",[]],
  [anyone|plyr,"rising_soldiers_talk", [], "Please, continue.", "close_window",[]],
  [anyone|plyr,"rising_soldiers_talk", [], "If you fight for the truth and the piece of this kingdom, so do I.^Join my party and we will overthrough the dishonest lords and unite the country", "rising_soldiers_answer",[]],
  [anyone,"rising_soldiers_answer", [(ge, "$player_reputation", 300)], "We have not got a leader. You, as i heard, one of the bravest man in Calradia.^ Then we'll join your party, my lord!.. and glad to serve to you and die for yourself. Lead us to glory!.", "free_rev_join",[(party_join)]]
[anyone,"rising_soldiers_answer", [], "We don't trust you, sir, sorry!", "close_window",[(assign, "$g_leave_encounter", 1)]],
Кстати (assign, "$g_leave_encounter", 1) можно и инициализировать всего один раз в самом начале всего диалога с данной группой и последующие "close_window" будут завершаться без меню битв, т.к. переменные сохраняются при логическом переходе от одного диалога к другому...

Цитировать (выделенное)
триггеры?
Если тебе надо, что бы что-то выполнялось много раз, то "simple_triggers", а "triggers" это немножко другя тема...
Триггеры просты:
  (время,  [ все что угодно, что делает триггер ]),
Например
Цитировать (выделенное)
(1,
   [(display_message, "@ And one more hour was gone..." ]),
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 13 Июля, 2011, 19:55
короче из ошибок понял что нужно что-то в триггерах, констатах, мэп иконе дописать в фэкшн и диалогах исправить :)

Итак:

module_faction
module_party_template


а насчет диалогов пишет синтакс ошибку на последний линии файла 26450 хотя я ниче там не творил
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 13 Июля, 2011, 20:13
Все-таки я еще кое чего нк доглядел. Эти должны верно работать:
Цитировать (выделенное)
  [party_tpl|pt_rising_soldiers,"start", [(eq,"$talk_context",tc_party_encounter)], "Whoever you are, move away!.^We are rising soldiers and going to fight against the unfairness in this country and we will move you ourself if you don't!.^ Move away!.", "rising_soldiers_talk", []],
  [anyone|plyr,"rising_soldiers_talk", [], "Please, continue.", "close_window", []],
  [anyone|plyr,"rising_soldiers_talk", [], "If you fight for the truth and the piece of this kingdom, so do I.^Join my party and we will overthrough the dishonest lords and unite the country", "rising_soldiers_answer", []],
  [anyone,"rising_soldiers_answer", [(ge, "$player_reputation", 300)], "We have not got a leader. You, as i heard, one of the bravest man in Calradia.^ Then we'll join your party, my lord!.. and glad to serve to you and die for yourself. Lead us to glory!.", "free_rev_join",[(party_join)]],
  [anyone,"rising_soldiers_answer", [], "We don't trust you, sir, sorry!", "close_window",[(assign, "$g_leave_encounter", 1)]],

Я же говорил, одна запятая и фиг поймешь, что она. Оно и на нулевую строку и на последнюю жалуется. Иногда из-за отсутствия в середине блока оно в ошибке выводит аж самый конец... Короче лучше не пропускать никаких знаков.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 13 Июля, 2011, 20:15
Все-таки я еще кое чего нк доглядел. Эти должны верно работать:
Цитировать (выделенное)
  [party_tpl|pt_rising_soldiers,"start", [(eq,"$talk_context",tc_party_encounter)], "Whoever you are, move away!.^We are rising soldiers and going to fight against the unfairness in this country and we will move you ourself if you don't!.^ Move away!.", "rising_soldiers_talk", []],
  [anyone|plyr,"rising_soldiers_talk", [], "Please, continue.", "close_window", []],
  [anyone|plyr,"rising_soldiers_talk", [], "If you fight for the truth and the piece of this kingdom, so do I.^Join my party and we will overthrough the dishonest lords and unite the country", "rising_soldiers_answer", []],
  [anyone,"rising_soldiers_answer", [(ge, "$player_reputation", 300)], "We have not got a leader. You, as i heard, one of the bravest man in Calradia.^ Then we'll join your party, my lord!.. and glad to serve to you and die for yourself. Lead us to glory!.", "free_rev_join",[(party_join)]],
  [anyone,"rising_soldiers_answer", [], "We don't trust you, sir, sorry!", "close_window",[(assign, "$g_leave_encounter", 1)]],
теперь во :thumbup: кроме известности: не "player_reputation" пишется он не assigned
_____
и впрочем как я и ожидал на карте их нет, что-то еще нужно для их появления?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dargor от 13 Июля, 2011, 20:33
Если ругается, что "$player_reputation" не  assigned, то на работу диалога это влиять не будет, только тебе на нервы при компиляции.
Изменения, касающиеся партий, видны только в новой игре. Начать новую не забыл?
А почему $player_reputation, а не $player_honor  ?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 13 Июля, 2011, 20:36
Dargor (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1507),  нет, новую начал но нигде не видно их, (с тестом с читами ctrl+t тоже) так honor - это честь вроде, а reputation известность, мне известность нужна
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 13 Июля, 2011, 20:39
Хорошая новость: лорды нормально работают.
Только из-за того, что они все-таки лорды, они всегда будут видимы в списке персонажей. Только у них будет написано "не при делах" (лордам без фракции само так пишет).
При найме просто лорду присваивается фракция... Через несколько игровых часов он появится в одном из городов/замков фракции игрока, еще через некоторое время наберем воинов и будет готов к бою.
В остальном они на 100% такие же лорды, как и другие.

Цитировать (выделенное)
"player_reputation"
Известность узнается вот так: (troop_get_slot, ":repa", "trp_player", slot_troop_return_renown),
  а потом уже (ge,":repa", 300)
Честь попроще, можно сразу условием - (ge, "$player_honor", 50)

А все потому, что известность есть у всех лордов, а честь только у игрока...
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 13 Июля, 2011, 20:41
Arantir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15409),  отлично:)
Цитировать (выделенное)
(troop_get_slot_, ":repa", "trp_player", slot_troop_return_renown)
и куда это поместить?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 13 Июля, 2011, 20:47
Arantir ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15409[/url]),  отлично:)
Цитировать (выделенное)
(troop_get_slot_, ":repa", "trp_player", slot_troop_return_renown)
и куда это поместить?

Цитировать (выделенное)
  [anyone,"rising_soldiers_answer", [(troop_get_slot, ":player_renown", "trp_player", slot_troop_return_renown),(ge,":player_renown", 300)], "We have not got a leader. You, as i heard, one of the bravest man in Calradia.^ Then we'll join your party, my lord!.. and glad to serve to you and die for yourself. Lead us to glory!.", "free_rev_join",[(party_join)]],
Извлекаем значение слота известности из troop'а "игрок". Потом обычное, знакомое тебе условие "больше-равно". Если известность большая-равная 300, то диалог выполнится.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 13 Июля, 2011, 20:51
ну в компилинге теперь нет ошибок, но и на карте тоже никого нет, я им дал заметный синий цвет и иконку рыцаря, и че-то нет нигде, что не прописал то
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Scarvy от 13 Июля, 2011, 21:04
Вижу, тема неплохо развивется и уже давненько переросла из "Пары вопросов". Тему закрепил и сменил название на "Модульная система. Вопросы и ответы". Удачи Свадийскому рыцарю в этом нелёгком деле (сам-то я модульку только поверхностно осилил - не моё это).
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 13 Июля, 2011, 21:07
Swadian Knight (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18262), прописал ты все то. Просто кое-чего не дописал.
Ты не написал ничего, что вообще должно создать эту партию...

Для теста добавь в game_menus (то что зеленое... серое для ориентира, как и всегда):
Цитировать (выделенное)
      ("camp_action_1",[(eq,"$cheat_mode",1)],"{!}Cheat: Walk around.",
       [(set_jump_mission,"mt_ai_training"),
        (call_script, "script_setup_random_scene"),
        (change_screen_mission),
        ]
       ),
     ("warriors",[],"DEBUG: Spawn rising soldiers.",
       [(spawn_around_party, "p_main_party", "pt_rising_soldiers"),
        ]
       ),
      ("camp_action",[],"Take an action.",
       [(jump_to_menu, "mnu_camp_action"),
        ]
       ),
Когда в лагере нажмешь на этот пункт, то они прямо возле тебя появятся. Протестируй там диалоги и прочее, а я попробую сделать триггер для их спавна.

Цитировать (выделенное)
"Модульная система. Вопросы и ответы".
:thumbup:
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 13 Июля, 2011, 21:13
Вижу, тема неплохо развивется и уже давненько переросла из "Пары вопросов". Тему закрепил и сменил название на "Модульная система. Вопросы и ответы". Удачи Свадийскому рыцарю в этом нелёгком деле (сам-то я модульку только поверхностно осилил - не моё это).

:) спасибо. да вроде даже интересно становится)
Arantir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15409), 
  ("rising_soldiers","Rising soldiers",icon_vaegir_knight|carries_goods(3),0,fac_rising_soldiers,soldier_personality,[(trp_swadian_man_at_arms,1,5)]), вот так переправил еще
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 13 Июля, 2011, 21:20
Итак, вот что получилось:
качнул себе известность читами, отказывается присоединяться, и если не заводить с ним диалог то выпадает лишнее меню битвы с одной кнопкой уйти

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 13 Июля, 2011, 21:27
Arantir ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15409[/url]), 
  ("rising_soldiers","Rising soldiers",icon_vaegir_knight|carries_goods(3),0,fac_rising_soldiers,soldier_personality,[(trp_swadian_man_at_arms,1,5)]), вот так переправил еще

Верно, верно... Она же совсем пустая была  :-\

Вот и триггер:
Цитировать (выделенное)
     (assign, reg1, ":prosperity_change"), # DEBUG
       (display_message, "@ XXX Prosperity +1 for {s0}. New slot_party_taxes_accumulate for {s0} is {reg1}"), # DEBUG
       (party_set_slot, ":center_no", slot_party_taxes_accumulate, ":prosperity_change"),
     (try_end),
   (try_end),
  (12,
   [
       (store_random_in_range,":random",0,100),
       (lt, ":random", 5),
       (store_random_in_range,":rand_center",centers_begin,centers_end),
       (prawn_around_party, ":rand_center", "pt_rising_soldiers"),
       (party_set_ai_behavior, reg0, ai_bhvr_patrol_party),
       (party_set_ai_object, reg0, ":rand_center"),
    ]),
  (24,
   []),
  (24,
   []),
  (24,
   []),

Каждые 12 часов с вероятность 5% создается отряд этих повстанцев у случайно выранного центра (город/деревня/замок). Он будет этот центр патрулировать. Только вот радиус в 1 км. охватывает у города все окрестные деревни (это на практике так выходит). А меньше поставить нельзя. Плоховато сделали этот параметр. Мне уже сто раз пригодился бы радиус патрулирования не больше радиуса видимости... Только ни в разных величинах каких-то.

Итак, вот что получилось:
качнул себе известность читами, отказывается присоединяться, и если не заводить с ним диалог то выпадает лишнее меню битвы с одной кнопкой уйти

Цитировать (выделенное)
  [party_tpl|pt_rising_soldiers,"start", [(eq,"$talk_context",tc_party_encounter)], "Whoever you are, move away!.^We are rising soldiers and going to fight against the unfairness in this country and we will move you ourself if you don't!.^ Move away!.", "rising_soldiers_talk", []],
  [anyone|plyr,"rising_soldiers_talk", [], "Please, continue.", "close_window", []],
  [anyone|plyr,"rising_soldiers_talk", [], "If you fight for the truth and the piece of this kingdom, so do I.^Join my party and we will overthrough the dishonest lords and unite the country", "rising_soldiers_answer", []],
  [anyone,"rising_soldiers_answer", [(ge, "$player_reputation", 300)], "We have not got a leader. You, as i heard, one of the bravest man in Calradia.^ Then we'll join your party, my lord!.. and glad to serve to you and die for yourself. Lead us to glory!.", "free_rev_join",[]],
  [anyone,"rising_soldiers_answer", [], "We don't trust you, sir, sorry!", "close_window",[(assign, "$g_leave_encounter", 1)]],
  [anyone,"rising_soldiers_answer", [], "We don't trust you, sir, sorry!", "close_window",[(assign, "$g_leave_encounter", 1)]],

Это вообще из моих диалогов  :laught: Не забывай исправлять, если копируешь:
Цитировать (выделенное)
  [party_tpl|pt_rising_soldiers,"start", [(eq,"$talk_context",tc_party_encounter)], "Whoever you are, move away!.^We are rising soldiers and going to fight against the unfairness in this country and we will move you ourself if you don't!.^ Move away!.", "rising_soldiers_talk", [(assign, "$g_leave_encounter", 1)]],
  [anyone|plyr,"rising_soldiers_talk", [], "Please, continue.", "close_window", []],
  [anyone|plyr,"rising_soldiers_talk", [], "If you fight for the truth and the piece of this kingdom, so do I.^Join my party and we will overthrough the dishonest lords and unite the country", "rising_soldiers_answer", []],
  [anyone,"rising_soldiers_answer", [(ge, "$player_reputation", 300)], "We have not got a leader. You, as i heard, one of the bravest man in Calradia.^ Then we'll join your party, my lord!.. and glad to serve to you and die for yourself. Lead us to glory!.", "rising_soldiers_join",[]],
  [anyone,"rising_soldiers_answer", [], "We don't trust you, sir, sorry!", "close_window",[]],
  [anyone,"rising_soldiers_join", [], "Of course, {sir/madam}!", "close_window",[(party_join)]],

Теперь должны присоединятся и не должно выпадать битвы.

Не делай таких длинных речей для вариантов ответа. Не очень удобно. Можно разбить на 2 диалога. Сначла спросить "вы боретесь за справедливость", они "да", а ты "ну тогда давай к нам"  :D
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 13 Июля, 2011, 21:30
не успел свой диалог написать, переправить наконец-то самоу получилось  :D
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 13 Июля, 2011, 21:33
Цитировать (выделенное)
(12,
   [
       (store_random_in_range,":random",0,100),
       (lt, ":random", 5),
       (store_random_in_range,":rand_center",centers_begin,centers_end),
       (spawn_around_party, ":rand_center", "pt_rising_soldiers"),
       (party_set_ai_behavior, reg0, ai_bhvr_patrol_party),
       (party_set_ai_object, reg0, ":rand_center"),
    ]),

я быстро вникаю :D щяс добавим больше видов и кол-ва солдат:)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 13 Июля, 2011, 21:36
Swadian Knight (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18262), а там забавное слово было, если прочитать  :laught:

Я спать пойду, уже не могу держатся, клонит в сон.
Лордов еще не даю. Они у меня в режиме дебага в "творческом беспорядке" валяются... Боюсь, ты в данный не сможешь их довести до готовой версии, да и еще надо их сюда написать, что бы понятно было =/ а меня сейчас даже на это не хватит -_- Z Z Z Z Z Z
Встаю я рано, а там работы всего на часик. Завтра утром доделаю и представлю
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 13 Июля, 2011, 21:42
Arantir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15409), ок, а я пока повстанцев протестю полностью)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 13 Июля, 2011, 22:19
Итак, если делать свадийский восставших солдат, то:
module_faction
module_party_templates
module_dialogs
фиолетовым правильно пометил условие извесности :) до этого не работал, все время отказывал. Ну и:
module_simple_triggers

Скомпилировал. Без ошибок.

Я думаю, что если убрать заданных солдат в темплейтс, то будут не только свады-восставшие но и другие. Но пока не пробовал.
_____________________
У меня еще есть идея насчет реальных повстанцев, которые будут все жечь и мародерствовать вокруг :D
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 14 Июля, 2011, 08:57
Цитировать (выделенное)
фиолетовым правильно пометил условие извесности :) до этого не работал, все время отказывал. Ну и:
Верно, верно... Так проще. Но (troop_get_slot, ":player_renown", "trp_player", slot_troop_renown),(ge,":player_renown", 300) должно работать в любом случае. Не знаю, почему не работало...

Цитировать (выделенное)
Я думаю, что если убрать заданных солдат в темплейтс, то будут не только свады-восставшие но и другие.
Нет. Если забрать там всех солдат, то группа будет создаваться пустой (ноль солдат).
Что бы сделать повстанцев для каждой фракции, то надо будет в триггере использовать операцию party_add_members. Тогда просто делаем 6 вариантов солдат каждой фракции и в партию добавляем именно тех, у которы фракция сходиться с фракцией случайно выбранного центра.
Сейчас покажу пример...
Я пришел к выводу, что практичнее будет сделать 6 party_templаt'ов.....
Цитировать (выделенное)
У меня еще есть идея насчет реальных повстанцев, которые будут все жечь и мародерствовать вокруг :D
NPC?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 14 Июля, 2011, 09:05
Цитировать (выделенное)
NPC?
2 отряда npc+ополченцы от 50 до 150 соладат появление 3 процента, они будут против всех вообще.

Цитировать (выделенное)
("mutineers","Mutineers", 0, 0.3,[("manhunters",-0.01),("merchants",-1.0),("player_faction",-0.8),("outlaws",-0.6),("deserters", -0.02), [], 0xff0000),

вообщем с 6 темплейтз правильно :), но пусть остаются синими, а мятежники будут красными, только лорд не знаю как прописать для них, и чтобы на деревни напалади, а еще лучше сжигали
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 14 Июля, 2011, 09:23
Вот на каждую фракцию:
party_temlates
simple_triggers
Только заметь, что все отталкивается от оригинальной фракции центра. Ну раз добровольцы в деревнях всегда из родной фракции деревни, то, думаю, повстанцы тоже...
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 14 Июля, 2011, 09:32
Только заметь, что все отталкивается от оригинальной фракции центра. Ну раз добровольцы в деревнях всегда из родной фракции деревни, то, думаю, повстанцы тоже...
Соотвественно.

Цитировать (выделенное)
trp_srhodok_sergeant,1,4)
  :thumbup:

че то после изменения на диалог стал ругаться   :blink:

походу для каждой фракции придется делать новый диалог
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 14 Июля, 2011, 09:45
Цитировать (выделенное)
trp_srhodok_sergeant,1,4)
  :thumbup:
Просто вставлял поверх свадов и промахнулся  :laught:
Цитировать (выделенное)
только лорд не знаю как прописать для них, и чтобы на деревни напалади, а еще лучше сжигали
Попробуй:
     (party_set_slot, "партия NPC", slot_party_orders_type, spai_raiding_around_center),
     (party_set_slot, "партия NPC", slot_party_orders_object, "деревня"),

По идее скрипт читает эти слоты и, если там spai_raiding_around_center, то он сделает так, что бы деревня грабилась. По настоящему это сложный процесс. Там сначала огонь ей ставится, потом иконка меняется, потом статус на "разграбленная" меняется, потом дымок ставится...
Но все это пара скриптов. Не стали бы разработчики прописывать такую гору операций на каждый раз... По этому мы можем воспользоваться готовыми возможностями.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 14 Июля, 2011, 09:51
вот так разделил диалог, чтобы умещалась фраза в button но надо скопировать еще 5)

Цитировать (выделенное)
(party_set_slot, "партия NPC", slot_party_orders_type, spai_raiding_around_center),
     (party_set_slot, "партия NPC", slot_party_orders_object, "деревня"),
вот такс..наверно, да?
 
Цитировать (выделенное)
[(party_set_slot, "fac_mutineers", slot_party_orders_type, spai_raiding_around_center),
     (party_set_slot, "fac_mutineers", slot_party_orders_object, "rand_village"),]),
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 14 Июля, 2011, 10:09
Цитировать (выделенное)
[(party_set_slot, "fac_mutineers", slot_party_orders_type, spai_raiding_around_center),
     (party_set_slot, "fac_mutineers", slot_party_orders_object, ":rand_village"),]),
Не так...
Первое - ты поставил фракцию. А надо не фракцию, не party_template, а конкретную партию, именно ту, которая будет грабить. Но надо еще как-то узнать ее ID. Я над этим подумаю... Ты ведь не собираешься каждый раз им приказывать это? Сами же должны грабить.
И в переменных надо ставить двоеточие. В глобальных - доллар $. Глобальные будут доступны из любого файла в любое время. А локальные, например, ":rand_village" только внутри данного скрипта/триггера и т.п.
Цитировать (выделенное)
но надо скопировать еще 5)
Эт зачем?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 14 Июля, 2011, 10:14

Цитировать (выделенное)
Эт зачем?
потому что pt_rising_soldiers не дефайнд, а по отдельности типа pt_rising_soldiers_swad компилинг на ура
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 14 Июля, 2011, 10:25
потому что pt_rising_soldiers не дефайнд, а по отдельности типа pt_rising_soldiers_swad компилинг на ура

Просто сделай так:
И оставь один диалог...
Я это не тестировал, то по идее должно работать.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 14 Июля, 2011, 10:46
на диалог не жалуется, но пишет fac_mutineers не дефайнд, фигня какая-то
он только fac_mutineers в одной строчки ругался, я скопировал еще раз, перестал, странно..но хорошо
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 14 Июля, 2011, 10:48
Swadian Knight (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18262), в какие местах ты fac_mutineers использовал?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 14 Июля, 2011, 10:51
Swadian Knight ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18262[/url]), в какие местах ты fac_mutineers использовал?

разобрался, вообщем остались лорды с триггерами, и диалог щяс напишу


но наверное нужно действие написать для их атаки или меню само появиться
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 14 Июля, 2011, 11:18
Цитировать (выделенное)
#mutineers +
 [anyone,"start", [(store_faction_of_party,":faction"),(eq, ":faction","fac_mutineers")], "Hey, it's you, i know you, the noble bastard! Pray you whenever were born!", "close window", []],
[party_tpl|pt_mutineers|plyr,"party_encounter_hostile_attacker", [], "We will fight you to the end!", "close_window", []],
  [anyone|plyr,"party_encounter_hostile_attacker", [],
 #mutineers -
Ой, не, не, не... Куча ошибок. Последняя строка - вообще нонсенс.
Правильно записанный твой диалог будет вот таким:
Цитировать (выделенное)
#mutineers +
 [anyone,"start", [(store_faction_of_party,":faction"),(eq, ":faction","fac_mutineers")], "Hey, it's you, i know you, the noble bastard! Pray you whenever were born!", "mutineers_attack", []],
[anyone|plyr,"mutineers_attack", [], "We will fight you to the end!", "party_encounter_hostile_attacker", []],
 #mutineers -
Каждый раз указывать party_pemplate не обязательно. Если на этот диалог ссылается только тот, что и так могут начать только pt_mutineers, то никто другой его точно не скажет.
party_tpl частей всего пригодится именно в начале диалога ("start") что бы начать правильный диалог, и его не начал никто другой. А дальше уже все-равно по цепочке идет...
Но в нашем случае мы поставили условие для всей фракции, по этому party_tpl не используется, но и диалог сможет начать только представитель данной фракции.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 14 Июля, 2011, 11:29
Arantir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15409),  понятно)

короче я запустил через дебаг создал, они нападают только на ГГ, в остальное время патрулируют, а диалог обычный: сделал два скрина 1-ты нападаешь, 2 - они.

вообщем ничуть не лучше вражеского патруля

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 14 Июля, 2011, 12:02
Swadian Knight (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18262), NPC не хватает.  :)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dargor от 14 Июля, 2011, 12:08
Swadian Knight (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18262), чего это за fac_mutineers ?  где-нибудь кроме как в (eq, ":faction","fac_mutineers")  она у тебя прописана?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 14 Июля, 2011, 12:11
Dargor (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1507), в парти теплейтз http://rusmnb.ru/index.php?topic=11317.msg421545#msg421545 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=11317.msg421545#msg421545)

ну это же новая фракция..я создал в фэкшн

Arantir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15409),
кстати как там лорды? :)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 14 Июля, 2011, 12:23
Swadian Knight (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18262), сейчас исправлю один жуткий баг и все будет ок  :thumbup:
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 14 Июля, 2011, 12:48
Arantir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15409), вообщем не хотят мятежники нападать на других, может без триггера не заработает?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 14 Июля, 2011, 12:52
Swadian Knight (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18262), вместо bandit_personality поставь courage_15|aggressiveness_15
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 14 Июля, 2011, 13:06
Arantir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15409),  короче не в этом было дело, я прописал отношения королевств к ним, и тогда все заработало  :thumbup: :thumbup:

теперь надо как-то npc к ним приписать и триггеры, это я не знаю
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 14 Июля, 2011, 13:13
Swadian Knight (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18262), а, ты имел ввиду еще королевства. Просто у тебя и так прописано много отношений, а ты говоришь "не хотят мятежники нападать на других". Я думал вообще не нападают, вот и посоветовал агрессивней их сделать.

Цитировать (выделенное)
теперь надо как-то npc к ним приписать и триггеры, это я не знаю

Ща че-нить забацаем  :thumbup:
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 14 Июля, 2011, 13:16
Arantir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15409), ну дык они вообще не напдали а вот что я дописал:

("kingdom_1",  "Kingdom of Swadia", 0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("mutineers",-0.9)...

как думаешь, может их тыщу сделать, чтобы хорошенько помяситься, они не такие уж силачи по виду войск :D

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 14 Июля, 2011, 13:28
Swadian Knight (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18262), не практично делать много изменений в готовых частях игры. Стремись делать так, что бы можно было проще всего потом удалить изменения.
Например:
Цитировать (выделенное)
("mutineers","Mutineers", 0, 0.3,[("manhunters",-0.01),("merchants",-1.0),("player_faction",-0.8),("outlaws",-0.6),("deserters", -0.02),("kingdom_1",-0.8),("kingdom_2",-0.8),("kingdom_3",-0.8),("kingdom_4",-0.8),"kingdom_5",-0.8),("kingdom_6",-0.8),] [], 0xff0000),

Цитировать (выделенное)
как думаешь, может их тыщу сделать, чтобы хорошенько помяситься, они не такие уж силачи по виду войск :D

В M&B все сделано пропорционально. 250 человек - огромная армия. Если сделать 1000 - то жуткий дисбаланс и не очень логично...
100  - это уже огого сколько, как на повстанцев.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 14 Июля, 2011, 13:33
Цитировать (выделенное)
В M&B все сделано пропорционально. 250 человек - огромная армия. Если сделать 1000 - то жуткий дисбаланс и не очень логично...
100  - это уже огого сколько, как на повстанцев.
нет, ну для меня легко их просто отметелить сотней рыцарей-свадов (хотя я даже играю на высоком уровне), правда тактику 8-10 надо, а так как вторжение получится (реальное восстание) будут все сметать, пока все силы королевства не обьединятся (а их вместе от 800 до 2500).
Ну ладно, оставлю, как есть. :)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 14 Июля, 2011, 13:37
Swadian Knight (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18262), тогда глупо сунуть всех в 1 отряд. Понятно же, что все повстанцы Кальрадии не соберутся вместе... Ну максимум 4 отряда по 250 человек сделать... И то они как короли уже! Не могут повстанцы быть такими сплоченными... Лучше уж сделай 20 отрядов по 50 человек.
Но это тоже муторно выходит. Каждый день без конца и края восстания... Один винегрет на карте будет.
Сначала быт идеальный вариант - с маленьким шансом где-то маленькое восстание... Что бы сделать нормальное восстание, надо интеллект (например игрока). А создавать новые алгоритмы ИИ для этого - тяжело и долго.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 14 Июля, 2011, 13:39
Arantir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15409), и как же это сделать?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 14 Июля, 2011, 13:41
Swadian Knight (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18262), что именно?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 14 Июля, 2011, 13:44
Arantir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15409),
Цитировать (выделенное)
4 отряда по 250 человек сделать или 20 отрядов по 50 человек.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 14 Июля, 2011, 13:51
Swadian Knight (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18262), сделать в партии 50 чел. и запустить триггер 20 раз. На карте в разных местах появится 20 отрядов по 50 человек.
Но тогда придется делать это редко. И какой будет в этом смысл? Они точь в точь как бандиты будут. Бандиты тоже по 50-60 чел бывают и ходят на всех нападают.
Так что, что бы в осталась целостность идеи, лучше оставить, как есть.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 14 Июля, 2011, 13:55
Arantir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15409), последую твоему совету  :) хочу лордов потестить)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 14 Июля, 2011, 14:24
Swadian Knight (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18262), Все. Доделал. Сейчас буду писать в этот пост листинг...

Важно соблюдать правильное место! Абы куда не вписывай.
troops

constants

dialogs (нужное место можно найти по диалогу, выделенному синим):

dilalogs
(это, чтобы свои лорды были послушные):

- Нанимаются у Министра в столице. Нанять - 2300 динар, уволить - 1000 динар.
- При найме надо подождать, пока лорд прибудет в столицу.
- При увольнении у лорда отбирается все войско и он лишается фракции. Через некоторое время он, грубо говоря, "рассосется" (или к бандитам угодит или еще чего...), но его потом можно будет нанять снова.
Одна проблема - флагов на новых лордов нету в игре, так что флаги будут дублироваться...

Свободные гуляки тоже уже на подходе. Но сейчас не выложу  (еду всей семьей собирать грибы). Но возможно вечерком будут.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 14 Июля, 2011, 14:44
Цитировать (выделенное)
Одна проблема - флагов на новых лордов нету в игре, так что флаги будут дублироваться...
  :( плохо, а если сделать еще одну старницу баннеров? banner_h.dds ?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 14 Июля, 2011, 14:48
:( плохо, а если сделать еще одну старницу баннеров? banner_h.dds ?
Еще надо игру научить их использовать. Думаю, я смогу это сделать. А ты как раз можешь сделать "banner_h.dds" для этой цели  :)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 14 Июля, 2011, 14:51
:( плохо, а если сделать еще одну старницу баннеров? banner_h.dds ?
Еще надо игру научить их использовать. Думаю, я смогу это сделать. А ты как раз можешь сделать "banner_h.dds" для этой цели  :)

Этим и займусь  :)

Вот баги:
-сразу в начале игры ухудшаются отношения с тремя лордами до -20
-у лордов откуда-то появилась родня из эмиров, нойонов и т.д
-и пишет что покинул королевство, если не нанять
-knight_troop_end в списке "персонажи" лысарь там какой-то :D

я ксати подождал с утра до ночи, но лорд че-то и непоявился
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 14 Июля, 2011, 15:05
Цитировать (выделенное)
Вот баги:
-сразу в начале игры ухудшаются отношения с тремя лордами до -20
-у лордов откуда-то появилась родня из эмиров, нойонов и т.д
-и пишет что покинул королевство, если не нанять
-knight_troop_end в списке "персонажи" лысарь там какой-то :D
1. не всегда такое делается, но иногда бывает и не знаю из-за чего именно...
2. родня настраивается в начале игры всем лордам. Кроме того, почему, по твоему, они не имеют права иметь родных?
3. потому-то они без королевства...
4. упс... надо пофиксить, что бы его не было в списке лордов.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 14 Июля, 2011, 15:08
2. родня настраивается в начале игры всем лордам. Кроме того, почему, по твоему, они не имеют права иметь родных?
имеют, НО: они абсолютно не похожи, эмир и европеец, тогда уж надо самому настроить
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 14 Июля, 2011, 15:57
вот набросал, но в игре страницу не хочет отображать  >:(
http://ifolder.ru/24697272 (http://ifolder.ru/24697272)  >:( >:( >:(
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 14 Июля, 2011, 20:14
вот набросал, но в игре страницу не хочет отображать  >:(
[url]http://ifolder.ru/24697272[/url] ([url]http://ifolder.ru/24697272[/url])  >:( >:( >:(
M&B никогда ничего не делает сам. NPC сами в таверне появятся, новые парти сами не заспавнятся, новый баннеры сами не станут доступны...
Надо в presentations на презентации этих самых баннеров подправить конечную страницу с banner_g на banner_h... Ну или как-то так. Я пока что туда не заглядывал, просто прикинул...
Цитировать (выделенное)
имеют, НО: они абсолютно не похожи, эмир и европеец, тогда уж надо самому настроить
Там и остальные не особо похожи...  :p

А почему баннеры в "негативе" сделаны?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 14 Июля, 2011, 20:35
Arantir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15409), сам не понимаю, я в paint.net пределал а когда сохранил в dds через фотошоп открывается негативом, но через paint.net нормально. в любом случае это пока пробный вариант, ибо там кривовато. :)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 14 Июля, 2011, 20:45
Swadian Knight (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18262), ну мне совсем не составит труда "нормализовать" картинку, так что можешь давать и такие "негативные".
Во всяком случае в данный момент для тестирование мне что угодно пригодится, лишь бы было размечено, как баннеры.

На счет лордов:
- Можно вырезать из скрипта именно этих лордов, что бы им не раздавались родственники. Мне больше нравится, что бы эти "наемнички" не имели всяких лишней связей. Да и вообще были такими себе "роботами", просто исполняющими приказы...
- Так же вырежу их из скрипта, пишущего сообщение о королевстве (см. последнее предложение строкой выше  :laught:).
- Убрать knight_troop_end не составит труда. Просто надо конец "активных NPC" передвинуть на 1 troop'а выше в константах.
- На счет изменения отношений еще не выяснил.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 14 Июля, 2011, 20:50
Цитировать (выделенное)
- Можно вырезать из скрипта именно этих лордов, что бы им не раздавались родственники. Мне больше нравится, что бы эти "наемнички" не имели всяких лишней связей. Да и вообще были такими себе "роботами", просто исполняющими приказы...
- Так же вырежу их из скрипта, пишущего сообщение о королевстве (см. последнее предложение строкой выше  :laught:).
- Убрать knight_troop_end не составит труда. Просто надо конец "активных NPC" передвинуть на 1 troop'а выше в константах.
- На счет изменения отношений еще не выяснил.
тогда будет супер
 :thumbup:
но вот знать бы как нормально создать banner_h.dds если спина (цвет баннера на спине) остается с 1 слоя флагов, и приходится заклеивать. тогда бы я получше все сделал и подбор получше выбрал бы :)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 14 Июля, 2011, 21:04
Swadian Knight (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18262), нет, нет... Цвет совсем не от первого слоя. Цвет спины прописывается отдельно в скрипте "initialize_banner_info". Вот это все:
Меня-я-яй как только душе угодно... И надо не забывать добавить новые баннеры сюда.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 14 Июля, 2011, 21:22
Arantir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15409),   :laught:
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 14 Июля, 2011, 22:04
Swadian Knight (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18262), Такс... убирай с troops этого лысенького knight_0_end, а в constants сделай такое изменение:
Цитировать (выделенное)
# custom lords +
custom_lords_begin = "trp_knight_0_1"
custom_lords_end = pretenders_begin
# custom lords -
Все-таки так практичнее и без лишней мороки.
 Остальное буду выяснять завтра.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 15 Июля, 2011, 09:26
Swadian Knight (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18262), можешь точно процитировать сообщение "пишет, что покинул королевство"? Я что-то играл, играл и не встретил такого сообщения на счет новых лордов...
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 15 Июля, 2011, 09:38
ну вот..

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 15 Июля, 2011, 10:13
Swadian Knight (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18262), Блин, так вот о чем ты! Ну да, у меня тоже это пишет. Оно пишет автоматически всем лордам, не состоящим в королевствах.
Ну сделаю, что бы этим лордам писало "Не при делах"  :D.

Допиши в scripts:
Цитировать (выделенное)
        (try_begin),
# custom lords +
          (is_between, ":troop_no", custom_lords_begin, custom_lords_end),
          (str_store_string, s0, "str_s54_not_at_affairs"),
          (set_trigger_result, 1),
      (else_try),
# custom lords -
          (eq, ":note_index", 0),
          (str_store_string, s0, "str_s54_has_left_the_realm"),
          (set_trigger_result, 1),
        (else_try),
          (str_clear, s0),
          (this_or_next|eq, ":note_index", 1),
          (eq, ":note_index", 2),
          (set_trigger_result, 1),
        (try_end),

В strings:
Цитировать (выделенное)
  ("s54_has_left_the_realm", "{s54} has left the realm."),
  ("s54_not_at_affairs", "{s54} not at affairs."), # | custom lords
  ("enterprise_s5_at_s0", "Net revenue from {s5} at {s0}"), 
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 15 Июля, 2011, 10:15
Arantir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15409),  насчет баннеров, вот там 127 номеров в скрипте (не будем считать дефолт), как узнать номер каждого, где посмотреть флаг и его номер, чтобы правильно менять
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 15 Июля, 2011, 11:47
Swadian Knight (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18262), они все идут по порядку.
Считай по файлам *.dds. Счет идет, как будто читаешь, т.е. слева-направо, начиная с верхней строки.
Ну и по алфавиту a b c d e f. Default в конце.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 15 Июля, 2011, 11:50
Arantir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15409),  ясно, спасибо
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 15 Июля, 2011, 13:47
Arantir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15409), я сделал конечную версию banner_h.dds без негатива и выравненную, но не знаю где прописать ее в МС, чтобы показывало. в presentation, как ты предполагал - я не нашел ничего с названием banner_x (x = от a до g), следовательно и не понятно, что менять, чтобы она появилась наконец в игре. может посмотришь?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 15 Июля, 2011, 14:24
Swadian Knight (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18262), посмотрел...
Сделай в constants следующие изменения:
По идее новые баннеры не только в меню выбора появятся, но и их будут выбирать новые лорды.

Так. Стоп. Это еще не все...
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 15 Июля, 2011, 14:28
Swadian Knight ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18262[/url]), посмотрел...
Сделай в constants следующие изменения:

По идее новые баннеры не только в меню выбора появятся, но и их будут выбирать новые лорды.


illegal identifier: spr_banner_g21
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 15 Июля, 2011, 14:34
Цитировать (выделенное)
illegal identifier
Да я уже догадался... Константы же на меши сделаны!
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 15 Июля, 2011, 15:13
Так... И вообще по идее на h надо было менять  :laught:...

Пока что поменяй все назад на f

да это легко, а дальше? :)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 15 Июля, 2011, 15:30
Так... И вообще по идее на h надо было менять  :laught:...
Пока что поменяй все назад на f
да это легко, а дальше? :)
Сейчас все корректно сделаю и напишу от А до Я.

Это оказалось сложнее, чем кажется... Но я уже близок к завершению...

Должен тебе сказать, что твои баннеры не являлись текстурой... Редактор текстур их не отображал. Я пересохранил и все стало ок. Так что советую подыскать редактор, более подходящий для *.dds
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 15 Июля, 2011, 17:06
Цитировать (выделенное)
Должен тебе сказать, что твои баннеры не являлись текстурой... Редактор текстур их не отображал. Я пересохранил и все стало ок. Так что советую подыскать редактор, более подходящий для *.dds
каким ты воспользовался, чтобы передалть их в текстуру. я использую фотошоп cs2 + paint.net
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 15 Июля, 2011, 17:41
Swadian Knight (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18262), а я фотошоп + dds плагин...
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 15 Июля, 2011, 17:45
Arantir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15409), ну дык у меня тож dds плагин
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 15 Июля, 2011, 17:53
Swadian Knight (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18262), dds плаин для фотошопа? Зачем тебе тогда paint.net? Фотошоп с плагином отлично и качественно справляется.

У тебя есть редактор brf? Должен быть, раз ты с текстурами имел дело (о чем ты упоминал). Так вот он тебе пригодится для баннеров.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 15 Июля, 2011, 18:10
Arantir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15409), openbrf  конечно есть, насчет пэинта - я пересохраняю из фотошопа dds в png переделываю там баннеры а потом сохраняю обратно в dds и открываю в фотике
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 15 Июля, 2011, 19:34
Swadian Knight (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18262), наверное по этому BRFEditor ее не может открыть нормально... Лучше сразу фотошопом делай, так, по моему, даже проще...
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 15 Июля, 2011, 19:39
Arantir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15409), ну а как дела с МС?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Scarvy от 15 Июля, 2011, 19:48
Ребят, у меня к вам небольшое предложение, пора бы уже давно обменяться скайпами/аськами/мылом и там обсуждать все вопросы. Просто тема уже в какой-то чат превращается, без обид  :)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 15 Июля, 2011, 21:36
Scarecrow (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18102), злой дядя модератор  :cry:
Swadian Knight (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18262), ну давай в ЛС, а то и вправду как чат.
Зато теперь полезных скриптов никто не узнает  :p
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Swadian Knight от 15 Июля, 2011, 22:09
Scarecrow (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18102), ладно :(, зато поддержали популярность темы в скрепке :D
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: shturmfogel от 03 Августа, 2011, 16:20
Господа, возможно кто нибудь в курсе как можно узнать перед началом боя количество бойцов своей и вражеской партии, которые появятся на сцене непосредственно в начале боя  (например из меню начала боя, там где строчка "вступить в бой", "послать в бой бойцов, а самому пойти покурить" и так далее)? Нужно окончательное количество уже с учетом всяких скилов тактики , размера битвы и подобных моментов, отдельно для своей партии и отдельно для партии врагов, именно сколько ботов будет заспаунено сразу, без учетов реинфорса и прочей фигни.
Возможно есть какой то нейтивный скрипт, который возвращает эти значения? =/
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: trueten от 03 Августа, 2011, 18:26
Эмм, примитивный вопрос - как добавить строку "поговорить с гильдмастером" когда заходишь в город? Мне интересно, это нужно обязательно через модульку делать или можно с помощью какой-нибудь уже разработанной программки?


Edit: Нашел.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Resevar от 09 Августа, 2011, 01:05
Здравствуйте
1.Установлена Windows 7 максимальная.
2.Скачан и установлен питон версии 2.7.2
3.Питон добавлен как windows path enviroment variable
4.Скачана модульная система 1.143
5.Файл module_info выглядит следующим образом

# Point export_dir to the folder you will be keeping your module
# Make sure you use forward slashes (/) and NOT backward slashes (\)

export_dir = "D:/Modik/MountBladeWarband/Modules/Mod/"

6.При запуске build_module выдаёт следующее: (http://s003.radikal.ru/i202/1108/1f/189ff8e52a42.jpg)

Читал на форумах, что возможно из-за атрибута "только для чтения", но его снятие никак не помогло.
Может кто нибудь знает ответ?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Leon473 от 09 Августа, 2011, 12:16
Либо не правильно выполнен пункт 3 из твоего списка, либо ты не перезагрузил свой комп после того как выполнил пункт 3.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Resevar от 09 Августа, 2011, 13:49
Перепроверил, перезагружал, всё равно тоже самое.
Надо переустановить питон или поставить другую версию?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Leon473 от 09 Августа, 2011, 14:21
Перепроверил, перезагружал, всё равно тоже самое.
Надо переустановить питон или поставить другую версию?
Переустанови Питон, и попробуй версию 2.6
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 09 Августа, 2011, 18:14
скрипт на лучников для мисси
подскажите, красные числа в зеленой строке диапазон?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dargor от 09 Августа, 2011, 18:17
Естественно
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 09 Августа, 2011, 18:22
Dargor, спасибо.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: shturmfogel от 09 Августа, 2011, 18:28
Цитировать (выделенное)
(store_random_in_range, ":random_entry_point", 40, 44),
последнее число (т.е. 44) вроде не учитывается, будет выбрано случайное число от 40 до 43, 44 никогда не будет выбрано
чтобы 44 попадало нужно (store_random_in_range, ":random_entry_point", 40, 45),
кажись так, уже не помню =/
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 09 Августа, 2011, 18:35
shturmfogel, спасибо за инфрмацию.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dargor от 09 Августа, 2011, 18:56
shturmfogel (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6634), именно так, верно помнишь (http://oorfin.net/buttons/cool.gif)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Resevar от 09 Августа, 2011, 19:51
Переустанови Питон, и попробуй версию 2.6
Благодарю за ответ, помогло
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Resevar от 11 Августа, 2011, 15:36
Пытался перенести рекрутский набор из деревень в замок
("recruit_crusaders",[
   (this_or_next|eq, "$g_encountered_party", "p_town_9"),
   (this_or_next|eq, "$g_encountered_party", "p_town_11"),
   (              eq, "$g_encountered_party", "p_town_13"),
],
"Recruit Crusaders",
[
(jump_to_menu,"mnu_town_pre_hire_troops"),
]),
Добавил эти строки. Как я понял это означает что в городах 9, 11, 13 появляется кнопка "Recruit Crusaders" которая открывает меню "town_pre_hire_troops", так?
Пытался написать меню "town_pre_hire_troops" далее по аналогии с "Recruit volunteer"
  (
      "town_pre_hire_troops",0,
    "{s18}",
    "none",
    [(party_get_slot, ":volunteer_troop", "$current_town", slot_center_volunteer_troop_type),
     (party_get_slot, ":volunteer_amount", "$current_town", slot_center_volunteer_troop_amount),
     (party_get_free_companions_capacity, ":free_capacity", "p_main_party"),
     (store_troop_gold, ":gold", "trp_player"),
     (store_div, ":gold_capacity", ":gold", 10),#10 denars per man
     (assign, ":party_capacity", ":free_capacity"),
     (val_min, ":party_capacity", ":gold_capacity"),
     (try_begin),
       (gt, ":party_capacity", 0),
       (val_min, ":volunteer_amount", ":party_capacity"),
     (try_end),
     (assign, reg5, ":volunteer_amount"),
     (assign, reg7, 0),
     (try_begin),
       (gt, ":volunteer_amount", ":gold_capacity"),
       (assign, reg7, 1), #not enough money
     (try_end),
     (try_begin),
       (eq, ":volunteer_amount", 0),
       (str_store_string, s18, "@No one here seems to be willing to join your party."),
     (else_try),
       (store_mul, reg6, ":volunteer_amount", 10),#10 denars per man
       (str_store_troop_name_by_count, s3, ":volunteer_troop", ":volunteer_amount"),
       (try_begin),
         (eq, reg5, 1),
         (str_store_string, s18, "@One {s3} volunteers to follow you."),
       (else_try),
         (str_store_string, s18, "@{reg5} {s3} volunteer to follow you."),
       (try_end),
       (set_background_mesh, "mesh_pic_recruits"),
     (try_end),
    ],
          [
      ("continue_not_enough_gold",
      [
        (eq, reg7, 1),
      ],
      "I don't have enough money...",
      [
        (jump_to_menu,"mnu_town"),
      ]),
       
      ("continue",
      [
        (eq, reg7, 0),
        (eq, reg5, 0),
      ], #noone willing to join                   
      "Continue...",
      [
        (party_set_slot, "$current_town", slot_center_volunteer_troop_amount, -1),
        (jump_to_menu,"mnu_town"),
      ]),
       
      ("recruit_them",
      [
        (eq, reg7, 0),
        (gt, reg5, 0),
      ],
      "Recruit them ({reg6} denars).",
      [
        (call_script, "script_village_recruit_volunteers_recruit"),
                       
        (jump_to_menu,"mnu_town"),
      ]),
     
      ("forget_it",
      [
        (eq, reg7, 0),
        (gt, reg5, 0),
      ],
      "Forget it.",
      [
        (jump_to_menu,"mnu_town"),
      ]),
    ],
  ),
Ошибок при компиляции не выдаёт, но когда пытаюсь нанять кого нибудь в городе, то когда первый раз на кнопку нажимаю ни у кого желания присоединится нет, перехожу опять в меню города, и написано что готовы присоединится -1 и нет никакой кнопки. Приходится закрывать игру. Где нахалтурил?

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 11 Августа, 2011, 20:31
подскажите, есть ли возможность обмануть судьбу и сделать запуск тригерра ti_on_scene_prop_destroy при неполном разрушении объекта?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Leon473 от 11 Августа, 2011, 20:52
Легионер (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17320), судьбу как бы не обманешь :) Есть триггер:
ti_on_scene_prop_hitон запускается когда по сцен пропсу бьют. С помощью него можно отловить момент когда у сцен пропса останется определенное количество хит поинтов. В принципе есть и другие способы это сделать, но этот имхо наиболее подходящий, если я конечно правильно что ты хочешь =/
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 11 Августа, 2011, 21:18
Leon473, спасибо.теперь понял. :D  его можно использовать вместо ti_on_scene_prop_destroy.

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: NightHawkreal от 11 Августа, 2011, 22:08
Я так понял эта фишка может например заставить корабль начать тонуть при повреждениях, вместо того чтобы стать неосязаемым при полной поломке?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Leon473 от 11 Августа, 2011, 22:10
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), в общем то да.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 11 Августа, 2011, 22:15
Leon473, сделал таким образом
(store_trigger_param_1, ":instance_no"),       
(store_trigger_param_2, ":damage"),
(try_begin),
        (scene_prop_get_hit_points, ":hit_points", ":instance_no"),
        (val_sub, ":hit_points", ":damage"),
        (ge, ":hit_points", 100),
......
в игру выдает ошибку тригера и движение объекта сразу после первого удара.
что не так, подскажи

Покажи весь код, в этой части все правильно, ошибка либо в другой части кода, либо чем то другом. И по возможности напиши текст самой ошибки. Леон
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Resevar от 17 Августа, 2011, 16:13
ни у кого нет ответа на мой пост?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 17 Августа, 2011, 17:46
Ошибок при компиляции не выдаёт, но когда пытаюсь нанять кого нибудь в городе, то когда первый раз на кнопку нажимаю ни у кого желания присоединится нет, перехожу опять в меню города, и написано что готовы присоединится -1 и нет никакой кнопки. Приходится закрывать игру. Где нахалтурил?
Нуль первый раз, потому что, видимо, ты нигде в   slot_center_volunteer_troop_amount  и slot_center_volunteer_troop_type ничего не прописал. Для деревень эти переменный обновляются через триггеры и скрипты.

-1 второй раз и остальная байда, потому что в меню continue ты таки прописал в slot_center_volunteer_troop_amount значение -1, чем сам самому себе перекрыл весь кислород.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: alex. от 19 Августа, 2011, 21:16
подскажите пжл. как правильно в скриптах добавить на сцену нападения в городе нового перса?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: CorsariO от 21 Августа, 2011, 13:00
Всем привет, подскажите как сделать чтобы при щелчке по иконке Шариза появлялось не меню а авто переход в город. :)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 21 Августа, 2011, 15:05
Щелчке каком правом, левом?
Автопереход - это что?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: CorsariO от 21 Августа, 2011, 18:26
Ну я имел в виду когда по иконке города пощёлкаешь появляется меню. Пойти в таверну, прогуляться по городу, пойти на арену и т.д. А я хочу сделать так чтобы этого меню не было а был переход сразу в город.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Giltoniel от 22 Августа, 2011, 17:22
Здравствуйте, почитав ваш портал, я ознакомился с модульной системой, и решил её "потестить" и сделать своего npc-компаньона.
Проблем с troops не обнаружилось.
В scripts я просто скопировал сопартийца и изменил имя\характеристики, и это тоже (наверное) сработало.
Но при попытке добавить свои диалоги меня ждала неудача. Меняем фразы в strings. НПС здоровается со мной ка надо и на этом всё. ГГ отвечает какими-то левыми фразами и последующие фразы NPC тоже не его.
Ещё раз нпс вспоминает верную фразу когда просит деньги. ответ гг снова не тот и всё.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: alex. от 22 Августа, 2011, 17:52
Giltoniel - самое простое решение(на мой скромный взгляд)-заменить самого занудного на ваш выбор перса и заменить ему диалоги согласно придуманной вами истории.Если этот вариант вас не устраивает - то пропишите своего героя в конец списка трупсов и вынесите его диалоги отдельно от других нпс-ов,а пока у вас элементарно путается очерёдность проигрывания диалогов ,поскольку новый нпс нарушил своим появлением данную очерёдность.Не вы первый,кто наступил на эти грабли :)Желаю удачи.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Giltoniel от 22 Августа, 2011, 18:37
Спасибо. Попробую и так, и так.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 22 Августа, 2011, 19:43
Ну я имел в виду когда по иконке города пощёлкаешь появляется меню. Пойти в таверну, прогуляться по городу, пойти на арену и т.д. А я хочу сделать так чтобы этого меню не было а был переход сразу в город.
Есть скрипт game_event_party_encounter
Он выполняется, когда гг сталкивается носом с другой партией или городом. 
Там он решает какое меню вызвать.
В частности, для города, сначала идёт в mnu_castle_outside, потом из mnu_castle_outside вызывает mnu_town.
Тебе соответственно, нужно вклиниться в эту цепочку, и выполнить то, что mnu_town делается при заходе в город.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: bogmir от 24 Августа, 2011, 09:34
всем привет
Не могу разобраться с анимациями (стоики с оружием)
вот к примеру war spear
Цитировать (выделенное)
itp_type_polearm|itp_offset_lance|itp_merchandise| itp_primary|itp_wooden_parry, itc_staff|itcf_carry_spear
почему если указать type_polearm то включается анима stand_crossbow
Цитировать (выделенное)
#item flags
itp_type_polearm         = 0x0000000000000004
Вобще можно сделать новый type?
т.е. сделать новую аниму ,сделать новый тип и записать для оружия
Подскажите кто разобрался
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Mark7 от 24 Августа, 2011, 15:51
почему если указать type_polearm то включается анима stand_crossbow

Потому что используют одну и туже анимацию.

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 13 Сентября, 2011, 19:04
   Сделал одного лорда правителем фракции, не меняя идентификатора, и поставил перед королём Харлаусом. В игре он вроде бы ведёт себя, как обычно. Бегает по карте. Нападает на бандитов. А если с ним заговорить в замке, то он пытается наняться в отряд к ГГ, используя ломаный диалог одного из НПС. И его-таки можно нанять.
Пока не знаю, как это использовать. Может, в каком-то квесте.  :)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Шандарах от 20 Октября, 2011, 07:10
Доброго времени суток!
В моде, который я пытаюсь доработать, хочу добавить новый пункт в диалог создания персоонажа при начале новой игры (автор просто заменил пару стандартных пунктов своими). Требуется вернуть стандартные пункты на место. Т.е. необходимо увеличить чисто этих самых пунктов :) В module_game_menus.py в все по-новой прописал. Понял, что в module_constants.py надо добавить новые строки. Сделал. Пример:
cb2_page = 0
cb2_apprentice = 1
cb2_urchin  = 2
cb2_steppe_child = 3
cb2_merchants_helper = 4
cb2_apprentice_magician = 5
Т.е. добавлена еще одна строка с новым значением.
Сборка модуля проходит  без проблемм.
Решил протестировать. При запуске игра на загрузке настроек выдает ошибку.
Вопрос: Что я делаю не так? :)

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 20 Октября, 2011, 12:01
По-моему, модуль не собрался.
Такая ошибка обычно бывает при нарушение целостности файлов мода.
Лог сборки мода?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Шандарах от 20 Октября, 2011, 12:11
Этот?

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 20 Октября, 2011, 13:23
Да, этот. И тут действительно всё в порядке. Не знаю, в чём может быть дело.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Шандарах от 20 Октября, 2011, 14:10
Тогда еще два вопроса. За что отвечают эти конкретные константы и с какими еще файлами МС они связаны?
Зараннее благодарен.

Или, может быть, у кого-нибудь найдется ссылка на МС других модов, в которых этот диалог уже изменен? Тогда можно было бы просто сравнить...
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: JoG от 23 Ноября, 2011, 09:19
Наверное, глупый вопрос...
Что значат эти шестнадцатеричные числа в header_items?
Цитировать (выделенное)
itp_type_horse           = 0x0000000000000001
itp_type_one_handed_wpn  = 0x0000000000000002
itp_type_two_handed_wpn  = 0x0000000000000003
...
itcf_thrust_onehanded                                = 0x0000000000000001
itcf_overswing_onehanded                             = 0x0000000000000002
itcf_slashright_onehanded                            = 0x0000000000000004
itcf_slashleft_onehanded                             = 0x0000000000000008
...
itcf_shoot_musket                                    = 0x0000000000080000
itcf_shoot_mask                                      = 0x00000000000ff000
и т.д.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 23 Ноября, 2011, 17:32
JoG (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1492), компьютер работает с битами. Другого он не умеет.
Флаг — это число. Но чтобы в module_items не писать  0x8, забиты константы.

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: JoG от 23 Ноября, 2011, 17:58
Rongar (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=722), понятно. Но сами эти числа не берутся с потолка, они ведь еще прописаны в движке, правда? Т.е. я не могу так просто добавить в header_items какую-то свою константу (вернее, могу, но она не будет работать?)

Еще я не понимаю, каким образом осуществляется связь между module_animations, где прописаны анимации, и header_items, где задекларированы разные наборы анимаций. И внятного тутора на эту тему нет, все они описывают просто замену анимаций.

Например, есть header_items, где прописан флаг:
itcf_thrust_onehanded                                = 0x0000000000000001
И есть module_animations, где описана последовательность анимаций для этого самого onehanded thrust:
Эта константа связана каким-то образом с этими тремя анимациями? Если да, то как?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 23 Ноября, 2011, 19:13
JoG (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1492), не знаю.
Могу лишь предположить.
Вариант  первый.  То, что для itcf_thrust_onehanded  нужно использовать acf_thrust зашито, в движке.
Вариант  второй. Чему что сопоставлять вычисляется каким-то не хитрмы образом тип сдвига на 32 бита.
Но скорее первое.
Так или иначе сопоставление между анимацией и предназначением зашито в двигло.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Van от 21 Декабря, 2011, 12:47
Подскажите пожалуйста. Меняю старт игры. Надо чтобы две фракции после их выбора переносили ГГ на глобальную карту возле города
А одна запускала сюжет
Код
  ("start_phase_2",mnf_disable_all_keys,
    "You hear about East Europe, a land torn between rival kingdoms battling each other for supremacy,\
 a haven for knights and mercenaries,  cutthroats and adventurers, all willing to risk their lives in pursuit of fortune, power, or glory...\
 In this land which holds great dangers and even greater opportunities, you believe you may leave your past behind and start a new life.\
 You feel that finally, you hold the key of your destiny in your hands, free to choose as you will,\
 and that whatever course you take, great adventures will await you. Drawn by the stories you hear about Calradia and its kingdoms, you...",
    "none",
    [],
    [
      ("town_1",[(eq, "$current_startup_quest_phase", 0),],"take a ship to Marienburg, in the Teutonic Order.",
       [
         (assign, "$current_town", "p_town_6"),
         (assign, "$g_starting_town", "$current_town"),
         (assign, "$g_journey_string", "str_journey_to_praven"),
# (jump_to_menu, "mnu_start_phase_2_5"),
         (party_relocate_near_party, "p_main_party", "$g_starting_town", 2),
         (change_screen_map),
       ]),
       
      ("town_2",[(eq, "$current_startup_quest_phase", 0),],"join a caravan to Wilna, in the Grand Duchy of Lithuania.",
       [
         (assign, "$current_town", "p_town_8"),
         (assign, "$g_starting_town", "$current_town"),
         (assign, "$g_journey_string", "str_journey_to_reyvadin"),
# (jump_to_menu, "mnu_start_phase_2_5"),
         (party_relocate_near_party, "p_main_party", "$g_starting_town", 2),
         (change_screen_map),
       ]),
       
#      ("town_3",[(eq, "$current_startup_quest_phase", 0),],"join a caravan to Tulga, in the Khergit Khanate.",
#       [
#         (assign, "$current_town", "p_town_10"),
#         (assign, "$g_starting_town", "$current_town"),
#         (assign, "$g_journey_string", "str_journey_to_tulga"),
# (jump_to_menu, "mnu_start_phase_2_5"),
#         (party_relocate_near_party, "p_main_party", "$g_starting_town", 2),
#         (change_screen_return),
#       ]),
       
#      ("town_4",[(eq, "$current_startup_quest_phase", 0),],"take a ship to Sargoth, in the Kingdom of the Nords.",
#       [
#         (assign, "$current_town", "p_town_1"),
#         (assign, "$g_starting_town", "$current_town"),
#         (assign, "$g_journey_string", "str_journey_to_sargoth"),
# (jump_to_menu, "mnu_start_phase_2_5"),
#         (party_relocate_near_party, "p_main_party", "$g_starting_town", 2),
#         (change_screen_return),
       ]),
       
      ("town_5",[(eq, "$current_startup_quest_phase", 0),],"join a caravan to Krakow, in the Kingdom of Poland.",
       [
         (assign, "$current_town", "p_town_4"),
         (assign, "$g_starting_town", "$current_town"),
         (assign, "$g_journey_string", "str_journey_to_jelkala"),
(jump_to_menu, "mnu_start_phase_2_5"),
#         (party_relocate_near_party, "p_main_party", "$g_starting_town", 2),
#         (change_screen_return),
#       ]),
       
#      ("town_6",[(eq, "$current_startup_quest_phase", 0),],"join a caravan to Shariz, in the Sarranid Sultanate.",
#       [
#         (assign, "$current_town", "p_town_19"),
#         (assign, "$g_starting_town", "$current_town"),
#         (assign, "$g_journey_string", "str_journey_to_shariz"),
# (jump_to_menu, "mnu_start_phase_2_5"),
#         (party_relocate_near_party, "p_main_party", "$g_starting_town", 2),
#         (change_screen_return),
       ]),
 
  ("start_phase_2_5",mnf_disable_all_keys,
    "{!}{s16}",
    "none",
    [
      (str_store_party_name, s1, "$g_starting_town"),
      (str_store_string, s16, "$g_journey_string"),
    ],
    [
      ("continue",[], "Continue...",
       [
(jump_to_menu, "mnu_start_phase_3"),
       ]),
    ]
  ),

  ("start_phase_3",mnf_disable_all_keys,
    "{s16}^^You are exhausted by the time you find the inn in {s1}, and fall asleep quickly. However, you awake before dawn and are eager to explore your surroundings. You venture out onto the streets, which are still deserted. All of a sudden, you hear a sound that stands the hairs of your neck on end -- the rasp of a blade sliding from its scabbard...",
    "none",
    [     
      (assign, ":continue", 1),
      (try_begin),
        (eq, "$current_startup_quest_phase", 1),
#        (try_begin),
#          (eq, "$g_killed_first_bandit", 1),
#          (str_store_string, s11, "str_killed_bandit_at_alley_fight"),                   
#        (else_try),
#          (str_store_string, s11, "str_wounded_by_bandit_at_alley_fight"),
#        (try_end),
#        (jump_to_menu, "mnu_start_phase_4"),
#        (assign, ":continue", 0),
#      (else_try), 
#        (eq, "$current_startup_quest_phase", 3),
#        (try_begin),
#          (eq, "$g_killed_first_bandit", 1),
#          (str_store_string, s11, "str_killed_bandit_at_alley_fight"),                   
#        (else_try),
#          (str_store_string, s11, "str_wounded_by_bandit_at_alley_fight"),
#        (try_end),
        (jump_to_menu, "mnu_start_phase_4"),
        (assign, ":continue", 0),     
      (try_end), 
     
      (str_store_party_name, s1, "$g_starting_town"),
      (str_clear, s16),
      (eq, ":continue", 1),
    ],
    [
      ("continue",[], "Continue...",
       [         
         (assign, "$g_starting_town", "$current_town"),
         (call_script, "script_player_arrived"),
         (party_set_morale, "p_main_party", 100),
         (set_encountered_party, "$current_town"),
#         (call_script, "script_prepare_alley_to_fight"),
       ]),
    ]
  ),

  ("start_phase_4",mnf_disable_all_keys,
    "{s11}",
    "none",
    [     
#      (assign, ":continue", 1),
#      (try_begin), 
#        (eq, "$current_startup_quest_phase", 2),
#        (change_screen_return),       
#        (assign, ":continue", 0),
#      (else_try),
#        (eq, "$current_startup_quest_phase", 3),
#        (str_store_string, s11, "str_merchant_and_you_call_some_townsmen_and_guards_to_get_ready_and_you_get_out_from_tavern"),
#      (else_try),
#        (eq, "$current_startup_quest_phase", 4),
#        (try_begin),
#          (eq, "$g_killed_first_bandit", 1),
#          (str_store_string, s11, "str_town_fight_ended_you_and_citizens_cleaned_town_from_bandits"),
#        (else_try), 
#          (str_store_string, s11, "str_town_fight_ended_you_and_citizens_cleaned_town_from_bandits_you_wounded"),
#        (try_end),
#      (try_end),           
         
#      (eq, ":continue", 1),
    ],
    [
      ("continue",
#      [
#        (this_or_next|eq, "$current_startup_quest_phase", 1),
#        (eq, "$current_startup_quest_phase", 4),
#      ],
      "Continue...",
      [         
        (assign, "$town_entered", 1),
         
        (try_begin),
#          (eq, "$current_town", "p_town_1"),
#          (assign, ":town_merchant", "trp_nord_merchant"),
#          (assign, ":town_room_scene", "scn_town_1_room"),
#        (else_try), 
          (eq, "$current_town", "p_town_4"),
          (assign, ":town_merchant", "trp_npc11"),
          (assign, ":town_room_scene", "scn_town_4_tavern"),
#        (else_try), 
#          (eq, "$current_town", "p_town_6"),
#          (assign, ":town_merchant", "trp_swadian_merchant"),
#          (assign, ":town_room_scene", "scn_town_6_room"),
#        (else_try), 
#          (eq, "$current_town", "p_town_8"),
#          (assign, ":town_merchant", "trp_vaegir_merchant"),
#          (assign, ":town_room_scene", "scn_town_8_room"),
#        (else_try), 
#          (eq, "$current_town", "p_town_10"),
#          (assign, ":town_merchant", "trp_khergit_merchant"),
#          (assign, ":town_room_scene", "scn_town_10_room"),
#        (else_try), 
#          (eq, "$current_town", "p_town_19"),
#          (assign, ":town_merchant", "trp_sarranid_merchant"),
#          (assign, ":town_room_scene", "scn_town_19_room"),
       (try_end),       
         
        (modify_visitors_at_site, ":town_4_tavern"),     
        (reset_visitors),
        (set_visitor, 0, "trp_player"),                   
        (set_visitor, 9, ":town_merchant"),
       
        (assign, "$talk_context", tc_merchants_house),
                 
        (assign, "$dialog_with_merchant_ended", 0),                 
                 
        (set_jump_mission, "mt_meeting_danusia"),

        (jump_to_scene, ":town_4_tavern"),
        (change_screen_mission),         
      ]),       

#      ("continue",
#      [
#        (eq, "$current_startup_quest_phase", 3),
#      ],
#      "Continue...",
#      [         
#        (call_script, "script_prepare_town_to_fight"),
#      ]),             
    ]
  ),

Ошибки
(http://i060.radikal.ru/1112/ee/d4d26b37f2db.jpg)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 21 Декабря, 2011, 12:54


Добавлено: 21 Декабря, 2011, 12:58

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Van от 21 Декабря, 2011, 13:00
Легионер (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17320), не лишний. если убрать, то инвалид синтаксис
Эта строка у меня после шестого города осталась. По-этому тут ошибки нет
 

Добавлено: 21 Декабря, 2011, 13:03

Второе тоже пробовал, ошибки те же

Давай, если тебе не трудно, пришлю на проверку Гэйм менюс и еще чего если надо?
 

Добавлено: 21 Декабря, 2011, 13:07

Там вот чего еще в конце (после game_menus) компиляции пишет

save_game_menus(variables,variable_uses,tag_uses,quick_strings)

и
    ofile.write("menu_%s %d %s %s"%(game_menu[0],game_menu[1],string.replace(game_menu[2]," ","_"),game_menu[3]))
    save_statement_block(ofile,0,1, game_menu[4]  , variable_list, variable_uses,tag_uses,quick_strings)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 21 Декабря, 2011, 13:10
а здесь



примерно так, может что пропустил...
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Van от 21 Декабря, 2011, 13:26
Легионер (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17320), со второй ошибкой справился благодаря тебе :), но вот первая

ты прав, по идее там лишние скобки, но если их комментить, возникает ошибка синтаксиса
 

Добавлено: 21 Декабря, 2011, 13:29

все разобрался. сейчас буду проверять в игре
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Van от 24 Декабря, 2011, 10:59
Подскажите. Поменял старт. Теперь ГГ после выбора фракции оказывается на нужной сцене с нужными НПС и диалогами. Но с этой сцены не выйти по нажатию TAB, я даже прописал автоматический выход на глоб. карту после завершения диалога, однако он не действует.
Можно ли вообще сделать выход до диалога через TAB, ну а лучше после?

Миссия
  (
    "meeting_danusia",0,-1,
    "Meeting with the Danusia",
    [
      (0,mtef_team_0,af_override_horse,0,1,[]),
      (1,mtef_visitor_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,[]),
      (2,mtef_visitor_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,[]),
      (3,mtef_visitor_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,[]),
      (4,mtef_visitor_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,[]),
      (5,mtef_visitor_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,[]),
      (6,mtef_visitor_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,[]),
      (7,mtef_visitor_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,[]),
      (8,mtef_visitor_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,[]),
      (9,mtef_visitor_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,[]),
    ],
    [
      (ti_on_agent_spawn, 0, 0, [],
      [             
        (store_trigger_param_1, ":agent_no"),

        (try_begin),
          (agent_get_troop_id, ":troop_no", ":agent_no"),
          (is_between, ":troop_no", "trp_npc6"),
          (agent_set_team, ":agent_no", 7),         
          (team_set_relation, 0, 7, 0),
        (try_end),               
      ]),

      (1, 0, ti_once, [],
      [
        (assign, "$dialog_with_danusia_ended", 0),
        (store_current_scene, ":cur_scene"),
        (scene_set_slot, ":cur_scene", slot_scene_visited, 1),
        (try_begin),
          (eq, "$sneaked_into_town", 1),
          (call_script, "script_music_set_situation_with_culture", mtf_sit_town_infiltrate),
        (else_try),
          (eq, "$talk_context", tc_tavern_talk),
          (call_script, "script_music_set_situation_with_culture", mtf_sit_tavern),
        (else_try),
          (call_script, "script_music_set_situation_with_culture", mtf_sit_town),
        (try_end),
      ]),
     
      (1, 0, 0,
      [       
        (assign, ":continue", 0),
        (try_begin),
          (ge, "$dialog_with_danusia_ended", 0),
          (assign, ":continue", 1),
        (else_try),
          (ge, "$dialog_with_danusia_ended", 0),
  (neg|conversation_screen_is_active),         

          (try_begin),
#            (eq, "$dialog_with_danusia_ended", 0),
            (check_quest_active, "qst_vow_knight"),
         (party_relocate_near_party, "p_main_party", "$g_starting_town", 2),
         (change_screen_return),
           (try_end), 
     
        (eq, ":continue", 1),
          (finish_mission),

      ],
 []),
    ]),
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: shturmfogel от 24 Декабря, 2011, 11:57
ну дык у тебя там нет триггера, который выбрасывает из сцены при нажатии таба

вот самый простой (без условий, без всего - окажешься в том меню, откуда началась "мисия")
      (ti_tab_pressed, 0, 0, [],
       [(finish_mission,0)]),
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Van от 24 Декабря, 2011, 15:26
Штурмыч, спасибо! все получилось :)
 

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Муурн от 25 Декабря, 2011, 16:00
Как сделать перевал непроходимым, если на нем замок? Точнее, чтобы начинался разговор с сидящим в замке о пропуске и пр... Бегающий за игроком замок не очень.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 25 Декабря, 2011, 16:16
Муурн (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16743), тебе нужен триггер который будет запускать  диалоговое окно в том случае  если партия игрока находиться возле замка.
в самом окне вариант оплаты и отказа. если отказ  - спаунить партию игрока немного назад...но за дистанцию при которой запускается диалоговое окно. повозиться надо с стороной похода к замку.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Муурн от 25 Декабря, 2011, 16:20
Понятно. Спасибо. С откидыванием проблемы вряд ли. Наверно: запоминаю позицию, подхожу на достаточное расстояние(т.е. один триггер подальше, второй близко), диалог. Если не пропустили, то возвращаю на позицию.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Van от 25 Декабря, 2011, 16:29
Объясните пожалуйста. Я сделал квест, где надо одолеть бандитов.
Мне надо, что бы после победы, снова возникал диалог, но уже другой, с одним их побежденных бандитов.

Что для этого сделать?

Диалог с бандитами до битвы
  [party_tpl|pt_robbers|auto_proceed, "start", [], "{!}NOT SHOWN", "robbers_dialog_prebattle_1",[]],
  [anyone, "robbers_dialog_prebattle_1", [], "Well met! It has been a long while since we have seen a noble personage. What brings you here, your grace?", "robbers_dialog_prebattle_2",[]],   
  [anyone|plyr, "robbers_dialog_prebattle_2", [], "You speak with an eloquent tongue... I would presume you fight just as well? I am on the hunt for robbers who stole the daughter of Pan Yuranda -- perhaps that would be you?", "robbers_dialog_prebattle_3",[]],   
  [anyone, "robbers_dialog_prebattle_3", [], "We are no robbers, but fair and upright forest brothers. We do for ourselves the best we can, rob from the rich, and give to the poor -- and take but a token share for ourselves, as reward for our daring feats of arms.", "robbers_dialog_prebattle_4",[]],   
  [anyone|plyr, "robbers_dialog_prebattle_4", [], "I'm looking Yuranda daughter, and if you have it, then you return it to me!", "robbers_dialog_prebattle_5",[]],   
  [anyone, "robbers_dialog_prebattle_5", [], "Strange business this. Some nameless passer-by dares to slander us. Aye, lads, a long time has passed since our daggers bit flesh. Let's test the color of this noble fool's blood. Get him!", "close_window",[[encounter_attack]]],     

После битвы
  [trp_looter,"start", [], "Pan knight, have mercy on me, do not kill!", "looter_talk",[]],

  [trp_looter|plyr,"looter_talk", [], "Well, I pity you.", "looter_talk_2",[]],

  [trp_looter|plyr,"looter_talk", [], "No dog, you will die for what he dared to raise on my sword!", "close_window",[]],

  [trp_looter,"looter_talk_2", [], "I know who stole her daughter Yuranda.", "looter_talk_3",[]],

  [trp_looter|plyr,"looter_talk_3", [], "Who is it? Speak!.", "looter_talk_4",[]],

  [trp_looter,"looter_talk_4", [], "The Crusaders ...", "looter_talk_5",[]],

  [trp_looter|plyr,"looter_talk_5", [], "Dogs of the knights. That's all that you know?","looter_talk_6",[]],

  [trp_looter|plyr,"looter_talk_5", [], "I destroyed all their castles, and slew all the Teutons. Forward to my troops, for me!", "close_window",[]],


  [trp_looter,"looter_talk_6", [], "Even though I've heard a crusader went to Krakow to the knyginia, to prove that the order was not involved in the kidnapping.", "looter_talk_7",[]],

  [trp_looter|plyr,"looter_talk_7", [], "Thank you. Join the world ...", "close_window",[]],


Нужно на подобии диалога "ally_thanks_meet", но как он вызывается после победы вместе с союзником, я так и не разобрался =/
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Муурн от 25 Декабря, 2011, 17:30
Как проверить фракцию города? Не могу найти в header_operations.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 27 Декабря, 2011, 11:45
Как проверить фракцию города? Не могу найти в header_operations.
store_faction_of_party
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Муурн от 06 Января, 2012, 11:17
Можно ли установить характеристику напрямую без обнуления?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 06 Января, 2012, 13:12
Какую характеристику? =/
(troop_raise_attribute,<troop_id>,<attribute_id>,<value>),         -атрибуты.
(troop_raise_skill,<troop_id>,<skill_id>,<value>),                         -скилы.
(troop_raise_proficiency,<troop_id>,<proficiency_no>,<value>),  -знания.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Муурн от 06 Января, 2012, 13:34
Какую характеристику? =/
(troop_raise_attribute,<troop_id>,<attribute_id>,<value>),         -атрибуты.
(troop_raise_skill,<troop_id>,<skill_id>,<value>),                         -скилы.
(troop_raise_proficiency,<troop_id>,<proficiency_no>,<value>),  -знания.
Любую. А troop_raise_attribute/skill, так понимаю, повышают. Мне желательно, чтобы у трупса с силой n при команде troop_raise_attribute (...) не повысилась сила на n1, а стала n1.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dargor от 06 Января, 2012, 14:27
не хочешь, не обнуляй, но смысл от этого не меняется

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Муурн от 06 Января, 2012, 15:17
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: bogmir от 08 Января, 2012, 15:21
всем привет
а какой скрипт   #script_party_count_members_with_full_health более правильный в версии MS1.134(Слева) или MS1.143(справа)
(http://img513.ссылки на данный сайт запрещены/img513/8164/ms1134vs1143.jpg)
просто при старте в 1.143 не достаточно набрать 5 рекрутов(нужно 6) ,а в версии 1.134 - 5 рекрутов
да ,они похоже ,но разные
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Муурн от 08 Января, 2012, 15:33
А они отличаются? И выкладывай в следующий раз текст, плиз.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dargor от 08 Января, 2012, 16:55
bogmir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6624), а случаем не в этом ли куске из диалогов дело?

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: bogmir от 08 Января, 2012, 17:38
bogmir ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6624[/url]), а случаем не в этом ли куске из диалогов дело?



фиг знает ,но в 1.134 - вроде тоже самое ,а рекрутов достаточно пять ,в 1.143 - 5-ти не достаточно. :-\
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Муурн от 08 Января, 2012, 19:03
Ты уверен, что тот скрипт смотришь?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: bogmir от 08 Января, 2012, 23:11
Я просто хочу разобраться, почему в стартовом нативском квесте ,который называется , (collect five men- cобери 5 человек) после того как ГГ собирает 5 человек ,ему отвечают ----- слушай ,тебе нужно больше людей.Прямо сейчас в твоем отряде только  5 человек...
(http://img38.ссылки на данный сайт запрещены/img38/3475/fghmq.jpg)
Это мелочь ,но ..
Последнее время копаясь в МС все чаще какие-либо не стыковки нахожу
К примеру в этом блоке
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dargor от 08 Января, 2012, 23:38
В диалоге общая численность отряда ГГ сравнивается с кол-вом 5. Если = или <, то ГГ отсылается искать ещё народ.
В названии квеста действительно стоит 5 человек, так как предполагается 5 не считая самого ГГ.
Но если у тебя в отряде ГГ + 5 чел и у всех у них здоровья больше 80 единиц (см приведённый тобой скрипт), то квест должен идти дальше.



С неписями просто опечатка, точнее после копипаста не исправили цифру. По идее должна отобразиться первая реплика (Рольфа), а вторая (Бахештура) не будет использована игрой никогда.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: bogmir от 08 Января, 2012, 23:43
В том и дело - ГГ+5 рекрутов с 100%нр -отсылаются
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dargor от 08 Января, 2012, 23:46
А у них 100% НР не меньше, чем 80 единиц? Я так на память не скажу.

Поправочка, в диалоге с 5 сравнивается не общая численность, а численность за вычетом ГГ (я таки удосужился сам скрипт прочитать  :embarrassed:)

поэтому либо вместо   (le, ":total_party_size", 5),
надо написать   (lt, ":total_party_size", 5),   или  (le, ":total_party_size", 4),

либо переименовать квест
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: bogmir от 08 Января, 2012, 23:50
 :) натив есть ,проверь
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dargor от 08 Января, 2012, 23:51
Блин, ща пойду у нас исправю.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Warham от 09 Января, 2012, 15:03
Кто-нибудь знает как из модульки можно послать запрос на свой сервер, ну примерно такое http://rusmnb.ru/index.php?action=post;topic=11317.200;last_msg=513227 (http://rusmnb.ru/index.php?action=post;topic=11317.200;last_msg=513227) и как получить ответ? Ведь как то это в crpg делается.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 10 Января, 2012, 01:23
send_message_to_url послать
script_game_receive_url_response принять
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Warham от 10 Января, 2012, 09:49
Спасибо за ответ!
Но есть еще вопросы )
1) send_message_to_url                  = 380 # (send_message_to_url, <string_id>, <encode_url>),
Но не совсем понял, что передавать первым параметром, а что вторым
как быть  с этим например http://rusmnb.ru/index.phpaction=post;topic=11317.200;last_msg=513227 (http://rusmnb.ru/index.phpaction=post;topic=11317.200;last_msg=513227) ?

2) player_get_unique_id - это id игрока по ключу лицензии?

3) Как в том же crpg определяют оффициальный это сервер или нет? А то ведь, я Вася Пупкин беру создаю свой выделенный сервер зову друзей товарищей и мы все дружно занимаемся накоплением денег.


Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 10 Января, 2012, 12:13
1. Первым url "@http://127.0.0.1/test/test.php?Key={s1}&Value={reg1}", второй ваще не нужно указывать. Там, насколько я знаю, либо 0, либо 1, означает как парсить урл.


Цитировать (выделенное)
как быть  с этим например [url]http://rusmnb.ru/index.phpaction=post;topic=11317.200;last_msg=513227[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.phpaction=post;topic=11317.200;last_msg=513227[/url]) ?

Линк нормальный дай.

2. Да.

3. Тут нет разработчиков crpg, поэтому отсылки  туда бессмысленны. Сделать можно по-разному. Фильтрация по сети, авторизация по собственным сгенерированым ключам, у сервера, по идеи, должен быть свой уникальный id по ключу лицензии, может быть, его можно заполучить через (player_get_unique_id, ":id", 0).
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Warham от 10 Января, 2012, 16:51
Спасибо еще раз.
Я добавил код
 (player_get_unique_id,":uniq_player_no",":player_no"), //:player_no 0 всегда равен
 (assign, reg0, ":uniq_player_no"),
 (display_message, "@{reg0}"),

в скрипт multiplayer_server_player_joined_common

Мне всегда возвращается 0. Это потому что я запускаю у себя локально игру или почему тогда?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 10 Января, 2012, 17:36
1. Команда не работает на стороне игрока, то есть нужно прятать под multiplayer_is_server.
2. Писали, что на не выделенных серверах проблемы с этой командой.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Warham от 10 Января, 2012, 19:14
проверка на multiplayer_is_server проходит, следовательно работает только на выделенных серверах. Вот геморой это тестировать (
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Муурн от 21 Января, 2012, 11:14
Хм. Как сделать оружие, которое наносит не только урон, но и, например, изменяет характеристики?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 21 Января, 2012, 11:21
Муурн (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16743), есть триггер ti_on_agent_hit.
может он тебе поможет..
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Муурн от 21 Января, 2012, 12:07
Спасибо. Вешать на оружие?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 21 Января, 2012, 12:10
и на урон который получает агент от именно этого оружия. и проверки на количество урона - если столько то - действо по уменьшению того что тебе нужно.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Муурн от 21 Января, 2012, 12:33
Можно пример? У меня:
NameError: name 'ti_on_agent_hit' is not defined.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 21 Января, 2012, 14:46
а где ты его используешь? :-\
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Муурн от 22 Января, 2012, 16:19
Спасибо. Пытался в итемы запихнуть. А в header_triggers не нашел.
Все равно is not defined. WB 1.132.
weapon = (
ti_on_agent_hit, 0, 0, [],
    [
     
    ]),
А, Шармат. Он с 1.134.

Как заставить одного воина лечить второго? Это должно быть в любом бою, где есть целители. На один раз будет проще. Магия для войск реализована через стрелковое оружие. Агент стреляет, срабатывает скрипт, получает координаты... Нужно заставить целителей колдовать на раненых. Т.е. атаковать своих, но чтобы свои не нападали. Если можно, то примерный скрипт.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 23 Января, 2012, 13:50
можно с agent_set_hit_points но это новая операция...

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Муурн от 23 Января, 2012, 18:14
Можно подробнее? Нужно заставить колдовать именно целителей и на своих. Скрипт лечения я представляю. А вот наведение...
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 23 Января, 2012, 18:31
не знаю...а если просто в радиусе есть бот из своих с здоровьем ниже 30 процентов задать аниму ..знахарь)) ..и в радиусе боты получают лечение..
 

Добавлено: 23 Января, 2012, 18:31

не знаю...а если просто в радиусе есть бот из своей команды с здоровьем ниже 30 процентов задать аниму ..знахарь)) ..и в радиусе боты получают лечение..
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Муурн от 23 Января, 2012, 18:52
Т.е. если агент-целитель,
(try_for_agents...),
если здоровье меньше, чем,
если дистанция меньше, чем,
лечить.
А это не скажется на оптимизации?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Муурн от 04 Февраля, 2012, 15:44
Как реализовать смерть лордов? Желательно, чтобы умирали они гораздо реже, чем остальные войска. ИМХО удалить tf_hero слишком топорно.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: joker7by от 08 Февраля, 2012, 10:16
Пытаюсь заставить нпс стоять на месте или медленно двигаться после респауна на карте:

[(ti_on_init_item,[(store_trigger_param_1,":canonir"),(agent_set_speed_limit,":canonir",1),(agent_set_walk_forward_animation,":canonir","anim_cannon_move")]), ... и тд

но никак не могу понять за какую он цепляется анимацию и почему тригер agent_set_walk_forward_animation не работает?

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 08 Февраля, 2012, 10:30
joker7by (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17165),  в твоем коде не ясно что скрываеться под переменной :canonir - кто этот  агент? и я бы проверил на agent_get_animations, а потом назначил agent_set_animations хотя можно и agent_set_walk_forward_animation
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: joker7by от 08 Февраля, 2012, 10:37
(store_trigger_param_1,":canonir") - я так понял, что это работает для игрока, т.е. я задаю ему имя не ":agent", ":canonir" а  так как (agent_set_speed_limit,":canonir",1) заставляет ботов идти, а не бежать, то я решил, что это работает!

Судя по вашему ответу я не до конца уловил смысл записи store_trigger_param_1?

(agent_get_animation, <destination>, <agent_id>, <body_part), #0 = lower body part, 1 = upper body part
Как тут сделать проверку?

Я уловил, что нужно для начала дать понять скрипту, что у агента такая-то анимация и задать другую,  но как это реализовать правильно?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 08 Февраля, 2012, 10:47
Цитировать (выделенное)
(store_trigger_param_1,":canonir") - я так понял, что это работает для игрока, т.е. я задаю ему имя не ":agent", ":canonir"
нет вы всего лишь назначаете переменную  как параметр тригера.
если нужно для игрока то
(agent_get_player_id, ":player_agent",":canonir"),
(agent_get_animation, ":anim", ":player_agent", 0),
дальше вы определяете какую анимацию вы хотите заменить
(eq,  ":anim", "anim_xxx"),
и задаете новую.

и почему вы делаете в итем?лучше в мисиион темплс..
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: joker7by от 08 Февраля, 2012, 10:53
попробую

и почему вы делаете в итем?лучше в мисиион темплс..
Тогда придется писать в конце каждой миссии, а можно ж и так [(ti_on_init_item,(call_script, "script_cannon"), , только я пока не знаю где и как правильно записать script_cannon  :blink:
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 08 Февраля, 2012, 11:04
в модуль скрипт,  надо проверить на это оружие
agent_get_wielded_item
и
(ge, "itm_xxx",0),
и всеж проще в миисион..
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: joker7by от 08 Февраля, 2012, 11:41
[(ti_on_init_item,
[(agent_get_player_id, ":player_agent",":canonir"),
(agent_get_animation, ":anim", ":player_agent", 0),
(eq,":anim","anim_run_forward_onehanded"),
(agent_set_animation,":canonir","anim_stand_single"),


не схавало, ругается:

Exporting item data...
ERROR: Usage of unassigned local variable: :canonir
ERROR: Usage of unassigned local variable: :canonir
ERROR: Usage of unassigned local variable: :canonir
ERROR: Usage of unassigned local variable: :canonir

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 08 Февраля, 2012, 11:46
(store_trigger_param_1,":canonir"), нужен.
или начать цикл (try_for_agent":":canonir"), который потом закрыть трай енд.
и если вы для мп делаете у вас все игроки получат эту аниму.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: joker7by от 08 Февраля, 2012, 11:48
(store_trigger_param_1,":canonir"), нужен.
или начать цикл (try_for_agent":":canonir"), который потом закрыть трай енд.
и если вы для мп делаете у вас все игроки получат эту аниму.

при условии, что у них в руках нужный итем? Или оно просто заглючит?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 08 Февраля, 2012, 11:51
недописал...да  если этот итем в руках,
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: joker7by от 08 Февраля, 2012, 11:55
[(ti_on_init_item,
[(store_trigger_param_1,":canonir"),
(agent_get_player_id, ":player_agent",":canonir"),
(agent_get_animation, ":anim", ":player_agent", 0),
(eq,":anim","anim_run_forward_onehanded"),
(agent_set_animation,":canonir","anim_stand_single"),


Схавало, но не пашет, в самой игре пишет Invalid agent ID    =/
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 08 Февраля, 2012, 12:17
попробуй с
Цитировать (выделенное)
или начать цикл (try_for_agent":":canonir"), который потом закрыть трай енд.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: joker7by от 08 Февраля, 2012, 12:27
ок, я тут исправил  OPCODE 1768 добавив значение (gt, ":player_agent",0), из темы http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=142231.0, (http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=142231.0,) но теперь OPCODE 1724  :D, счас сделаю (try_for_agent":":canonir"),
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 08 Февраля, 2012, 12:39
добавь еще
(agent_is_alive, ":player_agent"),
а вообще лучше сделай в миссион темплс
и положи в середину нужных миссий
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: joker7by от 08 Февраля, 2012, 13:35
Заработало, но не в режиме батл куда я вставлял, а почему-то в режиме захвата и то только для меня, а боты так и бегают с пушками  :D
 

Добавлено: 08 Февраля, 2012, 14:37

Перебрал все возможные и не возможные скрипты, слепил и в итоге с помощью такого тригера:
работает всё как надо  :thumbup:

З.Ы. Огромное спасибо Легионеру за помощь!
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 08 Февраля, 2012, 17:17
joker7by (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17165),
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: joker7by от 08 Февраля, 2012, 18:26
Я исправил, но это не решило проблему с анимацией:


Что персонаж, что нпс - все бегают, хотя анимация прописана так:
 
["cannon_move_forward", acf_enforce_lowerbody, amf_use_cycle_period|amf_client_prediction,
  [15.0, "man_walk", 0, 32, arf_use_walk_progress|arf_cyclic|blend_in_walk]],



если сделать так:

["cannon_move_forward", 0, acf_enforce_lowerbody,
  [15.0, "man_walk", 0, 32, arf_use_walk_progress|arf_cyclic|blend_in_walk]],

то будет просто дергач, но пушка медленно двигается


 

Добавлено: 09 Февраля, 2012, 10:30

По всей видимости хотьба это бич модостроителей на M&B в целом  =/
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 10 Февраля, 2012, 09:32
можно попробывать с agent_set_walk_forward_animation вместо agent_set_animation,и если я не ошибаюсь =/ то
 ["cannon_move_forward", acf_enforce_lowerbody, amf_use_cycle_period|amf_client_prediction,
  [15.0, "man_walk", 0, 32, arf_use_walk_progress|arf_cyclic|blend_in_walk]],
15.0 вроде как время проигрыавния анимы. мож попробывать его увеличить? =/
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: joker7by от 10 Февраля, 2012, 10:35
можно попробывать с agent_set_walk_forward_animation вместо agent_set_animation,и если я не ошибаюсь =/ то
 ["cannon_move_forward", acf_enforce_lowerbody, amf_use_cycle_period|amf_client_prediction,
  [15.0, "man_walk", 0, 32, arf_use_walk_progress|arf_cyclic|blend_in_walk]],
15.0 вроде как время проигрыавния анимы. мож попробывать его увеличить? =/
Это я пробовал, тригер перестает работать и включается стандартная анимация.
В итоге я смог сделать чтоб пушки стояли на месте, хорошо бы их разбросать во время респауна на нормальном удалении друг от друга.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Муурн от 10 Февраля, 2012, 17:52
Как сделать три(и больше) стороны на поле боя? Т.е. кергиты бьют вегиров и свадов, свады вегиров и кергитов, а вегиры кергитов и свадов.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 10 Февраля, 2012, 19:13
agent_set_team позволяет задать команду агента (можно так же задать команду через свойства точки появления агента)
team_set_relation  позволяет задать отношение между командами
Вроде как можно напрямую задавать отношения между агентами через agent_add_relation_with_agent.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dargor от 10 Февраля, 2012, 19:34
Задача плёвая, если участвует ГГ

а вот насчёт автобоя надо думать. Мне лень.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 10 Февраля, 2012, 19:38
joker7by (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17165), как вариант можно еще вставить
то что стоит у пешеходов в городе
 (agent_set_speed_limit, ":agent_no", 5),
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: joker7by от 10 Февраля, 2012, 20:17
joker7by, как вариант можно еще вставить
то что стоит у пешеходов в городе
 (agent_set_speed_limit, ":agent_no", 5),
стоит (agent_set_speed_limit, ":agent_no", 0.01)  :D
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Муурн от 10 Февраля, 2012, 20:53
Задача плёвая, если участвует ГГ

а вот насчёт автобоя надо думать. Мне лень.
Союзники месить друг друга не начнут?(например, вегиры и норды -- союзники)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dargor от 10 Февраля, 2012, 21:11
Муурн (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16743), начнут. Но про союзников ты ничего не писал.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Муурн от 10 Февраля, 2012, 21:23
Так. Поставлю вопрос иначе.
Как сделать, чтобы в битве участвовало больше двух сторон(например: Вегиры и Норды/Родоки и Кергиты/Сарраниды и Свады) Каждая из сторон сражается с остальными двумя.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dargor от 10 Февраля, 2012, 22:57
Надо и вышеприведённый триггер править и скрипт game_event_simulate_battle досконально переписывать, чтобы он учитывал более одной стороны, и скрипт party_calculate_and_set_nearby_friend_enemy_follower_strengths, и вероятно ещё парочку скриптов связанных с AI партий.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 10 Февраля, 2012, 23:43
по большому счету это есть уже когда у фракций положительные отношения к одной стороне и отрицательные к другой, партия присоеденится
к партии с (+) против партии с (-) отношениями..

подскажите какой операцией можно записать в переменную не конкретный итем из инвентаря  а то что используется в данный момент для плеера..
не могу сообразить, чтоб не зацепить то что не используется( не надето).
   
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dargor от 10 Февраля, 2012, 23:54
1. По большому счёту партия присоединяется к одной из 2 сторон, а не тсановится третьей, если она в минусах с обеими. По-моему вопрос именно о такой ситуации.
2. Чем не устраивает troop_get_inventory_slot ?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 11 Февраля, 2012, 00:12
Цитировать (выделенное)
1. По большому счёту партия присоединяется к одной из 2 сторон, а не тсановится третьей, если она в минусах с обеими. По-моему вопрос именно о такой ситуации.

ну да.
 придется переписывать скрипт о рандомных сценах, создать спец сцены для такой ситуации с входами не
2 командами а больше, а это тянет за собой новый Лид Чардж..

Dargor (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1507), спасибо,
требовалось только заглянуть в хедер итем чтоб понять как
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: joker7by от 14 Февраля, 2012, 14:40
Ещё один вопрос на засыпку, пытаюсь заставить исчезать части тела при попадании, в итоге либо я сам умираю без определенной части тела, либо ничего кроме эффекта попадания не происходит, вот код, который я пробую реализовать:
module_mission_templates
(ti_on_agent_hit, 0, 0, [],
[(multiplayer_is_server),
(store_trigger_param_1,":attacker"),
(store_trigger_param_2,":target"),
(try_begin),
(agent_is_alive, ":attacker"),
(agent_is_active, ":attacker"),
(agent_get_wielded_item,":item",":attacker",0),
      (eq,":item","itm_laser_rifle"),
      (ge,":item",0),
      (try_end),
(try_begin),   
       (agent_deliver_damage_to_agent,":attacker",":target"),
      (particle_system_burst,"psys_laser_hit",pos1,50),
      (agent_get_item_slot, ":item", ":target", 5),
      (agent_unequip_item, ":target", ":item"),
      (agent_equip_item, ":target", "itm_invisible"),
      (try_end)]),


Кто, что может подсказать в решении этой проблемы?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 15 Февраля, 2012, 09:34
Здесь есть пример про обезглавливание. Может подайдёт?

http://rusmnb.ru/index.php?action=pmxblog;sa=view;cont=162;uid=21638#top (http://rusmnb.ru/index.php?action=pmxblog;sa=view;cont=162;uid=21638#top)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: joker7by от 15 Февраля, 2012, 09:57
Здесь есть пример про обезглавливание. Может подайдёт?

[url]http://rusmnb.ru/index.php?action=pmxblog;sa=view;cont=162;uid=21638#top[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=pmxblog;sa=view;cont=162;uid=21638#top[/url])


Спасибо попробую

 

Добавлено: 15 Февраля, 2012, 11:13

Так и не смог заставить это работать, но вот пытаюсь разобрать более интересные скрипты в http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=152057.105, (http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=152057.105,) пока что-то безуспешно  :( Cap! i need help!
 

Добавлено: 15 Февраля, 2012, 16:21

Кстати, может кто поделится кодом для дробовика, а тоя мучаю это код: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,176863.msg4270849.html#msg4270849 (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,176863.msg4270849.html#msg4270849) , но всё ровно слишком много ботов погибает от выстрела  :o
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 15 Февраля, 2012, 20:11
Цитировать (выделенное)
Так и не смог заставить это работать, но вот пытаюсь разобрать более интересные скрипты в
Там принцып, чтобы видимую голову заменить на невидимую.
Или можно сделать закрытый шлем, покрытый альфой и в нужный момент добавить трупсу в снаряжение:
(troop_get_inventory_slot, <шлем>, "trp_ххх",4),

Цитировать (выделенное)
Кстати, может кто поделится кодом для дробовика, а тоя мучаю это код:
В нативе есть пистоль с нужными флагами. Возьми его за основу. Там ещё есть флаги для пуль и мушкета.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: joker7by от 16 Февраля, 2012, 10:08
Там принцып, чтобы видимую голову заменить на невидимую.
Или можно сделать закрытый шлем, покрытый альфой и в нужный момент добавить трупсу в снаряжение:
(troop_get_inventory_slot, <шлем>, "trp_ххх",4),
itm_inviseble это не проблема, у меня пропадает тело с кодом (troop_get_inventory_slot, <броня>, "trp_ххх",5), если я его пишу в items вот так:
(ti_on_agent_hit, 0, 0, [],
[(multiplayer_is_server),
(store_trigger_param_1,":attacker"),
(try_begin),
(agent_is_alive, ":attacker"),
(agent_is_active, ":attacker"),
(agent_get_wielded_item,":item",":attacker",0),
      (eq,":item","itm_laser_rifle"),
      (ge,":item",0),
      
(try_for_agents,":target"),   
       (agent_deliver_damage_to_agent,":attacker",":target"),
      (particle_system_burst,"psys_laser_hit",pos1,50),
      (agent_get_item_slot, ":item", ":target", 5),
      (agent_unequip_item, ":target", ":item"),
      (agent_equip_item, ":target", "itm_invisible"),
      (try_end),
      (try_end)
      ]),


но при этом умирают все боты на карте и я тоже  :D, так можно термоядерный взрыв сделать  :thumbup:

 

Добавлено: 16 Февраля, 2012, 10:12

В нативе есть пистоль с нужными флагами. Возьми его за основу. Там ещё есть флаги для пуль и мушкета.
Давно уже работаю с огнестрелом и знаю только три вида боеприпасов itp_type_bullets, itp_type_bolts и itp_type_arrows, соответственно так можно сделать три различных огнестрела.
Может я что-то упустил и есть флаг с привязкой боеприпасов к новому виду огнестрела?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 16 Февраля, 2012, 11:17
Посмотри itm_cartridges. Это вроде бы пули. Во всяком случае у них стоит флаг itp_type_bullets.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: joker7by от 16 Февраля, 2012, 12:12
Посмотри itm_cartridges. Это вроде бы пули. Во всяком случае у них стоит флаг itp_type_bullets.
И?  :blink:
И что я могу с ним сделать? Различные боеприпасы? И пистолет будет дробью стрелять  :laught:
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 16 Февраля, 2012, 15:15
но при этом умирают все боты на карте и я тоже 
Что как бы не удивительно, когда цикл по всем агентам.



Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: joker7by от 16 Февраля, 2012, 17:04
но при этом умирают все боты на карте и я тоже 
Что как бы не удивительно, когда цикл по всем агентам.

Хорошо, я делал по аналогии скрипта гранаты, как только добавляю тригер с подменой брони и убираю  (agent_get_position,pos2,":target"), (get_distance_between_positions,":dist",pos1,pos2),
то тогда начинает пропадать броня и все умирают  :embarrassed:
Как же тогда будет выглядеть правильная запись, чтобы убиралась броня у цели в которую мы стреляем.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 16 Февраля, 2012, 18:16
(ti_on_agent_hit, 0, 0, [],[
    (multiplayer_is_server),
    (eq, reg0, "itm_laser_rifle"), #скорей всего будет совместимо, но в WSE лучше использовать 6-й параметр триггера
    (store_trigger_param_1, ":victim"), # если перепутать жертву и нападавшего, то даже get_distance не поможет ;)
    (particle_system_burst, "psys_laser_hit", pos0, 50), # pos0 место куда пришлось попадание.
    (agent_get_item_slot, ":item", ":victim", 5), #за три нижеследующие строчки не отвечаю :)
    (agent_unequip_item, ":victim", ":item"),
    (agent_equip_item, ":target", "itm_invisible"),
    (set_trigger_result, -1), #возможно, будет корректно работать и без этого.
]),
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 16 Февраля, 2012, 22:28
Здравствуйте :)
Что в модульке отвечает за сохранение инвентаря у трупса?
Сейчас поясню:
Как показали мои наблюдения любое изменение инвентаря у трупса с флагом tf_hero сохраняется при сохранении игры.
Для обычных же солдат операции troop_add_item, troop_remove_item
, troop_clear_inventory и прочие операции связанные с изменением инвентаря, работают до первой загрузки сейва. После загрузки игры инвентарь приводится в соответствие с тем, что прописано для этого трупса в module_troops.py

Причём те же операции выполненные в With Fire and Sword работают как нужно, всё сохраняется.
Отсюда вопрос: как это (переодевание обычных солдат) могло быть реализовано например в Storm Of The Three Kingdom?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 16 Февраля, 2012, 23:18
В
module.ini

dont_load_regular_troop_inventories = 1

Выставить на 0.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 16 Февраля, 2012, 23:32
Так и знал, что нужно просто где то поменять одну цифру, всю модульку излазил мозг себе сломал :laught:
Как всегда самые очевидные решения приходят в последнюю очередь)
Спасибо!

А изменение этого параметра не скажется на быстродействии игры? Ведь не зря же по умолчанию он выкл.
То что процесс загрузки и сохранения станет медленнее и так очевидно, как и то, что сейв-файл будет больше.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: joker7by от 17 Февраля, 2012, 10:42
(ti_on_agent_hit, 0, 0, [],[
    (multiplayer_is_server),
    (eq, reg0, "itm_laser_rifle"), #скорей всего будет совместимо, но в WSE лучше использовать 6-й параметр триггера
    (store_trigger_param_1, ":victim"), # если перепутать жертву и нападавшего, то даже get_distance не поможет ;)
    (particle_system_burst, "psys_laser_hit", pos0, 50), # pos0 место куда пришлось попадание.
    (agent_get_item_slot, ":item", ":victim", 5), #за три нижеследующие строчки не отвечаю :)
    (agent_unequip_item, ":victim", ":item"),
    (agent_equip_item, ":target", "itm_invisible"),
    (set_trigger_result, -1), #возможно, будет корректно работать и без этого.
]),


Так получилось, спасибо.
Попробовал сделать по всему телу:

Ошибки не появляются, но и голова не исчезает.
Искал в header_operations как подменить кровь на огонь или дым, так и не нашел  :-\.

И ещё одно:
pos0 - это всегда то место куда попадает?
тогда pos1 - это позиция на земле?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Mark7 от 17 Февраля, 2012, 12:10
Искал в header_operations как подменить кровь на огонь или дым, так и не нашел

Дык ты просто добавь новый партикл и пропиши его им...
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 17 Февраля, 2012, 12:12
А изменение этого параметра не скажется на быстродействии игры? Ведь не зря же по умолчанию он выкл.
То что процесс загрузки и сохранения станет медленнее и так очевидно, как и то, что сейв-файл будет больше.
Это в любом случае копеечные затраты, и на fps они не влияют. Насколько я понимаю, отключение загрузка из сейвов связано с тем, что TW научились делать патчи, после которых не обязательно начинать новую игру, и чтобы правки экипировки после таких патчей вступали в силу для тех, кто продолжает старую, нужно чтобы игра подгружала данные из troops.


Ошибки не появляются, но и голова не исчезает.
Я с исчезанием не работал. Не знаю, как оно должно быть. Единственно, что могу сказать по коду, там по виду ваще всё должно исчезнуть, но не исчезло ничего, то есть как бы не работает совсем, а не только голова.  А блин, там несколько, что ли трупаков на скрине?
Но если всё-таки не работает только голова, то стоит ли у невидимой шапки itp_covers_head?

Искал в header_operations как подменить кровь на огонь или дым, так и не нашел
Это либо в particle_systems   game_blood, game_blood_2
либо в skins.
В частицах можно изменить, как выглядит кровь.
А в скинах, что есть кровь.

И ещё одно:pos0 - это всегда то место куда попадает?тогда pos1 - это позиция на земле?
В ti_on_agent_hit pos0 — место куда попадает.
Про то, что за значения в pos1 в ti_on_agent_hit, никто ничего не говорил.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: joker7by от 17 Февраля, 2012, 12:40
А блин, там несколько, что ли трупаков на скрине?
Но если всё-таки не работает только голова, то стоит ли у невидимой шапки itp_covers_head?
Да, несколько трупаков, у всех головы, причем не те что нада, itp_covers_head не стояло, счас попробую с ним посмотреть, а вообще странно, я знаю такая голова появляется если ошибка с параметрами самого скелета или тела, это есть в моде 1775, где вместо собаки эта же голова.

itp_covers_head - помогло  :thumbup:, сенкс.

Это либо в particle_systems   game_blood, game_blood_2
либо в skins.
В частицах можно изменить, как выглядит кровь.
А в скинах, что есть кровь.
Я не хотел исправлял партиклы для крови,  а тригерами сделать подмену одного партикла на другой.  :)


В ti_on_agent_hit pos0 — место куда попадает.
Про то, что за значения в pos1 в ti_on_agent_hit, никто ничего не говорил
Просто хотелось узнать побольше об pos0 pos1 pos2 и тд, а то не могу понять как к дулу прицепить дымок, чтоб он выходил из дула на время действия партикла.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 17 Февраля, 2012, 12:59
В ti_on_agent_hit pos0 — место куда попадает.
Про то, что за значения в pos1 в ti_on_agent_hit, никто ничего не говорил
Просто хотелось узнать побольше об pos0 pos1 pos2 и тд, а то не могу понять как к дулу прицепить дымок, чтоб он выходил из дула на время действия партикла.
Они разные в разных триггерах.
В ti_on_weapon_attack pos1 положение оружия, не знаю, какой его части.
Но если дым идёт не из дула, а из затвора, то нужно pos1 сдвинуть в сторону куда смотрит агент на длину ствола. 


Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: joker7by от 17 Февраля, 2012, 13:04
В ti_on_agent_hit pos0 — место куда попадает.
Про то, что за значения в pos1 в ti_on_agent_hit, никто ничего не говорил
Просто хотелось узнать побольше об pos0 pos1 pos2 и тд, а то не могу понять как к дулу прицепить дымок, чтоб он выходил из дула на время действия партикла.
Они разные в разных триггерах.
В ti_on_weapon_attack pos1 положение оружия, не знаю, какой его части.
Но если дым идёт не из дула, а из затвора, то нужно pos1 сдвинуть в сторону куда смотрит агент на длину ствола. 
Это я уже понял, т.е. можно пробовать методом тыка все pos.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 17 Февраля, 2012, 13:09
т.е. можно пробовать методом тыка все pos.
RTFM наше всё.
Искать недокументированные возможности движка — неблагодарное дело.

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: joker7by от 17 Февраля, 2012, 13:13
т.е. можно пробовать методом тыка все pos.
RTFM наше всё.
Искать недокументированные возможности движка — неблагодарное дело.
я так почти всё делал  ;), в итоге нашёл много интересного в партиклах.

P.S. Спасибо за неоценимую помощь, теперь буду настраивать партиклы и делать плазму с облезающим скелетом   8-)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 17 Февраля, 2012, 15:35
Цитировать (выделенное)
RTFM наше всё.
Искать недокументированные возможности движка — неблагодарное дело.
А кстати, есть ли где документация по module_mission_templates. В Мануале как-то глухо про это написано. Всё-таки там не то же самое, что и module_triggers.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 17 Февраля, 2012, 17:33
Цитировать (выделенное)
RTFM наше всё.
Искать недокументированные возможности движка — неблагодарное дело.
А кстати, есть ли где документация по module_mission_templates. В Мануале как-то глухо про это написано. Всё-таки там не то же самое, что и module_triggers.
В целом большая часть необходимой информации есть в  шапке module_mission_templates.py.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 18 Февраля, 2012, 10:52
В шапке ничего нет про флаги - ti_battle_window_opened, ti_before_mission_start, ti_tab_pressed, ti_on_agent_spawn, ti_question_answered, ti_inventory_key_pressed, ti_on_agent_spawn, ti_on_agent_hit, ti_on_leave_area, ti_on_agent_killed_or_wounded
Какой для какого случая? Назначение некоторых можно понять, а другие -фиг их знает.
В module_map_icons и module_scene_props тоже есть похожие флаги в тригерах.
Пишу их, а сам точно не знаю, правильно это или нет.  :blink:
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Муурн от 18 Февраля, 2012, 14:27
Учи английский.  :D ti_before_mission_start, насколько помню, старт миссии. Да. Еще можно глянуть, когда этот шаблон используется и так понять, что значит ti____. Или экспериментируй.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: shturmfogel от 18 Февраля, 2012, 22:31
ti_battle_window_opened - вроде срабатывает при открытии окна персонажа в бою, может еще при открытии каких окон=/
ti_before_mission_start - срабатывает один раз перед стартом боя (когда еще картинка сцены не выведена)
ti_tab_pressed - срабатывает при нажатии кнопки TAB на клаве
ti_on_agent_spawn - срабатывает при спауне нового агента на сцену
ti_on_agent_hit - срабатывает при любом попадании по любому агенту
ti_on_agent_killed_or_wounded - срабатывает когда любой агент ранен или убит
ti_on_leave_area - вроде при выходе со сцены (когда выходишь через край сцены, при появлении соответсвующей строчки)
ti_inventory_key_pressed - если нажата кнопка инвентаря
ti_question_answered - кажется срабатывает при ответ на всплывающий вопрос (типа когда всплывает такое окошо "хотите покинуть битву" и т.п)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 19 Февраля, 2012, 06:43
Спасибо, shturmfogel.
Подскажи пожалуйста ещё. В module_scene_props. Чем эти флаги отличаются друг от друга.
ti_on_scene_prop_use,   ti_on_init_scene_prop,   ti_on_scene_prop_init,

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: shturmfogel от 19 Февраля, 2012, 07:27
ti_on_scene_prop_use - срабатывает когда игрок юзает сцен_пропс (например лестницы в мультиплееры, при нажатии клавиши F... ну собственно когда окошечко использования появляется)
ti_on_init_scene_prop,   ti_on_scene_prop_init, - одно и то же, срабатывает один раз при наличии сцен_пропса с этим триггером на сцене (при загрузке сцены)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 19 Февраля, 2012, 10:08
Понял. Спасибо.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Warham от 19 Февраля, 2012, 16:29
Сейчас занимаюсь геральдикой для лошадей http://rusmnb.ru/index.php?topic=13486.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=13486.0) и есть такая проблема. В файле module_items прописан триггер для лошади
[(ti_on_init_item, [(store_trigger_param_1, ":agent_no"),(store_trigger_param_2, ":troop_no"),
                      (try_begin), #for in missions
                      (agent_is_active, ":agent_no"),
                      (agent_get_rider, ":agent_no", ":agent_no"),
                     (try_end),
                      (call_script, "script_shield_item_set_banner", "tableau_wse_warhorse_chain", ":agent_no", ":troop_no")])]],

Проблема здесь случается тогда, когда заходишь на сервер и есть "ничейный" конь, то вылазиют ошибки что :agent_no = -1 и все такое, но тем не менее рисуется нормально задник и накладывается ничейный банер. Сделал вот-так:
[(ti_on_init_item, [(store_trigger_param_1, ":agent_no"),(store_trigger_param_2, ":troop_no"),
                      (try_begin), #for in missions
                      (agent_is_active, ":agent_no"),
                      (agent_get_rider, ":agent_no", ":agent_no"),
                                (call_script, "script_shield_item_set_banner", "tableau_wse_warhorse_chain", ":agent_no", ":troop_no"),
                     (try_end)
                      ])]],
Ошибки больше не появляются, но в идвентаре и на поле когда есть ничейная лошадь, то триггер не срабатывает и лошадь получается прозрачной.
Вот как тут быть, чтобы и ошибки не возникало, но в то же время чтобы триггер срабатывал? Может быть в случае когда условие (agent_is_active, ":agent_no") не срабатывает сделать блок else и вызвать (call_script, "script_shield_item_set_banner", "tableau_wse_warhorse_chain", 0, 0) или как то так?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Mr.Fire от 06 Марта, 2012, 22:41
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,112508.0.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,112508.0.html)
По тутору делал все:))) скопировал папку Натив, переименовал, кинул ту да же. В модульке прописал путь, запускаю бат файл (в модульке), он мне пишет, что "python не является внутр. или внешней командой, исполняемой командой или пакетным файлом.". А в конце: Не удается найти "...путь к папке модульной системы/Module System 1.143/*.pyc"
Что делать?:)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 07 Марта, 2012, 05:22
Mr.Fire (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23393), вот решение ,хотя там где "это тутор"можно было найти это решение ,оно есть .Открой файл бат блокнотом или чем ты там его открываешь,и напиши перед всеми python process_........py,вот так: C:\Python26\ -где Python26 название твоего питона,а C -это диск на котором он у тебя установлен.
В итоге следующие:

P.S. В следующий раз поюзай форум,это решение есть в теме ,про модульку и её установку
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 07 Марта, 2012, 06:29
Mr.Fire Возможно, у тебя сам Питон попался бракованный. Такое случается. Найди в нём файл python.exe (если он там есть) и запусти. Должно открыться окно. Если такого файла нет или он не работает, то надо искать другой Питон. Python 2.7.2 тоже подходит.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Leon473 от 07 Марта, 2012, 11:01
Цитировать (выделенное)
Python 2.7.2 тоже подходит.

У меня такой же глюк был на питоне 2.7, только не помню точно был это 2.7.1. или 2.7.2. Проявлялся не всегда, но бывало, и не один раз. Так что советую использовать старый добрый Python 2.6 (лично я использую 2.6.5, и он у меня никогда не глючил).
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 07 Марта, 2012, 11:04
У меня такой же глюк был на питоне 2.7, только не помню точно был это 2.7.1. или 2.7.2.
я вообще не смог им пользоваться,не идёт и всё, только 2.6
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: joker7by от 07 Марта, 2012, 15:26
Кто же знает рабочий для мультиплеера скрипт урона по площади?
Перепробовал все возможные, что нашёл, где-то умирают толпы, а где-то за меня боты убиваю других ботов (((
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Mr.Fire от 08 Марта, 2012, 16:06
Пробовал уже указывать путь к файлу. Это не помогло.
Поставил питон 2.7, так же не заработал. Выводит все те же строки. Мб что-то в настройке питона, он его не видит? Вин7, 64.

Там было написано, как внедрить в систему, но для ХР и Виста+) для семерки нужно?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 08 Марта, 2012, 16:44
Там было написано, как внедрить в систему, но для ХР и Виста+) для семерки нужно?
вот есть и для 7 http://rusmnb.ru/index.php?topic=2940.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=2940.0) , извини прямо пальцем показать не могу ,прогресс ещё не дошёл
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Gefest86 от 09 Апреля, 2012, 21:19
HunterWolf, благодарю за совет штудирования тем по модульной системе, но так и не удалось найти описания изменения стоимости апгрейда войск(( В дгугой теме (откуда ты и направил меня сюда) писал о проблеме
Проблема оказалась лишь в начале новой игры. Похоже что файл сохранения привязывает параметры юнитов в её начале и дальнейшие изменения в Troops.тхт не влияют на старое сохранение(( Неужели нету возможности в сейв внести правки?! Потому что корректировка вещей в ITEMS, и другие файлы параметров игры, эти же правки вносит без проблем.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 09 Апреля, 2012, 21:27
Неужели нету возможности в сейв внести правки?! Потому что корректировка вещей в ITEMS, и другие файлы параметров игры, эти же правки вносит без проблем.
В трупсах переодеть можно без сейвов, правки в сейв не внести.
изменения стоимости апгрейда войск(
Завтра скину место где это в модульке
 

Добавлено: 09 Апреля, 2012, 21:28

Зы. Если кто помнит сразу где это ответте
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Gefest86 от 09 Апреля, 2012, 22:02
Неужели нету возможности в сейв внести правки?! Потому что корректировка вещей в ITEMS, и другие файлы параметров игры, эти же правки вносит без проблем.
В трупсах переодеть можно без сейвов, правки в сейв не внести.
изменения стоимости апгрейда войск(
Завтра скину место где это в модульке
 

Добавлено: 09 Апреля, 2012, 21:28

Зы. Если кто помнит сразу где это ответте
Нет, не переодеть, а изменить умения (сильный удар, атлетика и тп) С переодевалкой всё работает. Именно умения почему то требуют начала новой игры. Я использовал Troops editor Morghs_MB_Warband_Tool_v135 может быть более новую версию установить? Версия игры 1.134 русс лиценз.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Муурн от 09 Апреля, 2012, 22:59
Цитировать (выделенное)
Завтра скину место где это в модульке
Так. module_scripts: script_game_get_upgrade_cost. И ряд скриптов выше.
(try_begin),
        (is_between, ":troop_level", 0, 6),
        (assign, reg0, 10),
      (else_try), 
        (is_between, ":troop_level", 6, 11),
        (assign, reg0, 20),
      (else_try), 
        (is_between, ":troop_level", 11, 16),
        (assign, reg0, 40),
      (else_try), 
        (is_between, ":troop_level", 16, 21),
        (assign, reg0, 80),
      (else_try), 
        (is_between, ":troop_level", 21, 26),
        (assign, reg0, 120),
      (else_try), 
        (is_between, ":troop_level", 26, 31),
        (assign, reg0, 160),
      (else_try), 
        (assign, reg0, 200),
      (try_end),
(assign, reg0, число) -- цена за переход. Поставь число в ноль -- цена нулевая.
Цитировать (выделенное)
Именно умения почему то требуют начала новой игры.
А что такого? Можно и вещи из сейва брать, если строчку в ини поставить. Умения, думаю, можно будет править через скрипты, если не начинать новую игру.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Gefest86 от 10 Апреля, 2012, 14:14
Спасибо! Муурн, какие скрипты подскажи?))
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Муурн от 10 Апреля, 2012, 18:57
Кхем? Я написал тебе, какие. Смотри мой пост.
script_game_get_upgrade_cost -- этот.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Gefest86 от 10 Апреля, 2012, 21:31
Ты похоже прочитал не совсем внимательно, то что ты писал:) Я спрашиваю о скриптах для правки в файле сохранения параметров юнитов (первичных навыков), а не стоимость апгрейда. Чтобы не было необходимости начинать новую игру для применения изменений.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Муурн от 10 Апреля, 2012, 21:54
Ты потребовал скрипты. Да. Какие? Потому пиши точнее. :) Теперь по твоему вопросу. Скрипты писать необходимо самому. Для этого необходимы module_triggers и, думаю, module_scripts. Далее разбирай скрипты разрабов, читай учебники, ищи алгоритмы. Так я сразу не напишу.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 11 Апреля, 2012, 05:45
Вообще то я вот немного внесу ясностьGefest86 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23879),
Уважаемый, я не думаю, что разработка скриптов которые позволяют играть на сохранёнках- это адекватное применения для вашего времени и тех у кого вы спрашиваете. За это время вы сто раз бы успели начать игру заново. Есть читы(что бы добиться прежних достижений), есть экспорт перса. Это всяко проще быстрее и проще чем тратить время на то что бы придумывать какие то обходные пути.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 18 Апреля, 2012, 18:51
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 19 Апреля, 2012, 19:28

Объяснить это, лишь одной и той же последовательностью случайных кодов лиц при загрузке сцены, неполучается.
Вероятно решили, что эта фишка никому не нужна.
У ботов есть ДНК. Её можно узнавать и прописывать при добавлении.
Не уверен, что изменения где-то в глубине.  ДНК не очень осторожной работой с партиями в скриптах можно убить только так.
Так или иначе, в теории эту фишку можно попытаться восстановить.
Хранить  ДНК и аккуратно её восстанавливать, когда игра потёрла.

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 21 Апреля, 2012, 05:07
Цитировать (выделенное)
У ботов есть ДНК. Её можно узнавать и прописывать при добавлении.
ДНК - это код лица? Непонимаю.
Я пробовал перекидовать Нативу из МиБ в Варбанд. Лица перестают сохраняться. Значит эта фишка забита в движок.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 23 Апреля, 2012, 13:56
ДНК - это код лица? Непонимаю.
DNA,
e.g.
(party_stack_get_troop_dna,destination, party_id, stack_no),
(set_visitor,entry_no, troop_id, dna),

Думаю, во время спауна код заносится в переменную типа Randseed и в сооответствии с псевдослучайныим числами боту генерируется код лица и его снаряжение.
Именно так.


Я пробовал перекидовать Нативу из МиБ в Варбанд. Лица перестают сохраняться. Значит эта фишка забита в движок.
Значит, теперь только явно храня и прописывая днк.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 23 Апреля, 2012, 17:28
Я пробовал всем ботам в турнире прописать вот так:
(set_visitor,entry_no, troop_id, 11111111),
Действительно, в одном раунде у ботов лица почти одинаковые. Только у одних есть борода, а у других нет.
Когда же начинается следущий раунд, лица тоже одинаковые, но уже совершенно другие.
Как будто, кроме ДНК ещё и текущее время учитывается.  =/

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 23 Апреля, 2012, 23:14
Мда, походу действительно совсем угробили фичу :(
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 24 Апреля, 2012, 15:33
Ну есть ещё маленькая надежда. Лицо повторяется в диалоге с ботом своего отряда.
В диалогах с разбойниками и дезертирами лица не повторяются. Хотя, прописано всё одинаково. Вроде бы. Если понять в чём разница, то может что-то выйдет.  =/
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dantares от 20 Мая, 2012, 06:57
Уважаемые разобравшиеся в модульной подскажите пожалуйста, где искать корректировку лута после осады замка и города, и есть ли возможность добавить туда скрипт который позволит в моде при разделении добычи(трофеев) с союзниками находить что-то типа бутылей с вином или бочек с элем? =))))
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 20 Мая, 2012, 10:03
Dantares (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16528), Собственно просто в моргс идиторе положить по два(от количества будет зависеть сколько их в луте буде, но не один, иначе не выпадет) предмета каждого вида, любому из членов отряда(караван, военный отряд, разбойники). И вуаля после боя будут эти вещи в луте. Как такого лута после осады нет есть лут после сражения(просто отряд). Добавь туда и всё(правда и в полевых сражениях будет выпадать) тогда добавь элите, тогда будешь редко встречать как и элиту.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dargor от 20 Мая, 2012, 16:35
HunterWolf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20773), какой варварский путь  :).

Есть скрипт "party_calculate_loot", самое простое, что можно сделать - после первого блока
добавить например такой

но можно и усложнить - учесть, какой товар изобилует на местном рынке, какой характер у владельца замка/города, когда город последний раз грабили... добавлять по вкусу, вобщем.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dantares от 20 Мая, 2012, 17:43
ух, здорово! Спасибо за предложенные варианты! опробую оба=) просто если поставить в модульку, то потом можно не опасаться пропадания скрипта при изменениях в ней, да и добавить много вкусностей хочется=))) и спасибо за ссылку на TW. последний раз был там года полтора назад, и уже забыл местоположение=)))
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: ValerBOSS от 20 Мая, 2012, 17:53
Подскажите, какие файлы из модульки отвечают за построение ботов на поле боя (удерживание позиции, выстраивание в несколько рядов и др.)?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 20 Мая, 2012, 18:00
ValerBOSS (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19867), в этих ищи
module_mission_templates.py
module_scripts.py
 module_constants.py
и в презентациях есть. но там за команды отдаваемые игроком. в основном отображение
ну и смотря в каком модуле смотришь.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: ValerBOSS от 20 Мая, 2012, 18:03
Легионер (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17320), спасибо, сейчас посмотрю.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dantares от 21 Мая, 2012, 19:41
Доброго времени суток вопрос нуба, работать надо в модульной в модуль_скриптс.пи так? там есть(модуль NMC 1.0 beta) интересная строка для караванов и логова бандитов, и отсюда вопрос второй: может имеет смысл добавить в блог

(assign, ":num_looted_items",0),
      (try_begin),
        (this_or_next|party_slot_eq, "$g_enemy_party", slot_party_type, spt_kingdom_caravan),
        (this_or_next|party_slot_eq, "$g_enemy_party", slot_party_type, spt_bandit_lair),

после этой строки схожую фразу про города и замки и затем добавиль схожий момент просто копи пастом в этом месте
для города и замка? и тогда получим результат лутинга богатств соответственно городов и замков? ведь данные прописи как аз понял(надеюсь правильно) как раз и позволяют не категорично прописывать для каждого замка и города характер таваров но позволяют модульной рассчитать какие тавары будут характерны для области и добавлять их в лут так?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dargor от 21 Мая, 2012, 20:08
Можно вот так видоизменить


Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dantares от 21 Мая, 2012, 20:16
в итоге у меня пока получается так
и просьба посмотреть правильно ли я сделал?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dargor от 21 Мая, 2012, 20:31
Да, верно, хотя при таком распределении лута можно сократить текст чуток, результат будет такой же
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dantares от 21 Мая, 2012, 20:34
Ух ты!!!!  :thumbup: и в правду так изящнее и легковеснее, Супер! Спасибо! :thumbup: и в итоге все строки в тему ;)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: NexXer от 24 Мая, 2012, 18:15
У меня 2-а вопроса, если в Morghs M&B Warband Tool создать нового юнита сделать его наемником, то:
1. будет ли это работать?
2. как сунуть его в таверну?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 24 Мая, 2012, 19:11
Чтоб вновь созданный наёмник появлялся в тавернах, его надо вставлять  среди юнитов-наёмников. Между trp_watchman и trp_mercenaries_end. Это самый простой способ.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: NexXer от 24 Мая, 2012, 19:43
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), спасибо, сообщу когда запашет
 

Добавлено: 24 Мая, 2012, 20:58

FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), не помогло, он мне все сносит в игре, т.е. вместо торговца со мной разговаривает Укротитель лошадей, а бандитов нападает 2а в самом начале
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dantares от 25 Мая, 2012, 17:49
Доброго времени суток уважаемые! Предыстория : в лордс и рилмс наткнулся на вкусный скрипт найма в таверне у тавернщика первоуровневых волонтеров, что логично есть наемники которых можно нанять лично а есть те кого можно нанять опосредованно. Попытка прописать в варбанде скрипт для натива взятый отсюда(там вроде вообще изначально под версию .808?!) http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=70749.0 (http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=70749.0)
успеха не добился, хоть и делал по интсрукции. за двое суток опробовал разные варианты... но так и не добился успеха... может ктото подскажет более корректный способ введения этого скрипта в модульку? Модулька ругается на скрипт3 из примера, удивлен поскольку вроде бы все написано логично(но ведь не программер :embarrassed:)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: NexXer от 25 Мая, 2012, 19:36
Dantares (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16528), ты прописывал в файлы с расширением .ру или в .txt??
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dantares от 25 Мая, 2012, 19:39
 :blink: .Py, только пи=))) а зачем в тхт? :-\

Может обьяснишь свой вопрос?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: NexXer от 25 Мая, 2012, 20:36
Ну смотри там написано заносить все в файлы модульной системы аля: constans.py
Ты туторы читал, питон установил, и куда все вписывал вообще?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dantares от 25 Мая, 2012, 20:41
именно так и делал=) :p у тебя сработало? пробовал?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: NexXer от 25 Мая, 2012, 20:55
у себя нет у меня проблема с тем что питон в "Pach" я прописал неверно, терь думаю как прописывать :D
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dantares от 26 Мая, 2012, 02:22
 :D ясно, вот и ответ, нашел надо правильно читать сообщения об ошибках.. Ндя! Ну перепропиши и все=) там много ссылок было. питон с нуля мне придется учить, что-ли? Попал...


И еще интереснее, написано разными вариантами питона=) вот такая засадка=)
или нет?! знаний програмирования не хватает катастрофически=)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 26 Мая, 2012, 02:24
нашел надо правильно читать сообщения об ошибках.
А если выкладывать лог сообщения на сайт то тогда и другие не на пальцах смогут понимать в чём же у тебя ошибка
Зы.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dantares от 26 Мая, 2012, 04:29

скопировало только треть=( причем нижнюю

часть первая
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 26 Мая, 2012, 04:50
Давай верхнюю в ней судя по предыдущим скринам ошибка
 

Добавлено: 26 Мая, 2012, 05:00

Вот смотри что написано, строка 33973- в модуле диалог, синтаксическая ошибка, т.е ошибка в написании. Где а фиг знает смотри внимательно, мне так 3 скобки в конце не ясны
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dantares от 26 Мая, 2012, 05:01
диалог пи часть первая

там же вторая часть

восстановлю из быкапа и попробую заново скрипт взял из дамоклова меча

там очень длинная строка но хорошо попробую=)

уф, спасибо вернулся хотя бы к шагу 2(про копирование во время процесса не знал! )

новый вариант проще


Добавлено: 26 Мая, 2012, 05:14


урезал блок 2 по максимуму там закольцовки были из родного текста, зачем так и не понял=)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 26 Мая, 2012, 05:15
Dantares (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16528), Теперь говорит что нет скрипта вот с таким названием script_add_tavern_troops
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dantares от 26 Мая, 2012, 05:17
вообще то есть в скриптс пи


промежутки опустил. спасибо пока проверяю на синтаксис
 

Добавлено: 26 Мая, 2012, 05:43

хм упоминается 65824 строка а там всего 65823??? :p

последняя редакция вокруг синтаксической танцует=) ХМ будем экспериментировать  :thumbup:

специально добавил с куском концовки чтобы всем стала очевидна моя ошибка=)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dantares от 26 Мая, 2012, 06:56
таким же как я товарищам советую обратить внимание на знак перед таврнкипер парти ;) а я в отдых. FinGall спасибо! поправлю ближе к 13.00 по москве.  и в 6 утра по другому времени;)

всю ночь пытал скрипт...и добился с помощью Хантервольфа=)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: NexXer от 26 Мая, 2012, 10:20
Ребят может кто скинуть свой путь в Pach питоновский, нужен Win XP, а то я походу знатно накосячил с прописыванием, потому что он ошибку пишет :(
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: ValerBOSS от 26 Мая, 2012, 12:15
Какую ошибку? Ты скинь сюда, посмотрим, может не в path'e дело.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: NexXer от 26 Мая, 2012, 17:05
Как то так. Это я запускал: build_module.bat, в папке Source мода
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dantares от 26 Мая, 2012, 17:21
результат с батом пройден, но в игре меню не открывается=) надо думать как исправить=)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 26 Мая, 2012, 17:27
 C:\Program Files\Mount&Blade - Warband\Modules\New Mod\Source\если у тебя также в module_info.py поменяй в другую сторону слэши
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 26 Мая, 2012, 17:36
Легионер (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17320), Прав ты старик, коли в бате написано, так значит и в инфо так и есть
Жесть сколько можно то, не ну не тем не даже того что пишется в самом файле не читают
# Point export_dir to the folder you will be keeping your module
# Make sure you use forward slashes (/) and NOT backward slashes (\)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 26 Мая, 2012, 17:51
Хантыч, может и не быть у него сурс сторонний , он даж не потрудился в модуль путь указать
Modules\New Mod\Source\
следующий вопрос про - почему не проходят изменения :)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dantares от 26 Мая, 2012, 18:13
если я правильно понял FinGall то мне нужно поменять функции строк
.  =/ так что снова в путь=) снова править=)))))
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: NexXer от 26 Мая, 2012, 18:20
Легионер (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17320), а где его прописать?? и слэши где именно заменить?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 26 Мая, 2012, 18:24
http://rusmnb.ru/index.php?topic=2940.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=2940.0)
здесь можно посмотреть
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: NexXer от 26 Мая, 2012, 18:31
Что-то я сотворил, теперь я хоть что то новенькое увидел. В Pach неправильно прописано, а вот что там было раньше я незнаю терь думаю что делать


Добавлено: 26 Мая, 2012, 19:29

Всем кто помог спасибо все подключил. Все работает) пойду шаманить :thumbup:
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dick Jonson от 30 Мая, 2012, 22:00
Подскажите какие модули надо отредактировать, чтобы добавить новых бандитов на карту?

За основу я взял Native и в качестве подопытного отряда sea_raiders.
Отредактировал сначала файл module_troops, скопировав:

Цитировать (выделенное)
["sea_raider","Sea Raider","Sea Raiders",tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_shield,0,0,fac_outlaws,
   [itm_arrows,itm_sword_viking_1,itm_sword_viking_2,itm_fighting_axe,itm_battle_axe,itm_spear,itm_nordic_shield,itm_nordic_shield,itm_nordic_shield,itm_wooden_shield,itm_long_bow,itm_javelin,itm_throwing_axes,
    itm_nordic_helmet,itm_nordic_helmet,itm_nasal_helmet,itm_nomad_vest,itm_byrnie,itm_mail_shirt,itm_leather_boots, itm_nomad_boots],
   def_attrib|level(16),wp(110),knows_ironflesh_2|knows_power_strike_2|knows_power_draw_3|knows_power_throw_2|knows_riding_1|knows_athletics_2,nord_face_young_1, nord_face_old_2],
  Вобщем я просто поменял название sea_raider на new_raider, где new_raider  это название нового юнита.

Дальше я полез в module_party_templates и module_parties и сделал тоже самое , что и с модулем troops.
А вот что делать дальше я запутался =)  Подскажите пожалуйста, что еще надо отредактировать, чтобы получит полноценный отряд бандитов? ( оружие, доспехи, кол-во в отряде - меня не интересует, это я сделать сам смогу)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: NexXer от 31 Мая, 2012, 16:06
Dick Jonson (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15038), build_module.bat  нажми, он перестроит МС, занесет в текстовики новые данные, заодно и покажет наличие ошибок, если ты сделал все правильно то у тебя будет отряд.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 31 Мая, 2012, 16:16
Dick Jonson (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15038), ищи script_spawn_bandits в
module_scripts.py
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dick Jonson от 31 Мая, 2012, 21:00
Легионер, Balian спасибо за помощь, я ничего не добавил в module_scripts.py по-этому отряда не было).
Подскажите еще одну вещь:
Я задал отряду варваров лидера, но не догоняю в какое время и в каком именно из отрядов он появится? Где это можно поправить и как сделать чтобы этот отряд с лидером появился на карте с начала новой игры?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 31 Мая, 2012, 21:35
в модульскрипт в геймстарт (первый скрипт) сделай спаун этого отряда.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dantares от 04 Июня, 2012, 21:52
Привет Уважаемым Модмастерам! Закопался в модульной и начинаю притормаживать -ищу ошибку с черным экраном во время выбора флага при выборе дворянина. Модуль альтернатива версия 0.1 . проблема в том что не понимаю пока что выискивать, поскольку еще новичек...   просмотрел всю ветку связанную с выбором у глав героя(в альтернативе это одно окно и дальше переход для дворянина выбор флага для других выбор места приземления), и кажется нащупал, но пока не понимаю связано ли это с (g_presentation_obj_1) или нет? Помогите если можете=)
 

Добавлено: 04 Июня, 2012, 22:00

Уж очень хочется начать дворянином=)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 05 Июня, 2012, 00:37
Dantares (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16528), К чему это сообщение, что за альтернатива версии нуль одын. Если нашупал тебе виднее тогда связано или нет. Пиши по делу, пока это похожа: Ну вот там это самое , ну вы понили, и чё как быть
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dantares от 05 Июня, 2012, 02:46
 :thumbup: Нда понятно... в Общем в NMC 1.0 бэта при выборе дворянина вылезает баг в момент перехода в меню выбора флага. вопрос: кто-нибудь может помочь разобраться - это конфликт сборки или еще чего-то?
Добро! GM V.3= Good mod v.3, AlterNative v.0.1, Native Compilation Mod 1.0 beta,
Спасибо, только не похоже что Рубик решил эту занозу... Но Каба ссылается на сбой задержки меню перед инициализацией флагов... Спасибо... буду думать и советоваться(теперь по ходу с англоязычной аудиторией=)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 05 Июня, 2012, 03:11
Вообще если это проблема Native Mod Compilation от Бисмарка, то попробуй посмотреть что по этому поводу говорят на оф сайте например Каба:
I'm having trouble starting a new game.  Right after selecting my character's background the screen goes black and I can't click on anything.  I have to Ctrl+Alt+Del to get out.  Is anyone else experiencing this?

I have it to. Very annoying.


read reply #1007. This trouble come from Custom Commander mod. Also your noble banner u can choose in camp menu.

It comes from the way CC calls the banner screen only when you play on v1.15x, however. So either play on the intended 1.143 (until the banner call is changed to a 1.15x-compatible way), or don't start as a noble.

И так вот мы и выяснили в чем тут дело, теперь юзаем вот эту тему http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,111808.0.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,111808.0.html) , но в начале смотрим, что же за версия Custom Commander встроено в мод. И смотрим если решения проблемы, ели её Решил сам Рубик, то просто обновляем  модульную соответствующими исправлениями Custom Commander, так же можно спросить и там как решить сей баг
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: voin-varg от 07 Июня, 2012, 23:34
Если не трудно то не могли бы вы сказать как называется скрипт запускающийся при переходе лорда из одной фракции в другую (т.е вызывающий смену культуры, титула и т.д) Сам найти не могу
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dargor от 08 Июня, 2012, 13:38
Скрипт неожиданно так называется "lord_find_alternative_faction"
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 08 Июня, 2012, 14:07
Dargor, а в скрипте "cf_troop_can_intrigue", кажется тоже лордов переманивают?  =/

А ещё можно использовать скрипт "change_troop_faction".
Тоже, странное название.  :)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dargor от 09 Июня, 2012, 00:02
В cf_troop_can_intrigue проверяется, нет ли рядом "длинных ушей" = нет ли шанса для лорда палева в момент принятия решения. Но с результатом принятия решения этот скрипт уже не связан. change_troop_faction  распространяется на всех, не только на лордов. На ГГ например тоже. А вот следом после этого скрипта идёт вызываемый им troop_set_title_according_to_faction. Так как voin-varg (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16569) не пишет, что именно он хочет изменить, то наперечислять-то скриптов можно много.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dantares от 09 Июня, 2012, 00:51
добро! уточню вопрос Варга, при присоединении лорда к фракции игрока(NMC 1.0 beta2) происходит следующее сначала лорд берет войска из custom troops фракции игрока, затем полностью переводит набор войск на ту фракцию к которой пренадлежал в начале, и как итог возник вопрос что делать с этим непотребством...
А) менять выбор найма войск лордом,
Б) менять лорду культуру на нейтрал с вариативностью присоединения к какой-либо фракции и включением скрипта set_title_according_to_faction
В) искать другие варианты??? =)

Еще один баг из данной сборки которую авторы предложили как базу для модостроительства:
Летающие прыгающие бандиты... третий день ищем ошибки в скриптах но пока все зависимые скрипты не выявили...
Отсюда вопрос - только ли триггеры, трупс пи и парти темплатес пи влияют на действия бандитов(в нашем случае) на поле боя?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dargor от 09 Июня, 2012, 12:27
Имеешь в виду войска в его мобильном отряде? См script_cf_reinforce_party, там есть строка
(troop_get_slot, ":party_faction",  ":leader", slot_troop_original_faction),
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 09 Июня, 2012, 15:28
Вроде slot_troop_original_faction используется только для претендентов.  =/

Вот запись из констант:
slot_troop_original_faction     = 14 # for pretenders
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 09 Июня, 2012, 15:34
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), Не только для неписей также, при их олордивании причём у некоторых уже и культуры заданы. Сам посмотри, что много где используется, не только в претендентах
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Watakushi от 09 Июня, 2012, 19:50
Добрых суток. Наверное, этот пост должен быть тут.

У меня есть несколько запросов по скриптам, навеянные пробегом по наиболее популярным модам.

Во-первых, меня живо зацепила идея более узкой специализации воина на поле боя, как. например, в Руси 13 веке. Кроме разбивки по классам, этому способствует приятная особенность выпадания копий и больших двуручей при попытке закрепить их за спину в бою, что сразу повышает тактическую состовляющую боя, убирая универсалов с металками, копьями, двуручами и щитами одновременно.

В связи с этим, меня интересует скрипт-система для этой фичи. Примерно алгоритм я себе представляю, но моего опыта в Питоне и знаний МС не хватает. Вижу два варианта проверок

1. Грубый, через get_item_type, если двуруч или древковое, то попадает под категорию выбрасываемых на землю.

2. Более элегантный, через get_weapon_length в WSE.

Как дальше выглядит скрипт, я не знаю. То ли это должно запускаться при проигрывании анимации, на серверной или клиентской стороне - непонятно.

Во-вторых, интересует дополнительный слой защиты от автоблокеров. Автоблок-чит работает через патч памяти, изменяя значение у клиента напрямую. Но действует он один раз, следовательно, можно сделать скрипт, постоянно обновляющий переменную multiplayer_block_mode (не помню точно) у клиента и посылающий ему форсированное отключение автоматического режима. Должен он долбить раз в секунду, примерно. Не знаю, реально ли это и поможет ли, но попробовать стоит.

В-третьих, довольно спорная идея убирания оружейных слотов в мультиплеере. С четырех до тред, опять таки для хардкорности и узкой специализации в бою.

И последнее, погодная система. Сам скрипт у меня когда-то был, но увы, запихнул я его не туда, и он менял погоду, скайбоксы и прочие условия только на сервере. Меня интересует алгоритм что то вроде: При загрузке карты устанавливаются значения времени суток, дождя, снега, тумана и тд, и при каждом подсоединении клиента передаются ему, обновляясь при загрузке следующей карты.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dantares от 09 Июня, 2012, 21:01
Спасибо! Поэкспериментирую, в случае найденного удачного решения постараюсь выложить результат :thumbup:
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Watakushi от 10 Июня, 2012, 10:58
Придется у буржуев спрашивать  :(
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 10 Июня, 2012, 11:00
Watakushi (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25235), Тут не в этом дело просто большинство не очень разбирается в мульте и её особенностях, а я понимаю что тебя в данном случаи интересует именно этот момент модульки. А вот тех кто может тебе реально помочь просто ещё не было на форуме, но они появятся и посоветуют. Возможно сегодня , может завтра. Их у нас не так много и они не каждый день на форуме
 

Добавлено: 10 Июня, 2012, 11:03

Зы. По погоде в мульте, было в теме на TaleWorlds, я постараюсь её найти, но и сам посмотри.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Watakushi от 10 Июня, 2012, 11:23
Кажется, на taleworlds (и даже на rusmnb) была как раз тема по погоде в сингле, т.к. там не требовалась синхронизация переменных сервера с мультиплеерным клиентом.

Ан нет, ошибся, скрипт для мульта. Кажется, с погодой хоть решено.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: ValerBOSS от 10 Июня, 2012, 14:27
Кстати про погоду в мульте: с ченджлог'е 153 версии (или 150 какой-то)  было написано, что при измемении погоды на карте сервера, измемения будут видны всем игрокам, в отличии от предыдущих версий, когда погода всегда была одинаковой (солнечно, 3 часа дня, на небе облака).
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Watakushi от 10 Июня, 2012, 15:07
Кстати про погоду в мульте: с ченджлог'е 153 версии (или 150 какой-то)  было написано, что при измемении погоды на карте сервера, измемения будут видны всем игрокам, в отличии от предыдущих версий, когда погода всегда была одинаковой (солнечно, 3 часа дня, на небе облака).


Random rain and fog amounts have been removed in multiplayer. All players now see the same weather.

Версия 1.151. Кажется, наоборот, вообще убрали возможность. Не знаю, как потестить.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: ValerBOSS от 10 Июня, 2012, 15:17
Там написано: Рандомные дождь и туман были удалены. Все игроки теперь будут видеть одну и ту же погоду.
 

Добавлено: 10 Июня, 2012, 15:33

ну я это понял как
Кстати про погоду в мульте: с ченджлог'е 153 версии (или 150 какой-то)  было написано, что при измемении погоды на карте сервера, измемения будут видны всем игрокам, в отличии от предыдущих версий, когда погода всегда была одинаковой (солнечно, 3 часа дня, на небе облака).
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Unknown от 11 Июня, 2012, 14:04
Во-первых, меня живо зацепила идея более узкой специализации воина на поле боя, как. например, в Руси 13 веке. Кроме разбивки по классам, этому способствует приятная особенность выпадания копий и больших двуручей при попытке закрепить их за спину в бою, что сразу повышает тактическую состовляющую боя, убирая универсалов с металками, копьями, двуручами и щитами одновременно.

В связи с этим, меня интересует скрипт-система для этой фичи. Примерно алгоритм я себе представляю, но моего опыта в Питоне и знаний МС не хватает. Вижу два варианта проверок

1. Грубый, через get_item_type, если двуруч или древковое, то попадает под категорию выбрасываемых на землю.

2. Более элегантный, через get_weapon_length в WSE.

Делал проверку на оружие как раз через get_type, так как wse тогда не был прикручен.

Как дальше выглядит скрипт, я не знаю. То ли это должно запускаться при проигрывании анимации, на серверной или клиентской стороне - непонятно.

Скрипт у меня сидит в mission_templates. Так что тут с сервером и клиентом конкретно не нужно заморачиваться.

Когда я писал этот скрипт, не было прекрасных триггеров ti_on_item_wielded и ti_on_item_unwielded, поэтому там использовалось три слота и самих триггеров было два штука. А вот у Штурмфогеля как раз используются эти триггеры для достижения аналогичной цели.

Предполагаю такую основную структуру триггера:
В триггере ti_on_item_unwielded проверяем, какое оружие у нас убирается из рук.
Если длинное - спауним перед игроком, затем удаляем его.

В процессе теста триггера обычно набегает ещё куча всяких поправок, поэтому полностью описать всё я не сумею.

 

Добавлено: 11 Июня, 2012, 14:07

Кстати про погоду в мульте: с ченджлог'е 153 версии (или 150 какой-то)  было написано, что при измемении погоды на карте сервера, измемения будут видны всем игрокам, в отличии от предыдущих версий, когда погода всегда была одинаковой (солнечно, 3 часа дня, на небе облака).
А про туман есть что? А то было весело, когда выяснилось, что с DX7 туман не отображается.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: ValerBOSS от 11 Июня, 2012, 14:14
А про туман есть что?
Видимо, туман не убирали, просто теперь нельзя выставить для него рандомное значение, собственно, как и для дождя.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Watakushi от 11 Июня, 2012, 21:22
Спасибо, Unknown (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=124)!

 
А вот у Штурмфогеля


Кто это? :)

Предполагаю такую основную структуру триггера:В триггере ti_on_item_unwielded проверяем, какое оружие у нас убирается из рук.Если длинное - спауним перед игроком, затем удаляем его.В процессе теста триггера обычно набегает ещё куча всяких поправок, поэтому полностью описать всё я не сумею.


Попробую как только дойду до этого момента. Куча всяких поправок это случайно не выпадение оружия ниже уровня земли?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 11 Июня, 2012, 21:26
Watakushi (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25235), Штурфогель((http://rusmnb.ru/index.php?action=dlattach;attach=217;type=avatar)) сюда ещё не заглядывал, он один из Рыцарей мода Крестоносцы :)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Watakushi от 12 Июня, 2012, 16:51
Фиговый я скриптер. Как и советовалось, положил этот код вниз module_templates.

  (ti_on_item_unwielded, 0, 0,  [],
   [
   
    (assign, ":item_unw_type", 1),
# (assign, ":agent_unwielding", 0),
# (assign, ":item_unwielding", 0),

    (store_trigger_param_1, ":agent_unwielding"),
    (store_trigger_param_2, ":item_unwielding"),

(item_get_type, ":item_unw_type", ":item_unwielding"),

(try_begin),
  (this_or_next|eq, ":item_unw_type", itp_type_two_handed_wpn),
  (eq, ":item_unw_type", itp_type_polearm),
  (player_set_score,":agent_unwielding", 20),
(try_end),

    ]),

При компиляции вылетает ошибка без указания причины в этом триггере, и за ней ошибки во всех данных Mission_template. Грешил на синтаксис, но вроде все перепроверил. После этого блока лежит только закрывающий ]
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 12 Июня, 2012, 18:37
Watakushi (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25235), а почему вниз?
либо в интересующую тебя миссию ( а синтаксис триггера говорит об этом) либо же по аналогии в самом начале файла- и прописать название уже нужной миссии
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 12 Июня, 2012, 18:44
На вскидку.
(store_trigger_param_1, ":agent_unwielding"),
(store_trigger_param_2, ":item_unwielding"),
Пишутся сразу после "[". Это данные которые передаёшь из других скриптов. (Если такие имеются.)

А вообще, если пропишешь в самом начале файла, компилятор это, скорее всего, проглотит. Если там нет  других ошибок. Только, чтобы триггер заработал его надо вставлять не в конец module_mission_templates, а в нужную сцену module_mission_templates. Список всех сцен можно посмотреть в ID_mission_templates.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Watakushi от 12 Июня, 2012, 19:21
Я на процессе починки триггера, и напишу здесь подводные камни, чтобы другие не спотыкались. Во-первых, спасибо господам Легионер (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17320) и FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), эта модульная система и ее структура выедает мне мозги, очень и очень непривычно.

Действительно, стоило положить код в пределах, допустим, multiplayer_dm, как в этом режиме начал наблюдаться эффект.

Из ошибок:

Долго не мог понять, почему troop_remove_item не работает,  потом дошло, что для игры troop_id и agent_id это совершенно разные переменные. Нашел функцию agent_unequip_item, и передвинул запись параметров триггера чуть повыше. В итоге, среди триггеров дезматча появилось рабочее выпадение оружия (пока без спауна)

Выглядит так.

    (ti_on_item_unwielded, 0, 0,  [],
   [
   
    (store_trigger_param_1, ":agent_unwielding"),
    (store_trigger_param_2, ":item_unwielding"),

    (assign, ":item_unw_type", 1),
# (assign, ":agent_unwielding", 0),
# (assign, ":item_unwielding", 0),


(item_get_type, ":item_unw_type", ":item_unwielding"),

(try_begin),
  (this_or_next|eq, ":item_unw_type", itp_type_two_handed_wpn),
  (eq, ":item_unw_type", itp_type_polearm),
  (agent_unequip_item, ":agent_unwielding", ":item_unwielding"),
(try_end),

    ]),


Пока что проблема остается в том, что в Нейтиве, в отличие от Руси, можно купить два и более двуручей/древковых, и если даже одно в руках, второе будет за спиной. Если я правильно понимаю, придется делать проверку на спауне всех слотов (или нет?), и если двуруч или полеарм не в руках, то удалять и спаунить на землю.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Unknown от 13 Июня, 2012, 16:30
Фиговый я скриптер. Как и советовалось, положил этот код вниз module_templates.
эээ... прямо вниз файла что ли? надо ж не так :)
Погляди на триггер, например, multiplayer_server_spawn_bots, где и как он приводится впервые и как потом на него делают ссылки в режимах игры.

Попробую как только дойду до этого момента. Куча всяких поправок это случайно не выпадение оружия ниже уровня земли?
почти, нужно будет указывать координаты точки спавна. Но это лишь одна правка из возможных. Поскольку я с этим триггером не работал, как уже говорил, то не могу точно сказать, какими будут другие. Например, может появится дублирование оружия :)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Watakushi от 13 Июня, 2012, 18:48
Да-да, я уже понял суть mission_templates. В итоге, рабочий и, наверное, безбажный триггер падающего слишком длинного оружия выглядит так:

    (ti_on_item_unwielded, 0, 0,  [],
   [
   
    (store_trigger_param_1, ":agent_unwielding"),
    (store_trigger_param_2, ":item_unwielding"),

    (assign, ":item_unw_type", 1),


(item_get_type, ":item_unw_type", ":item_unwielding"),

(try_begin),
  (this_or_next|eq, ":item_unw_type", itp_type_two_handed_wpn),
  (eq, ":item_unw_type", itp_type_polearm),
  (agent_unequip_item, ":agent_unwielding", ":item_unwielding"),
  (assign, ":drop_place", 0),
  (agent_get_position, ":drop_place", ":agent_unwielding"),

  (position_move_z, ":drop_place", 15,0),    # Increazing Height of the spawn point (15 cms) to avoid weapon spawning under the ground
  (set_spawn_position, ":drop_place"),
  (spawn_item, ":item_unwielding", 0, 180),  # 3  minutes before dissapear
(try_end),

    ]),

Но в Нейтиве есть проблема, если купить несколько двуручей и/или копий, то хоть одно из них и берется в руки, другие закрепляются на спину, не вызывая эффекта _on_unwielded. Я хотел было запустить проверку на спауне по слотам, но потом решил, что такая полумера это неплохой компромисс между Русевским хардкором, когда выпадает вообще все, и Нейтивом, где можно закреплять двухметровые пики за доли секунд.

По реалистичности, можно это представить как процесс подготовки к битве, когда пехотинцам на спину закрепляют специально копья, чтобы их можно было единожды снять и использовать в бою. Хотя на самом деле, мне лень тратить еще один день на проверку всех слотов.

Пусть этот триггер валяется тут, кому нужен, сейчас же меня интересует вопрос физике в warband. Сложно ли она меняется, и нужно ли это вообще?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: ValerBOSS от 13 Июня, 2012, 19:17
вопрос физике в warband

На сколько мне известно, были люди (забыл кто), которые пытались подчинить все игровые объекты физике, и вроде бы небезуспешно.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 13 Июня, 2012, 22:54
Watakushi (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25235),
Пусть этот триггер валяется тут

Лучше тут http://rusmnb.ru/index.php?topic=6857.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=6857.0) , если не сложно, с неким пояснением что это за тригер.
сейчас же меня интересует вопрос физике в warband.

Ан о чём конкретно? Так сказать, ското точно вешать в граммах
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dantares от 14 Июня, 2012, 05:49
И снова у меня вопрос=) : как читать этот отчет по ошибке
То что проблема в диалоге я уже понял, но не уверен правильно ли понял о строке... :embarrassed:

по ходу подозреваю проблему в написании (store_faction_of_party,reg(4),reg(3)), этого фрагмента... подскажите пожалуйста=)

если читать хэдер оператион то получается опкод 1320 это try_for_parties,
исходя из этого в блоке ID  ищем где может быть 2595... только странно в партиес ИД этого нет... есть в стрингс

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dargor от 14 Июня, 2012, 18:29
1. не уверен, что проблема именно с этой частью диалога. Это вообще весь диалог по найму или есть ещё строки?

2. 2595 - это ID какой-то мобильной партии, число которых жёстко не задано; им ID присваиваются динамически, в порядке "вылупления" на свет

3. Я бы написал короче, используя имеющуюся в игре глобалку
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 14 Июня, 2012, 20:09

если читать хэдер оператион то получается опкод 1320 это try_for_parties,
исходя из этого в блоке ID  ищем где может быть 2595... только странно в партиес ИД этого нет... есть в стрингс
Так между прочим
1320 - change_screen_buy_mercenaries
$tavernkeeper_party проинициализирована какой-то фигней, точнее числом 2595
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dantares от 14 Июня, 2012, 20:16
Низкий поклон мастерам! Так и есть, скрипт рекрутирование в таверне у владельца таверны... взял отсюда
Сейчас пытаюсь понять за что отвечают [reg] и как решить эту задачу... я так понял да и опробовал... нанимаются караванщик, стражники из мерков и сарранидская ветка, вместо этого были беженка крестьянин и горожанин, которые тоже прописаны в мерках

Самое смешное, что я уже понимаю что то что годилось для 0.808, для 1.153 не катит... теперь сравниваю и пытаю... но опыт пока не способстует за отсутствием оного=)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dargor от 14 Июня, 2012, 20:53
Dantares (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16528), ты сократил код
по не очевидной мне причине, как минимум это приводит к тому, что источник для наёмников не обновляется при путешествиях из города в город.

reg - это просто переменные.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dantares от 14 Июня, 2012, 21:01
Признаю, но в диалогс пи две части и вторая именно как в примере что ты привел... а первая... мда первая прописана кажется криво... и самое смешное, на первый взгляд там ничего что относилось бы к гнайму... только к повышению морали ящиком пива=)
упрощение при проверке на отношения... нда выглядит супер... и как вы это делаете=) :embarrassed:
Извините если туплю.. за полные сутки устал как...

так правильно?

Извините засыпаю на ходу... спасибо за все утром буду думать и править да проверять.... :embarrassed:

П.с за мной долг :thumbup:!

Поторопился, один раз сработало потом опять сказка началась  facepalm Внимательность однако нужна как воздух=)
 

Добавлено: 15 Июня, 2012, 12:19

то есть если reg 2, и  reg (2) в чем тут разница? Не могу никак понять, то вылезает опять та же ошибка, то перестает... (устал бетатестить старт игры...=) переодически вместо наемников выползает иконка моего перса но без возможности нанять=)

выходит ошибка все же где-то в диалог пи... ищем дальше...

 



И так ли надо добавлять вот этот блок?
Ведь если я равильно прочел там только все что касается повышения морали, Так?
 

Добавлено: 15 Июня, 2012, 15:32

 В общем основной ворос что в данном скрипте должно отвечать за ID parties или за Id troops?

это скрипт по отсекам
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Watakushi от 16 Июня, 2012, 00:26
На сколько мне известно, были люди (забыл кто), которые пытались подчинить все игровые объекты физике, и вроде бы небезуспешно.


Нет, я именно про (мне кажется) другую физику ударов в, например, Руси, Викинге и Бритенвальде. Если с полетом стрел все ясно - надо править projectiles, то с ближним боем непонятно.

ты чего на ЛС не отвечаешь?


Просмотрел как-то. Вот все прочитал и пока ничего не могу никому сказать.


Нужно ли оно вообще с этим заморачиваться? Нейтив довольно условен, аркаден, что ли.
Watakushi ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25235[/url]),
Пусть этот триггер валяется тут

Лучше тут [url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=6857.0[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=6857.0[/url]) , если не сложно, с неким пояснением что это за тригер.
сейчас же меня интересует вопрос физике в warband.

Ан о чём конкретно? Так сказать, ското точно вешать в граммах

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 16 Июня, 2012, 00:29
Нет, я именно про (мне кажется) другую физику ударов в, например, Руси, Викинге и Бритенвальде. Если с полетом стрел все ясно - надо править projectiles, то с ближним боем непонятно.
Так ты про анимацию что ли или именно про саму схему\формулу: получения урона, нанесения урона, защиты
 

Добавлено: 16 Июня, 2012, 00:30

Нужно ли оно вообще с этим заморачиваться? Нейтив довольно условен, аркаден, что ли.
Вот это к чему? в смысле?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: ValerBOSS от 16 Июня, 2012, 00:56
Нет, я именно про (мне кажется) другую физику ударов в, например, Руси, Викинге и Бритенвальде.
Да, как и сказал Хантер, там всего лишь анимации новые вставлены. Наверно, ты имел ввиду "механика" а не физика? Если да, то поспешу огорчить - она в движке и с ней ничего не поделать.
Просмотрел как-то. Вот все прочитал и пока ничего не могу никому сказать.
Ну хорошо, если надумаешь - пиши. Жду  :)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Watakushi от 16 Июня, 2012, 14:20
Наверно, ты имел ввиду "механика" а не физика? Если да, то поспешу огорчить - она в движке и с ней ничего не поделать.

Видимо, меня конкретно приглючило. Всегда казалось, что в Руси физика ударов, особенно топорами и клинками. совершенно иная, будто резче и "тяжелее" как-то, с инерцией.

Вот это к чему? в смысле?

Я про ковыряние основ боя. Например, бесконечные блоки двуручей с помощью легких ятаганов меня тоже не устраивают. Модульная система тем плоха, что довольно сложно реализовать, например, шанс пробития блока более тяжелым оружем, высчитываемый по разница веса блокируемого и блокирующего оружий.

P.S. Даже банальный верхний удар копьем приходится выковыривать из сторонних модов, хотя в модульной системе он якобы уже есть. В Викингре этим ударом попросту заменили атаку lance'ами, т.к. у викингов такой конницы не было. В Нейтиве такое не прокатит.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: PanZagloba от 20 Июня, 2012, 21:10
Здравствуйте!
У меня следующая проблема: Я успешно настроил модульную систему, ошибок не было найдено. Дальше, когда я попробовал создать новый город, а именно создал такой значок в файле module_map_icon- ("new_icon",0,"map_town_a", 5.0,0),  и такой отряд в module_parties-  ("new_town", "Mod_Town", icon_new_icon|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-1, -1),[], 170), после чего в игре новый город должен был появиться в центре карты. Но городом и не пахнет, а build_module не выявил ошибок. Правда я делаю мод для огнем и мечом, но и модулька тоже для неё.
Что делать, скажите плз.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dargor от 20 Июня, 2012, 21:17
А новую игру начинал?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: PanZagloba от 20 Июня, 2012, 21:28
Да
 

Добавлено: 20 Июня, 2012, 22:59

Может быть я где-то не там вписываю значок и отряд? :(
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dick Jonson от 21 Июня, 2012, 19:04
Ребят подскажите еще одну вещь:
Нужно чтобы созданная мною броня появилась в "ЧИТМЕНЮ", какой файл надо отредактировать?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 21 Июня, 2012, 19:06
Dick Jonson (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15038), Её надо прописывать черезмодульку а не через текстовик, тогда она и будет видна в чит меню
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dick Jonson от 21 Июня, 2012, 19:14
Дык я через модульник делал. Подскажи может это связанно с тем, что я создал броню после кодовых строчек:
["items_end", "Items End", [("shield_round_a",0)], 0, 0, 1, 0, 0],
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 21 Июня, 2012, 19:20
Dick Jonson (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15038), Не может а точно, всё должно прописано быть до этой строки, так они вообще в игре не появиться
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: PanZagloba от 21 Июня, 2012, 19:48
Подскажите плз!!!!!
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dargor от 21 Июня, 2012, 20:53
PanZagloba (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25400), в приведённой тобой информации ошибку не видно.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: PanZagloba от 21 Июня, 2012, 21:12
У меня модуль ква почему-то не редактирует файлы игры, а добавляет новые в папку modules. С чем это может быть связано?
 

Добавлено: 21 Июня, 2012, 21:13

PanZagloba ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25400[/url]), в приведённой тобой информации ошибку не видно.

Нет
 

Добавлено: 21 Июня, 2012, 23:59

Спасибо всем за внимание, проблема решена!  :D
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dantares от 22 Июня, 2012, 11:05
с неверным прописанием пути к папке, обычно... =/ в модуль инфо пи смотри правильность прописи пути к файлу модульной папки(именно мода, а не модульной системы) можешь просто с копи-паст путь из адреса папки с заменой слэша(\) на нужный вариант для питона....
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: PanZagloba от 22 Июня, 2012, 20:43
Подскажите как добавить новых наемников в ОиМ: великие битвы.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: voin-varg от 03 Июля, 2012, 16:25
Кто нибудь может подсказать с помощью чего ограниченна зона где могут передвигаться те или иные бандиты (степных нету нигде кроме степи и т.д.) (ситуация такая добавил в мод корабли, и пиратов, но пираты плавают как попало и даже заплывают за зону на которой не может передвигаться игрок т.е. берут игрока в плен и увозят за карту откуда вернуться не возможно (видимо в рабство продают  :D) )
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dargor от 03 Июля, 2012, 16:39
voin-varg (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16569), см в скриптах и симпл_триггерс  то, что следует за party_set_ai_behavior и упоминаются бандиты.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 03 Июля, 2012, 16:47
Dargor (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1507), А вот это я так понял как раз у нас в симпли отвечает за их дефолтное расстояние рысканья (party_set_ai_patrol_radius, ":bandit_party", 45)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dargor от 03 Июля, 2012, 17:16
HunterWolf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20773), да, расстояние в игровых "километрах".
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: voin-varg от 06 Июля, 2012, 18:56
Большое Спасибо!
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: joker7by от 09 Июля, 2012, 11:57
Хорошо, спасибо, затролили  :thumbup:

Вопрос перезадаю:

Появилась ли возможность в версии 1.53 работать в мультиплеере с:
1. Инвентарь
2. Независимые НПС (не боты).
3. Крафтинг.
Если нет, то поделитесь, пожалуйста, ссылками на скрипты или может у кого-то есть наработки, то можно совместно поработать над эти вопросом.

З.Ы, Тем кому нечего сказать аля HunterWolf или Dantares прошу не съедать мой мозг.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 09 Июля, 2012, 12:19
Появилась ли возможность в версии 1.53 работать в мультиплеере с:
1. Инвентарь   — а когда не было возможности работать с инвентарём?  :blink:
2. Независимые НПС (не боты).  — НПС = Non playable character, бот =  a computer-controlled player or opponent. Повторите вопрос.
3. Крафтинг.  — что подразумевается под крафтингом? Анимация долбежа молотом по наковальне? Нет, её не появилось, нужно делать самому.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: joker7by от 09 Июля, 2012, 12:26
В моде The Wild Wind есть реализация строительства, крафтинга и открытия инвенторя в мультиплеере.
Анимация не проблема, сложность реализации в модульной системе, чтоб это всё работало, просто пока что у меня не отчего оттолкнуться.
Есть кое что на Python script/scheme/source exchange (http://mbx.streetofeyes.com/index.php/topic,43.0.html), но что-то стало с mbrepository.com (This website is offline), поэтому если кто-то успел скачать по ссылка сурс код или просто завалялись старые решения по этому вопросу я и хочу глянуть для примера. Я и сам делился всеми наработками, что у меня есть и не перестану этого делать  :)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 09 Июля, 2012, 12:47
joker7by (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17165), http://www.mbrepository.com/index.php (http://www.mbrepository.com/index.php)
Вот тут посмотри может тему тут продублировали, но у меня всё работает http://mountandblade.nexusmods.com/ (http://mountandblade.nexusmods.com/)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: joker7by от 10 Июля, 2012, 11:35
С mbrepository.com разобрался, просто google chrome начал тупить с кэшем.
Откопал  стабильный скрипт срубания головы (http://mbmodwiki.ollclan.eu/Decapitating_Script), хотя когда-то я этим парился, и есть свой, но этот лучше  :D, доработаю его и выложу чуть позже.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 13 Июля, 2012, 09:11
Столкнулся с непонятным поведением игры - при навешивание на сцен_пропс эффектов particle systems при присутствии в сцене и ее редактировании эффекты присутствуют. Но стоит выйти со сцены и повторно зайти половина стает невидимой.
Есть ограничение на количество частиц которые заспауненны (порожденны) эффектом particle systems?
И если кто знает - ограничение распространяется  на участок  в пространствe или всю сцену?
И почему сразу все видны, а потом игра не обрабатывает половину из них?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dargor от 13 Июля, 2012, 11:29
Может, слишком много напихал их в сцену? А так - не сталкивался с подобными ограничениями  :blink:
А новые particle systems использовал?  Если да, то я бы попробовал получить в сцене то же количество частиц с применением только нативовских и сравнил поведение игры.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 13 Июля, 2012, 18:32
ну в общем около 7000 частиц, по тому сколько стоит в num_particles  и сколько навесил. где-то на пространство 3*3 метра игровых.
делал эффект  - пытался уменьшить размер частицы и увеличить их число, после 10000 игра не воспроизводит партикл. после пяти тысяч  идет не равномерное порождение а вспышками через полсекунды примерно.  версия 1.153
мож как то новый флаг с ллодами влияет хз. надо глянуть, мож его автоматом добавляет..
Цитировать (выделенное)
А новые particle systems использовал?  Если да, то я бы попробовал получить в сцене то же количество частиц с применением только нативовских и сравнил поведение игры
ты за меш или сам код эффекта?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dargor от 13 Июля, 2012, 18:55
Код.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 13 Июля, 2012, 19:20
Все таки общее количество частиц. уменьшил втрое и работает. хотя совсем не то что нужно.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Warham от 16 Июля, 2012, 09:01
Хотел заменить в crpg арбалест на аркебузу. Модель заменил, а вот тригер с дымом и звуком работать нормально отказывается. Когда стреляю я, то все нормально, но у других игроков ни дыма, ни звука. Т.е. триггер ti_on_weapon_attack (-51) работает только для меня. Пробовал поставить триггер от факела ti_on_init_item (-50), работает и у меня и у других игроков. Триггер срабатывающий при попадании -52 также работает у всех игроков. Даже не знаю куда копать, может кто нибудь сталкивался с похожей проблемой?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: voin-varg от 16 Июля, 2012, 15:05
Народ поясните в чем разница между просто скриптом и скриптом cf_ ?
добавил новую систему титулов, и бат начал ругаться что надо сменить название иначе операция не будет работать, так в чем такая разница между просто скриптом player_join_faction и cf_player_join_faction?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Leon473 от 16 Июля, 2012, 15:58
voin-varg (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16569), http://rusmnb.ru/index.php?topic=3629.msg124655#msg124655 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=3629.msg124655#msg124655)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: joker7by от 16 Июля, 2012, 18:29
Хотел заменить в crpg арбалест на аркебузу. Модель заменил, а вот тригер с дымом и звуком работать нормально отказывается. Когда стреляю я, то все нормально, но у других игроков ни дыма, ни звука. Т.е. триггер ti_on_weapon_attack (-51) работает только для меня. Пробовал поставить триггер от факела ti_on_init_item (-50), работает и у меня и у других игроков. Триггер срабатывающий при попадании -52 также работает у всех игроков. Даже не знаю куда копать, может кто нибудь сталкивался с похожей проблемой?
Встречный вопрос, у Вас есть модулька CRPG и Вы сами запускаете сервер?
Пока что у меня сложилось впечатление, что Вы подставляете ID тригеров в txt и пытаетесь играть на сервере, где нет Вашей аркебузы и тригера, который Вы вставляете.  :blink:
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Warham от 16 Июля, 2012, 19:36
Встречный вопрос, у Вас есть модулька CRPG и Вы сами запускаете сервер?
Пока что у меня сложилось впечатление, что Вы подставляете ID тригеров в txt и пытаетесь играть на сервере, где нет Вашей аркебузы и тригера, который Вы вставляете.  :blink:

Разумеется у меня нет модульки CRPG  :) Но у меня довольно богатый опыт (http://rusmnb.ru/index.php?topic=13486.0) ковыряния в txt файлах CRPG.
Например для создания геральдики на лошадях испрользуется -50 триггер и все работает. Без проблем можно сделать чтобы метательные ножи дымились при попадании, а вот триггеры на атаку работают только у меня. Почему так не пойму.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: voin-varg от 17 Июля, 2012, 09:10
Встречный вопрос, у Вас есть модулька CRPG и Вы сами запускаете сервер?
Пока что у меня сложилось впечатление, что Вы подставляете ID тригеров в txt и пытаетесь играть на сервере, где нет Вашей аркебузы и тригера, который Вы вставляете.  :blink:

Разумеется у меня нет модульки CRPG  :) Но у меня довольно богатый опыт ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=13486.0[/url]) ковыряния в txt файлах CRPG.
Например для создания геральдики на лошадях испрользуется -50 триггер и все работает. Без проблем можно сделать чтобы метательные ножи дымились при попадании, а вот триггеры на атаку работают только у меня. Почему так не пойму.

потому что у тебя и у сервера разные данные, вот и не пашет (вернее не полностью), и вообще зачем тебе ковыряться в txt если мод сетевой, можно баги ловить, так это еще и не совсем честно, (например заменив модель стрелы в полете на более заметную (например горящую) стрелять станет гораздо легче)
 
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: joker7by от 17 Июля, 2012, 11:19
Встречный вопрос, у Вас есть модулька CRPG и Вы сами запускаете сервер?
Пока что у меня сложилось впечатление, что Вы подставляете ID тригеров в txt и пытаетесь играть на сервере, где нет Вашей аркебузы и тригера, который Вы вставляете.  :blink:

Разумеется у меня нет модульки CRPG  :) Но у меня довольно богатый опыт ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=13486.0[/url]) ковыряния в txt файлах CRPG.
Например для создания геральдики на лошадях испрользуется -50 триггер и все работает. Без проблем можно сделать чтобы метательные ножи дымились при попадании, а вот триггеры на атаку работают только у меня. Почему так не пойму.

Скажу так, модить мод, который не использует Ваши модификации приводит все Ваши услилия к нулю, править txt оно то хорошо, но используется восновном для чита, а создание своего мода для M&B на основе модульной системы тяжёлый и не благодарный труд дает результат  :D
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: voin-varg от 17 Июля, 2012, 12:24
Встречный вопрос, у Вас есть модулька CRPG и Вы сами запускаете сервер?
Пока что у меня сложилось впечатление, что Вы подставляете ID тригеров в txt и пытаетесь играть на сервере, где нет Вашей аркебузы и тригера, который Вы вставляете.  :blink:

Разумеется у меня нет модульки CRPG  :) Но у меня довольно богатый опыт ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=13486.0[/url]) ковыряния в txt файлах CRPG.
Например для создания геральдики на лошадях испрользуется -50 триггер и все работает. Без проблем можно сделать чтобы метательные ножи дымились при попадании, а вот триггеры на атаку работают только у меня. Почему так не пойму.

Скажу так, модить мод, который не использует Ваши модификации приводит все Ваши услилия к нулю, править txt оно то хорошо, но используется восновном для чита, а создание своего мода для M&B на основе модульной системы тяжёлый и не благодарный труд дает результат  :D


хорошо сказал, особенно про создание мода с помощью модульной  :thumbup:
кто нибудь может подсказать как прописать переменную чтобы в нее запоминалось имя персонажа? (опять проблемма с этими титулами код шикарный, титулы дает игроку, вставляется перед именем (при входе в фракцию) получается например Барон Варг и т.д., но потом при выходе из фракции имя не меняется ( и я хочу сделать примерно так
         (troop_set_faction, ":spouse", "$players_kingdom"),
         (assign, ":Custom_name", ":переменная имени"), (вот она мне и нужна т.е. в новой переменной я хочу запомнить имя у персонажа до того как ему дали титул, а при выходе наоборот переменную имени присваивать значение custon_name)
         (call_script, "script_troop_set_title_according_to_faction_gender_and_lands", ":spouse", "$players_kingdom"),
будет ли это работать и  какая переменная отвечает за имя?
     )
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Warham от 17 Июля, 2012, 14:30
потому что у тебя и у сервера разные данные, вот и не пашет (вернее не полностью)
Похоже проблема действительно в этом, но уж как то очень неочевидно все это.
И то что я делаю это лишь безобидное украшательство, никаких читов здесь нет.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: joker7by от 17 Июля, 2012, 19:06
Как раз задачка про сервера, в  Варбанде есть баг с фитчей unequip_item и equip_item или наоборот, это когда нужно во время игры подменить любую вещь у игрока, так вот есть статья  (http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=215558.0), Vornne (один из разработчиков PW мода) описал решение проблемы с ответами клиента и сервера, это касается только игры на dedicate server, чувствую это затронет всех, кто собирается делать  мп-моды, подскажите кто смог разобрать его фитчу, я дошёл пока что до ошибок:
ERROR: Usage of unassigned local variable: :agent_id
WARNING: Script can fail at operation #1. Use cf_ at the beginning of its name:
game_receive_url_response
ERROR: Usage of unassigned local variable: :event_type
хотя уже понял, что :agent_id относится к моей записи       (call_script, "script_agent_equip_item", ":agent_id", "itm_invisible_head"), или       (call_script, "script_agent_equip_item", "itm_invisible_head", ":agent_id"),, что вроде более правильно, так как:
      (call_script, "script_multiplayer_set_item_available_for_troop", "itm_arrows", "trp_swadian_crossbowman_multiplayer"),
я так понял, что каждому trp_мультиплеерному_классу нужно прописать это, но тогда в меня закупки появится itm_invisible_head, что совсем не надо  :embarrassed:
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: joker7by от 19 Июля, 2012, 11:15
Немного поэкспериментировал, вроде сделал всё правильно:
*spr_head_dynamic_male - прописывается в module_scene_props.py, там всё работает.
в конце module_scripts
, но с эвентами так и не понял:
Ошибка при компиляции:
WARNING: Script can fail at operation #1. Use cf_ at the beginning of its name:
game_receive_url_response
ERROR: Usage of unassigned local variable: :event_type
___________________
От ошибок избавился, дальнейшее обсуждение скрипта веду на taleworlds.com (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,215558.15.html) !
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 29 Июля, 2012, 12:23
Написал код для module_mission_templates

при компиляции:

КАК ИСПРАВИТЬ?????????????????? :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry:
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: ValerBOSS от 29 Июля, 2012, 13:09
И у меня вопрос.
Я пытаюсь добавить обьект в игру. Все как надо, создал брф, прописал в module.ini, сделал материалы, присвоил их к обьекту. Дальше вроде нужно прописать обьект в module_scene_props, чтобы из редактора его на сцену можно было поместить. Вот только вопрос - в сцен пропсе целая гора списков, а в какой прописывать обьект? Или вообще, лучше создать новый?
И еще один вопрос. Методом тыка (полунаучного) я таки прописал обьект в сценпропсах. Но в игре все наложенные на него текстуры - белые, хотя в брф-е я всё настроил. Или все-таки не всё? Или проблема в сцен пропс?
В общем, если кому не трудно, подскажите.
P.S. И прошу, не закидывайте тапками за нубство - я изучением модульки занялся, по сути, 2 часа назад :)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 29 Июля, 2012, 13:23
Как следует из ошибки (jump_to_scene,"scn_zendar_center")
TypeError: 'tuple' object is not callable
объект "scn_zendar_center" не может быть вызван.
Проблема в том, что файл module_mission_templates.py напрямую не использует сцены из module_scenes.py, что видно в самом верху файла т.к. там отсутствует запись from module_scenes import *То есть компилятор просто не понимает, что это такое "scn_zendar_center"

Решение:
1. Задавать сцену до начала миссии, как это собственно и делается везде.
2. Либо попробовать прописать в начале module_mission_templates.py строку from module_scenes import * (не пробовал, гарантировать работоспособность не могу)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 29 Июля, 2012, 13:37
ValerBOSS (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19867),
Не совсем понятно проблема, но...
Создаёшь мешь переносишь её в брфку с пропсами, (чтоб не создавать новую, не поясняю, надеюсь сам понимаешь, где и что надо написать в названиях в окошках материалов и текстур в брф идиторе)
Теперь надо сделать колизии материал. лень лить прикрепляю ниже с начало тот что БРФ, потом тот что БРФ2

Ну а по добавлению в модульку мож вот это прочесть:
Боле подробно писать не знаю что, точнее надо более конкретно спрашивать, всё что можно есть в хейдер оперейшн и хейдер сценс пропс

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 29 Июля, 2012, 13:59
Пробовал сделать так
Та же самая хрень



объект "scn_zendar_center" не может быть вызван.

Ха-ха рабочий код:
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: ValerBOSS от 29 Июля, 2012, 14:14
Создаёшь мешь переносишь её в брфку с пропсами, чтоб не создавать новую
Ну, мне это не грозит, я её уже создал :)
тот что БРФ
Коллизия есть.
тот что БРФ2
Эмм вот тут я сделал так: создал материалы и на каждый присвоил тектуру в diffuseA и бамп, для которых был. После уже присвоил в брфке с пропсами их. К стати брфку с материалами я тоже создал, старые вообще не использовал.
И еще - все изменения вносятся как в мод, т. е. я заполняю пустые папки Resourses и Textures, по этому, собственно, и не использую другие брф-ы, по причине их отсутствия.
Ну а по добавлению в модульку мож вот это прочесть:
 (нажмите для открытия / скрытия)
Ух-ты, не подозревал, что в справочнике по ВРС-у есть раздел про добавление обьектов! Надо изучить!
Не совсем понятно проблема, но...
Проблемы
1) Не знаю куда прописывать обьект (сейчас в справочник загляну)
2) В игре текстур нет, обьект белый. (Судя по всему это от того, что я не создал брфку с текстурами.)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dargor от 29 Июля, 2012, 15:04
Janycz (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20234), проблема в запятых
'tuple' object is not callable  - обычно признак "слипания" слов и фраз.

ValerBOSS (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19867), ты мог ошибиться в названии материала/текстуры. Также бывает, что материал прописан в одном брф, а меш в другом, причём в модуль.ини сначала прописан тот, где меш, а позже - файл с материалом (в таком случае игра может запутаться и как бы не найти материал, тогда записи нужно переставить местами либо объединить сами брф-файлы).
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: ValerBOSS от 29 Июля, 2012, 15:09
Дело обстоит не совсем так как, я описал. Продолжаю вопрос тут (http://rusmnb.ru/index.php?topic=634.msg612675#msg612675).
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 29 Июля, 2012, 15:54
Janycz ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20234[/url]), проблема в запятых
'tuple' object is not callable  - обычно признак "слипания" слов и фраз.


Сработало!
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Yionex от 11 Августа, 2012, 12:56
Подскажите пожалуйста как прикрутить меню к городу.
Просто создал город и очень хочу прикрутить к нему отдельное меню.
Заранее спасибо! :)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 11 Августа, 2012, 14:11
Yionex (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25893), смотри скрипт game_event_party_encounter
в этот блок добавь по аналогии свой город и направление в твое меню. ну и сделать соответственно в "модуль_гейм_меню" свое меню города.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Yionex от 11 Августа, 2012, 14:24
Извините пожалуйста но я не понял меню я сделал.


меню простое но я дополню его когда научусь привязывать

и вот город
("kazemat","Kazemat's", icon_castle_a|pf_town, no_menu, pt_none, fac_kingdom_7,0,ai_bhvr_hold,0,(-1, -1),[], 28),
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 11 Августа, 2012, 14:40
Когда партия игрока встречается с любой другой партией на карте вызывается из движка скрипт - "game_event_party_encounter"который расположен в module_scripts.py и который определяет вызов нужного меню в зависимости от того с какой партией встретился игрок.
 если партия город - то меню города
         (party_slot_eq, "$g_encountered_party", slot_party_type, spt_town),
           (jump_to_menu, "mnu_castle_outside"),

. если деревня то меню деревни
        (else_try),
           (party_slot_eq, "$g_encountered_party", slot_party_type, spt_village),
           (jump_to_menu, "mnu_village"),


Проще всего для уразумения что к чему сделать по аналогии с партией зендар
        (else_try),
           (eq, "$g_encountered_party", "p_zendar"),
           (jump_to_menu, "mnu_zendar"),

вставить сюда блок
 
        (else_try),
           (eq, "$g_encountered_party", "p_zendar"),
           (jump_to_menu, "mnu_zendar"),
# NEW BLOCK
         (else_try),
           (eq, "$g_encountered_party", "p_kazemat"),
           (jump_to_menu, "mnu_kazemat_enter"),
# END NEW BLOCK

        (else_try),
           (eq, "$g_encountered_party", "p_salt_mine"),
           (jump_to_menu, "mnu_salt_mine"),

теперь ваше меню

      ("enter",[],"Enter.",[[set_jump_mission,"mt_town_center"],[jump_to_scene,"scn_town_1_room"],[change_screen_mission]]),
      ("leave",[],"Leave.",[[leave_encounter],[change_screen_return]]),
скобки операций должны быть круглыми. в мс посмотрите внимательно синтаксис.
само меню написано неправильно. расмотрите меню
"zendar" в файле module_game_menus.py

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 11 Августа, 2012, 16:53
само меню написано неправильно. расмотрите меню
Ха-ха
Правильно оно написано
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 11 Августа, 2012, 17:25
верно :embarrassed:. сбило с толку куча квадратных скобок.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Yionex от 12 Августа, 2012, 11:45
Всё равно не хочет работать вызывается стандартное меню города помогите пожалуйста!
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 12 Августа, 2012, 11:58
Yionex (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25893), покажи весь свой измененный скрипт "game_event_party_encounter" и полностью свое меню "kazemat_enter".

По моему, ты в скрипте не в то место добавил. До него условие могло просто-напросто не дойти.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Yionex от 12 Августа, 2012, 12:08
("game_event_party_encounter",
   [
       (store_script_param_1, "$g_encountered_party"),
       (store_script_param_2, "$g_encountered_party_2"),# encountered_party2 is set when we come across a battle or siege, otherwise it's a negative value
#       (store_encountered_party, "$g_encountered_party"),
#       (store_encountered_party2,"$g_encountered_party_2"), # encountered_party2 is set when we come across a battle or siege, otherwise it's a minus value
       (store_faction_of_party, "$g_encountered_party_faction","$g_encountered_party"),
       (store_relation, "$g_encountered_party_relation", "$g_encountered_party_faction", "fac_player_faction"),
             
       (party_get_slot, "$g_encountered_party_type", "$g_encountered_party", slot_party_type),
       (party_get_template_id,"$g_encountered_party_template","$g_encountered_party"),
#       (try_begin),
#         (gt, "$g_encountered_party_2", 0),
#         (store_faction_of_party, "$g_encountered_party_2_faction","$g_encountered_party_2"),
#         (store_relation, "$g_encountered_party_2_relation", "$g_encountered_party_2_faction", "fac_player_faction"),
#         (party_get_template_id,"$g_encountered_party_2_template","$g_encountered_party_2"),
#       (else_try),
#         (assign, "$g_encountered_party_2_faction",-1),
#         (assign, "$g_encountered_party_2_relation", 0),
#         (assign,"$g_encountered_party_2_template", -1),
#       (try_end),

#NPC companion changes begin
       (call_script, "script_party_count_fit_regulars", "p_main_party"),
       (assign, "$playerparty_prebattle_regulars", reg0),

#        (try_begin),
#            (assign, "$player_party__regulars", 0),
#            (call_script, "script_party_count_fit_regulars", "p_main_party"),
#            (gt, reg0, 0),
#            (assign, "$player_party_contains_regulars", 1),
#        (try_end),
#NPC companion changes end


       (assign, "$g_last_rest_center", -1),
       (assign, "$talk_context", 0),
       (assign,"$g_player_surrenders",0),
       (assign,"$g_enemy_surrenders",0),
       (assign, "$g_leave_encounter",0),
       (assign, "$g_engaged_enemy", 0),
#       (assign,"$waiting_for_arena_fight_result", 0),
#       (assign,"$arena_bet_amount",0),
#       (assign,"$g_player_raiding_village",0),
       (try_begin),
         (neg|is_between, "$g_encountered_party", centers_begin, centers_end),
         (rest_for_hours, 0), #stop waiting
         (assign, "$g_infinite_camping", 0),
       (try_end),
#       (assign, "$g_permitted_to_center",0),
       (assign, "$new_encounter", 1), #check this in the menu.
       (try_begin),
         (lt, "$g_encountered_party_2",0), #Normal encounter. Not battle or siege.
         (try_begin),
           (party_slot_eq, "$g_encountered_party", slot_party_type, spt_town),
           (jump_to_menu, "mnu_castle_outside"),
         (else_try),
           (party_slot_eq, "$g_encountered_party", slot_party_type, spt_castle),
           (jump_to_menu, "mnu_castle_outside"),
         (else_try),
           (party_slot_eq, "$g_encountered_party", slot_party_type, spt_ship),
           (jump_to_menu, "mnu_ship_reembark"),
         (else_try),
           (party_slot_eq, "$g_encountered_party", slot_party_type, spt_village),
           (jump_to_menu, "mnu_village"),
         (else_try),
           (party_slot_eq, "$g_encountered_party", slot_party_type, spt_cattle_herd),
           (jump_to_menu, "mnu_cattle_herd"),
         (else_try),
           (is_between, "$g_encountered_party", training_grounds_begin, training_grounds_end),
           (jump_to_menu, "mnu_training_ground"),
(else_try), 
   (party_get_template_id, ":template", "$g_encountered_party"),
   (ge, ":template", "pt_steppe_bandit_lair"),
   (lt, ":template", "pt_bandit_lair_templates_end"),
   (assign, "$loot_screen_shown", 0),
#    (call_script, "script_encounter_init_variables"),
   (jump_to_menu, "mnu_bandit_lair"),
         (else_try),
           (eq, "$g_encountered_party", "p_zendar"),
           (jump_to_menu, "mnu_zendar"),
[color=red](else_try),
           (eq, "$g_encountered_party", "p_kazemat"),
           (jump_to_menu, "mnu_kazemat_enter"),[/color]
(else_try),
           (eq, "$g_encountered_party", "p_salt_mine"),
           (jump_to_menu, "mnu_salt_mine"),
         (else_try),
           (eq, "$g_encountered_party", "p_four_ways_inn"),
           (jump_to_menu, "mnu_four_ways_inn"),
         (else_try),
           (eq, "$g_encountered_party", "p_test_scene"),
           (jump_to_menu, "mnu_test_scene"),
         (else_try),
           (eq, "$g_encountered_party", "p_battlefields"),
           (jump_to_menu, "mnu_battlefields"),
         (else_try),
           (eq, "$g_encountered_party", "p_training_ground"),
           (jump_to_menu, "mnu_tutorial"),
         (else_try),
           (eq, "$g_encountered_party", "p_camp_bandits"),           
           (jump_to_menu, "mnu_camp"),
         (else_try),
           (jump_to_menu, "mnu_simple_encounter"),
         (try_end),
       (else_try), #Battle or siege
         (try_begin),
           (this_or_next|party_slot_eq, "$g_encountered_party", slot_party_type, spt_town),
           (party_slot_eq, "$g_encountered_party", slot_party_type, spt_castle),
           (try_begin),
             (eq, "$auto_enter_town", "$g_encountered_party"),
             (jump_to_menu, "mnu_town"),
           (else_try),
             (eq, "$auto_besiege_town", "$g_encountered_party"),
             (jump_to_menu, "mnu_besiegers_camp_with_allies"),
           (else_try),
             (jump_to_menu, "mnu_join_siege_outside"),
           (try_end),
         (else_try),
           (jump_to_menu, "mnu_pre_join"),
         (try_end),
       (try_end),
       (assign,"$auto_enter_town",0),
       (assign,"$auto_besiege_town",0),
   
      ]),

  (
    "kazemat_enter",mnf_auto_enter,
    "You enter the kazemat's.",
    "none",
    [],
    [
      ("enter",[],"Enter.",[[set_jump_mission,"mt_town_center"],[jump_to_scene,"scn_town_1_room"],[change_screen_mission]]),
      ("leave",[],"Leave.",[[leave_encounter],[change_screen_return]]),
    ]
  ),
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 12 Августа, 2012, 12:22
Если верить твоим словам о стандартном меню города, то, вероятно, самое первое условие
Цитировать (выделенное)
      (try_begin),
         (lt, "$g_encountered_party_2",0), #Normal encounter. Not battle or siege.
         (try_begin),
           (party_slot_eq, "$g_encountered_party", slot_party_type, spt_town),
           (jump_to_menu, "mnu_castle_outside"),
         (else_try),
           ...
выполняется раньше. И, соответственно, ни одно последующее else_try не выполняется вообще.
  Попробуй вот так:
Цитировать (выделенное)
       (try_begin),
         (lt, "$g_encountered_party_2",0), #Normal encounter. Not battle or siege.
         (try_begin),
           (eq, "$g_encountered_party", "p_kazemat"),
           (jump_to_menu, "mnu_kazemat_enter"),
         (else_try),
           (party_slot_eq, "$g_encountered_party", slot_party_type, spt_town),
           (jump_to_menu, "mnu_castle_outside"),
         (else_try),
           (party_slot_eq, "$g_encountered_party", slot_party_type, spt_castle),
           (jump_to_menu, "mnu_castle_outside"),
         (else_try),
           (party_slot_eq, "$g_encountered_party", slot_party_type, spt_ship),
           (jump_to_menu, "mnu_ship_reembark"),
         (else_try),
           ...

P.S.: В теге "code" теги не работают ) Он для того и сделан, чтобы показывать текст "как есть". Для цвета, шрифта и т.д. используй цитату (или спойлер).
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Yionex от 12 Августа, 2012, 12:28
Нет не получилось
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 12 Августа, 2012, 12:42
  А в parties этот город точно называется "kazemat"?
  Вот у меня добавление
Цитировать (выделенное)
       (try_begin),
         (lt, "$g_encountered_party_2",0), #Normal encounter. Not battle or siege.
         (try_begin),
           (eq, "$g_encountered_party", "p_town_16"),
           (jump_to_menu, "mnu_village"),
         (else_try),
           (party_slot_eq, "$g_encountered_party", slot_party_type, spt_town),
           (jump_to_menu, "mnu_castle_outside"),
         (else_try),
безотказно открывает меню деревни в Дириме.
Вероятно, у тебя $g_encountered_party != "p_kazemat", так как сам город имеет иной ID.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Yionex от 12 Августа, 2012, 12:45
Цитировать (выделенное)
("kazemat","Kazemat's",icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_kingdom_7,0,ai_bhvr_hold,0,(18,60),[]), 


Всё заработало незнаю как но просто поставил модульку заново и всё заново написал

И ещё не подскажешь как посмотреть все сцены в игре с их названием?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: ValerBOSS от 12 Августа, 2012, 13:12
Yionex (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25893), module_scenes.py
а если названия как в игре, то тогда в module_strings. А если русские то в modules/%module%/languages/ru/game_strings.csv
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 12 Августа, 2012, 13:13
И ещё не подскажешь как посмотреть все сцены в игре с их названием?
Ну как бы все сцены прописаны в "module_scenes.py". Но это какой-то слишком простой ответ =). Наверное, я не понял вопроса.
 

Добавлено: 12 Августа, 2012, 13:16

Опоздал с ответом на 10 секунд  :D
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Yionex от 12 Августа, 2012, 14:13
Спасибо но вот теперь у меня возник такой вопрос как поместить определённого npc в определённый город и сцену???
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 12 Августа, 2012, 15:28
Спасибо но вот теперь у меня возник такой вопрос как поместить определённого npc в определённый город и сцену???
["Mardhug","Mardhug","Mardhug",tf_hero|tf_guarantee_all, scn_town_1_tavern|entry(30),reserved, fac_commoners,[itm_surgeon,itm_coif_2,itm_blue_hose],def_attrib|level(4),wp(20),knows_common, 0x000000000000040000005a5461a4c18c],

Нужное выделил красным
1-ое сцена (scn_town_1_tavern)
2-ое точка входа (entry(30))
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Yionex от 12 Августа, 2012, 15:40
А скриптами можно как нибудь??
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 12 Августа, 2012, 16:03
(set_visitor, 45, "trp_fugitive"),(45 - entry_point)
(set_jump_mission,"mt_village_center"), выбор миссии в мишион теплс
(jump_to_scene,":village_scene"), выбор сцены
(change_screen_mission), переход
в мишион теплс в нужной миссии должна быть точка входа.
(45, mtef_visitor_source,af_override_horse|af_override_weapons|af_override_head,0,1,[]),

с флагом mtef_visitor_source
если тот вариант что предлагал Janycz, то mtef_scene_source.
вроде так если память не подводит.

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Yionex от 12 Августа, 2012, 16:18
А вот возможно будет ли сделать что после выполнения определённой миссии город передаются другой фракции или вобще в него нельзя заходить и как вобще делать проверки на выполнение чего нибудь?

 
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 12 Августа, 2012, 17:19
http://rusmnb.ru/index.php?topic=3629.msg124655#msg124655 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=3629.msg124655#msg124655)
здесь доступно вполне описано. проверки осуществляются через операции слотов, либо проверяется на равенство/неравенство/больше/меньше, значение которое хранится в переменных - как в локальных ":destination", так и в глобальных "$g_destination",
Ответ на первый вопрос - все можно.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Андреус Ас от 24 Августа, 2012, 20:48
Есть ли возможность заставить операцию повторяться до тех пор, пока условия не будут удовлетворены, до победного, так сказать? Конкретнее вот тут:

(0, 0, 0, [
       (get_max_players, ":num_players"),                   
       (try_for_range, ":player", 0, ":num_players"),
       (ge, ":player", 1),
       (player_is_active, ":player"),
       (player_get_agent_id, ":other", ":player"),
       (agent_get_wielded_item,":atm",":other",0),

нужно что бы строка  (ge, ":player", 1), повторялась до тех пор, пока игроков действительно не станет 1 или более. Без этой строки скрипт за считанные секунды загаживает чат сообщениями об ошибке, однако после спауна первого игрока всё встаёт в норму. С нею же он просто отключается, так как при запуске карты игроков нет.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 24 Августа, 2012, 21:32
Андреус Ас (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6306),
В модульной системе невозможно в любом месте создать бесконечно замкнутый цикл. Это сделано специально. Но, тем не менее, в некоторых местах доступны интервалы повторения блока операций.

Зачем отлавливать момент спавна бесконечным циклом? Почему просто не сделать вот так:
Цитировать (выделенное)
(ti_on_agent_spawn, 0, 0, [
    # doing something...

Если хоть кто-то заспавнился - игроков уже в любом случае 1 или более.

А вообще, надо брать пример с разработчиков =)
Например:
Цитировать (выделенное)
common_battle_order_panel_tick = (
  0.1, 0, 0, [],
  [
    (is_presentation_active, "prsnt_battle"),
    (call_script, "script_update_order_panel_statistics_and_map"),
    ])
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 24 Августа, 2012, 23:57
Arantir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15409), почему невозможно? :-\все зависти от условий блока тригера, каждый фрейм будет работать и пробегать по всем агентам и отлавливать тех что заданы.
Андреус вопрос непонятен. условия выполняются скрипт работает. если хоч поставь    (ge, ":player", 0), тогда и ошибок не будет. а так у тебя проверка на то что хоть один но должен быть.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 25 Августа, 2012, 00:15
Arantir, почему невозможно? :-\все зависти от условий блока тригера, каждый фрейм будет работать и пробегать по всем агентам и отлавливать тех что заданы.

По моему первое и третье предложения моего сообщения уже и так ответили на этот вопрос.
Объясняю =)
1) Нельзя вот так вот взять и в, к примеру, module_scripts внутри какого-то скрипта сделать бесконечный цикл.
2) Можно делать что-либо периодически неограниченное количество раз при помощи специально созданных для этого модулей. Например, module_simple_triggers на глобальной карте, module_mission_templates для сцен (например, битва, прогулка по городу, зал в замке).

Андреус Ас (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6306), вероятно, привел скрипт из module_mission_templates и поставил первым параметром ноль. А это период между повторными выполнениями блока кода внутри триггера (ноль значит скрипт не повторяется). А это всего-лишь один триггер из многих возможных в миссии. Соответственно можно вместо просто придумивания какого-то бесконечного цикла запихнуть все это в отдельный триггер с периодом выполнения 0.1 сек. и впихнуть где-нибудь в требуемом месте миссии.

p.s.: У меня редко получается внятно объяснить. Хорошим учителем мне явно не стать  :laught:
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 25 Августа, 2012, 01:02
Arantir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15409), ничего не понял , но
0,0,0, это
1 - проверяется каждый фрейм
2 - ноль это задержка с которой сработает триггер
3 0  -это сколько раз
а бесконечный цикл зависит от условий
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 25 Августа, 2012, 01:16
Уверен? =)
Цитировать (выделенное)
common_battle_order_panel_tick = (
  0.1, 0, 0, [],
  [
    (is_presentation_active, "prsnt_battle"),
    (call_script, "script_update_order_panel_statistics_and_map"),
    ])
Обновляет панель статистики (Backspace) в бою каждые 0.1 секунды.


Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 25 Августа, 2012, 02:09
уверен.
1) Check interval: How frequently this trigger will be checked
именно. но не с 0,1 секунды как ты пишешь , а с каким то своим внутреигровым временем. на глобальной карте то понятно 0,1 игрового часа. а в мишион темплс это как то неясно. но явно не секунды. сидел с секундомером мерял. :p
0 это не проверка  на то что он
Цитировать (выделенное)
(ноль значит скрипт не повторяется).
а именно с постояной проверкой каждый миг игрового времени. то есть интервал отсутствует. а 0,1 это с интервалом в 0,1.
 

Добавлено: 25 Августа, 2012, 02:17

Цитировать (выделенное)
А это период между повторными выполнениями блока кода внутри триггера (ноль значит скрипт не повторяется)
поставь ti_onse
0,0,ti_onse, и триггер проверится только раз.
вот и не будет повторятся
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 25 Августа, 2012, 02:18
Легионер (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17320), 1 равняется ровно-ровно 1 секунде в сценах и 1 игровому часу на глобальной карте.
Но в сценах - именно реальные секунды.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 25 Августа, 2012, 02:23
проверь.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 25 Августа, 2012, 02:35
Проверил. Поставил число 5.
Замер одного выполнения: 5.05 секунд
Замер 5 последовательных выполнений: 25,13 секунд.
С учетом человеческого фактора вполне можно сказать, что 5 - это 5 секунд.
Погрешность вычислений составила 2,4% =)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: абу Давуд от 25 Августа, 2012, 06:41
Люди, помогите! Кто нибудь пробовал уменьшить частоту перехода лордов от короля к королю?

Частые перебежчики сильно портят все впечатление от игры, перебегают нереально часто! Пожалуйста посоветуйте-научите как это исправить через МС.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Андреус Ас от 25 Августа, 2012, 09:04
Arantir, дело в том, что мне нужно что бы этот триггер проверялся постоянно, а не только на спауне агента. А ti_on_agent_spawn только так и работает, верно? Или я неправильно знаю?

Легионер, не помогло. Дело в том, что при запуске карты игроков на ней нет. Скрипт же всё равно берёт несуществующее количество игроков, ищет там активных а потом уже смотрит, есть ли у них в руках определённый предмет. Так как агентов-то и нет как таковых до спауна, то эта строка:

(agent_get_wielded_item,":atm",":other",0),

будет ругаться на неверного (несуществующего) агента ":other", да так, что безвозвратно (буквально) загадит чат первому подключившемуся к серверу игроку. Не катастрофа, конечно, учитывая что после спауна никаких проблем не будет, однако...
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 25 Августа, 2012, 09:16
если проблема только в загаживании, то можно попробывать отключить сообщения. не знаю правда в мульте будет работать, в сингле работает -
(set_show_messages, <value>), #0 disables window messages 1 re-enables them.
До спауна первого игрока
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 25 Августа, 2012, 11:18
Андреус Ас (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6306), твой триггер и так по идее выполняется постоянно, раз за разом.
Ошибка скорее логическая:
Цитировать (выделенное)
(0, 0, 0, [
       (get_max_players, ":num_players"),                   
       (try_for_range, ":player", 0, ":num_players"),
       (ge, ":player", 1),
       (player_is_active, ":player"),
       (player_get_agent_id, ":other", ":player"),
       (agent_get_wielded_item,":atm",":other",0),

Ты делаешь так, как будто ":player" - это уже некий объект, представляющий игрока. но это не так. Это всего лишь переменная, инкрементируемая циклом. В данном случае поочередно принимающая значения 0, 1, 2, ..., ":num_players". Строка "(ge, ":player", 1)" как бы бессмысленна.
В данном случае ":player" - это некий ID игрока из списка игроков. Чтобы проверить, есть ли действительно агент с таким ID, нужно попробовать у этого агента извлечь какое-то значение и проверить его на корректность.
Например, "(player_get_agent_id, ":other", ":player")". Если с ID равным ":player" нету ни одного агента, то, скорее всего, в ":other" попадет значение -1.
Соответственно надо сделать как-то так:
Цитировать (выделенное)
(0, 0, 0, [
       (get_max_players, ":num_players"),                   
       (try_for_range, ":player", 0, ":num_players"),
         (player_is_active, ":player"),
         (player_get_agent_id, ":other", ":player"),
         (ge, ":other", 0), # Агент существует
         (agent_get_wielded_item,":atm",":other",0),

Это только пример, и, возможно, не решение твоей проблемы. Просто найти что-то, что могло бы указывать на то, что агент находится на карте.

Можно, например, вот так:
Цитировать (выделенное)
(ti_on_agent_spawn, 0, 0, [],
  [
    (store_trigger_param_1, ":agent_no"),
    (agent_set_slot, ":agent_no", 999, 1), # set as spawned
  ]),
(0, 0, 0, [
       (get_max_players, ":num_players"),                   
       (try_for_range, ":player", 0, ":num_players"),
         (player_is_active, ":player"),
         (player_get_agent_id, ":other", ":player"),
         (agent_get_slot, ":spawned", ":player", 999),
         (gt, ":spawned", 0),
         (agent_get_wielded_item,":atm",":other",0),
         ...
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dargor от 25 Августа, 2012, 19:53

Третья цифра - через какое время проверяется этот триггер, если он сработал. ti_once фактически означает "больше не проверять".
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Arantir от 25 Августа, 2012, 20:02
Третья цифра - через какое время проверяется этот триггер, если он сработал. ti_once фактически означает "больше не проверять".
В другой интерпретации ti_once означает "запустить через ∞ сек.", т.е. никогда. Ну это если сводить все к одной основе (временному интервалу).
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 25 Августа, 2012, 20:03
Цитировать (выделенное)
Третья цифра - через какое время проверяется этот триггер, если он сработал. ti_once фактически означает "больше не проверять".
согласен...
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Leon473 от 25 Августа, 2012, 20:44
Ну вас и занесло с этим скриптом :)
Достаточно тупо поставить перед циклом проверку на то что есть один или больше игроков.
Кроме того есть смысл проверять существует ли агент у игрока.
(0, 0, 0, [
       (get_max_players, ":num_players"),                   
       (ge, ":num_players", 1),
       (try_for_range, ":player", 0, ":num_players"),
       (player_is_active, ":player"),
       (player_get_agent_id, ":other", ":player"),
       (ge ":other", 0),
       (agent_get_wielded_item,":atm",":other",0),
Чисто для информации. Комментарий самих разработчиков по поводу времени срабатывания триггера:
Цитировать (выделенное)
(1, 0, 0, [], #do this in every new frame, but not at the same time
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dantares от 26 Августа, 2012, 13:55
Спасибо за подробный разбор триггера! :thumbup:
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Андреус Ас от 28 Августа, 2012, 08:50
Всем спасибо за помощь, вроде бы вариант с отключением-включением чата работает.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: GreyB от 27 Сентября, 2012, 12:57
Доброго времени суток!

Есть небольшой вопрос по модульке скорее философского, нежели практического характера :) буду рад, если кто поможет.
Насколько я понимаю, в модульке есть возможность использовать пользовательские переменные (слоты). Вот про них и хотелось бы узнать:

1. Как они объявляются, как используются, как уничтожаются (если уничтожаются вообще)?
2. Какой у них срок жизни и область видимости?

Например: можно ли привязать к агенту слот, задать ему значение в триггере, прописанном в module_items.py, а затем уже в module_missions_templates.py проверять значение этого слота? Или можно ли привязать слот к трупсу, задавать его в одной миссии, а проверять в другой?

Если у кого-то еще под рукой окажутся наглядные примеры использования, буду благодарен до конца дней своих.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 27 Сентября, 2012, 13:02
Пояснение понятия Слот.

(автор Dargor (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1507), )

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: GreyB от 27 Сентября, 2012, 13:09
Спасибо огромное! Все понятно и по полочкам. Еще небольшой вопрос.
Можно ли в слот писать не число, а например, позицию, которая, если я правильно понимаю, по сути набор из 6-и чисел.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Leon473 от 27 Сентября, 2012, 18:57
Можно записать айди позиции, но это не лучший вариант, так как другие скрипты могут изменить данные которые хранит позиция. Лучше сохранять нужные данные позиции в отдельные слота, это избавит от потенциальных багов.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 27 Сентября, 2012, 21:55
Спасибо огромное! Все понятно и по полочкам. Еще небольшой вопрос.
Можно ли в слот писать не число, а например, позицию, которая, если я правильно понимаю, по сути набор из 6-и чисел.
По идее не 6, а 9, там ещё масштабирование есть.
Вытащить все нужные компоненты в fixedpoint (position_get_*, position_get_scale_* , position_get_rotation_around_* ) и записать в слоты.
Более простого способа не знаю.

PS у позиции есть ещё origin, т.е. ещё 3 компоненты, вроде как.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: GreyB от 28 Сентября, 2012, 00:43
Ну мне только трех координат хватит :) Спасибо большое!
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Saturn35 от 27 Октября, 2012, 12:11
Доброго времени суток! У меня вопрос по модульке, а именно по диалогам. Третий день с ними мучаюсь, а толку никакого.

module_dialogs.py (З.Ы.: на текст диалогов не смотрите, я плохо знаю английский.)
  [trp_dhara_soldiers,"start",[],"Hello. Did you need troops?","dhara_soldiers_talk",[]],
  [anyone|plyr,"dhara_soldiers_talk",[],"Yes, I need","dhara_soldiers_yes",[]],
  [anyone|plyr,"dhara_soldiers_talk",[],"No, thank`s","dhara_soldiers_no",[]],
  [anyone,"dhara_soldiers_yes",[],"We very surprised. Ok. We attach to your group","close_window",[
  (troop_join,"trp_dhara_soldiers")]],
  [anyone,"dhara_soldiers_no",[],"Ok. We wait you.","close_window",[]],
module_parties.py
("dhara_soldiers","SOLDIERS",icon_vaegir_knight|pf_limit_members, no_menu, pt_none,fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(19, 53),[(trp_dhara_soldiers,54,0)]),
На карте появляются, всё норм, но диалог не срабатывает (точнее срабатывает, но не мой). Срабатывает вот этот:
Цитировать (выделенное)
Чего вы хотиите?
-Сдавайся или умри!
-Ничего. Мы оставим вас в покое.

Подскажите, что нужно сделать чтобы при встрече на карте партии dhara_soldiers, срабатывал мой диалог?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 27 Октября, 2012, 12:14
Куда добавлен диалог? В начало, конец, середину?
Срабатывает первый подходящий.
Возможно в этом проблема.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Saturn35 от 27 Октября, 2012, 12:18
Rongar (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=722), в самый конец
 

Добавлено: 27 Октября, 2012, 12:19

Rongar (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=722), а куда лучше всего новые диалоги добавлять?
 

Добавлено: 27 Октября, 2012, 12:30

О! Теперь диалог выыводится, воин добавляется, но после всего этого меня бросает в бой с этой партией. =(
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 27 Октября, 2012, 12:53
а куда лучше всего новые диалоги добавлять?
Спроси что-нибудь по-проще. Там в модулке такое рубилово, что ничего конкретного посоветовать невозможно. Правильно может добавлять диалоги только человек, который наизусть знает их всех.

О! Теперь диалог выыводится, воин добавляется, но после всего этого меня бросает в бой с этой партией. =(
Это проблемы того, как это всё работает.
Нужно добавить
(assign, "$g_leave_encounter",1)

[anyone,"dhara_soldiers_yes",[],"We very surprised. Ok. We attach to your group","close_window",[
  (troop_join,"trp_dhara_soldiers"), (assign, "$g_leave_encounter",1)]],

 [anyone,"dhara_soldiers_no",[],"Ok. We wait you.","close_window",[(assign, "$g_leave_encounter",1)]],
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Saturn35 от 27 Октября, 2012, 13:17
Rongar (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=722), А что это за переменная
$g_leave_encounter ?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 27 Октября, 2012, 13:53
Эта переменная инициализируется то ли в скриптах, когда начинается встреча с другой партией, то ли в game_menu. И потом в game_menu проверяется значение.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Saturn35 от 28 Октября, 2012, 12:11
А можно ли найти где-нибудь чистую модульку (Без фракций, воинов, диалогов и т.д., только с основными триггерами и скриптами) ?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 28 Октября, 2012, 12:20
Saturn35 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=27096), http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,249336.0.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,249336.0.html)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Saturn35 от 29 Октября, 2012, 12:29
HunterWolf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20773), спасибо.
 

Добавлено: 29 Октября, 2012, 13:15

А вы не подскажете, модулька 1.154 с игрой версии 1.153 будут совместимы?
 

Добавлено: 29 Октября, 2012, 14:27

А, и ещё, уважаемые форумчане, есть ли среди вас кто-нибудь, кто может немножко меня поучить работе с модулькой (больше, чем есть в мануале на этом форуме), а? Буду очень благодарен (выше упомянутого мануала не хватило).
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 29 Октября, 2012, 16:31
А вы не подскажете, модулька 1.154 с игрой версии 1.153 будут совместимы?
Т.е. наоборот
MS 1.153 c игрой 1.154. Да, будут.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Saturn35 от 30 Октября, 2012, 09:19
А что такое agent и где о нём можно почитать?
 

Добавлено: 30 Октября, 2012, 10:34

и где объявляются переменные типа $talk_with_merchant ?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 30 Октября, 2012, 10:53
некоторое из не доделаного
Операции для работы с агентом
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Saturn35 от 30 Октября, 2012, 14:45
Что делает store_trigger_param_1, *2 и *3 ?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 30 Октября, 2012, 14:52
Вытаскивает в переменную параметры триггера, если они есть.


 

Добавлено: 30 Октября, 2012, 14:58

А что такое agent и где о нём можно почитать?
Агент — это сущность отражающая бегающих по сцене людей и лошадей.
Каждому агенту соответствует либо предмет (лошадь), либо тип солдат из тех, что описаны в module_troops.
 
и где объявляются переменные типа $talk_with_merchant ?
C $ — это глобальные переменные. Чтобы найти, где им присваивается значение нужно, искать их сквозь всю модульку напрямую.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Saturn35 от 30 Октября, 2012, 15:16
 А как узнать агенты нескольких игроков сразу? Например у меня начальный квест, два герой вступают в битву с четырьмя противниками, и после битвы активируется диалог. Как узнать например что агенты противника мертвы? Как вообще узнать агенты противника?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 30 Октября, 2012, 15:35
Легионер привёл команды.  Там почти всё необходимое есть.
Понадобиться ещё try_for_agents — цикл сквозь всех агентов. Есть команды для опроса состояния агентов, получения трупсов соотвествующих агентам и т.д.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Saturn35 от 31 Октября, 2012, 14:21
1.Как сделать неизменяемым имя игрока и как его присвоить игроку?

2. Почему в консоле может быть ругань на сравнение элемента массива агентов, с агентом игрока?
(neq,":agents",":player_agent"),
3. Вот эти все "neq" , "eq" и прочие обрабатываются как условия? (Т.е.:

(eq,":a",":i") равно
if($a==$i)
) ?

4. Переменные типа :переменная нужно записывать куда-нить в файлы модульки, или можно где угодно придумать новую переменную и дать ей любое значение?
 Недовопрос: Переменные типа :переменная - это локальные переменные или слоты?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 31 Октября, 2012, 16:38
1. Имя любого юнита меняет операция troop_set_name . Соответственно, чтобы имя игрока было неизменным не применяйте операцию troop_set_name к trp_player, или кто у вас там является игроком.
2. Чтобы понять причину ругани нужен текст ошибки из лога и сам код из модульки.
3. Да. При невыполнения условия весь последующий код выполняться не будет.
4. переменные типа ":" - это локальные переменные. Их можно объявить когда угодно и в любом месте, но работать они будут только в этом конкретном блоке кода (например если в блоке условий появления диалога объявить переменную ":troop_id", то в блоке последствий этого диалога её придётся объявить ещё раз). Эти переменные кстати в отличие от глобальных переменных "$" и слотов не записываются в сэйвы.
Это не слоты, это именно переменные.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Saturn35 от 31 Октября, 2012, 16:52
Есть ли какие-нибудь программы для редактирования сцен, просмотра айтемов (items) (последние с отображением айтема (изображение айтема))?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 31 Октября, 2012, 16:56
Есть ли какие-нибудь программы для редактирования сцен
Внутренний редактор сцен. Нужно включить Edit mode в стартовом меню. ctrl+e в сцене.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 31 Октября, 2012, 17:05
просмотра айтемов (items) (последние с отображением айтема (изображение айтема))?

Нет программ, чтобы напрямую из списка итемов просмотреть её модель.
Проще всего использовать связку Morgh's Mount & Blade WB/WFAS Editor (http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=34) и Open-BRF editor (http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=26)
Из Morgh's эдитора копируете имя меша нужного итема и поиском в Open-BRF находите и просматриваете его модель.
 

Добавлено: 31 Октября, 2012, 17:07

Есть ли какие-нибудь программы для редактирования сцен

очень подробно о редактировании сцен (http://rusmnb.ru/index.php?topic=8919.0)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Saturn35 от 01 Ноября, 2012, 18:03
Возможно ли реализовать несколько валют?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 01 Ноября, 2012, 18:07
Возможно ли реализовать несколько валют?
И пункты обмена?
В TLD несколько валют.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 01 Ноября, 2012, 19:09
Возможно ли реализовать несколько валют?
Наличность в игре по сути такой же troop_slot , только захардкореный. Но его значение легко вытаскивается в любую переменную операцией store_troop_gold, также изменяется операциями troop_add_gold и troop_remove_gold. Так что не проблема создать сколько угодно валют (новых  troop_slot), привязав основные игровые деньги к этим слотам (динамически изменяющиеся курсы и пр.). А дальше уж дело фантазии и техники, как всё это будет взаимодействовать.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Saturn35 от 01 Ноября, 2012, 19:22
Возможно ли в ходе игры расширить глоб. карту; например какой-то там квест выполнил и карта расширилась.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 01 Ноября, 2012, 19:40
Нет. Карта динамически не меняется.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Saturn35 от 01 Ноября, 2012, 19:41
uhanich (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15855), а перегородить чем-нибудь непроходимым карту можно, а потом это что-то убрать?

2. И всё-же как запретить изменять имя игрока (Игрока!), которое легко меняется в пункте меню "Игрок" (где хар-ки, навыки и прочее) ?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 01 Ноября, 2012, 19:56
а перегородить чем-нибудь непроходимым карту можно, а потом это что-то убрать?
Чисто теоретически...Создать два невидимых неподвижных отряда на карте (первый будет преградой) и тригером с определённой частотой проверять расстояние от него до отряда игрока. При расстоянии меньше определённого "отбрасывать" игрока ко второму отряду (есть такая операция party_relocate_near_party).  В теории должно работать. Не проверял.
И всё-же как запретить изменять имя игрока (Игрока!), которое легко меняется в пункте меню "Игрок" (где хар-ки, навыки и прочее) ?
Никак. По крайней мере в случае с самим игроком. Это захардкорено. Переименования компаньонов можно отслеживать в диалоге с ними и возвращать им старое имя.

ЗЫ. Настоятельно рекомендую проштудировать файл header_operations.py и поиском в остальных файлах модульки найти примеры применения тех или иных операций. Это сильно облегчает обучение и понимание структуры модульки :)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Saturn35 от 01 Ноября, 2012, 20:07
uhanich (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15855), я не знаю, может у меня модулька натива какая-то другая, но у меня в ней ни одного комментария, а без комментариев поди разберись где, что и за что отвечает =)
В header_operations зачастую только описание применения ф-ции, типа:
jump_to_menu                           = 2060 # (jump_to_menu,<menu_id>)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 01 Ноября, 2012, 20:43
uhanich ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15855[/url]), я не знаю, может у меня модулька натива какая-то другая, но у меня в ней ни одного комментария, а без комментариев поди разберись где, что и за что отвечает =)
В header_operations зачастую только описание применения ф-ции, типа:
jump_to_menu                           = 2060 # (jump_to_menu,<menu_id>)

http://rusmnb.ru/index.php?topic=3629.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=3629.0)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 01 Ноября, 2012, 20:56
И всё-же как запретить изменять имя игрока (Игрока!)
Тут подумал. Всё таки можно. Если на старте игры куда нибудь записать имя игрока, а потом опять же тригером через определённые промежутки времени возвращать исходное имя. Костыль конечно, но работать будет.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Saturn35 от 01 Ноября, 2012, 22:17
Есть ли в M&B Script какой-нить триггер или условие или ещё что, которое отвечало бы за нажатие определённой клавиши? (Типа: OnKeyPress)

<Т.е. если игрок на поле боя нажал такую-то клавишу, то произошло то-то.>
Фактически по нажатии на клавишу моментально изменится погода на сцене (на дождь), появится густой серый туман и прозвучит звук грома, а один (любой) из противников станет союзником. Длится сие чудо (гром, дождь, туман) будет секунд 20, а вот противник ставший союзником будет до конца боя. По окончанию боя он умрёт.

А, вот, пока писал ещё один вопрос появился:
Есть ли какая-нибудь команда выхода из цикла? (Типа: "break;" какого-нибудь. Здесь то она не так будет писаться конечно...)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 01 Ноября, 2012, 22:41
Есть ли в M&B Script какой-нить триггер или условие или ещё что, которое отвечало бы за нажатие определённой клавиши?
Смотрите header_triggers.py, там все возможные флаги тригеров. Для отслеживания нажатия клавиши используются проверки key_is_down, key_clickedgame_key_is_down и game_key_clicked
После этой проверки пишите всё, что заблагорассудится, в рамках ограничений движка конечно.
Есть ли какая-нибудь команда выхода из цикла?
Если под циклом вы имеете в виду операцию try_for_range, то прервать цикл нельзя. для того, чтобы не выполнять весь цикл дальше в полном объёме при достижении нужного результата, обычно используют вот такую штукуПеред запуском цикла объявлейм любую переменную со значением
(assign, ":end", 0),
Запускаем цикл
(try_for_range, ":test", 0, 10),
Проверяем значение переменной
(eq, ":end", 0),
....
....
Дальше нужные нам действия и проверки

И в момент, когда нужное сделано и можно прекратить выполнение цикла, присваиваем нашей переменной другое значение
(assign, ":end", 1),

(try_end),
Таким образом цикл продолжит работу, но не уже не будет выполнять все действия, а просто быстро переберёт остаток интервала
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Saturn35 от 01 Ноября, 2012, 22:48
uhanich (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15855), а для (try_for_agents) такое тоже прокатит?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 01 Ноября, 2012, 22:49
для любой try_for_
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Saturn35 от 01 Ноября, 2012, 22:53
Я наверное уже достал вас своими нубскими вопросами, но у меня появляются постоянно новые.

Реально ли это
Цитировать (выделенное)
а один (любой) из противников станет союзником.
Как это реализовать я приблизительно знаю, но вот есть сомнения по поводу того, станет ли он действительно союзником и пойдёт ли рубить своих ? :D
 

Добавлено: 01 Ноября, 2012, 23:05

2. Есть ли функция рандома? (Типа: rand(1,5); - выдаст число в диапазоне от одного до пяти)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 02 Ноября, 2012, 00:27
Как это реализовать я приблизительно знаю, но вот есть сомнения по поводу того, станет ли он действительно союзником и пойдёт ли рубить своих ? :D
Должен. Возможно только после смены отношений придётся ещё сделать  agent_force_rethink

2. Есть ли функция рандома? (Типа: rand(1,5); - выдаст число в диапазоне от одного до пяти)
store_random_in_range

Я наверное уже достал вас своими нубскими вопросами, но у меня появляются постоянно новые.
Напрягает, что это становиться состоянием души. Тот же store_random_in_range можно было найти прямым поиском по header_operations.py
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 02 Ноября, 2012, 00:34
Saturn35 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=27096), Вы наверно что бы не напрягать людей, прото потратьте часть времени от спасение мира. на простое чтение модульки если не понятен хейдер в большинстве случаев его можно понять воспользовавшись поиском по модульке и увидев его применение, реально каждую операцию вам пояснять скоро устанут, так как вы ленитесь сами их поискать
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 02 Ноября, 2012, 00:51
Чисто теоретически...Создать два невидимых неподвижных отряда на карте (первый будет преградой) и тригером с определённой частотой проверять расстояние от него до отряда игрока. При расстоянии меньше определённого "отбрасывать" игрока ко второму отряду (есть такая операция party_relocate_near_party).  В теории должно работать. Не проверял.
можно записывать с определенной частотой фрейма (зависит от того куда скинуть нужно) позицию партии игрока. потом скидывать партию при определенных условиях.  можно натыкать тупо мостов по полосе и сделать невидимыми задав флаг.
а вот со скидкой партии могут быть траблы. она не останавливается а тупо прет на указанную перед этим мышкой позицию.
я ее ставил на отдых. по другому че-то никак 
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 02 Ноября, 2012, 01:10
я ее ставил на отдых. по другому че-то никак
А если подряд применить:
(rest_for_hours, 1, 0, 0), #начать ожидание
(rest_for_hours, 0, 0, 0), #остановить ожидание
?
Теоретически две эти операции выполненные последовательно должны мгновенно остановить отряд. Завтра попробую.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 02 Ноября, 2012, 01:22
Можешь не проверять работает. :)
только лучше
         (rest_for_hours_interactive,1 , 0,0),
         (rest_for_hours_interactive,0 , 0, 0),
чтобы партия не пропадала с карты
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 02 Ноября, 2012, 01:25
Не утерпел и проверил сразу)))
Действительно последовательное выполнение этих операций фактически идентично нажатию клавиши пробел на глобальной карте :) Так что отряд можно мгновенно остановить без особых проблем.
 

Добавлено: 02 Ноября, 2012, 01:26

чтобы партия не пропадала с карты
А ну да. Само собой :)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Saturn35 от 02 Ноября, 2012, 09:39
Почему в консоли, на операциях сравнения, появляется сообщение "'tuple' object is not callable" ?
Везде всё объявлено.

Цитировать (выделенное)
(0,20,5,[(key_is_down,0x14)],
      [
         (get_player_agent_no,":player_agent"),
         (set_rain,1,100),
         (set_fog_distance, 100, [0xFF000000]),
         (assign, ":end", 0),
         (try_for_agents,":agents")
            (eq, ":end", 0),
            (neq,":agents",":player_agent"),
            (agent_set_team  , ":agents", 1),
            (agent_force_rethink, ":agents"),
            (assign, ":end", 1),
         (try_end)
      ])


Добавлено: 02 Ноября, 2012, 09:41

название переменной изменял, несколько раз build_module запускал, даже удалял всё и после каждой написаной строчки модуль строил, всё-равно на сравнениях ошибка вылезает.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 02 Ноября, 2012, 09:50
Запятую забыли после  (try_for_agents,":agents")
Обычная синтаксическая ошибка :)
и в конце тоже, после (try_end)

При возникновении проблем с компиляцией, в первую очередь проверяйте синтаксис. 90% ошибок просто от невнимательности.

 А зачем, есть же форум где скажут, это ж проще чем выискивать самому))))
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 04 Ноября, 2012, 10:49
Просто чтоб удостовериться.
Точно нельзя вытащить в переменную пункт назначения партии игрока (если цель партия - её id, если просто место на карте - его координаты) на глобальной карте (место, куда кликнула мышка)?
Операции get_party_ai_object и party_get_ai_target_position не работают применительно к p_main_party, ровно как и slot_party_ai_object ей тоже не присваивается.
Вдруг я что-то упустил.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Saturn35 от 04 Ноября, 2012, 15:57
Вопрос: Написал я диалоги, построил мод, всё нормально, в консоли никаких ошибок. При запуске игры вылетает ошибка, что файл неожиданно закончился.
Цитировать (выделенное)
Unexpected End of File while reading file: Modules\Sword of Truth\conversation.txt

Почему такое происходит? (Почему может быть неожиданное окончание, и как с этим бороться?)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 06 Ноября, 2012, 15:10
Unexpected End of File while reading file
Удалите все сейвы и файлы экспорта персонажей.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 07 Ноября, 2012, 01:42
Почему такое происходит? (Почему может быть неожиданное окончание, и как с этим бороться?)
Ошибка сборки мода.

Либо, если действительно
в консоли никаких ошибок.
запускаемый и собираемый мод не совпадают. 
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 07 Ноября, 2012, 01:52
Не обязательно.
По какой то причине у меня названия всех файлы эпрорта персонажей сменили кодировку. В названиях кракозябры. Ничего не трогал 100%
При запуске игры получал эту ошибку, хотя сборка происходила без ошибок.
Удалил файлы экспорта, всё заработало.
Такое впечатление, что кроме основных файлов игры, экспрорты тоже проверяются.
На тайлвудсе об этом тоже где то было упоминание.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 07 Ноября, 2012, 02:13
для меня это самая страшная ошибка, ибо вылазит на большие по размеру быстрые стринги.
не всегда, не часто, иногда даже переписав полностью диалог не лечится. иногда лечится изменением мест условных переносов текста ..
сегодня вылезло с жалобой на скрипт.тхт хотя не работал в нем. работал в презентации с запуском из первого игрового меню. 4 перезагрузки дата файла. перезапустил игру чтоб не грузить оперативу пятым - выскочило. перекомпилировал - пропало :-\

Удалил файлы экспорта, всё заработало.
надо будет попробывать..
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 07 Ноября, 2012, 02:30
Такое впечатление, что кроме основных файлов игры, экспрорты тоже проверяются.
Чудные дела твои, Господи.

Есть, кстати, ещё причины. В процессе сборки при обработке большого числа чего-то может запросто произойти переполнение. И итоги там такие же — недописанные файлы и т.п.

перекомпилировал - пропало :-\
Возможно, стоит удалять txt перед сборкой. Processes сканируют (если есть) quick_strings.txt, variabies.txt и возможно ещё какие-то (на самом деле известно, что сканируются ID_, созданные на предыдущем этапе, и, если пересобирать несколько раз, результаты могут несколько меняться).
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Saturn35 от 07 Ноября, 2012, 20:16
А номер агента изменяемый или нет? Т.е. Если я в самом начале игры (в стартовой миссии) дам значение агента ГГ например глобальной переменной, я смогу пользоваться глоб.переменной до самого окончания игры?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 07 Ноября, 2012, 20:27
Не сможешь использовать, номер агента игрока меняется от миссии к миссии.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 07 Ноября, 2012, 20:28
Кто нибудь сталкивался с некорректной работой операции troop_set_plural_name при использовании русификации?
Проблема в том, что последствия этой операции никак не отражаются в игре, игра продолжает брать оригинальное название из файла русификации.
Причём операция всё же работает, т.к. если сохраниться после применения этой операции, и запустить английскую версию игры, то все изменения видны.
Фигня какая-то :-\
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 07 Ноября, 2012, 20:30
А с самой русификацией точно всё в порядке?

Что устанавливается в качестве нового имени? qstr_, str_, или строка введённая игроком?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 07 Ноября, 2012, 20:51
1. А что с ней может быть не так?
2. пробовал и qstr_ и str_. А как это "строка введённая игроком"?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 07 Ноября, 2012, 21:08
1. А что с ней может быть не так?

Отсутствуют, неправильные соответствующие qstr, str в русификации.

2. пробовал и qstr_ и str_. А как это "строка введённая игроком"?

e.g.
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,57775.msg1493989.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,57775.msg1493989.html)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 07 Ноября, 2012, 21:10
Решилось удалением строки trp_имя юнита_pl
Теперь в русской версии юнит нормально переименовывается. Причём как латиницей и кирилицей. Костыль конечно, но другого выхода я не пока не нашёл :(
 

Добавлено: 07 Ноября, 2012, 21:14

неправильные соответствующие qstr, str в русификации.
Раз решилось редактированием файла troops.csv, значит проблема не в qstr и str рассуждая логически
[url]http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,57775.msg1493989.html[/url]
те же стринги насколько я понял. просто динамически собранные из мелких стрингов.
 

Добавлено: 07 Ноября, 2012, 21:20

Судя по тому, что в нативе эта операция вообще не используется, велика вероятность, что разрабы её просто не доделали нормально :)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 11 Ноября, 2012, 14:35
Кто нибудь знает как рассчитывается опыт, получаемый при убийстве\оглушении агента в бою? Насколько я понял, это захардкорено, но может быть известна точная формула?

Вопрос снимается. Форуму вычислил.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: VIN_LEO от 11 Ноября, 2012, 17:25
Все не пойму куда же лезть что бы изменить экипировку участников турниров.
Знает кто?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 11 Ноября, 2012, 19:04
VIN_LEO (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21349),
В module_scripts script_set_items_for_tournament
В module_mission_templates arena_melee_fight
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: VIN_LEO от 11 Ноября, 2012, 19:57
Спасибо, посмотрим :)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Saturn35 от 12 Ноября, 2012, 18:44
Где прописывается размещение текста, в разных окнах (инвентарь, скиллы, основное меню, напр.), или это захардкодено?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 12 Ноября, 2012, 19:25
Везде по разному. Зависит от окна и текста. Спрашивайте конкретно. Что-то захардконено, что-то нет.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Saturn35 от 13 Ноября, 2012, 18:36
uhanich (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15855), Инвентарь, окно умений и навыков, фракции, главное меню (при старте игры которое) (в принципе меня интересуют все окна)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 13 Ноября, 2012, 19:02
Какой именно текст? В каждом окне куча полей для текста. Если речь идёт о координатах размещения текста в этих окнах, читай следующее сообщение от Легионера (Легионер (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17320),  спасибо, не знал  :)), сам же текст иногда может быть изменён.
Инвентарь - текст описание предмета, при наведении на него курсора, редактируется в script_game_get_item_extra_text
Окно персонажа - Название и описание умений редактируются в module_skills.py, атрибутов и навыков только с помощью изменение файлов локализации.
Окна фракций, локаций, квестов и персонажей - основной текст не редактируется, но могут быть добавлены собственные стоки (заметки) с помощью операций add_***_note, ищите их в header_presentations.py и смотрите примеры их использования в нативе.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 13 Ноября, 2012, 19:19
Если речь идёт о координатах размещения текста в этих окнах, то это не редактируется,

uhanich (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15855),заглянь в game_variables в папке мода.
но некоторое все же вшито
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Agno от 15 Ноября, 2012, 15:49
Есть два вопроса.
1. Возможно ли повлиять на расчет стоимости содержания отрядов?
Я точно знаю, что стоимость эта зависит от уровня отряда, подозреваю, что может зависеть от навыков. Так или иначе, это все постоянные значения и они не подходят для великой цели динамического расчета. Хотелось бы рассчитывать поправки в зависимости от, скажем, времени года, географического положения, морали, навыков лидера/отряда или еще какого расположения звезд.
2. Как именно повлиять на анимацию перезарядки оружия?
Поэкспериментировав со следующим примером
["flintlock_rifle", "Flintlock Rifle",[("flintlock_rifle_1",0)],itp_type_musket|itp_cant_reload_on_horseback|itp_primary|itp_two_handed, itcf_reload_musket|itcf_carry_spear|itcf_shoot_musket, 230 , weight(1.5)|abundance(90)|difficulty(0)|spd_rtng(38) | shoot_speed(160) | thrust_damage(160 ,pierce)|max_ammo(1)|accuracy(99),imodbits_none,
[(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1,0),(position_move_y, pos1,139),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15)])]],
я обнаружил, что анимация перезарядки, явно, взята с потолка: болванчик резко разводит руками в стороны, после чего медленно сводит их обратно и выполняет какие-то неведомые (похоже, магические) пассы руками, после чего перезарядка заканчивается. Экспериментальным путем и методом чтения мануалов было выяснено, что за анимацию перезарядки отвечает itcf_reload_musket. Замена на itcf_reload_pistol дала гораздо более вменяемый (но совершенно не подходящий к модели длинноствольного ружья) результат.
Так вот, насколько я прав, и где можно откопать эту анимацию. Если она захардкодена, то как подсунуть свежую?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 15 Ноября, 2012, 16:09
Есть два вопроса.
1. Возможно ли повлиять на расчет стоимости содержания отрядов?
Я точно знаю, что стоимость эта зависит от уровня отряда, подозреваю, что может зависеть от навыков. Так или иначе, это все постоянные значения и они не подходят для великой цели динамического расчета. Хотелось бы рассчитывать поправки в зависимости от, скажем, времени года, географического положения, морали, навыков лидера/отряда или еще какого расположения звезд.
2. Как именно повлиять на анимацию перезарядки оружия?
Поэкспериментировав со следующим примером
["flintlock_rifle", "Flintlock Rifle",[("flintlock_rifle_1",0)],itp_type_musket|itp_cant_reload_on_horseback|itp_primary|itp_two_handed, itcf_reload_musket|itcf_carry_spear|itcf_shoot_musket, 230 , weight(1.5)|abundance(90)|difficulty(0)|spd_rtng(38) | shoot_speed(160) | thrust_damage(160 ,pierce)|max_ammo(1)|accuracy(99),imodbits_none,
[(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1,0),(position_move_y, pos1,139),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15)])]],
я обнаружил, что анимация перезарядки, явно, взята с потолка: болванчик резко разводит руками в стороны, после чего медленно сводит их обратно и выполняет какие-то неведомые (похоже, магические) пассы руками, после чего перезарядка заканчивается. Экспериментальным путем и методом чтения мануалов было выяснено, что за анимацию перезарядки отвечает itcf_reload_musket. Замена на itcf_reload_pistol дала гораздо более вменяемый (но совершенно не подходящий к модели длинноствольного ружья) результат.
Так вот, насколько я прав, и где можно откопать эту анимацию. Если она захардкодена, то как подсунуть свежую?
по первому в модуль скрипт - script_game_get_troop_wage и script_game_get_total_wage и script_game_get_join_cost
все по ценам

по второму сделать свою анимацию и заменить существующую. все анимации в архивах с анимацией в папке комон_рес
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 15 Ноября, 2012, 16:21
Я точно знаю, что стоимость эта зависит от уровня отряда,

Очень много умных слов, можно просто посмотреть как это сделано  например в Натив, ищем скрипты где встречается слово wage, и смотрим, в Натив нет уровня отряда есть уровень юнита в нём, есть уменьшение стоимости от скила есть 5 групп различных ценовых юнитов. Есть уменьшение стоимости от того что это гарнизон, вот и посмотрите что вам и как надо сделать от погоды ли или от чего то ещё. Что можно сделать сразу с отрядом можете увидеть тут http://rusmnb.ru/index.php?topic=11290.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=11290.0) в пункте скрипты
Поэкспериментировав со следующим примером

Это эксперимент не с анимацией, а с её флагами, а ещё более точно с итемами и применяемой к ним анимации, вся анимация как и везде находится в графическом файле, а в игре она преобразовано как и любой ресурс 3D в BRF формат, находится в папке ресурсов. Читаем это что знать что к чему и что от куда http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0)
 потом тут http://rusmnb.ru/index.php?topic=10824.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=10824.0)
потом тут http://rusmnb.ru/index.php?topic=12996.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=12996.0)

Сань ты следишь что ли за мной  :D Сижу тут пишу уже 15 минут, ссылки собирая по форуму))0
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Agno от 15 Ноября, 2012, 16:40
Спасибо за оперативные ответы.
Первый вопрос оказался как раз из той категории вопросов, глупость которых осознаешь сразу же, лишь получив ответ.
По второму меня интересует как раз, каким образом привязывается анимация к флагу. Можно ли привязать к нему свой вариант (он уже есть и зашит в brf) или обязательно найти стандартную и просто загружать на ее место свою с таким же именем?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 15 Ноября, 2012, 16:53
В брф только визуальный эфект (почитайте темы) пожалуйста ну пожалуйста что я дал, там же есть всё это, остальное в module_animations
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Agno от 15 Ноября, 2012, 16:58
Как раз читаю. Просматривал их все раньше, ответов не нашел. Сейчас перечитываю внимательнее - раз что-то пропустил, то буду исправляться.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Saturn35 от 16 Ноября, 2012, 15:32
Как ввести в игру текстуру? И в какой
 

Добавлено: 16 Ноября, 2012, 15:35

Как добавить в игру текстуру или перетекстурить уже существующий предмет (текстура есть). В файле module_items.py везде указаны мэши, но нигде не указано откуда они грузятся (ведь есть файлы weapon_meshes1.brf  ;  weapon_meshec_c.brf  ;  weapon_meshes_b.brf)?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 16 Ноября, 2012, 15:40
Saturn35 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=27096),
Читаем это что знать что к чему и что от куда [url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0[/url])

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Петрон от 16 Ноября, 2012, 22:35
Товарищи помогите пожалуйста кто знает.
 Надумал способ как сделать задержку боту. при использование скила стан_щитом для ботов.
Единственное не получается склеить  два триггера в module_mission_templates.py 
 Я тут клею как могу  но что то белебердень какаенто  выходит. ведать путаюсь со всякими скобочками-командами .

Вот условный пример по воросу.  :embarrassed:
Так вот суть вопроса.. Как склеить два триггера с задержкой ну там в 1-1.5 секунды ?

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 16 Ноября, 2012, 22:52
Петрон (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=11487), Если я правильно понял суть вопроса, и нужна просто секундная задержка между операциями, то использовать 2 тригера вообще не нужно. Для этого в тригере есть интервал задержи перед применением последствий
 (0.0,  0.0, 0.0). А значит первое действие вы пихаете в блок условий тригера (между первой парой квадратных скобок), а второе действие, которое должно произойти с задержкой в блок последствий тригера (вторая пара квадратных скобок)
Схематичный пример
sp_shield_bash_3 = (
  0, 0.1, 0,
  [код самого удара],
  [код последствий удара])
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Петрон от 17 Ноября, 2012, 23:03
 uhanich спасибо за ответ. Но таким образом я уже работал.
И получилось у игрока работает на ура. Но вот что касается бота.
Он начинает капризничать и появляются серьёзные проблемы с  частостью использования этого кода ботом. не пойму, то ли с таймером который штраф на использование даёт, то ли из за сканера и захвата-перехвата цели... (плюс код для бота  перекручен так что сканер расстояния и захват цели идёт первее анимации удара а я ещё не очень разбираюсь со всеми тонкостями захвата цели и по зоне охвата и всё такое и у меян лезло уйма ошибок когда там химичил. видима что то не учёл..  )
Ну я ещё похимичу, скорее всего этот способ от uhanich сработает и для бота.
Блин ведать скорее всего таймер и запрещал скрипту тогда делаться   :-\

 Ладно  вот собственно этот код который я хочу домучить своей задержкой. :D

И всё-таки хотелось бы узнать какой командой можно прописать активацию  следующего триггера. просто что бы он следом запускался.. Возможно ли это? =/

  Ну что касается этих цифр. (0.0,  0.0, 0.0).
 Как ине уже когда то обьяснили..
1) Это начало старта скрипта после активации
2) Это вторые квадратные скобки где можно указать задержку второе децствие.
3) Это частость применения ( ну типа с каким интервалом будет запускать операцию,  прочитывать первые и 2-рые квадратные скобки.

HunterWolf - Ну я собственно извеиняюсь... Не хотел устраивать тут флуд не по теме, просто хотел узнать один момент и выложить модернизированный код.
 Ну я видел что тут тоже задают вопросы и хотел совместить полезное с полезным или типа того...
 Походу не самая удачная моя идея ...   =/
Больше тут вопросами не флужу только ответами постараюсь. =/






 
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 17 Ноября, 2012, 23:31
HunterWolf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20773), Большая просьба перенести в Модульная система. Вопросы и ответы.  (http://rusmnb.ru/index.php?topic=11317.0)
Петрон (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=11487),
какой командой можно прописать активацию  следующего триггера
Тригеры на то и тригеры, что срабатывают самостоятельно либо по времени, либо по условию (см. header_triggers.py, все возможные условия там) и отдельной команды на запуск тригера естественно не существует.
Ну что касается этих цифр. (0.0,  0.0, 0.0).

Первая пара цифр - частота проверки блока условий (первые [])
Вторая пара цифр - время задержки перед выполнением блока последствий (вторые []) , в случае, если условия были выполнены.
Третья пара цифр - время перезарядки тригера. Сколько времени должно пройти после последнего выполнения блока последствий, перед тем, как тригер снова начнёт проверять блок условий.

Вся эта инфа есть в самом верху файла module_triggers.py, правда на английском. И хотя в этом файле описываются тригеры для глобальной карты, принцип построения тригеров в module_mission_templates.py точно такой же. Только единица измерения времени там не часы а секунды.

Больше тут вопросами не флужу только ответами постараюсь.
Вот и нужно было сразу задать вопрос в вопроснице, а делиться рецептами в рецептнице ;)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 18 Ноября, 2012, 01:24
Такое впечатление, что кроме основных файлов игры, экспрорты тоже проверяются.
Чудные дела твои, Господи.

Есть, кстати, ещё причины. В процессе сборки при обработке большого числа чего-то может запросто произойти переполнение. И итоги там такие же — недописанные файлы и т.п.

перекомпилировал - пропало :-\
Возможно, стоит удалять txt перед сборкой. Processes сканируют (если есть) quick_strings.txt, variabies.txt и возможно ещё какие-то (на самом деле известно, что сканируются ID_, созданные на предыдущем этапе, и, если пересобирать несколько раз, результаты могут несколько меняться).

странное еще дело с переносами текста -  "\", иногда проходит, иногда нет.

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 18 Ноября, 2012, 02:38
Легионер (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17320), Для переноса текста всегда пользовался символом ^. Проблем не было =/
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Saturn35 от 18 Ноября, 2012, 14:58
Вот сделал я локацию, написал меню, скрипт прописал, мисион темплейтс, компилится нормально, без ошибок, в самой игре ошибок нет тоже, но стоит мне подойти к этой локации (столкнутся т.е.), как игра вылетает. От чего сие происходит?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 18 Ноября, 2012, 15:55
Легионер ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17320[/url]), Для переноса текста всегда пользовался символом ^. Проблем не было =/

uhanich (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15855),  это для переноса в игре, вроде  не замечал проблем,
а вот с слэшем обратным неоднократно ( он для удобства в модульке, на то как текст переносится в игре не влияет).
 

Добавлено: 18 Ноября, 2012, 15:56

Вот сделал я локацию, написал меню, скрипт прописал, мисион темплейтс, компилится нормально, без ошибок, в самой игре ошибок нет тоже, но стоит мне подойти к этой локации (столкнутся т.е.), как игра вылетает. От чего сие происходит

ошибка в скрипте который отвечает за столкновение партий. откуда ты в меню направление дал...
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Saturn35 от 18 Ноября, 2012, 16:14
Легионер (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17320), из module_scripts.py
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 18 Ноября, 2012, 16:47
я знаю что из модуль_скриптс. там ошибка, или  само меню (что менее вероятно)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 18 Ноября, 2012, 17:42
Вот сделал я локацию
Что это значит? Создали сцену?
За последствия столкновений партии игрока с другими партиями первоначально отвечает скрипт game_event_party_encounter. Оттуда и нужно плясать.
Вылет игры без сообщений об ошибке обычно бывает по двум причинам:
1. Аппаратная ошибка. Например нехватка оперативной памяти.
2. Выполнение каких то недопустимых операций. Сам сталкивался с таким, когда модулька собирается нормально, но при выполнении определённой операции игра вылетает.
Не видя кода, больше не скажешь.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Saturn35 от 18 Ноября, 2012, 17:59
локация - партия с флагом pf_village, сцена тоже сделана, но до сцены дело не доходит.
Код:
module_scripts.py В скрипте отвечающем за столкновения:
(eq,"$g_party_encounter","p_house"),
(jump_to_menu,"mnu_house_1"),

module_game_menus.py
("house_1",mnf_enable_hot_key,"House","none",
[],
[
      ("next",[],"Войти",[]),
]),
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 18 Ноября, 2012, 18:59
(eq,"$g_party_encounter","p_house"),
(jump_to_menu,"mnu_house_1"),
может всё же
(eq,"$g_encountered_party","p_house"),
(jump_to_menu,"mnu_house_1")
?
в скрипте game_event_party_encounter id встречной партии хранится в переменной $g_encountered_party, тогда как $g_party_encounter вовсе нигде не используется.
Сдаётся мне вы просто были не внимательны.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Saturn35 от 18 Ноября, 2012, 19:04
Заменил, всё-равно не робит...
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 18 Ноября, 2012, 19:09
Ну это единственная ошибка в предоставленном куске кода.
Меню то появляется, или краш происходит сразу при столкновении?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Saturn35 от 18 Ноября, 2012, 19:13
uhanich (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15855), при столкновение игра несколько секунд висит, а потом вылетает (меню не появляется).
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 18 Ноября, 2012, 19:17
Ну тогда нужно смотреть полностью и меню и скрипт. Скорее всего ошибка из разряда банальных оплошностей. Если не хочешь светить весь код, можешь скинуть мне в ЛС, гляну.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Saturn35 от 18 Ноября, 2012, 19:23
uhanich (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15855),

module_scripts.py

("game_event_party_encounter",
    [
    (store_script_param_1, "$g_encountered_party"),
(store_script_param_2, "$g_encountered_party_2"), #Negative if non-battle.

(try_begin),
    (lt, "$g_encountered_party_2", 0), #Non-battle.
(try_begin),
    (eq, "$g_encountered_party", "p_camp_bandits"), #Camp.
(jump_to_menu, "mnu_camp"),
#House
(eq,"$g_encountered_party","p_house"),
(jump_to_menu, "mnu_house"),
(try_end),
(try_end),
    ]),
module_game_menus.py

("house", menu_text_color(0xFFAAAAFF)|mnf_enable_hot_key,
"House.",
"none",
[],
[
("next",[],"Войти",
[]),
]),
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 18 Ноября, 2012, 19:29
("game_event_party_encounter",
    [
    (store_script_param_1, "$g_encountered_party"),
(store_script_param_2, "$g_encountered_party_2"), #Negative if non-battle.

(try_begin),
    (lt, "$g_encountered_party_2", 0), #Non-battle.
(try_begin),
    (eq, "$g_encountered_party", "p_camp_bandits"), #Camp.
(jump_to_menu, "mnu_camp"),
#House
                        (else_try), #!!!!!!!!
(eq,"$g_encountered_party","p_house"),
(jump_to_menu, "mnu_house"),
(try_end),
(try_end),
    ]),
Как я и говорил. Ошибка от невнимательности. И ошибка очевидная.
Каждая новая проверка (eq) в вашем случае должна бить новой попыткой (try)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Saturn35 от 18 Ноября, 2012, 19:37
Спасибо. Заработало.
А, вот ещё вопрос. Когда я расставляю входные точки, т.е. прописываю их в мисион темплейтс и входных персонажей например 100, мне нужно прописывать 100 точек?
Если да, то зачем тогда параметр кол-ва трупсов для спауна?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 18 Ноября, 2012, 19:40
Нет. на одной точке может спавниться сколько угодно агентов за раз. Это очевидно если открыть любую сцену обычной битвы,там точка спавна для каждой команды всего одна.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Saturn35 от 18 Ноября, 2012, 19:43
Хм. А я вот ставил спавн трёх героев на одной точке, заранее прописав ей максимальное кол-во спавнов 20. Но у меня игра сразу же завершилась крашем. Сделал три точки - никаких крашей.
 

Добавлено: 18 Ноября, 2012, 19:44

Т.е. не сразу же, а при входе в локацию (на сцену).
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 18 Ноября, 2012, 19:52
Смотрите доступные флаги в header_mission_templates, смотрите примеры применения этих флагов в оригинале, и всё поймёте.
Насколько я понял, вы выпилили из модульки весь натив и решили писать всё с нуля. Оно конечно круто, но без обращения к оригинальной модульке и вы вряд ли быстро чему-то научитесь. Смотрите код оригинала, смотрите как он работает в самой игре, и большинство вопросов отпадёт.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Saturn35 от 18 Ноября, 2012, 19:59
Так я по возможности так и делаю (подсматриваю в код натива), но иногда мне просто непонятно, почему оно так, тогда я бегу сюда.
 

Добавлено: 19 Ноября, 2012, 14:20

Вопрос: Есть текстура волос, сами волосы длинные, по пояс где-то, они при движении проваливаться же будут? Есть какой-нибудь мехнизм, что-бы этого избежать?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 23 Ноября, 2012, 11:48
Вопрос: Есть текстура волос, сами волосы длинные, по пояс где-то, они при движении проваливаться же будут? Есть какой-нибудь мехнизм, что-бы этого избежать?
Насколько я знаю, механизма избежать нет.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Kerosin от 02 Декабря, 2012, 23:00
Здравствуйте. Я пару дней как читаю Ваш форум, пытаясь найти нужную информацию - и уже с тем как редактировать troops файл в Morgh's редакторе у меня никаких проблем нет: все мои изменения прекрасно работают. За что большое спасибо Вашему форуму. А потребности изменять другие файлы пока не имею - вся моя задумка вполне укладывается только в изменение нескольких параметров troops-файла.


Проблема в том, что моей целью является перенос, мною сделанных изменений в troops-файле, именно в мультиплеер на свой сервер. Вот допустим если я создаю свою карту и запускаю с ней сервер, то у каждого, заходящего на мой сервер, игрока файл карты скачивается автоматически и заменяет файл в папке игры, вместо того чтобы, допустим, кикать игрока за то что его файлы таинственный образом не совпадают с файлами сервера на который он зашел.

 Мне нужно чтобы, измененный мною troops-файл,  делал тоже самое и все, заходящие на мой сервер игроки, играли не только при моей карте но и при моих параметрах юнитов (допустим с убранными некоторыми видами оружия и измененными навыками).  Реально ли это сделать? Т.е. говоря совсем просто, я просто хочу чтобы на моем сервере были определенные изменения в балансе, одинаковые для всех.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Цезарь-1999 от 07 Декабря, 2012, 13:35
Подскажите как совместить Imperial Rome и Diplomacy.Так чтобы карта, солдаты,доспехи названия в общем вся римская тематика осталась, а из Diplomacy только чтобы была развита дипломатия.Заранее спасибо.   
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 07 Декабря, 2012, 13:38
Цезарь-1999 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=27931), Спросить у Опциона модульную систему , ели даст то продолжим разговор  :D
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Watakushi от 10 Декабря, 2012, 19:53
Никто не задавался вопросом о создании аналога выбора класса из MM и Наполеоника, где вместо сухого текста в меню красивая презентация с тремя подкатегориями: Пехота, Кавалерия, Специальные войска?

Нужно бы (давно были идеи у некоторых) сделать то же самое, но для реалий преимущественно средневековых и/или фентезийных войск, с разбивкой по тем же трем вкладкам - Пехота, Лучники, Кавалерия. То, что есть в Нейтиве и остальных модов - довольно уныло, три класса, где каждый пехотинец тебе и копейщик, и шок-пехота, и щитоносец, и метальщик, и на дуде игрец. Было бы идеально, и довольно несложно реализуемо, кстати, сделать что-то вроде линейки войск из Total War, где четко есть тяжелая, легкая, средняя пехота с подразновидностями, несколько типов лучников, конницы и тому подобное. При этом не убирать возможность покупки снаряжения, оставив возможность апгрейда, скажем, с тяжелой кольчуги на латы или с длинного лука на составной при достаточном количестве золота.

На самом деле странно, что этого еще нет, ведь вопрос только реализации системы презентаций. С Наполеоника брать не вариант, потому что, во-первых, там слишком много завязано на переменных, скриптах артиллерии с кучей проверок, разобраться сложно и много лишнего очень, а во-вторых, после использования исходников Наполеоника нужно вставлять неудобный скрипт в инсталлятор мода для проверки присутствия ключа на DLC.

Итого: нужен аналог красивого и удобного меню из Наполеоника, без ненужной мишуры вроде предпросмотра войск и оружия снизу, но возможности кастомизации, например, текстового литературного описания и графического показателя статистик (владение оружием и тому подобное).
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 10 Декабря, 2012, 20:26
wse позволяет перехватывать игровое окно.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Watakushi от 10 Декабря, 2012, 20:40
wse позволяет перехватывать игровое окно.


В Наполеонике это сделано явно без WSE. Да и сам родоначальник Маунт и Мушкет работал без него. Дело лишь в файле презентаций и выдачи списков юнитов, а module_presentation - моя слабость. Было бы неплохо соорудить аналогию, если бы я знал как, ведь применение не ограничено никаким модом, все будет на автомате.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 10 Декабря, 2012, 20:44
wse внедрен в наполеоник на уровне движка. во вторых у вас нет возможности перехватить игровое окно партии. вернее есть, но uhanich (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15855),  тестил и там не все гладко.
игровые окна не в модуль_презентация. они вшиты в движок.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Watakushi от 10 Декабря, 2012, 20:54
игровые окна не в модуль_презентация. они вшиты в движок.

А как же выбор юнитов в Ботоводе Руси, например? Там вполне себе игровое окно, с менюшками, выбором и красивостями. То же Escape-меню во всех админ-модах рисуется именно презентациями, дополнительный чат в PW и выбор магии в одном из малоизвестных модов тоже сделан через module_presentations. Я что-то путаю?

wse внедрен в наполеоник на уровне движка

Буду знать. Придется значит и его осваивать.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 10 Декабря, 2012, 20:58
я веду разговор о сингле. если подразумевалось другое, то нужно пояснять то, о чем вы мечтаете.
если мульт, то там совершенно другое и да там сделано в презентациях.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Watakushi от 10 Декабря, 2012, 21:03
Ну конечно я имел ввиду мультиплеер, прощу прощения, если сразу непонятно. Мне казалось, что у Наполеоника есть только мультиплеерная сторона.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 11 Декабря, 2012, 01:20
Watakushi (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25235), Вопрос то в чём собственно по модульной системе (см. название темы)? Единственный знак вопроса в вашем сообщении это
Никто не задавался вопросом о создании ............?

Ответ да, но к теме он отношения не имеет.
Если вы собираетесь сами этом заняться и хотите узнать, как именно это сделать, то к сожалению простого ответа вам пока никто не даст, т.к пока нет на русском языке уроков по презентациям. Придётся осваивать самому, ковыряя модульку натива. На конкретные вопросы здесь возможно и ответят.
Если вы просто ищите единомышленников или тех, кто будет готов реализовать ваши желания, то вам сюда (http://rusmnb.ru/index.php?board=176.0) или сюда (http://rusmnb.ru/index.php?board=24.0)
Презентации один из самых сложных файлов модульки. Именно поэтому почти никто не берётся их писать.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Watakushi от 11 Декабря, 2012, 08:51
Хорошо, сам так сам. Или в ином разделе тему создам, когда наработки будут.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Van от 02 Января, 2013, 16:42
Пара вопросов:
1) Нужно сменить иконки караванов в зависимости от фракции. Можно это сделать через _scripts, а не создавать шаблон партии каждого каравана?
т.е. на подобии этого
  (try_begin),
(eq, ":faction_no", "fac_kingdom_1"),
(assign, ":party_icon", "icon_teut_caravan"),
  (else_try),
(eq, ":faction_no", "fac_kingdom_2"),
(assign, ":party_icon", "icon_nov_caravan"),
  (else_try),
(eq, ":faction_no", "fac_kingdom_3"),
(assign, ":party_icon", "icon_pol_caravan"),
  (else_try),
(eq, ":faction_no", "fac_kingdom_4"),
(assign, ":party_icon", "icon_lit_caravan"),
  (else_try),
(eq, ":faction_no", "fac_kingdom_5"),
(assign, ":party_icon", "icon_dane_caravan"),
  (else_try),
(eq, ":faction_no", "fac_kingdom_6"),
(assign, ":party_icon", "icon_pruss_caravan"),
#   (else_try),
# (eq, ":faction_no", "fac_kingdom_7"),
# (assign, ":party_icon", "icon_sweden_knight"),
  (try_end),
но куда прописать, ума не приложу. cf_create_kingdom_party ругается на неиспользованную переменную

2) Нужно убрать возможность создания собственного королевства. Где оно прописано и какие переменные отвечают за это?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 02 Января, 2013, 22:02
Van (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6232),
1.
Ищи скрипт script_cf_create_kingdom_party. Он вызывается тригером и именно он создаёт в том числе и караваны.
В скрипте ищи строку (party_set_slot, ":result", slot_party_last_traded_center, ":spawn_center"),После неё вставляй (try_begin),
(eq, ":faction_no", "fac_kingdom_1"),
(assign, ":party_icon", "icon_teut_caravan"),
(else_try),
(eq, ":faction_no", "fac_kingdom_2"),
(assign, ":party_icon", "icon_nov_caravan"),
(else_try),
(eq, ":faction_no", "fac_kingdom_3"),
(assign, ":party_icon", "icon_pol_caravan"),
(else_try),
(eq, ":faction_no", "fac_kingdom_4"),
(assign, ":party_icon", "icon_lit_caravan"),
(else_try),
(eq, ":faction_no", "fac_kingdom_5"),
(assign, ":party_icon", "icon_dane_caravan"),
(else_try),
(eq, ":faction_no", "fac_kingdom_6"),
(assign, ":party_icon", "icon_pruss_caravan"),
#   (else_try),
# (eq, ":faction_no", "fac_kingdom_7"),
# (assign, ":party_icon", "icon_sweden_knight"),
(try_end),
(party_set_icon, ":result", ":party_icon"),

2.
Основная переменная - "$players_kingdom". Именно в ней хранится id фракции к которой принадлежит ГГ. При создании своего королевства туда записывается fac_player_supporters_faction, при поступлении на службу одной из фракций id этой фракции, в противном случае её значение -1.
Делается это технически просто, но нужно учесть множество побочных моментов, т.к в нативе на это многое завязано. Как минимум нужно придумать, как поступать с захваченным замком\городом, если ГГ не принадлежит ни к одной фракции. Просто вырезать этот кусок кода не получится, нужно переписывать, ибо чревато серьёзными багами.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Sir_Alex_Rus от 04 Января, 2013, 12:04
Если кто может помочь!Я собрал несколько человек,для создания мода.Они все занимаются звуками,3d моделями,сценами и т.п. А я взялся за модульную систему.Кое что я понял но все же не все.Можете помочь мне?Тоесть разобраться с модульной системой.Вот мои первые вопросы по МС:
1.Можно ли как нибудь сделать так,что бы вместо топориков были гранаты?
2.Можно ли сделать газовое оружие(т.е. типа огнемет только с газом вместо огня,все это будет сделано,точнее почти сделано),что бы оно убивало ни как стрелой или болтом а просто сбивало с ног противника и убивало бы его(газом).
3.Как сделать из арбалета/лука,винтовку/пистолет?не 3д модель
 
 

Добавлено: 04 Января, 2013, 12:06

Забыл сказать.Мод про Первую Мировую Войну
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 04 Января, 2013, 12:08
1.Можно ли как нибудь сделать так,что бы вместо топориков были гранаты?
2.Можно ли сделать газовое оружие(т.е. типа огнемет только с газом вместо огня,все это будет сделано,точнее почти сделано),что бы оно убивало ни как стрелой или болтом а просто сбивало с ног противника и убивало бы его(газом).
3.Как сделать из арбалета/лука,винтовку/пистолет?не 3д модель
1. Да можно
2. Не понимаю сути нужна смерть бота, какая разница от чего он умер не свидетельство же о смерти писать. Смерть на расстоянии возможна
3. Не вижу смыла это делать когда уже есть вид вооружение огнестрел в игре
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Sir_Alex_Rus от 04 Января, 2013, 12:22
а как его открыть,я читал на форуме(на этом) что огнестрел закрыт,и еще ведь мод то про первую мировую,там оружие не наполионовской эпохи,а нарезные,тоесть анимация перезарядки да и сама модель огнестрела должны быть другими,не так ли?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 04 Января, 2013, 12:42
Я просто не в курсе чем он закрыт, ели вы мне скажите то может я скажу вам чем его открыть. На счёт всего остального - сделайте другую анимацию(те тко у вс там модели делает в команде должны знать) ну в инструкциях и уроках есть темы по анимации
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Sir_Alex_Rus от 04 Января, 2013, 13:36
спасибо
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Волдеронд от 04 Января, 2013, 19:05
Такой вот глупый вопрос: где находятся скомпилированные файлы? Найти никак не могу.  :embarrassed:
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: ValerBOSS от 04 Января, 2013, 19:30
Волдеронд (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=14551), вы должны были указать папку в module_info.py
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Ashlagan от 08 Февраля, 2013, 20:46
Хочу создать мод где в кампанию могут играть несколько человек (в идеале хочу сделать 5). Имеется в виду не  Battle Time где люди могут просто подключится к сражению. А чтобы они точно также как и ты бегали по карте, нанимали войска, делали квесты, сражались вообщем все что можешь делать и ты в одиночной.
Но я в разработке модов ничего не понимаю,  в учебнике - http://rusmnb.ru/index.php?topic=3091.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=3091.0) описано только как изменять модели, оружия, карты но мне это все не нужно, мне только надо сделать компанию в мультиплеере.
Кто умеет создавать моды пожалуйста подскажите как можно создать такой мод.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 08 Февраля, 2013, 21:08
Ashlagan (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=26337),
Никак
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Ashlagan от 08 Февраля, 2013, 21:25
Ashlagan ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=26337[/url]),
Никак


Что это совершенно не возможно?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 08 Февраля, 2013, 21:35
На существующем движке нет. Не буду перечислять всех ограничений, не позволяющих этого сделать, но поверьте, их множество.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Ashlagan от 08 Февраля, 2013, 22:07
На существующем движке нет. Не буду перечислять всех ограничений, не позволяющих этого сделать, но поверьте, их множество.

Печально а так хотелось поиграть с друзьями.... Случайно не знаете какой-нибуть игры на подобие того что я хотел сделать.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: kotofey от 12 Февраля, 2013, 08:10
Как добавить навык "огнестрельное", чтоб у юнитов он тоже был? В модуль ини огнестрел "включил".
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 12 Февраля, 2013, 21:17
Как добавить навык "огнестрельное", чтоб у юнитов он тоже был? В модуль ини огнестрел "включил".
Можно так:
["mountain_bandit_hero_b","Mountain Bandit Hero","Mountain Bandits Hero",tf_mounted|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots|tf_guarantee_ranged|tf_guarantee_horse,0,0,fac_outlaws,
   [itm_flintlock_pistol,itm_cartridges,itm_dirk,itm_dirk,itm_highlad_broadsword,itm_s_h1_1,itm_s_h1_2,
    itm_h_h1,itm_b_h1,itm_b_h2,itm_a_h3,itm_a_h3_1,itm_a_h2,itm_a_h2_1,itm_s_h2,itm_s_h2_1,itm_saddle_horse],
   def_attrib|level(11),wp(90)|wp_firearm(30),knows_common|knows_power_draw_2,rhodok_face_young_1, rhodok_face_old_2],
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: kotofey от 13 Февраля, 2013, 03:04
wp_firearm(30)
Как всё просто оказывается facepalm

 

Добавлено: 13 Февраля, 2013, 03:12

Ещё вопросик: есть мушкет, к нему идёт анимация передвижения (немного изменёная анимация шеста), вот эту анимация где добавлять? в неиспульзуемой анимации? или туда где стоит родная анимация шеста? или ещё где?
Пробовал оба варианта - и не получается...
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 13 Февраля, 2013, 07:34
В module_items
Прописываешь мушкет с флагами itp_type_musket ,itcf_shoot_musket|itcf_reload_musket
Посмотри, как у пистоля сделано.
Лучше пользоваться редактором Morghs.

А тригер звука выстрела и дыма можно заимствовать у пистоля.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: kotofey от 13 Февраля, 2013, 11:09
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251),
В module_itemsПрописываешь мушкет с флагами itp_type_musket ,itcf_shoot_musket|itcf_reload_musketПосмотри, как у пистоля сделано.Лучше пользоваться редактором Morghs. А тригер звука выстрела и дыма можно заимствовать у пистоля.

Именно так у меня и стоят галочки :)

 Я вот про эти строчки.

[0.8, "musket_run_forward_right", 0, 24, arf_use_walk_progress|arf_cyclic|blend_in_walk|arf_make_walk_sound,pack2f(0.4,0.9), (0, 0, 0), 0.4],

Новые анимации передвижения ботов с мушкетом.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 13 Февраля, 2013, 18:50

 чтобы заменить по простому без кодинга с подменой -
[0.8, "musket_run_forward_right", 0, 24, arf_use_walk_progress|arf_cyclic|blend_in_walk|arf_make_walk_sound,pack2f(0.4,0.9), (0, 0, 0), 0.4],
musket_run_forward_right - имя анимы из опен брф
0, 24 - кадры для проигрывания
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 14 Февраля, 2013, 08:44
Анимация оружия в бою зависит от флага прописанного итему. Если двуручнику поставить флаги одноручного меча, то им будут пользоваться, как одноручным. Конечно, если эта анимация имеется в игре.
По логике, если есть флаг itp_type_musket, то должна быть и соответсвующая анимация. =/
Если же добавлять новую анимацию, то нужно:
1. Добавить её в БРФ-файл.
2. Прописать в module_animations (с именем из БРФ)
3. Прописать в нужной сцене соответствующим агентам. (причём, для низа и верха отдельно)

А лучше, исползуй модульку "Огнём и мечём" и не парься с этим.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: kotofey от 14 Февраля, 2013, 12:08
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251),
Анимация оружия в бою зависит от флага прописанного итему

А анимации движения с оружием?

1. Уже есть (musket_run_forward_right и т.д. 10 анимаций)
2. Это я и хотел узнать.
3. Метод "ctrl+c/ctrl+v" подойдёт?

У меня "Варбанд". Посмотрел модульку ОиМ, там вроде у всех ружей itp_type_crossbow, и Наолеоник Варс тоже.
Или всё-таки проще мушкету присвоить itp_type_crossbow, и
заменить по простому без кодинга с подменой
?



Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 14 Февраля, 2013, 20:07
Посмотрел модульку ОиМ, там вроде у всех ружей itp_type_crossbow, и Наолеоник Варс тоже.
Или всё-таки проще мушкету присвоить itp_type_crossbow, и
Попробуй.
В module_items копируешь арбалет. Меняешь название и модель арбалета на мушкет. Замени триггер арбалета на триггер из пистоля. И даешь трупсу.
Только заряжать будут опуская вниз и стрелять болтами.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: kotofey от 15 Февраля, 2013, 03:28
Попробуй.В module_items копируешь арбалет. Меняешь название и модель арбалета на мушкет. Замени триггер арбалета на триггер из пистоля. И даешь трупсу. Только заряжать будут опуская вниз и стрелять болтами.
Да. Вроде разобрался.
Только сильно смущает, что мушкет в слоте инвентаря отображается "как арбалет" - сверху. Можно это исправить?
И ещё вопрос - как добавить новую причёску, и надеть её боту?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 15 Февраля, 2013, 10:57
Попробуй.В module_items копируешь арбалет. Меняешь название и модель арбалета на мушкет. Замени триггер арбалета на триггер из пистоля. И даешь трупсу. Только заряжать будут опуская вниз и стрелять болтами.
Да. Вроде разобрался.
Только сильно смущает, что мушкет в слоте инвентаря отображается "как арбалет" - сверху. Можно это исправить?
И ещё вопрос - как добавить новую причёску, и надеть её боту?

прописать в module_scins.py  в том месте где прописаны прически. потом сделать фейс в  редакторе лиц в игре нажать ктрл+е и скопировать код.
(с включенным режимом редактирования в лаунчере)
вставить его в конце записи о боте в модуль трупс либо вместо кода, либо вместо константы (янг_свадиан_фейс  или что то подобное )
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: kotofey от 16 Февраля, 2013, 12:44
прописать в module_scins.py  в том месте где прописаны прически. потом сделать фейс в  редакторе лиц в игре нажать ктрл+е и скопировать код.(с включенным режимом редактирования в лаунчере)вставить его в конце записи о боте в модуль трупс либо вместо кода, либо вместо константы (янг_свадиан_фейс  или что то подобное )
Спасибо, получилось.

А вот с
wp_firearm(30)
пока не получается. В игре всё также - 0.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: kotofey от 26 Февраля, 2013, 03:15
Подскажите - можно ли, чтоб игрок начинал новую игру, уже имея юнитов в отряде? Я пробовал через Morghs editor - не получается.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 26 Февраля, 2013, 19:49
Перед тем как его выбрасывает на карту нужно присоединить кого-нибудь к отряду.
Смотреть
либо module_scripts.py:game_start
либо module_game_menu.py
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 26 Февраля, 2013, 21:12
Цитировать (выделенное)
Подскажите - можно ли, чтоб игрок начинал новую игру, уже имея юнитов в отряде? Я пробовал через Morghs editor - не получается.
Можно добавить в module_parties. Добавить команьонов в "main_party".
Например:
("main_party","Main Party",icon_player|pf_limit_members, no_menu, pt_none,fac_player_faction,0,ai_bhvr_hold,0,(-17.6, 79.7),[(trp_player,1,0),(trp_npc1,1,0),(trp_npc2,1,0),(trp_npc3,1,0)]),
Это добавили 3 неписей по 1чел.

Через Morghs editor тоже можно. Через parties editor в p_main_party. Но только в текстовых файлах.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: kotofey от 28 Февраля, 2013, 07:28
Можно добавить в module_parties. Добавить команьонов в "main_party"
А я их в hero party записывал.

Спасибо, сработало. Весело смотреть, как они в начале игры бандюгана мочат:)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 28 Февраля, 2013, 16:07
А если в скрипт "game_start" добавить строчку:
(ai_mesh_face_group_show_hide, "p_main_party", 1),
то лица у ботов в твоём отряде будут сохраняться так же, как и у неписей. Пока их не убьют.
Тогда, ещё прикольние за ними наблюдать.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Дарутан от 08 Марта, 2013, 01:50
Произвёл изменения представленные в этой теме http://rusmnb.ru/index.php?topic=11306.0, (http://rusmnb.ru/index.php?topic=11306.0,) всё замечательно работает в своём моде. Большое спасибо за такие нужные, интересные правки. Проблема только в том, что не знаю как совместить их с мини-модом "Дипломатия". Ведь поправленные файлы заменят  дипломатийные, как совместить?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 08 Марта, 2013, 01:54
Дарутан (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=29689), Делать эти изменения не в модуле Натив, ав модуле Дипломатия
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Дарутан от 08 Марта, 2013, 09:52
А как? Если указывать модульной системе папку с дипломатией, она тамошние файлы меняет на свои новые при щелчке на build_module.bat.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 08 Марта, 2013, 11:19
Так вы попробуй те взять модульную систему не мода натив, а мода дипломатия.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Дарутан от 08 Марта, 2013, 13:00
HunterWolf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20773), даже не знал что есть модульные системы специально под моды. Вот только на вашем форуме нашёл под версию 4.2 - http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=88, (http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=88,) она подойдёт для изменений на 4.3? Просто на 4.3 что-то не нахожу, может тоже подскажете...
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 08 Марта, 2013, 17:05
Скомелируй текст. файлы и проверь. Скорее всего пойдёт. Это на ранних версиях может не пойти.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Жуков от 17 Марта, 2013, 06:01
Доброго дня или другого времени суток всем.
Есть вопрос - как "прикрутить" новую анимацию нпсу. Очень хотелось бы сделать танцовщицу как в
http://rusmnb.ru/index.php?topic=11355.msg421745#msg421745 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=11355.msg421745#msg421745)

То есть, чтобы через диалог запускалась анимация - поговорил с танцовщицей и она танцует.
зы. искренне ваш Жуков)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 17 Марта, 2013, 11:18
Прочитать туторы( http://rusmnb.ru/index.php?board=9.0 (http://rusmnb.ru/index.php?board=9.0) ) по анимации, освоить анимацию в 3d редакторе. Готово
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Жуков от 17 Марта, 2013, 12:48
HunterWolf, спасибо за бесценный совет)
Как бы читал. Многое понять легко, многое понимается со скрипом, но понимается.  пока что уверенно себя чувствую только в трупс и партиес...
Наверное мне нужно конкретизировать вопрос:

Как прописать анимацию запускаемую диалогом?

я использовал  в диалогс вот такой шаблон:

[trp_dancer,"start", [], "Hello. Do you want me to me to dance for you?^ It's 30 denars only", "dancer_talk",[]],
   [anyone|plyr,"dancer_talk", [(store_troop_gold, ":cur_gold", "trp_player"),
                                            (ge, ":cur_gold", 30)],
   "Alright. Let me see it.","dancer_talk_ok",[(troop_remove_gold, "trp_player", 30),]],
 
   [anyone|plyr,"dancer_talk",
   [
     (store_troop_gold, ":cur_gold", "trp_player"),
     (lt, ":cur_gold", 30),
     ], "Sorry, I cannot afford it at the moment.", "dancer_talk_nomoney",[]],
 
   [anyone|plyr,"dancer_talk", [], "Not now, pretty. Perhaps later.", "dancer_talk_no",[]],
   [trp_dancer,"dancer_talk_nomoney", [], "Alright. Come back when you have some cash", "close_window",[]],
   [trp_dancer,"dancer_talk_no", [], "As you like. Come again when you are in the mood^ for some entertainment.", "close_window",[]],
   [trp_dancer,"dancer_talk_ok", [], "Here I am!", "close_window",[
    (assign, ":agent_no", "trp_dancer"),
    (agent_set_animation, ":agent_no", "anim_dance"),]
   ],

Пробовал по разному прописывать анимацию "trp_dancer" в анимацион модуле,  - безуспешно. Больше того, даше если выставить одну из стандартных анимаций например

   (agent_set_animation, ":agent_no", "lady_stand"),]

все равно пишет что какой-то не такой agent.
Вот такой косяк.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 17 Марта, 2013, 14:24
(assign, ":agent_no", "trp_dancer"),
    (agent_set_animation, ":agent_no", "anim_dance"),
Замените на
(agent_set_animation, "$g_talk_agent", "anim_dance")Логика простая трупсы из module_troops.py фактически не являются агентами. Это шаблоны, по которым на конкретной сцене спавнятся конкретные агенты. Так что trp_dancer в вашем случае никак не может проиграть анимацию, т.к. он относится к совершенно другому классу объектов в игре.
се равно пишет что какой-то не такой agent.
Собственно потому, что trp_dancer и не агент вовсе :)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Жуков от 17 Марта, 2013, 15:07
uhanich спасибо, помогло! на агента ругаться перестал, ура ура.)
Танцовшица продемонстрировала офигенный комплекс тайчи))
Не совсем то что что ожидалось (я скопировал брф с новой анимацией из wedding dance и пропиал ее в module ini) но по крайней мере все скомпилировалось и танцовщица честно пыталась что то делать за свои деньги)
осталось видимо правильно прописать в анимацию в анимацион, а это ужу в общем мелочи.
Еще раз спасибо Уханич!
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: kotofey от 19 Марта, 2013, 06:33
Народ, кто-нибудь знает, как к мушкету вторую вспышку от выстрела (в смысле дым) прикрутить, та что должна быть из замка? Из дула дым нормально валит.
Да кстати, саму вспышку (в смысле - огонь от выстрела), тоже не знаю, как вставить.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Жуков от 23 Марта, 2013, 05:48
В общем я сдаюсь :cry:

Как сделать чтобы из диалога с нпс запустить анимацию нпса?

вот диалог


Вот  как прописал анимацию в module animacion

Анимацию взял из wedding dance, перенес брфку, прописал в module ini.

Как б все компилируется, но в диалоге, когда должна пойти анимация  выскакивает ошибка.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: uhanich от 23 Марта, 2013, 10:26
Та же самая ошибка, что и в первый раз. Ответ тремя постами выше.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Жуков от 23 Марта, 2013, 14:12
uhanich, так как тремя постами выше тоже ошибка. Я пробовал по разному - и ни фига...
_____________________

Стоп. переписал еще раз диалог - все пошло. Способ uhanichа работает :)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: ВеликийСет от 01 Апреля, 2013, 18:16
пажалуйста очень прошу подскажите как убрать удар щитом в  моде The_Peloponnesian_War Альфа версия 0.6 .хотя наверное если обЪясните всё равно непойму . если токо кто-то из вас хорошо разбирающейся смог бы исправить файлы чтобы небыло удара щитом и выложить их  для скачки чтобы их можно было вставить в мод с заменой . пожалуйста помогите там на форуме многие спрашивают . Ещё сегодня смотрел видео иностранец играл в этот мод его били как салагу с этим ударом щитом и зачем разрабы мода ставят такой прибомбас хотябы сделали как в риме чтобы можно было отключать его
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: ВеликийСет от 03 Апреля, 2013, 21:41
да так и никто на мою прозьбу неответил
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 03 Апреля, 2013, 23:07
напишите разработчикам, чтоб сделали опционально.
никто не ответил, потому что без модульки Это мало реально, да и если бы была, никто не взялся бы за это, с конкретным вопросом бы помогли, по этой теме , если бы вы взялись сами это делать.
Это из серии -  парни придите ко мне, почините мне сантехнику, потому что я не умею, а объяснения не пойму все равно.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: ВеликийСет от 05 Апреля, 2013, 20:52
да нет если это сложно тогда непарьтесь в другой мод поиграю хотя пелопенесию жаль хорошая тема но создатели сами её и за.......ли этим ударом щитом . Чтобы этот удар делать надо было сделать чтобы от него можно было увернутся а не так что тебя все как лоха сбивают и режут как свинью а ты и сделать нечего неможеш , типо вау круто удар щитом а в процессе полная опа . Чисто самому токо на коне биться или пускай войско само воюет))
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Strannuck от 04 Мая, 2013, 14:27
Всем доброго времени суток, тема такова хочу добавить на глобальную карту новых бандитов а точнее - стаи волков, да так, чтобы они возобновлялись потом.(Стаи волков будут ПОМИМО 6и стандартных бандитов!) вот, что я прописал, в скриптах:
      (set_spawn_radius, 5),
      (try_for_range, "p_wolfs_spawn_point", villages_begin, villages_end),
        (store_random_in_range, ":random_value", 0, 5),               
        (eq, ":random_value", 0),
        (spawn_around_party, "p_wolfs_spawn_point", "pt_wolfs"),
      (try_end),
все бы хорошо, но их появилось АЖ ЦЕЛЫХ 20!(+ -) :blink:, подскажите пожалуйста как сделать так, чтобы их стало от 5и до 10и отрядов?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 05 Мая, 2013, 12:35
Так деревень больше сотни. Вот и прикинь вероятнось спауна.

чтоб не превышало 10, можно сделать так.

    (store_num_parties_of_template, reg2, "pt_wolfs"),
    (try_begin),
    (le, reg2, 10),
    (store_random_in_range, ":random_value", villages_begin, villages_end),
    (set_spawn_radius, 5),
    (spawn_around_party, ":random_value",  "pt_wolfs"),
   (try_end),

Каждое срабатывание скрипта даст одну стаю возле какой-то деревни.
Но я бы лучше прописал это в module_triggers.
(Посмотри как там сделаны охотники за головами.)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Sirrega от 07 Мая, 2013, 23:05
Когда-то давно задавался вот этот вопрос:
3. где прописаны какая кнопка что делает - хочу сделать вставание на дыбы на одну кнопку.
на который никто не ответил.
Собственно сейчас меня интересует этот же вопрос, разве что вставание на дыбы сгодится и не на одной кнопке - знать бы хоть в каком файле модульки (и, желательно, в каком месте этого файла)) искать назначение кнопок.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 08 Мая, 2013, 07:32
Скорее всего это не в модульке прописано. Иначе оно было бы в module_mission_templates.
Но можно самому присвоить горяч. клавишу для выполнения чего либо. В том числе и анимации.
Например:
dplmc_key_k = (
  0, 0, 0,
  [(key_clicked, key_k),
  ],
  [
   Здесь код, который надо выполнить.
  ])

Потом +dplmc_key_k надо добавлять в конце шаблонов сцен, где ты хочешь это использовать. Перед последней ")".
Помоему, вся лошадиная анимация в anim_horse. Толко надо определить кадры вставания на дыбы.
Лучше поговорить с Baltijec. Он занимался лошадиной анимацией.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Sirrega от 08 Мая, 2013, 20:24
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), спасибо за совет, но я вижу, что это пока малость не мой уровень знаний и умений :); я думал, что будет проще - поменять где-то клавишу на нужную и всего делов - наивный facepalm.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Strannuck от 09 Мая, 2013, 12:20
спасибо FinGall, я также пробовал так, но это выдало ошибку :-\?!:
      (set_spawn_radius, 5),
      (try_for_range, "p_wolfs_spawn_point", 0, 5),
        (store_random_in_range, ":random_value", 0, 10),               
        (eq, ":random_value", 0),
        (spawn_around_party, "p_wolfs_spawn_point", "pt_wolfs"),
      (try_end),
просто мне нужно, чтобы они появились в определенном месте, например в степях, а там медведи в снегах и т.д.
И хотел бы спросить, будут ли держаться на карте эти стаи после того как их убьют, или они одноразовые?(ну то есть будут ли спауниться еще?)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 09 Мая, 2013, 22:21
У функции  (spawn_around_party, "p_wolfs_spawn_point", "pt_wolfs"),
 "p_wolfs_spawn_point" - это должен быть номер партии (локации) в радиусе от которой спаунится партия типа "pt_wolfs".
А ты её задаёшь  (try_for_range, "p_wolfs_spawn_point", 0, 5),
Вероятно выдаётся ошибка - "Нет такой партии".
Если например: (spawn_around_party, "p_town_1", "pt_wolfs"), то будет спаун твоей стаи возле города  "p_town_1".
Чтобы спаунились стаи регулярно, надо прописать этот скрипт в module_triggers.

Пример

Такой тригер раз в сутки спаунит партию типа "pt_manhunters" рядом каким-либо городом, если таких партий меньше 10.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Strannuck от 10 Мая, 2013, 13:06
Спасибо тебе добрый Человек, все получилось , через module_triggers, сделал так:
  (24.0, 0, 0.0,
  [
    (store_num_parties_of_template, reg2, "pt_cattle_herd"),
    (lt, reg2, 10)
  ],
  [
    (set_spawn_radius, 1),
    (store_add, ":town_22_plus_one", "p_town_22", 1),
    (store_random_in_range, ":selected_town", "p_town_1", ":town_22_plus_one"),
    (spawn_around_party, "p_steppe_bandit_spawn_point", "pt_cattle_herd"),
  ]),
правда когда моделирует систему говорит:
WARNING: Local variable never used, selected_town, at: 0
Не знаю, что это?! Но работает все регулярно :thumbup:
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 10 Мая, 2013, 13:43
Он говорит, что эти строки

 (store_add, ":town_22_plus_one", "p_town_22", 1),
 (store_random_in_range, ":selected_town", "p_town_1", ":town_22_plus_one"),

в твоём тригере лишние. Их можно отключить.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: bogmir от 10 Мая, 2013, 18:31
подскажите по диалогам, как переход сделать .
-при болтавне с нпс  , если получаем у него квест -при следующем разговоре с ним -- переход к "одному" диалогу.  :)
- а если при болтавне с нпс , отказываемся от квеста , то при следующем разговоре с ним  -- переход к "другому" диалогу.  :(
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 10 Мая, 2013, 21:21
Проще всего найти похожий диалог и посмотреть, как он сделан. Я сперва нахожу фразу в русификаторе и смотрю, чего искать в module_dialogs.

 Принцип:
Это как бы в середине диалога, так как в сцене и при стокновении начало диалога разное.

  [anyone|plyr, "talk1", [Условие],"Ответ игрока", "talk2", [Действие]],
  [anyone, "talk2", [Условие],"Ответ НПС", "close_window",[Действие]],

здесь фраза "talk1" переходит в "talk2",
а фраза "talk2" заканчивает диалог  "close_window".

Может быть несколько фраз с одним идентификатором, но разным условием. На экране будет первая чьё условие окажется верным.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: чорний козак от 13 Мая, 2013, 19:42
Помогите мне пожалуста! :o
Делаю мод к M&B,но возникла проблема с модульной системой.Создаю анимацию,но не могу найти  module_animations.py.
module_mission_templates.py.
Откриваю папку Warband-module-native-///
А там куча блокнотов МС.module.ini,я все таки нашел,а где все остальное искать?
Ссилка:http://rusmnb.ru/index.php?topic=10824.0(здесь брал статью). :)
Спасибо!!! : :)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 13 Мая, 2013, 20:23
http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: olovo от 28 Мая, 2013, 19:10
Если уже отвечали на вопрос, то, пожалуйста, скажите хоть где искать.
Суть вопроса в чем. Имеется мод. В нем сделано очень много изменений. Поставил модульную систему, но в ней эти изменения не прописаны и при компиляции убираются. Можно ли как-нибудь сделать так, что бы эти изменения прописались в МС. А то заново их там прописывать слишком долго... Заранее спасибо.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: ValerBOSS от 28 Мая, 2013, 22:06
olovo (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21078), вообще нет, но можно попробовать вот это (http://rusmnb.ru/index.php?topic=17294.0).
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: olovo от 29 Мая, 2013, 09:58
olovo ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21078[/url]), вообще нет, но можно попробовать вот это ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=17294.0[/url]).

Спасибо большое, не работает, но все равно спасибо, что откликнулись.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: MongolMin от 09 Июня, 2013, 17:12
Пожалуйста помогите мне со скриптами модульной системой на карте в мультиплеере.
1)Как(пожалуйста полностью) сделать так, чтобы оружия, разбросанные в редакторе на карте, могли поднимать игроки?Где и что в скриптах нужно делать для этого?
2)Как сделать так, чтобы игрок, подойдя к двери и нажав кнопку F (ею дверь открывается) переместился в другое место, до такой же но другой двери, как будто вошел в то сооружение, на котором была дверь(я не о Passage а о скриптах двери)
ЗА ЛЮБОЙ ОТВЕТ БУДУ ОЧЕНЬ БЛАГОДАРЕН, ВСЕМ СПАСИБО ЗАРАНЕЕ!
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: ValerBOSS от 09 Июня, 2013, 19:54
2)Как сделать так, чтобы игрок, подойдя к двери и нажав кнопку F (ею дверь открывается) переместился в другое место, до такой же но другой двери, как будто вошел в то сооружение, на котором была дверь(я не о Passage а о скриптах двери)
Зачем такое извращение, просто сделайте открывающуюся дверь.
Что же до перемещений вообще, насколько мне известно, телепорты (passages) это единственный путь их реализации.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Бадерлюк от 10 Июня, 2013, 02:58
Вопрос такой: что нужно прописать в модульке для туториала (подозреваю, что скопировать из скриптов старта новой игры), чтобы там можно было пользоваться инвентарем (чтобы можно было открыть окно инвентаря по нажатию І)?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: MongolMin от 10 Июня, 2013, 14:15
Зачем такое извращение, просто сделайте открывающуюся дверь.
Что же до перемещений вообще, насколько мне известно, телепорты (passages) это единственный путь их реализации
.
дело в том, что объектов, в которые можно заходить очень мало и в основном все остальные сплошные.А вот если поставить заскриптованую дверь на входе в сплошной дом, и сделать так чтобы игрок переместился в какой-то туннель или ещё что-то, где такая самая дверь, тогда бы было лучше на много.И ещё, Passage работает только в одиночной игре.
 

Добавлено: 10 Июня, 2013, 14:19

Вопрос такой: что нужно прописать в модульке для туториала (подозреваю, что скопировать из скриптов старта новой игры), чтобы там можно было пользоваться инвентарем (чтобы можно было открыть окно инвентаря по нажатию І)?
Я немного не это имел в виду.Я хотел сделать так, чтобы из категории объектов Intem Kinds положить какой-то объект, например меч, и чтобы его могли поднять другие игроки, потому что просто так когда подходишь к такому объекту, ничего не высвечивается(обычно если кинешь оружие и наведёшь на него, пишется его название и можно его взять).
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Бадерлюк от 10 Июня, 2013, 15:49
Я немного не это имел в виду.Я хотел сделать так, чтобы из категории объектов Intem Kinds положить какой-то объект, например меч, и чтобы его могли поднять другие игроки, потому что просто так когда подходишь к такому объекту, ничего не высвечивается(обычно если кинешь оружие и наведёшь на него, пишется его название и можно его взять).

Ответ:

в редакторе настоящее оружие не разместишь, его нужно спаунить триггером из  мишин_темплтейз непосредственно во время нахождения ГГ на сцене
например код триггера для спауна возле определенного энтри_пойнта примерно такой

(entry_point_get_position, pos1, 1),#определяется местоположение энтри пойнта №1  и заносится в pos1
(set_spawn_position, pos1),# pos1 устанавливается как место спауна предмета
(spawn_item,"itm_dubina",0,0),# спаунится предмет itm_dubina с модификатором 0, предмет никогда не пропадает (0 - время, после которого предмет пропадет, если поставить 60, пропадет после одной минуты (с версией движка 1.134, раньше пропадание не работало))

вместо позиции энтри_пойнта можно устанавливать любую позицию, это я как пример

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 11 Июня, 2013, 14:53
Если уже отвечали на вопрос, то, пожалуйста, скажите хоть где искать.
Суть вопроса в чем. Имеется мод. В нем сделано очень много изменений. Поставил модульную систему, но в ней эти изменения не прописаны и при компиляции убираются. Можно ли как-нибудь сделать так, что бы эти изменения прописались в МС. А то заново их там прописывать слишком долго... Заранее спасибо.

Можно юзнуть:
  http://rusmnb.ru/index.php?topic=9845.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=9845.0)
  http://rusmnb.ru/index.php?topic=5451.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=5451.0)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Бадерлюк от 14 Июня, 2013, 04:17
Просмотрел форум, не нашел. Где прописана задержка после прыжка? Подскажите пожалуйста, если кто в курсе.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 14 Июня, 2013, 09:12
Прыжок это анимация следующие действия начинается сразу после окончания первого (все условия написаны выполнения анимации в module_animations.py), к сожалению нет у меня описания хейдер аниматион, можно поискать на ТВ по этим хейдерам, плюс есть хейдеры amf_priority_jump и amf_priority_jump_end) смотрите и ищите информацию по этим флагам
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Бадерлюк от 14 Июня, 2013, 12:39
Спасибо, действительно, если понизить приоритет amf_priority_jump_end агент после прыжка продолжает перемещение без остановки. Но вот временной промежуток между завершением прыжка и новым прыжком где можно изменить - так и не нашел.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 14 Июня, 2013, 13:56
Это уже в брф в самом ресурсе анимации скорее всего, т.е возможно там есть кусок состояния спокоствия после приземления если убрать этот кадр то анима будет завершатся раньше
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Бадерлюк от 14 Июня, 2013, 14:40
Так дело в том что после завершения прыжка можно сразу продолжать бег, тоесть проигрывается анимация бега, следственно анимация прыжка завершена. А вот прыгнуть опять можно лишь спустя некоторое время. За это время успевает проиграться 3-4 шага бега.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Keisser от 17 Июня, 2013, 10:06
Господа, извиняюсь за глупый вопрос, но...
Как установить и подготовить модульную систему, чтобы M&B Warband её распознавал?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 17 Июня, 2013, 10:17
http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Keisser от 17 Июня, 2013, 10:55
А вот ещё вопрос... Как изменить год игры? Там 1257, я хочу 2042. Это в модульке изменяется?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 17 Июня, 2013, 11:11
Это в модульке изменяется?
Да, в файле module_scripts
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Keisser от 17 Июня, 2013, 16:30
"Python" не является внутренней или внешней командой, исполняемой программой или пакетным файлом.
Не удаётся найти *директория мода*\Module system 1.15*.pyc

Такое высвечтивается при запуске build_module.bat
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 17 Июня, 2013, 16:41
И что ответов в темах что я дал нет?- прискорбно, ещё можно поиском воспользоваться
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Mark7 от 18 Июня, 2013, 20:54
"Python" не является внутренней или внешней командой, исполняемой программой или пакетным файлом.
Не удаётся найти *директория мода*\Module system 1.15*.pyc

Такое высвечтивается при запуске build_module.bat

На это может влиять версия питона, какая у вас?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 19 Июня, 2013, 06:16
"Python" не является внутренней или внешней командой, исполняемой программой или пакетным файлом.
Не удаётся найти *директория мода*\Module system 1.15*.pyc
Такое высвечтивается при запуске build_module.bat

А у тебя в module_info правильно записан маршрут поиска?
Нужно ставить "/".

Например:
export_dir = "C:/Mount&Blade Warband/Modules/Mod/"
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 16 Июля, 2013, 12:52
Я тут в моде сделал 14 фракций-королевств, прописал каждому 10 лордов и 10 леди
Теперь такая поблема: нужно задать семейные связи(раздаю в "script_initialize_aristocracy")
Но вот раздается не так, как надо: некоторые леди остаются без лордов; лордам раздаются леди из не своих королевств  :(  :( :cry: :cry:
Как это можно подправить??? :cry: :cry: :cry: :cry:  :cry: :cry:
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Морской Пират от 01 Августа, 2013, 23:28
Народ, нужна помощь :embarrassed: Распишите мне, пожалуйста, как создать новый город, чтобы все хорошо работало. то есть были горожани, страж замка, тюремщик и т.д. И еще такой вопрос, можно ли как то сделать такую вещь: Сначала город разрушен, в нем никого нет, или 2-3 нпс, в меню выбрать "отстроить город за (допустим) 25 000 динаров" после этого ждем 15 (или больше дней), и появляется нормальный город со всему торговцами и прочими нпс? Буду невероятно благодарен :)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 02 Августа, 2013, 08:54
Народ, нужна помощь  Распишите мне, пожалуйста, как создать новый город, чтобы все хорошо работало.


http://rusmnb.ru/index.php?topic=3642.75 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=3642.75)

Читай с ответа №79 и дальше.

Сначала город разрушен, в нем никого нет, или 2-3 нпс, в меню выбрать "отстроить город за (допустим) 25 000 динаров" после этого ждем 15 (или больше дней)


Это немного сложнее.
1. Надо будет городу задать иконку "Разрушенный-город".
2. Задать гл. переменную, которая проверяет разрушен город или нет.
3. Сделать для него соответствующую сцену и меню. (Сцену не обязательно)
4. Потом в меню пункт "отстроить город" прописать - изменить значение гл. переменной, чтобы загружалось нормальное меню города и поменять иконку города на обычную.

Как-то так.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Морской Пират от 04 Августа, 2013, 18:21
1) Как сделать слот для второй таверны в городе?

2) Как добавлять(в каких именно module_...) кузнеца и т. д.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 04 Августа, 2013, 21:38
1) Как сделать слот для второй таверны в городе?
В одном городе или во всех?
Если в одном, то добавить сцену таверны в module_scene.
В module_game_menu  в меню города добавить подменю, который будет переводить во вторую таверну
В сцене города добавить портал, приписав ему номер нового меню из module_game_menu .

2) Как добавлять(в каких именно module_...) кузнеца и т. д.
module_troops.

Персонажи в сценах появляются тремя способами:
1. прописыванием в module_troops сцены.
2. set_visitors перед загрузкой сцены.
3. spawn_agent, add_reinforcements_to_entry и т.п. во время миссии.

Кузнецы в нэйтиве добавляются в сцены вторым способом. set_visitors  прописывает их в сцену в module_game_menu. Какой кузнец в какую сцену определяется слотом slot_center_smithies, который инициализируется в script_game_start.

Тавернщики первым.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Strannuck от 28 Сентября, 2013, 21:04
Доброго времени суток.
Подскажите пожалуйста: как сделать , чтобы отряд village-farmers  для каждой фракции были свои? А то нападаешь на саранидских фермеров, а там европейские крестьяне!
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 29 Сентября, 2013, 14:40
1.Сперва, в module_troops для каждой фракции делаешь своих trp_farmer и trp_peasant_woman.
2. Потом, в module_party_templates для каждой фракции делаешь свои village_farmers.
3. Дальше, в module_scripts находишь скрипт "create_village_farmer_party" и вместо
(spawn_around_party, ":village_no", "pt_village_farmers"),
делаешь это с проверкой

(try_begin),
(eq, ":party_faction", "fac_kingdom_1"),
   (spawn_around_party, ":village_no", "pt_village_farmers1"),
(else_try),
(eq, ":party_faction", "fac_kingdom_2"),
   (spawn_around_party, ":village_no", "pt_village_farmers2"),
(else_try),
...
 и так все фракции
...
(try_end),
 
Вроде, должно получиться.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Strannuck от 29 Сентября, 2013, 18:46
Спасибо Котяра :), попробую сегодня, что получится расскажу!
 

Добавлено: 29 Сентября, 2013, 22:36

Блин что-то не получается =/
В общем сделал я вот так:
   (try_begin),
        (eq, ":party_faction", "fac_kingdom_1"),
   (set_spawn_radius, 0),
         (spawn_around_party, ":village_no", "pt_village_farmers"),
        (assign, ":new_party", reg0),
        (else_try),
        (eq, ":party_faction", "fac_kingdom_2"),
   (set_spawn_radius, 0),
          (spawn_around_party, ":village_no", "pt_looters"),
        (assign, ":new_party", reg0),
        (else_try),
В итоге получилась каша малаша, крестьяне свадов стали вегирами по фракции, и бегали просто так, а еще из одной вегирской деревни команда крестьян побежала в Саргот, при том они были нордами!
Ну все равно спасибо.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 30 Сентября, 2013, 08:45
Отключи строчку
(spawn_around_party, ":village_no", "pt_village_farmers"),
и вместо неё вставь:
Начни новую игру
и вместо крестьян будут бегать бандиты соответствующие по нации фракциям.
Только разбойники в города не пойдут, а будут патрулировать. Потому что они разбойники.

Потом надо будет их заменить на крестьян данных фракций, как я раньше говорил.
Только, копируй "village_farmers" и заменяй название.

Надо будет ещё диалоги добавлять. Искать village_farmers и так же делать для новых отрядов фермеров.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Strannuck от 01 Октября, 2013, 01:34
В общем по вышеприведенному примеру, что то не получилась.
Поэтому я сделал так:
   (try_begin),
      (is_between, ":town_no", towns_begin, towns_end),
       (set_spawn_radius, 0),
            (eq, ":party_faction", "fac_kingdom_2"),
       (spawn_around_party, ":village_no", "pt_vaegir_villagers"),
       (assign, ":new_party", reg0),
        
       (party_set_faction, ":new_party", ":party_faction"),
       (party_set_slot, ":new_party", slot_party_home_center, ":village_no"),
       (party_set_slot, ":new_party", slot_party_last_traded_center, ":village_no"),

       (party_set_slot, ":new_party", slot_party_type, spt_village_farmer),
       (party_set_slot, ":new_party", slot_party_ai_state, spai_trading_with_town),
       (party_set_slot, ":new_party", slot_party_ai_object, ":town_no"),
       (party_set_ai_behavior, ":new_party", ai_bhvr_travel_to_party),
       (party_set_ai_object, ":new_party", ":town_no"),
       (party_set_flags, ":new_party", pf_default_behavior, 0),
       (store_sub, ":item_to_price_slot", slot_town_trade_good_prices_begin, trade_goods_begin),
       (try_for_range, ":cur_goods", trade_goods_begin, trade_goods_end),
         (store_add, ":cur_good_price_slot", ":cur_goods", ":item_to_price_slot"),
         (party_get_slot, ":cur_village_price", ":village_no", ":cur_good_price_slot"),
         (party_set_slot, ":new_party", ":cur_good_price_slot", ":cur_village_price"),
       (try_end),
       (assign, reg0, ":new_party"),
   (try_end),
(извиняюсь не знаю как делать флажок скрытно)И так для каждой фракции. Просто строки после (assign, ":new_party", reg0), это и есть команды торговли фермерам, а new_party насколько я понял переменная. Вот и получается после каждого скрипта-спауна идут команды для каждого типа фермеров отдельно, и они торгуют. :)
Кстати там в диалогах не совсем обязательно копировать с village_farmers, единственное что, репутация у фракции не портится после нападения на них.


 

Добавлено: 02 Октября, 2013, 00:45

Я заменил village_farmers для каждой фракции, а также их диалоги, но для идеальности хочется сделать для каждой фракции свои village_defenders. Тероитечски я почти придумал как это сделать, а именно в module_scripts там где строки:
        (call_script, "script_refresh_village_defenders", ":village_no"),
        (call_script, "script_refresh_village_defenders", ":village_no"),
        (call_script, "script_refresh_village_defenders", ":village_no"),
        (call_script, "script_refresh_village_defenders", ":village_no"),
добавить строки:
        (call_script, "script_refresh_village_defenders2", ":village_no"),
        (call_script, "script_refresh_village_defenders2", ":village_no"),
        (call_script, "script_refresh_village_defenders2", ":village_no"),
        (call_script, "script_refresh_village_defenders2", ":village_no"),

далее создаю скрипт "script_refresh_village_defenders2":
  ("refresh_village_defenders2",
    [
      (store_script_param_1, ":village_no"),

      (assign, ":ideal_size", 50),
      (try_begin),
        (party_get_num_companions, ":party_size", ":village_no"),
        (lt, ":party_size", ":ideal_size"),
        (party_add_template, ":village_no", "pt_looters"),
      (try_end),
  ]),
Вот только вопрос в том: как сделать, чтобы  команда:(call_script, "script_refresh_village_defenders2", ":village_no"),
 , была прикреплена именно скажем к ''fac_kingdom_2''?

 
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Strannuck от 04 Октября, 2013, 00:55
Всем доброго времени суток :)
Вопрос вот в чем: как сделать, чтобы в замках нанимались более лучшие войска, чем в деревне? А точнее, где находится меню замка(когда уже заехали внутрь него) в module_game_menus, и как перенести в него строку recruit_volunteers?
В остальном я думаю разберусь как сделать скрипты, для этой команды.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 04 Октября, 2013, 02:37
Ну так вызов его сделать и всё из меню(просто пункт в меню) так же как в деревне. На Тайлевордс где есть или в ОСП или в учебниках в разделе это уже готовое
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Mark7 от 04 Октября, 2013, 15:29
Strannuck (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=29687), почитай тут (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,202029.0.html).
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Strannuck от 05 Октября, 2013, 04:29
Спасибо, все сделал. :)
Правда нанимаются они только когда замок твой!
 

Добавлено: 06 Октября, 2013, 04:06

Всем привет.
Подскажите пожалуйста, кто знает, как сделать, чтобы можно было допустим в меню лагеря выбирать культуру?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Strannuck от 08 Октября, 2013, 00:43
Блин, никто не знает?! :(
Подскажите хотя бы скрипт изменяющий фракцию игрока. И надо ли для этого создавать новый скрипт в module_scripts, или можно module_game_menus обойтись?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 08 Октября, 2013, 19:52
"$players_kingdom" - просто пишешь в эту переменную идентификатор фракции.
Так:
(assign, "$players_kingdom", "fac_фракция"),

А культара присваивается как-то так:
(faction_set_slot, "fac_player_supporters_faction",  slot_faction_culture,  "fac_culture_1"),
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Strannuck от 08 Октября, 2013, 20:01
Спасибо, попробую через module-game-menus в меню лагеря. :) Просто я сделал скрипты, чтобы можно было в городах и замках нанимать проф. юнитов, а когда захватываешь город там по умолчанию нанимаются свадийские юниты.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Vegir_OiM_rylit от 13 Октября, 2013, 23:08
Подскажите где взять модульную систему на варбанд 1.158?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 13 Октября, 2013, 23:12
http://www2.taleworlds.com/en/Games/Warband/Download (http://www2.taleworlds.com/en/Games/Warband/Download)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Гидеон от 25 Октября, 2013, 19:05
Где можно почитать про  module_presentations.py? Как создавать и использовать свои презентации, разбор записей и т.д.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 25 Октября, 2013, 22:11
Ну всё что есть есть в этом разделе http://rusmnb.ru/index.php?board=9.0 (http://rusmnb.ru/index.php?board=9.0) и в этом на английском в презентациях на форуме на нашем больше всех разбирается Уханич, но он ушёл на покой http://forums.taleworlds.com/index.php?board=64.0 (http://forums.taleworlds.com/index.php?board=64.0)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Гидеон от 25 Октября, 2013, 22:36
больше всех разбирается Уханич, но он ушёл на покой

Печаль. Я как раз в его скрипте (http://rusmnb.ru/index.php?topic=16794.0) пытаюсь разобраться, может получится с этого сделать возможность грабить магазины.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 26 Октября, 2013, 14:14
есть инструмент по упрощенному созданию презентаций на талевордсе. не помню где лежит.. косячный немного, но позволяет не парить мозг с координатами контейнеров.
Гидеон (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22971),  ничего сложного в этом файле нет. много глобальных переменных, но это названия контейнеров. каждый вид контейнера задается операцией. ( слайдер, поле текста, прокрутка). текст что будет туда помещен тоже.
указывается размер и позиция на экране. отсчет от нуля левый нижний угол.
все действия в триггерах. в каком случае применять какой расписывал в справочнике.

найдите скриптик тот.. и сделайте пустой бокс и проверяйте операции , можно запуск сделать прямо при старте игры вашей презентации.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 26 Октября, 2013, 14:50
есть инструмент по упрощенному созданию презентаций на талевордсе. не помню где лежит.. косячный немного, но позволяет не парить мозг с координатами контейнеров.
Гидеон ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22971[/url]),  ничего сложного в этом файле нет. много глобальных переменных, но это названия контейнеров. каждый вид контейнера задается операцией. ( слайдер, поле текста, прокрутка). текст что будет туда помещен тоже.
указывается размер и позиция на экране. отсчет от нуля левый нижний угол.
все действия в триггерах. в каком случае применять какой расписывал в справочнике.

найдите скриптик тот.. и сделайте пустой бокс и проверяйте операции , можно запуск сделать прямо при старте игры вашей презентации.

По сути, каждому контролу присваевается деструктор в виде глобальной переменной(Почти как в WinAPI). Через него и управляют контролом.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: 32 метра от 26 Октября, 2013, 15:04
Вопрос: можно ли через модульную систему отключить показ очков и оставшегося времени в мультиплеере (говорю про наполеоник)? Очки - те, которые отображаются рядом с флагами команд в левом верхнем углу, время - в правом.

Сам копался в модульке - как я понял за вывод на экран этих значений отвечают {reg..} в файле strings. как определить какая из строчек отвечает именно за те цифры? и как заставить не выводить их?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Тёмный Князь от 16 Декабря, 2013, 14:22
Доброе время суток,друзья!!!Подскажите пожалуйста,я создал через модульку отряд,который в игре будет играть роль разбойников типа Морских Пиратов и Воров  путем копирования морских пиратов и редактируя его,но незнаю как сделать что бы мои отряды моявились в игре,как задать точку где они будут появляться...???Буду очень благодарен...!!!Спасибо!!!
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Саладин Мудрый от 21 Декабря, 2013, 00:52
Здравствуйте,скажите,что такое Модульная Система мода(я очен не просвящённый в этих делах,но есть желание!)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HunterWolf от 21 Декабря, 2013, 05:20
http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Darth_Volde от 02 Января, 2014, 20:10
Помогите!
Пытался в свой мод добавить обезглавливание. Вроде,всё правильно добавил,стартовый батник ошибок не выдавал. После этого,в игре убралась кровь при ранении,а появился снег,который выпадает в момент ранения. Убрал из партикла всё добавленное. Захожу - в игре,при ранении,какой-то белый пар. И каков же исход:
Какой-то пар и нет обезглавливания.

Прошу,если кто знает - ответьте!
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 05 Января, 2014, 11:49
Попробуй спросить у "Перевоспитаный Доктор". У него в Моде есть обезглавливание.
http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25819 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25819)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: matt hardy от 05 Января, 2014, 20:29
Привет народ. Как зареспить на сцене трупс который будет атаковать гг?  Пытался по аналогии с ареной но не получилось. Понятно что через модуле гейм меню но как именно это для  меня загадка. Сцена не города не деревни.а как бы нейтральная .с наступившим вас.!
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Франческо от 06 Января, 2014, 20:34
парни расскажите как вернуть женитьбу в Rus XIII
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: healhound от 19 Января, 2014, 22:03
Всем привет! У меня к добрым мастерам вот такой вопрос:

Можно ли придать конкретному лорду отдельный, отличный от общефракционного, набор войск? К примеру, если у меня есть фракция Гондор, которой принадлежит город Дол Амрот со своим лордом, могу ли я сделать так, чтобы гарнизон этого города и армия этого лорда состояли исключительно из специальных Дол-Амротских парней в блестящих доспехах и синих плащах, не представленных ни в одной другой армии?

Если отойти от этого примера: возникало же у кого-нибудь желание придать одному лорду сплошных лучников, другому - одну кавалерию, а третьему - всего вперемешку? Та же проблема, как понимаете.

Тот же вопрос (потенциально более дурацкий) хотелось бы задать про стражу в городе - можно ли ее задавать своевольно для каждого отдельного города, или она задается на уровне фракции и этого уже никак не поменять? Все-таки не хотелось бы, чтобы в "моде", намекающем на чрезвычайное разнообразие игрового мира и так далее, стражники были везде одинаковые.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 21 Января, 2014, 08:33
healhound
Вообще-то, линейки войск приписаны фракциям. Вернее их культурам.
Но при большом желании можно сделать и так, как ты хочешь.
Один из способов - в module_simple_triggers добавить тригер, который будет каждый час (или чаще) проверять войска нужного города и  заменять не родные на родные того же уровня.
А со стражниками вообще просто.
1. Сперва надо создать их для каждого города свои в module_troops.
2. В module_game_menus в меню "town_center" там где прописаны охранники, а так же страж замка и тюрьмы - расписать своих для каждого города отдельно.

И всё.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: healhound от 21 Января, 2014, 09:12
FinGall, большое спасибо! попробую.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: prazdnik от 23 Января, 2014, 10:00
Создал тему а потом прочитал...  ну как всегда.
Меня интересует в это:

У гильд мастера можно спросить "как идёт торговля?", на что он ответит разными товарами и процентом на их стоимость(Обычно меньше 110.0% не показывает).

Так вот я хочу к цене товара, в скобках ещё добавить этот процент.
Пример:
Красители 200(100.0%), идём в др город а там они дорогие 400(200.0%) или дешёвые 100(50.0%)


Вопрос 1.
Как можно внедрить эту формулу в игру:
(Итоговая цена за товар умножить на 100 и поделить на базовую цену)= (результат%) ?

Вопрос 2.
Как отобразить строку с этим результатом рядом с ценой предмета?
В файлах перевод было вот так: ui_price|Цена: %d

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: banner20 от 03 Февраля, 2014, 01:16
Простите если вопрос уже был (хотя поиск результата не дал).

Как в модульную систему грузануть готовый мод, чтобы изменить некоторые параметры в нем?

То есть я поставил модульную систему, прописываю путь к моду в ней, запускаю build_module.bat ... и на этом модульная система ломает весь мод меняя его файлы на свои. Как сделать чтобы этот процесс запустился задом наперед? То есть чтобы система не заменяла файлы мода своими, а считала с них инфу?

ПС. если что, пытаюсь подредактировать Prophesy of Pendor 3.611
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: kotofey от 03 Февраля, 2014, 07:09
Как в модульную систему грузануть готовый мод, чтобы изменить некоторые параметры в нем?
никак.

build_module переводиться как - построить модуль.
Т.е. ты строишь модуль на основе того, что у тебя имеется.
А т.к. скорее всего у тебя модульная система от "натива" - то и на выходе у тебя получается "натив"

Т.е. редактировать готовые моды можно только через текстовик.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 03 Февраля, 2014, 08:08
banner20
Можно попытаться декомпилировать файлы мода с помощью WMD.
Получится МС этого мода. Только надо туда скопировать build_module и остальные файлы из МС Нативы.
http://rusmnb.ru/index.php?topic=17294.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=17294.0)

Правда, у меня антивирусы воспринимают WMD, как вирус. Приходится их отключать перед использованием.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: banner20 от 09 Февраля, 2014, 21:12
Т.е. редактировать готовые моды можно только через текстовик.


А где в модуле хранятся данные о размере партий, если известно что они точно были закодированы в питоне? (то что в scripts.txt - не помогает, размеры партий остаются как были)

Можно попытаться декомпилировать файлы мода с помощью WMD.Получится МС этого мода. Только надо туда скопировать build_module и остальные файлы из МС Нативы.[url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=17294.0[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=17294.0[/url])

ошибка, просит х86 систему :(
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Франческо от 10 Февраля, 2014, 22:18
Тут проблема все делал как сказано в уроке модульной системы все работает но вот когда я цепляю М к моду вообще любому и и открываю для редактирования например module_items то у меня загружается вместо модифицированного item обычный нативовский, хотя в module_info прописал путь к моду как исправить?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: AlexLeon от 22 Февраля, 2014, 01:28
Подскажите,как в модульной системе WFaS перенести лордов и города из одной фракции в другую (извиняюсь если вопрос не в теме)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 22 Февраля, 2014, 14:51
Честно говоря, я не знаю что такое WFaS. Но если лорды не распределяются по фракциям во время загрузки игры, можно поменять у лорда фракцию в module_troops. И там же переставить этого лорда между лордов нужной фракции.
А что касается городов, в Нативе они распределяются во время загрузки. В module_scripts в скрипте "game_start" начиная со строки:
#Give centers to factions first, to ensure more equal distributions
Можно поменять там, но если если дальше этот город распределяется конкретному лорду, то фракция города будет та же что и у лорда. (и у относящихся к этому городу деревень тоже).
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Дикий-дикий повар от 15 Марта, 2014, 10:18
Здравствуйте премногоуважаемые форумчане,
я тут сделал перевод кратких описаний module-файлов модульной системы,
но пока плохо в ней разбираюсь и хотел бы, чтобы меня поправили если я где-то ошибся:
Описания файлов module_tableau_materials.ру и module_postfx.ру вообще непонял.
И ещё, не может-ли кто дать конкретных ссылок на описания флагов из header-файлов?
Заранее огромное спасибо.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Дикий-дикий повар от 30 Марта, 2014, 18:27
Ещё раз приветствую всех. Не подскажет-ли кто: идентификатор(ы) нужного(ых) агента(ов) можно получить только через try_for_agents и далее путём отсеивания или же каждый агент в сцене имеет конкретный заранее известный идентификатор, который сразу возможно употреблять в операциях для агентов?
Заранее благодарю.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: АзБукиВеди от 10 Апреля, 2014, 00:33
Вопрос снят. Пост ликвидирован.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Дикий-дикий повар от 10 Апреля, 2014, 12:26
Простите, может я чего-то не понимаю, но разве "])" не закрывают блок операций и скрипт целиком соответственно и стало быть, скрывая их от ведения аппарата вы допускаете ошибку, потому как это нарушает структуру скрипта, может зря вы поставили "#" в начале этой последней строки?

Может я не точно выразился.
Если перекрывать скрипт целиком, то ведь нужно убирать ото всюду ссылки на него (call_script...).
Можно прочистить только его блок операций (то, что в [] ).
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: АзБукиВеди от 13 Апреля, 2014, 01:54
Простите, может я чего-то не понимаю, но разве "])" не закрывают блок операций и скрипт целиком соответственно и стало быть, скрывая их от ведения аппарата вы допускаете ошибку, потому как это нарушает структуру скрипта, может зря вы поставили "#" в начале этой последней строки?

Может я не точно выразился.
Если перекрывать скрипт целиком, то ведь нужно убирать ото всюду ссылки на него (call_script...).
Можно прочистить только его блок операций (то, что в [] ).
Нет, - ошибка не в этом была (и не могла в этом быть). В любом случае я разобрался и всё исправил, - теперь работает корректно. Вопрос снимается.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 13 Апреля, 2014, 22:57
Ещё раз приветствую всех. Не подскажет-ли кто: идентификатор(ы) нужного(ых) агента(ов) можно получить только через try_for_agents и далее путём отсеивания или же каждый агент в сцене имеет конкретный заранее известный идентификатор, который сразу возможно употреблять в операциях для агентов?
Заранее благодарю.
Заранее в каком смысле?
Идентификатор агента определяется при появления агента на сцене и фиксируется за ним до уничтожения сцены.
Момент появления агента можно отследить через триггеры. 
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: АзБукиВеди от 16 Апреля, 2014, 20:23
В troop есть (уже прописаны но не активны в игре) чёрные всадники кергиты и ещё конные рыцари (по три всадника каждых, - то есть всего шесть).
Я хочу активировать их в моде как дополнительные банды (по мимо имеющихся), вроде как не большие набеги в Кальрадии.
Мне подсказали что :    Можно их добавить в скрипт "spawn_bandits". Это в module_scripts.
Только их надо прописать к фракции (минорной), чтобы они знали с кем воевать.
ВОПРОС : как конкретно (пошагово, что, как, где) брать, вписывать, добавить в скрипт "spawn_bandits" в module_scripts. ???

В party_templates они так прописаны :
pt_black_khergit_raiders Black_Khergit_Raiders 562949953421320 0 7 312 192 2 20 0 193 6 14 0 191 10 10 0 -1 -1 -1
pt_dark_hunters Dark_Hunters 2 0 6 137 196 4 22 0 195 10 20 0 194 13 25 0 -1 -1 -1
(соответственно в troop их номера : 191, 192, 193, 194, 195, 196.)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Именно Он от 19 Апреля, 2014, 23:34
Помогите, как сделать, чтобы отдых(остаться в городе на ночлег) брался в таверне у трактирщика за плату от 7 до 15 динаров за 1 человека. В какие модуле что писать? буду очень благодарен.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 21 Апреля, 2014, 02:56
В диалогах прописывать.
Прописывать почти тоже, что прописано в game_menu для пункта меню отдых в городе.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: kotofey от 22 Апреля, 2014, 14:54
А как поменять "класс" войск - пехота, лучники, кавалерия? А то у меня кавалерия получилась лучниками.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 23 Апреля, 2014, 11:28
Я бы добавил в конце скрипта "game_start".
(troop_set_class, <troop_id>, <value>),
Классы войск <value> от 0 до 8.
0 - пехота.
1 - стрелки.
2 - конница.
3...8 - пользовательские.

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: kotofey от 24 Апреля, 2014, 03:35
Эээмммм....
Добавлять новый класс мне пока не нужно.
 У меня есть кавалерия а класс у них лучники (и кстати пехота тоже - лучники  :crazy:).  Наверно что-то лишнее прописал в модульке (сейчас нет под рукой) вроде - all_..._ranged?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Pavvvell от 06 Мая, 2014, 13:07
Может кто-нибудь дать развернутый ответ как добавить в мод товары чтоб они продавались, а то я добавил палатки а на них вес другой написан например
["knight_tent","Knight's tent", [("1429_tente_comander_1111_bleu",0)], itp_merchandise|itp_type_goods, 0, 1000,weight(150)|abundance(200),imodbits_none],
а в окне торговли показывает 22кг как поправить. 
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 06 Мая, 2014, 21:23
Может кто-нибудь дать развернутый ответ как добавить в мод товары чтоб они продавались, а то я добавил палатки а на них вес другой написан например
["knight_tent","Knight's tent", [("1429_tente_comander_1111_bleu",0)], itp_merchandise|itp_type_goods, 0, 1000,weight(150)|abundance(200),imodbits_none],
а в окне торговли показывает 22кг как поправить. 

В модульной системе максимальный компилируемый вес предмета 255 / 4 = 63,75.
Но одним хитрым способом можно сделать больше. Но тогда надо модульку переписать.

 

Добавлено: 06 Мая, 2014, 21:52

Тут возникла проблема.
Мне нужно создать обычную крепость, какими являются другие.
Но нужно сделать ее ничейной <=> без лорда, я пробовал отдать ee fac_outlaws, fac_neutral, no_faction.

Но данная крепость принадлежит Player Faction, а ее лорд - игрок.

Как сделать ее ничейной?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Pavvvell от 06 Мая, 2014, 22:11
В модульной системе максимальный компилируемый вес предмета 255 / 4 = 63,75.
Спасибо не знал, буду думать.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Дикий-дикий повар от 07 Мая, 2014, 15:15
Тут возникла проблема.
Мне нужно создать обычную крепость, какими являются другие.
Но нужно сделать ее ничейной <=> без лорда, я пробовал отдать ee fac_outlaws, fac_neutral, no_faction.
Но данная крепость принадлежит Player Faction, а ее лорд - игрок.
Проще всего расположить запись с добавленным вне пределов указанных в module_constants (towns_begin, castles_begin, towns_end...), короче говоря после salt_mine. А в скриптах отвечающих за распределение я ещё толком не разбирался.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 07 Мая, 2014, 18:03
Проще всего расположить запись с добавленным вне пределов указанных в module_constants (towns_begin, castles_begin, towns_end...), короче говоря после salt_mine. А в скриптах отвечающих за распределение я ещё толком не разбирался.
Так нельзя.
Мне нужно расположить внутри castles_begin и castles_end.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Дикий-дикий повар от 07 Мая, 2014, 18:08
Тогда могу предложить следующее: в конце скрипта game_start вставьте вот это
(party_set_slot, "<идентификатор вашего замка>", slot_center_ex_faction, fac_neutral),

И хочу спросить... Я пишу скрипт, скрипт большой и с логическими ошибками. Чтобы было легче разобраться с ошибками решил отмониторить то, когда и какие значения будут принимать его переменные с помощью сообщений (которые записываются в журнал истории). Но журнал едва-ли вмещает то, что я желаю в нём увидеть. ...Так как его расширить, не подскажете?

...Так вот, отмониторил я его переменные (пришлось частями) и выяснилось, что у некоторых конструкций try_begin проверяются только первые несколько блоков (не выполняется даже то, что непосредственно после else_try). Скажем, вот эту конструкцию
я даже вытащил из скрипта и разместил обособленно... ...Вместо того, чтобы заканчиваться на третьем else_try теперь почему-то заканчивался на шестом. В силу каких-таких правил, интересно, такое происходит?

Ясно: надо было и тестировать как скрипт, а не пихать в триггер для миссии (они похоже не рассчитаны на объёмные конструкции).
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Дикий-дикий повар от 12 Мая, 2014, 12:35
Помогите кто-нибудь, пожалуйста. Как я уже сказал, пишу скрипт (для построения юнитов различными строями). В конце скрипта у меня два цикла, для расчёта позиций и для поиска наиболее подходящего для позиции агента, один в другом (изначально расположил цикл для подбора агента в цикле для расчёта позиций). В цикле по агентам, как только находился более подходящий агент, происходила перепись его идентификатора из одной переменной в другую (похоже, что такое можно делать только в mission_templates), из которой брался идентификатор для скриптования.
...
    (get_distance_between_positions, ":distance_1", ":position", ":target_position"),
    (lt, ":distance_1", ":distance_2"),
    (assign, ":distance_2", ":distance_1"),
    (assign, ":agent_2", ":agent"),
   (try_end),
   (agent_set_scripted_destination, ":agent_2", ":target_position", 1),
   (assign, ":distance_2", 100000),
  (try_end),
На деле игра (как раз на этом-самом скриптовании) жаловалась на инвалидский идентификатор агента.
...Этот вариант в любом случае не подойдёт, т. к. будет сложновато (если вообще возможно) исключить для цикла идентификаторы уже заскриптованых агентов (в случае ежели они и до этого находились в заскриптованом состоянии). Посему решил сделать по-другому. Но ежели просто поменять циклы местами (внутри цикла по агентам цикл для расчёта позиций), то получается, что для каждого агента будут персонально просчитываться одни и те же позиции.
 Вот если бы разместить эти циклы отдельно один от другого: в первом позиции рассчитываются и записываются в регистры позиций, скажем с pos66 по pos109, а во-втором агенты будут по-очереди примеряться на каждую позицию и скриптоваться на более подходящую из них. Просто я не могу сообразить, как можно было бы осуществить запись расчётов на каждой интерацие в новый регистр.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 17 Мая, 2014, 21:57
Есть следующее меню:

Интересует пункт recrut_all: По слоту slot_town_num_unique_troop хранится значение 4. Но на экране отображается Recrut all (184 denars) вместо Recrut all (800 denars). Но деньги у игрока забирает как надо т.е 800 динаров. В чем ошибка???? :-\ :-\ :-\ :-\ :-\ :-\ :-\ :-\ :-\ :-\
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 18 Мая, 2014, 02:01
Ошибка в том, что блок команд пункта меню выполняется после активация этого пункта меню.
А строки формируются раньше.
Нужно вычисления, сколько будет стоит найм всех, перенести в блок команд всего меню.

Куда-то сюда

 [
    (party_get_slot, ":trp", "$current_town", slot_town_unique_troop),
    (str_store_troop_name_plural, s20, ":trp"),
  ],
 

Добавлено: 18 Мая, 2014, 02:04

...Этот вариант в любом случае не подойдёт, т. к. будет сложновато (если вообще возможно) исключить для цикла идентификаторы уже заскриптованых агентов (в случае ежели они и до этого находились в заскриптованом
Слоты агентов вам в помощь.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Дикий-дикий повар от 18 Мая, 2014, 15:44
Благодарю, Rongar. Возьму слот slot_agent_courage_score - всё равно собираюсь держать всех и постоянно в заскриптованом состоянии (в любом случае нужно будет попробовать добавить слотов). Теперь можно сказать, что скрипт принял нужную форму, только вот все агенты скриптуются на одну точку - ну да это уже мои проблемы (я знаю где ошибся).
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 18 Мая, 2014, 18:11
Ошибка в том, что блок команд пункта меню выполняется после активация этого пункта меню.
А строки формируются раньше.
Нужно вычисления, сколько будет стоит найм всех, перенести в блок команд всего меню.

Куда-то сюда

 [
    (party_get_slot, ":trp", "$current_town", slot_town_unique_troop),
    (str_store_troop_name_plural, s20, ":trp"),
  ],

Не помогло
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 18 Мая, 2014, 21:15
Возьму слот slot_agent_courage_score - всё равно собираюсь держать всех и постоянно в заскриптованом состоянии (в любом случае нужно будет попробовать добавить слотов).
Слоты можно свои добавлять. Главное чтобы номера не пересекались с уже существующими.


Не помогло
Загадка какая-то. Примеров, когда так работает по коду дофига.
Две версии осталось только
1. Сменить регистр на что-то побольше. Возможно где-то переписывается.
2. Сделать через строку
(str_store_string,s11,блабалбал{reg0}),


 
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 18 Мая, 2014, 22:37
Загадка какая-то. Примеров, когда так работает по коду дофига.
Две версии осталось только
1. Сменить регистр на что-то побольше. Возможно где-то переписывается.
2. Сделать через строку
(str_store_string,s11,блабалбал{reg0}),
Я использовал другой регистр (reg60). Оно помогло
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Pavvvell от 19 Мая, 2014, 14:21
Подскажите на, что указывает данная ошибка, возникает через некоторое время  после боя, если не заходить в села, замки, города. (всю модульную перерыл понять не могу, при срабатывание забивает лог сообшений, номера партий могут быть разные)

script error on opcode:1680:Invalid Party ID: 2769;LINE NO:10:
 At Game triggers trigger no: 33 consequences.
 At Game triggers trigger no: 33 consequences.

(хотя бы в общих чертах где искать)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Дикий-дикий повар от 19 Мая, 2014, 14:58
script error on opcode:1680:Invalid Party ID: 2769;LINE NO:10:
 At Game triggers trigger no: 33 consequences.
 At Game triggers trigger no: 33 consequences.
 =
сбой возникает при попытке использовать идентификатор агента в операции party_get_battle_opponent (смотрите в header_operations номер 1680) в триггере номер 33, 2769 - это насколько я понимаю значение, которое операция получила вместо идентификатора партии, и 10 - точно не знаю наверное строка в триггере.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Pavvvell от 19 Мая, 2014, 15:26
Спасибо посмотрю
 

Добавлено: 19 Мая, 2014, 15:31

триггере номер 33
еще вопрос триггере номер 33 где искать.

 

Добавлено: 19 Мая, 2014, 16:18

Дикий-дикий повар
Все спасибо, нашел  :thumbup:
   
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Именно Он от 24 Мая, 2014, 23:41
Объясните мне плиз:
1. Где находить размер гарнизона замка и города, и отрядов лордов и Гг. мне нужно установить 150, 400, 100 и 100 соответственно. И отключить влияние известности и харизмы на повышение кол-ва людей в отряде, только сто, не больше.
2.Как сделать чтобы с начала игры карта была в "тумане", то есть ни замков, ни городов, ни деревень ничего не было видно, только когда Гг проезжает рядом уже появляется и остается на всегда.
3.Чтобы в деревни нанимались только крестьяне, а не новобранцы культур. И найм их зависел от известности и отношения к деревне, например: с известностью в 100 ед и отношению в 10, Гг мог нанять от 5 до 7 крестьян.
П.С. если это где-то есть, то ссылку киньте. Заранее спасибо.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Strannuck от 05 Июня, 2014, 22:28
Привет Именно он
1. Для этого тебе нужен Morghs M&B WB-WFAS Editor(скачать можно прямо с сайта если не ошибаюсь), в Party templates editor там изменяешь pt_kingdom_1_reinforcements_a, или pt_kingdom_2_reinforcements_a и всех остальных.
2. Также нужен Morghs M&B WB-WFAS Editor, в parties editor  там убираешь флажок always_visible, и все.
3. Для этого тебе понадобится МС(модульная система), там в module_scripts, находишь культуру фракции и находишь:
      (faction_set_slot, "fac_culture_1",  slot_faction_tier_1_troop, "trp_swadian_recruit"),

изменяешь на например:
      (faction_set_slot, "fac_culture_1",  slot_faction_tier_1_troop, "trp_farmer"),
и т.д.

Ссылки на скачивание:
-Morghs M&B WB-WFAS Editor:
http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=34 (http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=34)
-МС(модульная система):
http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=185 (http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=185)
P.S. Здесь же на сайте можно найти как ими пользоваться
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 06 Июня, 2014, 19:55
Дана презентация:

Вызывается следующим образом из меню reports:

Результат на скрине mb4.jpg

Но не появляется надписть Declaration of War {s1} has declared war against {s2}!, там, где должна быть надпись (ожидание.jpg).
Как это исправить??? :-\ :-\ :-\ :-\ :-\ :-\
 

Добавлено: 06 Июня, 2014, 21:38

Уже исправил
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Пан-Борода от 09 Июня, 2014, 19:23
Добрый день. Народ, подскажите в чем проблема. Использовал скрипт на разделение денег. Условно на дукаты и динары
Однако, в магазинах как были цены в динарах, так и осталось. Аналогично и по еженедельным выплатам и доходам. Подскажите, в чем проблема может быть?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Pavvvell от 12 Июня, 2014, 14:38
Подскажите, есть оператор который заставляет просчитать партию ее маршрут, объясняю когда мы заставляем партию при помощи назначения поведения следовать туда -то, она начинает движение по прямой к этой цели и только когда, во что-нибудь упрется (горы или реку), начинает просчитывать свой маршрут, а можно сделать чтоб сразу.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 12 Июня, 2014, 15:57
Подскажите, есть оператор который заставляет просчитать партию ее маршрут, объясняю когда мы заставляем партию при помощи назначения поведения следовать туда -то, она начинает движение по прямой к этой цели и только когда, во что-нибудь упрется (горы или реку), начинает просчитывать свой маршрут, а можно сделать чтоб сразу.
Оператора нет. Но ты можешь реализовать это через поиск в глубину (как в классической задаче про путника)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Pavvvell от 12 Июня, 2014, 16:44
Оператора нет. Но ты можешь реализовать это через поиск в глубину (как в классической задаче про путника)
Грузить будет.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 12 Июня, 2014, 20:29
Оператора нет. Но ты можешь реализовать это через поиск в глубину (как в классической задаче про путника)
Грузить будет.
Согласен.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Pavvvell от 15 Июня, 2014, 00:34
Заметил, одну странность, я нанял в таверне (на последние деньги) наемников, через некоторое время выдал жалование остался должен им около тысячи , в следующем бою их всех героически угробил, а долг остался, (как я понимаю они ко мне с того света ночью являются и деньги требуют), как это поправить чтоб долг соответствовал количеству бойцов и менялся когда их количество уменьшается,  а то как-то неуютно, ну зачем мертвецам деньги? Может кто хорошо в бютжет презенташион разбирается или уже редактировал ее, а то я туда залез там черт ногу сломит.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Дикий-дикий повар от 16 Июня, 2014, 14:25
Если уж разглядывать такие тонкости, то неплохо бы добавить: как будет происходить распределение "погашенного долга" между подопечными? Снять с крайних убитых (это будет выглядеть по меньшей мере странно)? Случайно обделить некоторых? Или обделить всех в процентах (особенно чудесно ежели в компании без торговцев: "та-а-ак, в прошлый раз я вам задолжал и раздал что было, некоторые из нас не вернулись из боя, это сколько же я должен доплатить?.. ...Эх мне бы секретаршу".)?
А что по презентации непонятно? Или надо целиком разбирать?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Pavvvell от 16 Июня, 2014, 23:18
А что по презентации непонятно? Или надо целиком разбирать?
Непонятно следующее, как сделать отдельно долг который мы должны замкам и городам, и отдельно своему отряду, а то там считается все сразу в общем, и как выделить отдельно сколько мы должны отряду (где во общем самая главная текучка) не понято.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Дикий-дикий повар от 17 Июня, 2014, 05:15
Найдите строку (assign, "$g_player_debt_to_party_members", ":player_new_debt_to_party_members"), - когда всё подсчитано и выведено на экран переписывает новые долги (локальная) в старые (глобальная), поскольку будем разделять, здесь понадобятся две сроки: для компании и для владений. Переменная ":player_new_debt_to_party_members" выше заполняется из reg0 и в этом же try-блоке выводится на экран, а в конце его вызывается скрипт провоцирующий реакцию компаньёнов с типом характера tmt_egalitarian. Содержимое этого блока, начиная с вывода текста и заканчивая (val_sub, ":cur_y", 27), (расстояние меж строк) надо удвоить: для вывода оплаты компании возьмите переменную ":total_wage" (в ней то, что вам нужно), для поселений ":all_centers_accumulated_taxes_and_rents" (налоги) + ":tax_lost" (потери налогов) + ":<где-нибудь после (val_add, ":net_change", ":net_profit"), сложите net_profit в новую переменную (объявите, естественно, вне цикла try_for_range)>" (производства).
Ещё что-нибудь?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Pavvvell от 19 Июня, 2014, 04:50
Ещё что-нибудь?
Спасибо буду пробовать, если что спрошу.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: zDevilBox от 20 Июня, 2014, 19:51
В каком файле описаны характеристики оружий/брони?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Strannuck от 21 Июня, 2014, 16:55
В каком файле описаны характеристики оружий/брони?

В файле item_kinds.txt , но для того чтобы он был понятен используй это
http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=34 (http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=34)
 

Добавлено: 21 Июня, 2014, 17:02

 Доброго времени суток.
 В общем хочу сделать охоту, для этого нужно сделать всадника(на олене например) невидимым, тогда мы будем видеть только оленя и атаковать его, но когда мы его убиваем всадник же остается, а значит мы его не убили(да еще бегает невидимый).
Скажите пожалуйста следующее:
как прописать скрипт, чтобы при смерти оленя, умирал и его всадник?

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 21 Июня, 2014, 20:02
В триггере мисси с минимальным интервалом проверяешь, есть ли у всадника конь олень. Если оленя под всядником нет, убиваешь всадника в скрипте.

Или как вариант используешь ti_on_agent_killed_or_wounded, в нём проверяешь кто сдох, и если это олень, то... вот тут нужно будет вспомнить, кто был его всадником.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Strannuck от 21 Июня, 2014, 22:39
В триггере мисси с минимальным интервалом проверяешь, есть ли у всадника конь олень. Если оленя под всядником нет, убиваешь всадника в скрипте.

Или как вариант используешь ti_on_agent_killed_or_wounded, в нём проверяешь кто сдох, и если это олень, то... вот тут нужно будет вспомнить, кто был его всадником.
Напиши скриптами пожалуйста, буду очень благодарен. Остальное добавлю сам :)
 

Добавлено: 22 Июня, 2014, 14:46

Доброго времени суток.
Подскажите пожалуйста, как сделать так: чтобы лорды определенной фракции никогда не переметнулись?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Дикий-дикий повар от 17 Июля, 2014, 14:12
Может-ли кто помочь со скриптом? Ежели есть на то время, конечно (не хочу никого отвлекать от чего бы там ни было). Ежели можете - напишите ЛС.

Разобрался.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Northmen от 31 Июля, 2014, 11:37
Для чего нужны в модульной (И.Г. Custom Commander) файлы -
_project
build_module_check_tags
build_ms_acp
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: kotofey от 07 Августа, 2014, 12:51
Такой вопрос: пехотинец вооружён пикой и саблей, в бою использует только саблю. Как заставить использовать пику в бою? П.С. пика тяжелее и дороже.

И ещё: как-нибудь можно сделать "наименование" войск-ботов в две строчки? А то длиннющие названия получаются.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 07 Августа, 2014, 13:36
Такой вопрос: пехотинец вооружён пикой и саблей, в бою использует только саблю. Как заставить использовать пику в бою?

http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,296147.0.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,296147.0.html)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: kotofey от 08 Августа, 2014, 05:05
[url]http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,296147.0.html[/url]

Что-то там не срастается, лучше подожду немного...
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Дикий-дикий повар от 08 Августа, 2014, 08:53
пехотинец вооружён пикой и саблей, в бою использует только саблю. Как заставить использовать пику в бою?
А вариант пометить пику itp_primary, а саблю itp_secondary и коль скоро это не поможет - написать триггеры к этим предметам не подойдёт?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 08 Августа, 2014, 09:08
Что-то там не срастается, лучше подожду немного...
Там все понятно и очевидно. ;)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: kotofey от 08 Августа, 2014, 12:39
А вариант пометить пику itp_primary, а саблю itp_secondary
Да, думал об этом, как крайний вариант. Но вроде если стоит itp_secondary это оружие в руки нельзя взять?


написать триггеры к этим предметам не подойдёт?


Там все понятно и очевидно.

[...]\module_scripts.py", line 898, in <module>
TypeError: unsupported operand types(s) for +: 'NoneType' and 'List'
You need to import it from the modified header_troops procedure.
Мой гуманитарный мозГ не создан для этого :)
'NoneType' and 'List' - это у меня и вылазиет.
 
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Northmen от 08 Августа, 2014, 19:19
Решил добавить свою фракцию для игрока, воспользовался советами что здесь нашел да и в модульке посмотрел. Сделал, но вылезла странная ошибка -
Traceback (most recent call last):
  File "process_faction.py", line 70, in <mobule>
      save_factions(relations)
  File "process_faction.py", line 42, in save_factions
      file.write("fac_%s %s %d %d \n"%(convert_to_identifer(faction[0]), replace_spaces(faction[1]), faction[2], fac_color))
  File "C:\source\process_common.py", line 28, in replace_spaces
                  return string.replace(s0," ","_")
  File "C:\Python26\lib\string.py", line 517, in replace
      return s.replace(old, new, maxsplit)
AttributeError: 'int' object has no attribute 'replace'

Это если не ошибаюсь атрибуты как у вещей, и как они применяются к людям?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 08 Августа, 2014, 19:26
AttributeError: 'int' object has no attribute 'replace'
Объект типа int не имеет метода replace.
Вы написали где-то число вместо строки.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Northmen от 08 Августа, 2014, 20:22
Объект типа int не имеет метода replace.
Вы написали где-то число вместо строки.

Проще говоря я где то, не то вставил?

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Northmen от 09 Августа, 2014, 20:34
Вы написали где-то число вместо строки.
пропустил одно слово в строке. вроде своя фракция есть. но игра начинается с надписи "фракция игрока потерпела поражение" и в взятых деревнях/замках/городах нанимаются те кому раньше принадлежало, своих нет
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Pavvvell от 09 Августа, 2014, 23:26
Подскажите пожалуйста, есть возможность увеличить нативовский инвентарь больше чем на 100 ечеек, и можно ли редактировать окно партии.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 10 Августа, 2014, 00:11
Подскажите пожалуйста, есть возможность увеличить нативовский инвентарь больше чем на 100 ечеек, и можно ли редактировать окно партии.
Редактировать нельзя никак.
В WSE можно переписать с нуля. Там есть возможность перехватить переход в меню партии, в инвентарь и в окно персонажа, и подсунуть свою презентацию.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Pavvvell от 10 Августа, 2014, 00:30
В WSE можно переписать с нуля.
Спасибо, думал принципиально не связываться с WSE.
А с ним реально сделать окно инвентаря юнита на тысячу ячеек?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 10 Августа, 2014, 02:13
Pavvvell (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34617),
инвентарь — это не только окно, это ещё и сам инвентарь.
И вот собственно с внутренним игровым размером основная проблема.
Я уже не очень хорошо помню, так как давно эксперименты проводил.
Попробуй сам, это не сложно, проще чем найти результаты, хотя они скорей всего должны быть, как на этом форму так и на офф. 
В моdule_skills увеличить верхнюю границу inventory_managment до 15.
Создать персонажа с максимальным значением im, запросить у него размер рюкзака командами.

Завелосипедивание окна инвентаря ради увеличения числа ячеей, имхо, не стоит выделки. Проще через game_menu допилить какие-нибудь караваны, автолут и т.п.

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Pavvvell от 10 Августа, 2014, 06:15
 
Завелосипедивание окна инвентаря ради увеличения числа ячеей, имхо, не стоит выделки. Проще через game_menu допилить какие-нибудь караваны, автолут и т.п.

Попробую, но у меня уже по несколько ящиков на юнита. Не знаешь есть ограничение на количество трупсов?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 10 Августа, 2014, 10:31
В моdule_skills увеличить верхнюю границу inventory_managment до 15.
Создать персонажа с максимальным значением im, запросить у него размер рюкзака командами.
Вроде бы придётся редактировать и header_skills?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 10 Августа, 2014, 13:44
Вроде бы придётся редактировать и header_skills?
Не нужно.

В header_skills так хранятся скилы:
knows_trade_3 = 3 * (16**0)
knows_trade_4 = 4 * (16**0)
..
knows_prisoner_management_7 = 7 * (16**2)
knows_prisoner_management_8 = 8 * (16**2)
..
knows_horse_archery_5 = 5 * (16**23)
knows_horse_archery_6 = 6 * (16**23)

Но у турок своё мнение на этот счёт:
knows_trade_3 = 3
knows_trade_4 = 4
..
knows_prisoner_management_7 = 1792
knows_prisoner_management_8 = 2048
..
knows_horse_archery_5 = 24758800785707605497982484480
knows_horse_archery_6 = 29710560942849126597578981376

В общем виде
[skill]_n = n * (16**[skill_ID])

Функция для генерации уровня скилла у солдата:
def set_skill(sk_id, n):
    return n * (16**sk_id)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Дикий-дикий повар от 10 Августа, 2014, 14:23
То есть вы предлагаете вместо определения которое обычно идёт в header вставлять выражение n * (16**[skill_ID]) (где n - уровень скилла, 16 - константа, а [skill_ID] - порядковый номер скилла) или вызов функции
def set_skill(sk_id, n):
    return n * (16**sk_id)
Это определение, да? А вызов т. е. set_skill(sk_id, n)? А определение где располагать - в начале файла?

В принципе да - можно и так и не хуже чем с header, только название у функции ещё сократить.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 10 Августа, 2014, 16:46
То есть вы предлагаете вместо определения которое обычно идёт в header вставлять выражение n * (16**[skill_ID]) (где n - уровень скилла, 16 - константа, а [skill_ID] - порядковый номер скилла) или вызов функции
def set_skill(sk_id, n):
    return n * (16**sk_id)
Это определение, да? А вызов т. е. set_skill(sk_id, n)? А определение где располагать - в начале файла?
В принципе да - можно и так и не хуже чем с header, только название у функции ещё сократить.

Функцию расположи в module_troops перед troops = [
Использование: knows_ironflesh_4|knows_power_strike_3 можно заменить на set_skill(skl_ironflesh, 4)|set_skill(skl_power_strike, 3)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Pavvvell от 11 Августа, 2014, 01:38
А весь этот шаманизм поможет увеличить максимальный инвентарь хотя бы в два раза?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Дикий-дикий повар от 11 Августа, 2014, 04:10
А что говорить? Rongar уже всё сказал. Скилл захардкорен, так что к числу ячеек в инвентаре не подкопаешься. Хотя, на счёт замещения презентацией стандартного окна инвентаря - это кому как. Проще сделать менюшку со ссылками на инвентари специально добавленных troops и их навык инвентаря или их кол-во зависящее от навыка ГГ.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 11 Августа, 2014, 06:48
Проще добавить пункт в диалоге с компаньоном, позволяющий взглянуть на его инвентарь.
Функция:
(change_screen_loot, "$g_talk_troop"),
открывает инвентарь любого трупса.
Самому компаньону доступ в свой инвентарь запрещён, а игрок может ложить туда и забирать, что хочет.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: GROZA от 29 Августа, 2014, 19:08
Как создать новую фракцию в НВ?
Кто может подробно объяснить все, или  будет кто желающий помочь, буду очень благодарен! facepalm
 
P.S. Я знаю азы, что нужно делать)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 06 Сентября, 2014, 21:41
День добрый!
Сказали перенести вопрос оттуда   http://rusmnb.ru/index.php?topic=18960.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=18960.0)   сюда.

Подскажите пожалуйста, а как бы привязать себе со старта замок, а вместе с этим, в этом же диалоге, осуществить передачу прав на руководство фракцией к ГГ, так что бы бывший король стал вашим лордом если это возможно, ну или на худой конец скончался от ран у Вас на руках :) ?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Pavvvell от 29 Сентября, 2014, 18:52
Кто знает подскажите пожалуйста, где в модульной определяется поведение  партий лордов, их тактика что ли? А то хочу ее немного подправить, а модульку лопатить времени нет.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Дикий-дикий повар от 30 Сентября, 2014, 06:36
 Вполне понятное желание.
 Основное (зависит еще и от того, что нужно сделать):script_init_ai_calculation и два последующих, вызов первого простым триггером после # Decide vassal ai
process_kingdom_parties_ai" и два последующих, вызов первого простым триггером после # Process alarms, и к этому script_allow_vassals_to_join_indoor_battle и script_process_alarms.
 При надобности могу пояснить.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Pavvvell от 30 Сентября, 2014, 12:45
Спасибо посмотрю если, что отпишусь.
 

Добавлено: 30 Сентября, 2014, 15:15

Еще раз спасибо, почти все, что мне нужно было находится в скриптах process_hero_ai и npc_decision_checklist_party_ai, но последний сволочь не просто длинный, он блин громадный, буду разбирать.
 

Добавлено: 30 Сентября, 2014, 16:37

Возник вопрос где задаются значения слота slot_party_ai_state для партий лордов, а то во всех скриптах про них только спрашивают.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Дикий-дикий повар от 01 Октября, 2014, 13:45
Есть ещё интересный скрипт party_set_ai_state. Слот, которым вы интересуетесь также задаётся при спауне партий (тоже в скриптах).
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Pavvvell от 02 Октября, 2014, 00:28
Чувствую я во всем этом долго разбираться буду.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Pavvvell от 21 Октября, 2014, 13:23
А как можно создать панель инвентаря во всю ширину окна презентации, (не В 3 ячейки шириной, а в десять-двенадцать)?
И вообще где можно найти сведения, мануал или пояснения к файлу module_presentations.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: wertolet от 02 Ноября, 2014, 20:25
Есть где нибудь подробная инструкция по добавлению новых отрядов, пошагово и с объяснением зачем, что и как? Можно и на английском. А то я попытался создать по образцу других отрядов деревенскую милицию в варбандовском нэйтиве, создать получилось, триггер срабатывает, отряд бегает по карте, патрулирует. Скрипт сделал по наитию из урезанного create_village_farmers, диалоги вообще не добавлял, где-то недокрутил, где-то перекрутил, названием отряда служит почему-то дата его появления, диалог он подхватил от бандитов, а у бандитов наоборот диалог от манхантеров.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Mr.No от 14 Ноября, 2014, 18:59
Здраствуйте, у меня такая проблема, установил модульную систему но у меня ошибка, вот скриншот ошибки и как я прописал путь к папке и в Path (может что то упустил) :
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Ivkolya от 16 Декабря, 2014, 20:19
Доброго времени суток! Такой вопрос: как вносить изменения в обмундирование и снаряжение игрока в Mount and Blade: Napoleonic Wars так, чтобы игра адекватно эти изменения воспринимала и не пыталась втихаря кикнуть меня с моего же сервера за читерство? Боты переодеваются и перевооружаются хорошо, а игрок бегает раздетый:) Есть подозрение, что это в модульке где-то прописано, поэтому задаю вопрос здесь.
С уважением, Ivkolya.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 24 Декабря, 2014, 17:40
Здраствуйте, у меня такая проблема, установил модульную систему но у меня ошибка, вот скриншот ошибки и как я прописал путь к папке и в Path (может что то упустил) :
Походу, вы используете Python 3.4.2, а надо использовать Python 2.7.x
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Malvadin от 02 Января, 2015, 11:06
Переношу вопрос из отсюда --- http://rusmnb.ru/index.php?topic=19771.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=19771.0)


Здраствуйте форумчане. Подскажите,как сделать игрока королём фракции? :( Не так типо фракция игрока, а  допустим Королём свадов или вегиров  =/


Может для этого нужно сменить фракцию самого ГГ?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Bjart от 09 Января, 2015, 16:11
Не работает модулька! Не пойму в чем дело! Делаю карту, как написано в здешнем руководстве. Все прописываю, карта отображается в списке, захожу, а там холмы всякие, лес в общем. А карта генерировалась как песчанная. Более того - решил в outer_terrain прописать снег - не реагирует! Почему такая штука? Вроде экспортирует, карту видит, на нее заходит - а не работает(( Ведь не в стим же писать? Вряд ли у меня одного такая проюлема
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 09 Января, 2015, 17:50
Не работает модулька! Не пойму в чем дело! Делаю карту, как написано в здешнем руководстве. Все прописываю, карта отображается в списке, захожу, а там холмы всякие, лес в общем. А карта генерировалась как песчанная. Более того - решил в outer_terrain прописать снег - не реагирует! Почему такая штука? Вроде экспортирует, карту видит, на нее заходит - а не работает(( Ведь не в стим же писать? Вряд ли у меня одного такая проюлема
facepalm Речь идет о сцене или о глобальной карте?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Bjart от 09 Января, 2015, 22:03
речь идет о сцене. Смех в том, что сцена распознается но желает рандомно генерироваться. То есть она не задается по коду, что я прописал, а всегда разная. При этом она неизменно лесная, то есть не снег и не пески. Пробовал несколько раз заходить на нее - и каждый раз картина разная. Буднто бы стоит рандомная генерация. А я ее не ставил. И outer_terrain у меня вообще снежный прописан, а там так же plain..
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 09 Января, 2015, 22:09
речь идет о сцене. Смех в том, что сцена распознается но желает рандомно генерироваться. То есть она не задается по коду, что я прописал, а всегда разная. При этом она неизменно лесная, то есть не снег и не пески. Пробовал несколько раз заходить на нее - и каждый раз картина разная. Буднто бы стоит рандомная генерация. А я ее не ставил. И outer_terrain у меня вообще снежный прописан, а там так же plain..
Удалите *.sco файл Вашей сцены из папки SceneObj Вашего мода.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Bjart от 09 Января, 2015, 22:30
Эммм.. Поискал - а ее там и нету. Может в ней надо что-то отредактировать, тогда появится?
Отредактировал - вообще в ауте - оно прописывается как scn_random_multi_plain_medium.sco
Ничего не понимаю
вот строчка из кода
("multi_scene_25",sf_generate,"none", "none", (0,0),(100,100),-100,"0x00000007500005000002308c00006699800013a500003f39",
    [],[],"outer_terrain_snow"),

Это файл module_scenes

P.S. Зменил номер мульти-сцены на 28 - и все заработало... Странно - я проверял - номер был свободным. Но все равно спасибо за отзывчивость) Плюс поставил)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Pavvvell от 10 Января, 2015, 15:02
Как отключить музыку при входе в таверну.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Shcherbyna от 10 Января, 2015, 15:47
Цитировать (выделенное)
Как отключить музыку при входе в таверну.

Может это..?
Цитата: mission_template.py => town_default

(1, 0, ti_once, [],
      [
        (store_current_scene, ":cur_scene"),
        (scene_set_slot, ":cur_scene", slot_scene_visited, 1),
        (try_begin),
          (eq, "$sneaked_into_town", 1),
          (call_script, "script_music_set_situation_with_culture", mtf_sit_town_infiltrate),
        (else_try),
          (eq, "$talk_context", tc_tavern_talk),
          (call_script, "script_music_set_situation_with_culture", mtf_sit_tavern),
        (else_try),
          (call_script, "script_music_set_situation_with_culture", mtf_sit_town),
        (try_end),
      ]),


Цитировать (выделенное)
Нет, пробовал удалял, тогда играет музыка которая играла на глобальной карте, а вот как ее убрать, или туда что звук "тишины" поставить, может что проще есть?

(http://storage1.static.itmages.ru/i/15/0110/h_1420918484_6299077_7ff59d9db4.png)

Цитировать (выделенное)
(stop_all_sounds,1),
Спасибо,
испробовано, выключает все звуки кроме музыки, мне надо наоборот.

О, я неправильно понял.. музыка в смысле трек а не саунд, сори.. да, тогда через
Цитировать (выделенное)
(play_track,<track_id>, [options]), # 0 = default, 1 = fade out current track, 2 = stop current track

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Pavvvell от 10 Января, 2015, 17:35
Нет, пробовал удалял, тогда играет музыка которая играла на глобальной карте, а вот как ее убрать, или туда что звук "тишины" поставить, может что проще есть?
 

Добавлено: 11 Января, 2015, 13:59

Еще где можно исправить отсчет календаря, чтоб в году не двенадцать месяцев было а четыре по временам года (просто зима тридцать дней, весна тридцать дней и тд), хочу экономику прописать, а с двенадцатью месяцами хрен урожая дождешься. И в порядке фантазии кто нибудь думал, как по ходу игры можно заменить карту на другое время года или текстуры.
 

Добавлено: 11 Января, 2015, 14:02

(stop_all_sounds,1),
Спасибо,
испробовано, выключает все звуки кроме музыки, мне надо наоборот.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 16 Января, 2015, 00:10
Нет, пробовал удалял, тогда играет музыка которая играла на глобальной карте, а вот как ее убрать, или туда что звук "тишины" поставить, может что проще есть?
Мне почему-то кажется, что только через звук тишины.
Так как для фоновой музыке нигде не устанавливается начало или конец проигрыша, устанавливается "плейлист", и дальше она движком играется всегда.


Еще где можно исправить отсчет календаря, чтоб в году не двенадцать месяцев было а четыре по временам года (просто зима тридцать дней, весна тридцать дней и тд), хочу экономику прописать, а с двенадцатью месяцами хрен урожая дождешься.
Нету никакого календаря. Есть дни (и часы) с начала игры и отображение этих дней в виде строки
game_get_date_text.
Тебе нужно просто правильно по дням строчку сформировать.

И в порядке фантазии кто нибудь думал, как по ходу игры можно заменить карту на другое время года или текстуры.
Вроде бы, MAXHARDMAN когда-то скриншоты показывал или даже видео постепенного наступления зимы.
Насколько я понимаю, это можно сделать через набрасывание моделей снега на глобалку. Плюс ещё придётся со локальными картами повозиться, их типа придётся иметь по две на каждую сцену.

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: misha19901 от 16 Января, 2015, 10:59
Изменяюсь заранее, наверняка такой вопрос уже задавали, но ответ я найти не смог(  Вопрос такой : у меня стандартная версия Mount and Blade, "warband" не понравился, как снять ограничение на 32 вида юнитов в отряде?,что бы было как в warband. Заранее спасибо этот вопрос очень важен для меня.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 16 Января, 2015, 22:22
misha19901 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=38084),
ставить enchanced version
http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=201, (http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=201,). ЕМНИП, ключ должен подойти как от M&B, так и от WB.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Pavvvell от 18 Января, 2015, 15:22
Спасибо всем с музыкой разобрался,
(1, 0, ti_once, [],
      [
        (store_current_scene, ":cur_scene"),
        (scene_set_slot, ":cur_scene", slot_scene_visited, 1),
        (try_begin),
          (eq, "$sneaked_into_town", 1),
          (call_script, "script_music_set_situation_with_culture", mtf_sit_town_infiltrate),
        (else_try),
          (eq, "$talk_context", tc_tavern_talk),
         # (call_script, "script_music_set_situation_with_culture", mtf_sit_tavern),
            (play_cue_track , "track_bogus"),
        (else_try),
          (call_script, "script_music_set_situation_with_culture", mtf_sit_town),
        (try_end),
      ]),
Трэк bogus это и есть фиктивный трэк тишины, он оказывается есть а нативе но не используется.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: misha19901 от 20 Января, 2015, 15:15
misha19901 ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=38084[/url]),
ставить enchanced version
[url]http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=201,[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=201,[/url]). ЕМНИП, ключ должен подойти как от M&B, так и от WB.


Спасибо! Ещё вопрос если кто знает , где меняется значение которое отмечает каких именно юнитов я могу нанимать в городах? Там например "наёмные арбалетчик" или "наёмный конный мечник" по стандарту стоят они, хотелось бы разнообразить этот момент.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: maohentai от 27 Января, 2015, 15:06
-Прошу подскажите как сменить баннеры своим сопартийцам так что б все работало правильно?
Баннер работает, но не отображается на щите и иконке вверху персонажа.  :(

Итак я заменил их баннеры на свои собственные,
и когда я делаю их лордами или лордом, баннер который я им добавил  - он не отображается не на иконке героя, щите и броне герольдической тоже. показывает баннер дефаулт, *чаще всего он белый*, и так почти с каждым героем происходит. Получается что если я меняю дефаултный баннер иконка у всех моих персонажей кроме героя превращается в одну и ту же( дефаулт баннер можно заменить своим, но я так не хочу), я хочу сделать как у обычных лордов что б отображались мои флаги на щитах и на иконках сверху персонажей на поле боя.
(надеюсь понятно описал ситуацию) Такая проблема возникла в моде ACOK причем в каждом патче. хочу эту проблему убрать.  facepalm

Хотел бы еще один вопрос уточнить
Как сменить характеристику морали сопартийцев? типа - воин,коварный,добрый, злой и тд, и поменять их родное поселение или локацию, что б когда я сделал их лордами у них были войска например из локации игрока а не из их собственной.
 да хотел бы добавить, так же не могу понять - как поменять благородство сопортийца, что б лорды не шумели о том что я сделал крестьянина дворянином.

Видать это все в одном месте, по сути.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Strannuck от 12 Февраля, 2015, 03:38
Доброго времени суток.

Подскажите как сделать чтобы "npc_1" появлялся именно в городах "fac_kingdom_2" например?
Предпологаю это будет выглядеть так:
try_for_range: "npc_1" до "npc_3"
eq "faction_town" "fac_kingdom_1"
скрипт\команда появления нпс

а также нужно удалить старый скрипт который им дает команду появляться в любом городе.

Только как это прописать правильно?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Дикий-дикий повар от 13 Февраля, 2015, 18:08
Это в скрипте "update_companion_candidates_in_taverns" - исправьте его. Например, забейте для каждого НПС в слот slot_troop_original_faction (скажем, в скрипте game_start) нужную фракцию (troop_set_slot,<troop_id>,slot_troop_original_faction,<faction_id>), а в скрипте размещающем компаньонов, в цикле по городам, добавьте проверку соответствия фракций компаньона и города, и, чтобы не сильно пострадала вероятность успешного перемещения (потому как новой проверкой отсеивается большая часть городов), зациклите всё это дело на несколько раз. Получается, что-то такое:
  ("update_companion_candidates_in_taverns",
    [
      (try_for_range, ":troop_no", companions_begin, companions_end), # цикл по компаньонам
        (troop_set_slot, ":troop_no", slot_troop_cur_center, -1), # убираем НПС из города
        (troop_slot_eq, ":troop_no", slot_troop_days_on_mission, 0), # НПС не на задании
        (troop_slot_eq, ":troop_no", slot_troop_occupation, slto_inactive),
        (neg|troop_slot_ge, ":troop_no", slot_troop_prisoner_of_party, 0), # НПС не в плену
        (try_for_range, ":unused", 0, 6), # повторить шесть раз
          (store_random_in_range, ":town_no", towns_begin, towns_end), # выбор случайного города
          (try_begin),
            (neg|troop_slot_eq, ":troop_no", slot_troop_home, ":town_no"), # город не является домом НПС
            (neg|troop_slot_eq, ":troop_no", slot_troop_first_encountered, ":town_no"),
            (store_faction_of_party, ":faction", ":town_no"), # узнаём фракцию города
            (troop_slot_eq, ":troop_no", slot_troop_original_faction, ":faction"), # проверка соответствия фракций
            (troop_set_slot, ":troop_no", slot_troop_cur_center, ":town_no"), # помещаем НПС в выбранный город
          (try_end),
        (try_end),
      (try_end),
     ]),
Но, на то, что тут написано я бы сильно не надеялся - лучше самому всё написать и перепроверить. Удачи.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Strannuck от 14 Февраля, 2015, 13:41
Дикий Дикий повар,
Спасибо круг поиска сильно сузился))
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dinge от 22 Февраля, 2015, 01:12
Пожалуйста,подскажите как в МС поменять максимальное количество характеристик,возможные дать юнитам.
 

Добавлено: 22 Февраля, 2015, 01:15

например дать королю 31 очков силы
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Дикий-дикий повар от 23 Февраля, 2015, 12:13
Смотрите здесь http://rusmnb.ru/index.php?topic=431.msg7349800#msg7349800 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=431.msg7349800#msg7349800) ответы #429 #430.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Northmen от 26 Февраля, 2015, 09:54
Как в Зендаре расставить стражу и горожан, понимаю что одними ТВ не обойтись, надо их где то и как то их прописать.
если не сложно подскажите где и как (хотя бы примерно)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 26 Февраля, 2015, 11:50
Расстановка стражников делается в  game_menu перед стартом миссии.
Каких стражников выставлять определяется по слотам фракции города (то ли текущей, то ли исходной)
Горожане докидываются так же в module_game_menu, а управляются уже в самой миссии.

ЕМНИП, то включение Зендара без специальных усилий приводит к тому, что у него нейтральная фракция без правильных слотов, своё стартовое меню (а не town), дефолтовая миссия (а не town_center), торговцы и другие неписи прописаны через module_troops (а не через module_game_menu), отсутствуют AI Mesh, нужные для адекватного блуждания горожан, свой набор точек входа и порталов в сцене.   

Соответственно нужно либо унифицировать Зендар под обычные города, либо адаптировать общий код под него.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Northmen от 26 Февраля, 2015, 12:06
Соответственно нужно либо унифицировать Зендар под обычные города, либо адаптировать общий код под него.
да уж. видимо нереально мне сделать. как обычный город не годится, а изменить общий код - даже не представляю как
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dinge от 27 Февраля, 2015, 23:41
Смотрите здесь [url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=431.msg7349800#msg7349800[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=431.msg7349800#msg7349800[/url]) ответы #429 #430.

Спасибо
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Pavvvell от 05 Марта, 2015, 12:54
Как убрать голос лошади (ржание), например сделал(стянул)  я волка, прописал как лошадь, посадил на него невидимого всадника прописал как волка( скин, новая раса, голос и тд), так вот всадник воет и рычит, все нормально, а его лошадь ржет ,собака, можно это убрать?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Опцион от 05 Марта, 2015, 15:06
Как убрать голос лошади (ржание), например сделал(стянул)  я волка, прописал как лошадь, посадил на него невидимого всадника прописал как волка( скин, новая раса, голос и тд), так вот всадник воет и рычит, все нормально, а его лошадь ржет ,собака, можно это убрать?
Есть команда (agent_stop_sound, <agent_id>),  , не знаю как с ржанием, но топот она не убирает.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 05 Марта, 2015, 15:43
В TLD дефолтовые лошадиные звуки ("neigh","horse_snort","horse_low_whinny") заменены на тишину.
А настоящие звучащие звуки животных проигрываются с помощью триггеров в миссиях.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Опцион от 05 Марта, 2015, 20:12
В TLD дефолтовые лошадиные звуки ("neigh","horse_snort","horse_low_whinny") заменены на тишину.
А настоящие звучащие звуки животных проигрываются с помощью триггеров в миссиях.
Думаю что это самое суровое, но правильное решение для этой нетерпимой к другим скачущим тварям игры. Наверно так и сделаю, раз развел зверинец от кота до слона :).
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Pavvvell от 06 Марта, 2015, 15:03
Та же ерунда, хотя на шаманизм смахивает.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dinge от 09 Марта, 2015, 01:54
Подскажите пожалуйста,как сделать так чтобы село когда его хочешь сжечь не сдавалось,а бились не смотря на количество солдат у меня
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: ggroy от 09 Марта, 2015, 22:06
Может поможете мне с одним вопросом, а...? Как добавить торговца в деревню, и дать ему один или несколько, неизменных предметов?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dinge от 12 Марта, 2015, 23:35
Подскажите.я создал новую фракцию(не свады и вегири,а типа бандитов)
module_factions

в module_party_templates
почему когда отряды "Динок" сражаются с родоками или вегирами и тд,почему я не могу родокам помочь когда отношение с фракцией стоить на 0
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Van от 20 Марта, 2015, 16:04
Геннадий (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=31211), может это от уровня ГГ или еще каких-то параметров зависит, например состоит во фракции или нет. мне помнится тоже не всегда кнопка помощи появляется. надо в game_menus глянуть условия

может-быть кто знает, что неправильно в этих скриптах? они на раздачу сцен замкам и деревням. выделенное зеленым работает корректно, остальное - нет
т.е. в игре не все сцены правильными отображаются, как по скрипту. вместо них загружаются другие

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 20 Марта, 2015, 16:19
(eq, ":var63", "fac_kingdom_5"),
Фракции точно прописаны уже?
В обычном module_scripts сначала идёт прописывание сцен, а потому уже всякие script_give_center_to_faction to_lord.

     (else_try),
        (party_set_slot, ":var50", 10, "scn_castle_euro2_exterior"),
        (else_try),
        (party_set_slot, ":var50", 10, "scn_castle_euro3_exterior"),
        (else_try),
Чё-то какая-то неразбериха. Несколько         (else_try), подряд без условий. И потом ниже тоже самое.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Van от 20 Марта, 2015, 22:30
Чё-то какая-то неразбериха. Несколько         (else_try), подряд без условий. И потом ниже тоже самое.
спасибо за наводку. похоже в этом и дело все
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dinge от 20 Марта, 2015, 22:49
Van (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6232), кнопка помощи появляется когда я у меня будут плохие отношение с фракцией(например Родоки),то я могу помочь бандитам Динкок
и они делаются нейтральными.Нужно что бы они всегда воевали с игроком и фракциями       
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Van от 21 Марта, 2015, 01:13
Геннадий (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=31211), а просто увеличить минус отношений к фракциям не поможет?
Или можно еще войну декларировать через триггеры
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: CHUKCHA от 25 Марта, 2015, 08:19
Доброго времени суток, Уважаемые. Не вполне уверен, что выбрал тему правильно, но надеюсь перенаправите по нужному адресу. Вопрос следующего содержания: можно ли вставить в мод продолжение боя войсками после оглушения ГГ. Просто нашёл мод по душе, а этой важной на мой взгляд функции в нём нет и автор пропал. Может кто выдирал отдельно или просто чего слышал. Буду очень признателен за помощь :)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Vanok от 25 Марта, 2015, 10:33
Вопрос следующего содержания: можно ли вставить в мод продолжение боя войсками после оглушения ГГ

http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,63178.msg1641483.html#msg1641483 (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,63178.msg1641483.html#msg1641483) - одна из первых версий DeathCam
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,134460.0.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,134460.0.html) - доработанная версия с навигацией с исопльзованием мышкой
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,282550.0.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,282550.0.html) - еще более доработанная
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: CHUKCHA от 26 Марта, 2015, 13:08
Vanok,спасибо огромное :D
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Belo4ka96 от 31 Марта, 2015, 22:10
Доброго времени суток.
У меня build_module.bat выдает syntax error даже в тех файлах, которые не были изменены вовсе.
Что я неправильно делаю?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 01 Апреля, 2015, 00:57
Belo4ka96 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=31284),
Скорей всего, это наведённые ошибки в результате того, что неправильно измены те файлы, которые были изменены :)

Есть WRECK
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,325102.0.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,325102.0.html)
C ним немного проще искать ошибки.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: IVIephesto от 01 Апреля, 2015, 20:38
Здравствуйте. Хотел бы задать вопрос. Например я играю в мод версии 1.0 и там есть город... выходит версия 1.1 уже без него. Можно ли перенести этот город из версии 1.0 в версию 1.1?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Vanok от 01 Апреля, 2015, 20:44
IVIephesto (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=38200), можно, конечно, но придется ручками править файлы. Если точнее, переносить соответствующий код и редактировать сопутствующие файлы (ибо модульной системы с исходным кодом мода у Вас вероятно нет). Без необходимых навыков лучше не соваться, ну или соваться, но с пониманием, что в данном вопросе Вам никто не поможет, ибо дело это сугубо добровольное и желающие вряд ли найдутся. Если все же решите взяться, подробную информацию можно найти в соседнем разделе - http://rusmnb.ru/index.php?board=9.0 (http://rusmnb.ru/index.php?board=9.0)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: IVIephesto от 01 Апреля, 2015, 21:24
Спасибо за ответ. Надо поковыряться.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Belo4ka96 от 01 Апреля, 2015, 22:36
Rognar,
WRECK тут не помогает.
build_module.bat выдает эту ошибку даже когда ничего не изменено :blink:
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 02 Апреля, 2015, 11:55
Какая ошибка?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Belo4ka96 от 02 Апреля, 2015, 17:02
Rognar,
во всех файлах "process_" SyntaxError: Missing parentheses in call to 'print'
также в process_strings.py line 30
TabError: inconsistent use of tabs and spaces in indentation
print "Exporting strings"
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 02 Апреля, 2015, 17:29

У тебя Python 3.x
Нужен Python 2.7.x
https://www.python.org/downloads/ (https://www.python.org/downloads/)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Maja12 от 18 Апреля, 2015, 14:42
Возможно уже этот вопрос не раз задавался - пытаюсь сейчас найти на форме, но всё же. Ситуация: есть готовый мод, хочется доработать его при помощи модульной системы. Как настроить питоноские файлы в модульке, чтобы при компеляции текстовики были уже требуемого начального мода. То есть как обновить файлы модульки?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Van от 18 Апреля, 2015, 14:52
Maja12 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23403), никак. либо декомпилятор в руки, либо открытые исходники мода
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Maja12 от 18 Апреля, 2015, 14:53
Декомпилятор?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Van от 18 Апреля, 2015, 15:03
да http://rusmnb.ru/index.php?topic=17294.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=17294.0)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Maja12 от 18 Апреля, 2015, 15:06
Спасибо, сейчас изучим. Я как понимаю, это работа громоздкая.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Pavvvell от 15 Мая, 2015, 20:44
В модульной есть команды для изменения скилов и атрибутов тупсов, а как изменить или назначить их уровень.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Mixail228 от 16 Мая, 2015, 11:28
Товарищи, прошу помочь решить проблему с лутом
Хочу, чтобы в луте были вещи, которые я добавил, допустим из одного осп добавил топоры и дал их морским разбойникам.
При победе над ними - в луте нет этих топоров.
Залез в item editor, выбрал один из топоров и поставил флаг always loot - теперь этих предметов около 10 за один бой, т.е их дофига с лута падает, а навык сбора трофеев у меня 0.
Подскажите, как мне сделать им лут, как у стандартных предметах в Native
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: kotofey от 18 Мая, 2015, 03:58
Подскажите, как мне сделать им лут, как у стандартных предметах в Native
Оставь всё как есть, десяток раз победи разбойников, должны пару раз попасться.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Mixail228 от 20 Мая, 2015, 12:45
Мне всегда было интересно кое-что.
В модульке есть ID, header, proces, module и т.д
Допустим, возьмем модульку MOD CALRADIA - A NATIVE EXPANSION AND MOD COMPILATION WITH SOURCE
Там в папке модульки есть такие файлы:
array, formAI, formations, freelancer, modmerger, pbod, trees, util
Там прописаны коды и т.д, в module или еще где, этих кодов нету, но build_module читает и эти файлы
Вопрос в том, почему он читает их?
Например фрилансер, скрипт фрилансера не прописан в module_script, он прописан в freelancer_script, почему build_module читает freelancer_script и в моде фрилансер есть?
И как мне файлы KAOS POLITICAL KIT также как и файлы Freelancer прописать в модульку, чтобы она их читала как отдельный файл, но встраивала в мод?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 20 Мая, 2015, 13:01
Python же.

build_module напрямую читает только process_.
Остальные файлы подгружаются через import.

В module_scripts или где-то ещё должно быть import freelancer_script или что-то подобное.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Van от 20 Мая, 2015, 13:31
Mixail228 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=36866), это ModMerger все. загляни в modmerger_options, там и прописаны модификации которые добавлены. запускай modmerger_installer и собственно инсталлируй в свою модификацию или наоборот удаляй если надо. где-то на TaleWorlds была подробна инструкция что это такое и как работает ModMerger
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Mixail228 от 20 Мая, 2015, 15:42
Mixail228 ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=36866[/url]), это ModMerger все. загляни в modmerger_options, там и прописаны модификации которые добавлены. запускай modmerger_installer и собственно инсталлируй в свою модификацию или наоборот удаляй если надо. где-то на TaleWorlds была подробна инструкция что это такое и как работает ModMerger

О, спасибо большое!
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Ashlagan от 22 Мая, 2015, 03:18
Подскажите, что делать если для установки мода нужна версия 1.158 а у меня версия в steam 1.167. Steam закачивает самую последнюю версию, так что поставить туда патч не выйдет.
 Так же я пробовал скачать нужную мне версию с офф сайта, но когда ввел свой ключ, в активации мне отказали. Пробовал получить manual ключ, который получил на офф сайте, но и он тоже не сработал.
Что делать? Кроме того что установить мод на пиратскую версию, других вариантов не вижу..
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Pavvvell от 22 Мая, 2015, 11:23
Кстати, вопрос в тему, а можно как нибудь простым способом, довести версию модульки своего мода с 153 до 167 не переписывая в ручную файлы 167, а например тупо скопировав файлы из 153 и заменить  ими файлы путона в 167 и скомпилировать их 167 батом, или там есть какие-то глубокие различия (и какие именно). И вообще чего такого втолкнули в 160 версию, что она перестала поддерживать более ранние.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rongar от 22 Мая, 2015, 12:12
Pavvvell (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34617), ответа не знаю, но если бы задался целью на него ответить, то прошёлся бы по файлам модулек WinMerge, или kdiff3 или чем-то подобным, сравнивая 153, твой мод и 167.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Shcherbyna от 22 Мая, 2015, 14:59
Кстати, вопрос в тему, а можно как нибудь простым способом, довести версию модульки своего мода с 153 до 167 не переписывая в ручную файлы 167, а например тупо скопировав файлы из 153 и заменить  ими файлы путона в 167 и скомпилировать их 167 батом, или там есть какие-то глубокие различия (и какие именно). И вообще чего такого втолкнули в 160 версию, что она перестала поддерживать более ранние.

Еще одна причина, почему хорошо пользовать Мерджер. Модульная поменяла версию, а твоему коду без разницы. Он хранится в отдельных файлах, спокойно атачится и 153 работает на 16X.


Mixail228 ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=36866[/url]), это ModMerger все. загляни в modmerger_options, там и прописаны модификации которые добавлены. запускай modmerger_installer и собственно инсталлируй в свою модификацию или наоборот удаляй если надо. где-то на TaleWorlds была подробна инструкция что это такое и как работает ModMerger

Зачем же далеко ходить. Эта простыня сначала появилась у нас: http://rusmnb.ru/index.php?topic=8964.0
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Pavvvell от 22 Мая, 2015, 17:20
сравнивая 153, твой мод и 167
Спасибо, наверное придется, но это не совсем простой путь.
 

Добавлено: 22 Мая, 2015, 17:22

Еще одна причина, почему хорошо пользовать Мерджер.
Когда я начинал я о нем ничего не знал, а теперь поздно, я сам до конца не помню. что у меня и где поменено и добавлено. 
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Pavvvell от 14 Июня, 2015, 10:33
Кстати а где можно взять 167 модульную?
 

Добавлено: 14 Июня, 2015, 10:36

а так же WinMerge и т.д. и можно найти такую программу которая бы определяла какие текстуры у меня в моде используются а какие просто место занимают, хочу ресурсы почистить.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 14 Июня, 2015, 11:04
программу которая бы определяла какие текстуры у меня в моде используются а какие просто место занимают, хочу ресурсы почистить.
Не думаю, что такая есть. Но можно написать свою.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Pavvvell от 14 Июня, 2015, 11:07
Но можно написать свою.
Шутку оценил, но у меня на это шариков не хватит.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Van от 14 Июня, 2015, 17:53
программу которая бы определяла какие текстуры у меня в моде используются а какие просто место занимают
вроде бы в OpenBRF есть такая функция
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Pavvvell от 15 Июня, 2015, 16:41
вроде бы в OpenBRF есть такая функция
По моему с помощью его можно только вручную проверить какие текстуры входят в тот или иной материал, а их (текстур) более 2000, долго перебирать. Или я чего то не знаю?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Van от 15 Июня, 2015, 17:21
Pavvvell (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34617), Module -> Show unreferenced texture files
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Pavvvell от 15 Июня, 2015, 18:56
Спасибо гляну.
 

Добавлено: 15 Июня, 2015, 19:13

Спасибо еще раз, нащел левых текстур на 160 мегабайт, а какая замечательная эта программа брф оказывается.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: veg от 16 Июня, 2015, 22:19
Подскажите пожалуйста как поменять начальные характеристики ГГ
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Oorfin от 16 Июня, 2015, 22:45
В модуле troops есть вот такой блок, в нём и описаны те стартовые значения, к которым потом плюсуются баллы при создании персонажа в начале игры:

  ["player","Player","Player",tf_hero|tf_unmoveable_in_party_window,no_scene,reserved,fac_player_faction,
   [],
   str_4|agi_4|int_4|cha_4,wp(15),0,0x000000018000000136db6db6db6db6db00000000001db6db0000000000000000],
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 17 Июня, 2015, 23:07
Pavvvell
Цитировать (выделенное)
Кстати а где можно взять 167 модульную?

По идеи должна быть тут
https://www.taleworlds.com/en/Games/Warband/Download
Но её там нет   :(
Ещё одна программа сравнения файлов  Advanced Visual Compare v1.2
http://freesoft.ru/advanced_visual_compare_v12
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Pavvvell от 18 Июня, 2015, 10:03
Но её там нет
Вот именно, хотя по идее мне и 166 должно хватить (167 секретная какая-то), за ссылки спасибо посмотрю.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Pavvvell от 21 Июня, 2015, 13:03
Значит так хочу услышать ваше мнение, я скачал 166 версию (167 не нашел), пропатчил Варбанд до 167, скопировал из модульки (153) своего мода, файлы module_ и ID_ , в 166 с заменой, переписал (тупо скопировав однотипные путоновские файлы)  файлы типа BAK (кто нибудь мне объяснит зачем они вообще нужны?), скомпилировал, ошибок не было ( как я понял 166 модульная подходит к167 патчу, во всяком случае не ругается), начал новую игру вроде пашет. Вопрос вот я таким диким образом перешел на 166 версию, будут ли у меня потом проблемы.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Van от 21 Июня, 2015, 13:40
Pavvvell (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34617), BAK это скорее всего backup файлы, копии твоих предыдущих изменений. на компиляцию не влияют
если ты "тупо" переписал файлы, то это не порт. игра может и запустится, но изменения которые были в патчах после 153 не появятся
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Pavvvell от 21 Июня, 2015, 13:50
Ну я header_  файлы и сам бат не трогал, так что тело модульки 166-е.
 

Добавлено: 21 Июня, 2015, 14:28

переписал один скрипт применил операцию по подсчету веса item_get_weight которой раньше не было, пашет,  считает.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Belo4ka96 от 23 Июня, 2015, 00:54
RGL Error: more than 32 samples per sound.
Не понимаю, что это значит.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Ivkolya от 12 Августа, 2015, 11:42
Такой вопрос появился: как-то можно скрыть нижнюю часть ног, если штаны и обувь совмещены с верхней одеждой, чтобы не было как тут
(http://cs629301.vk.me/v629301177/e62f/_QcQEmTySCo.jpg)
средствами модульной системы? (если подгонять модель сапог под модель ног, как и делать невидимыми ноги не вариант, лишние полигоны и лишняя нагрузка ни к чему)
itp_covers_legs скрывает только верхнюю часть ног :(
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Андреус Ас от 12 Августа, 2015, 20:00
Так можно сделать фейковую модель сапог из одного треугольника, чтобы не нагружать игру. Для ботов - подойдет отлично, для игрока - нет. Насколько мне известно, скрыть голени никак нельзя. Можно, как вариант, вообще удалить их в module_skins, но минус этого подхода очевиден.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Ivkolya от 12 Августа, 2015, 22:35
На TW предложили простое решение, которое вроде снимает все эти проблемы - не просто сделать фейковую модель голеней с пустым мешем, а еще и голени привязать к мешу тела, этим по идее должны быть сняты все эти проблемы))
 

Добавлено: 13 Августа, 2015, 18:21

И второй вопрос сразу, не хотел смешивать его с предыдущим: каким образом можно заставить предмет появляться только в определенной анимации, заменяя при этом другой предмет?
Нужно сделать анимацию стойки и ходьбы с ружьем на левом плече, чтобы пальцы левой руки были под прикладом.
Пробовал применить флаг arf_stick_item_to_left_hand, но ничего не вышло, ружье все равно в правой руке находится, вот код анимации, если нужен:
Но, подозреваю, он в этом случае и не помог бы, так как ружье должно быть на длину приклада выше относительно руки, чем его держат сейчас, и я так понимаю, что для этой анимации нужно добавлять другую модель ружья с другими координатами (и возможно с параметрами щита, чтобы по умолчанию привязать ее к левой руке). Поэтому возник такой вопрос, как заставить эту новую модель появляться только в анимации стойки и ходьбы с ружьем и чтобы персонаж не пользовался им как щитом, а использовал блок ружья, как обычно? Или может есть другой, более простой способ переместить ружье налево и выше?
Заранее спасибо.

UPD. Подумал, что можно это попробовать сделать с помощью вертексной анимации, тогда вопрос - а как заставить при анимации шага и стойки с оружием использовать эту вертексную анимацию?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Ivkolya от 14 Августа, 2015, 17:36
На TW предложили поменять значения оффсета для мушкетов, но я так понимаю, что тогда оффсет изменится и для анимации перезарядки например, чего хотелось бы избежать.
Поэтому, думаю, лучше все же использовать вертексную анимацию, по типу того как солдат взводит курок ружья при перезарядке или как курок спускается при выстреле, но я не видел нигде ничего по добавлению вертексной анимации в скелетальную.
Вот как должно быть, сделал модель, привязанную как щит к левой руке, нужно только объединить ее с такой же моделью обычного ружья и заставить скелетальную анимацию шага или стойки использовать новую модель вместо обычной.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: komtur от 18 Августа, 2015, 18:48
Есть вопрос. Может быть кто пробовал добавлять в деревню строку набора дополнительных юнитов?
Пробовал разобраться сам, покопавшись в скрипте апдейта и рекрутирования юнитов. но не могу понять:

(faction_get_slot, ":veterans_troop", ":center_culture", slot_faction_tier_4_troop)

при дублировании всего скрипта "update_volunteer_troops_in_village" в деревне остается только последний tier_4 указанный мною. Как  добавить обновление всех юнитов параллельно друг другу?

А вообще может кто даст ссылку на описание команд модульки желательно 1.15x и 1.16x. Не могу к сожалению часто бывать в нете. Захожу как получиться(получается ну очень редко).
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Vanok от 18 Августа, 2015, 19:50
komtur (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=40027), у нас на форуме есть особый раздел к кучей полезных руководств. Вот, к примеру, статья по командам: http://rusmnb.ru/index.php?topic=3629.0
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: komtur от 06 Сентября, 2015, 13:13
Уж извините. Но копание в этой http://rusmnb.ru/index.php?topic=3629.0 теме попахивает копрофагией или некрофилией, кому как. Некорректные описания и кривое руководство. Если кого-нибудь не затруднит дать ссылку хотя бы на англоязычную версию...
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Vanok от 06 Сентября, 2015, 13:37
komtur (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=40027), то есть ссылка на оригинал в самой статье Вас не устраивает, Вам отдельно ее не блюдечке подавай? Впрочем, Вы удивитесь, текст оригинала аналогичен и за исключением языка от приведенной статьи не отличается. Не хочется копаться в старье - изучайте сами самостоятельно.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: komtur от 06 Сентября, 2015, 13:47
Именно так и не иначе.  Только на блюдечке, только с каемочкой. Можно не голубой, хоть фиолетовой. Не важно. Разбираюсь сам. Разбираюсь основательно. Только ерунда выходит, старые команды. очень старые. Проще вообще забить и забыть.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Дикий-дикий повар от 07 Сентября, 2015, 01:48
 Про команды есть нормальная статья: http://rusmnb.ru/index.php?topic=14396.0
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Fron_De_Bef от 07 Сентября, 2015, 21:32
Здравствуйте, возможно мой вопрос покажется странным но мне нужно удалить фракцию.
Но подробнее, я взял модификацию нетива и переменил стандартные фракции на свои,название королевств, королей, солдат, ветки развития и т. д. причем никаких ошибок или багов не выскакивало, но потом я решил сделать не 6 а 5 фракций, нашел тему на форуме как создать новую фракцию и сделал ее в обратном процессе, но модульная система постоянно ругалась, дошло до того что я удалил все записи которые содержали хоть какой то намек на 6 фракцию,  но результат все равно 0, поэтому этому я хотел бы спросить, как правильно удалить фракцию(фракции) без ошибок? Если не трудно опишите процесс более подробно
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Van от 08 Сентября, 2015, 13:22
Fron_De_Bef (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=40530), могу сказать, значит не все записи удалил. лучше всего комментировать, а не удалять, дабы в случае ошибки можно было вернуть. ну и внимательнее посмотри все переменные связанные с этой фракцией. надо удалять кусками код. особенно на module_scripts обрати внимание
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Fron_De_Bef от 08 Сентября, 2015, 19:54
Van я точно удалили все записи, я специально открывал все файлы и искал поисковиком везде где были словосочетания kingdom_6, cultura_6, sarranid ( в моем случае я удалял сарранидов) или вообще хоть какой то намек на связь с этой фракцией а совет по поводу коментировать записи а не удалять тоже не очень сработал я переписал замки солдат лордов и прочее другой фракции,(короля и претендента удалил) но модульная система опять начала ругаться что есть какая то ошибка баннеров для лордов а после вооще написала что вся это конитель привела к ошибке над навыком харизма :blink: поэтому я и прошу помощи в этом вопросе потому как создать фракцию мануалов полно, а вот как удалить нету
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Konstantin от 14 Сентября, 2015, 23:00
Здравствуйте. Задача следующая: хочу, чтобы лук выстреливал больше одной стрелы за раз, скажем пять. Спрашивал это в общих вопросах по модостроению, дали ссылку на западный форум, но я ничего не понял. Покопался еще немного и нашел эту тему http://rusmnb.ru/index.php?topic=14396.0 это то что мне нужно? Помогите пожалуйста разобраться в триггерах или скриптах или что там вообще нужно для моей задачи, один я к сожалению разобраться не могу.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Fron_De_Bef от 15 Сентября, 2015, 23:34
konstantin насчет лука я не знаю но у пистолетов точно есть такая функция изменяется она в модульной системе в папке под названием module_items вот запись пистолета

["flintlock_pistol", "Flintlock Pistol", [("flintlock_pistol",0)], itp_type_pistol |itp_merchandise|itp_primary ,itcf_shoot_pistol|itcf_reload_pistol, 230 , weight(1.5)|difficulty(0)|spd_rtng(38) | shoot_speed(160) | thrust_damage(45 ,pierce)|max_ammo(1)|accuracy(65),imodbits_none,
 [(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1,27),(position_move_y, pos1,36),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15)])]],

max_ammo (максимальный запас) - числовое значение.
Число выстрелов, которое может быть сделано из пистоля, до того как он потребует перезарядки.

я конечно не уверен но этот параметр можешь попробовать сунуть в запись лука

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Konstantin от 16 Сентября, 2015, 08:22
Fron_De_Bef похоже что это многозарядность. То есть если поставить 6, то будет револьвер, а мне нужно, чтобы все шесть вылетали одновременно.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Fron_De_Bef от 16 Сентября, 2015, 12:10
а что тебе мешает? поставь ту же многозарядность на параметр 6 ( к примеру) и увеличь скорость выстрела и скорость перезарядки по сути это будет оружие которое быстро стреляет но визуально оно будет выглядеть как ты хочешь 1 перезарядка 6 выстрелов одновременно, конечно не идеальное решение проблемы но все же, вот параметры

spd_rtng (уровень скорости) - числовое значение.
Скорость перезарядки пистоля. Определяет насколько быстро войско способно перезарядить пистоль и выстрелить снова. Большее значение – более быстрая перезарядка.

shoot_speed (скорость выстрела) - числовое значение.
Скорость полета пули. Высокое значение – большая скорость.


Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Дикий-дикий повар от 17 Сентября, 2015, 04:19
Задача следующая: хочу, чтобы лук выстреливал больше одной стрелы за раз
Это можно сделать, например, примерно так (триггер к предмету):
   (ti_on_weapon_attack,
    [
     (store_trigger_param_1, ":agent"),
     (agent_get_wielded_item, ":weapon", ":agent", 0),
     (agent_get_look_position, pos3, ":agent"),
     (try_for_range, ":unused", 0, 19),
      (copy_position, pos2, pos1),
      (position_copy_rotation, pos2, pos3),
      (store_random_in_range, ":angle", -5, 6),
      (position_rotate_x, pos2, ":angle"),
      (store_random_in_range, ":angle", -5, 6),
      (position_rotate_z, pos2, ":angle"),
      (add_missile, ":agent", pos2, 4000, ":weapon", 0, "itm_tutorial_bolts", 0),
     (try_end),
    ]
   ),
Где писать - смотрите на примере огнестрельного или геральдической брони.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Konstantin от 17 Сентября, 2015, 15:09
Дикий-дикий повар: спасибо большое, но я наверное не туда пишу. Записал в module_items, выдает ошибки при сборке.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Дикий-дикий повар от 18 Сентября, 2015, 01:23
 Посмотрите, везде-ли правильно стоят скобки, везде-ли, где полагается быть запятым, стоят запятые (так например, не забыта-ли запятая после списка модификаторов предмета - перед блоком с триггерами).
 И ещё, наверное стоило сказать, pos1 в триггерах ti_on_weapon_attack - суть ещё один параметр триггера, в который сохраняется положение задействованного оружия (можно посмотреть в header_triggers.py).
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: JeckWolf от 04 Октября, 2015, 10:46
Подскажите, пожалуйста, как правильно удалить (через модульную систему) все фракции, города-замки-деревни, всех персонажей и юнитов, а также квесты - чтобы начать делать мод с нуля.
А то, когда я начал удалять строчки типа: "town_1"... ; "kingdom_1"... при компилировании начали выскакивать ERROR, - причём в тех файлах, в которых ничего не трогал.  :o
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: bogmir от 04 Октября, 2015, 13:49
Подскажите, пожалуйста, как правильно удалить (через модульную систему) все фракции, города-замки-деревни, всех персонажей и юнитов, а также квесты - чтобы начать делать мод с нуля.
А то, когда я начал удалять строчки типа: "town_1"... ; "kingdom_1"... при компилировании начали выскакивать ERROR, - причём в тех файлах, в которых ничего не трогал.  :o

Цитировать (выделенное)
все фракции, города-замки-деревни, всех персонажей и юнитов, а также квесты
   facepalm

потому что строчки типа: "town_1"...  нужно удалять и во всех других файлах модульки ибо этот "town_1"... -это ID партии, который используется" везде в модульке"
 facepalm
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Van от 04 Октября, 2015, 14:52
Подскажите, где в модульной (а возможно и не в ней) хранятся следующие строчки возникающие в начале игры:
What will the game's saving policy be?
Realistic! или
Allow me quit without saving.

и
Tutorial
Now enter your ame and distribute your attribute, skill and weapon points.

Может у кого был такой косяк: на старте игроку выдается аж 23 уровень. и еще двойники игрока появляются в некоторых локациях.
подозреваю, что напутаны либо переменные, либо id
?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 04 Октября, 2015, 15:25
What will the game's saving policy be?
Realistic! или
Allow me quit without saving.
Захардкорено в движке игры.

Tutorial
Now enter your ame and distribute your attribute, skill and weapon points.
Аналогично предыдущему.

двойники игрока появляются в некоторых локациях
Это такой известный баг движка игры. Но если часто появляется - может где-то спавиться нулевой troop, т.е "trp_player", т.е игрок.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Van от 04 Октября, 2015, 15:41
Захардкорено в движке игры.
как бы узнать какие он операции выполняет после этих окн? может скрипты какие вызывает?
я явно накосячил с 23 уровнем. в генерации персонажа такого не прописано, в game_start и troops тоже все норм
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 05 Октября, 2015, 11:21
JeckWolf ломать что то гораздо проще чем сделать!
Предлагаю подходить к процессу модинга менее радикально и делать копии  перед началом правок.
 
Цитировать (выделенное)
Подскажите, пожалуйста, как правильно удалить (через модульную систему) все фракции, города-замки-деревни, всех персонажей и юнитов, а также квесты - чтобы начать делать мод с нуля.
Удалять не обязательно, можно закомментировать  поставив в начале строчки  #
фракции в module_factions.py
города-замки-деревни в  module_parties.py и их можно корректно исключать из игры
Например
  ("village_1", "Yaragar",  icon_village_a|pf_village, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-60, -9.5),[], 100),
Ставим флаг  pf_disabled
  ("village_1", "Yaragar",  pf_disabled|icon_village_a|pf_village, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-60, -9.5),[], 100),
После чего деревня исключается из игрового процесса.


Цитировать (выделенное)
Подскажите, где в модульной (а возможно и не в ней) хранятся следующие строчки возникающие в начале игры:
What will the game's saving policy be?
Realistic! или
Allow me quit without saving.

и
Tutorial
Now enter your ame and distribute your attribute, skill and weapon points.
Van я то же ищу если найду, отпишусь.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Van от 05 Октября, 2015, 11:34
города-замки-деревни в  module_parties.py и их можно корректно исключать из игры
деревни - да, можно отключить флагом pf_disabled, но от остального к сожалению останутся хвосты, всю фракцию так не удалишь, надо лезть в скрипты и остальные файлы модульной. прямо все, никогда не удалял, максимум 3-4 фракции
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: JeckWolf от 05 Октября, 2015, 22:36
world_silmarillion@bk.ru, большое спасибо за подсказку.
 

Добавлено: 05 Октября, 2015, 22:49

Вопрос жизни и смерти!   :D
Я, создал на карте область, окружённую непроходимыми горами, оставил узкий проход. В узком проходе стоит замок. ВОПРОС: как сделать, чтобы вражеские войска, не могли пройти через этот проход, внутрь местности окруженной горами, но отряд игрока и дружественные отряды, - могли пройти?
Или, хотя бы, как сделать, чтобы вражеские отряды убегали, приблизившись к замку?
Можно ли, это сделать, редактируя файлы модульной системы, или с помощью, какой-нибудь функции программы Morghs M&B WB-WFAS Editor, или другого редактора?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 06 Октября, 2015, 23:14
JeckWolf
Могу подсказать 3 варианта:
1) О нём говорили тут на форуме, где конкретно подсказать не могу,  заключается в том что выбирается какой то радиус от замка и когда партия подходит ближе то срабатывает скрипт и происходит либо битва либо партия появляется на глобальной карте дальше радиуса срабатывания скрипта.
2) Убрать проход(сделать его непроходимым), а в меню замка добавить пункт который будет переносить Игрока в недоступную область. И поставить объект внутри области, через который можно будет выйти.
Посмотрите может эта тема Вам поможет  http://rusmnb.ru/index.php?topic=20185.0
3) Создать несколько сильных партий, привязать к замку, сделать маленький радиус перемещения.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: JeckWolf от 07 Октября, 2015, 11:08
world_silmarillion@bk.ru, большое спасибо!!!!
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Добромир от 14 Октября, 2015, 20:59
Всем доброго здоровья. Подскажите пожалуйста какие нужно внести изменения и в какие файлы МС, чтобы можно было нанимать в городах торговцев, тавернщиков, гильдмастеров, мастеров арены как НПС в свой отряд?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 16 Октября, 2015, 21:19
Цитировать (выделенное)
чтобы можно было нанимать в городах торговцев, тавернщиков, гильдмастеров, мастеров арены как НПС в свой отряд?

Добромир а если не секрет зачем Вы их в отряд то затащить хотите  :)
И как это должно выглядеть?
Изменений много, начать можно хоть с module_dialogs.py
Какие - зависит от того как Вы себе это представляете, но конкретнее к сожалению подсказать не смогу.
Учебник по МС, есть и про module_game_menus
http://rusmnb.ru/index.php?topic=17658.0
Много интересного на первых страницах этой темы, и в других темах данного форума, попробуйте поиском пройтись.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Fron_De_Bef от 17 Октября, 2015, 14:57
Здравствуйте, кто может ответить на пару моих вопросов или кинуть ссылку на тему по данным вопросам
1) Как сделать фракцию нейтральной
2) Возможно ли создать в игре новый тип оружия? Поясню в игре есть одноручное двуручное луки арбалеты и т. д. и соответственные навыки для их прокачки, я (к примеру) хочу создать парное оружие (парные мечи или что то типо этого), у меня лично есть одна идея, но я не совсем в ней уверен, а именно создать новый клинок для левой руки, который с одноручным клинком в правой руке образует парное оружие, при этом когда берется дополнительный(левый) клинок он дает какой нибудь бонус(например к скорости или урону).
Собственно вопрос возможно ли такое или это параноидальный бред шизофреника? Если у вас есть альтернативный вариант хотелось бы его услышать увидеть
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Добромир от 17 Октября, 2015, 19:56
Добромир а если не секрет зачем Вы их в отряд то затащить хотите  :)

Всеобщая мобилизация  :D

В мирное время они заимаются своим делом, а если враг у ворот, все как один, постоим за отечество. Такая возможность воплощена в моде МиБ Возрождение Кальдарадии.

Выглядит это так, ГГ заходит в таверну и говорит тавернщику:
"Бросай эту нору, присоединяйся" а в ответ: "Я люблю это место, но раз ты этого желаешь, {playername}, я с тобой"
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 18 Октября, 2015, 17:09
Fron_De_Bef
Цитировать (выделенное)
1) Как сделать фракцию нейтральной

Если имелось в виду как сделать отношения между фракциями нейтральными, то посмотрите тут
http://rusmnb.ru/index.php?topic=180.msg7423826#msg7423826
Цитировать (выделенное)
2) Возможно ли создать в игре новый тип оружия?

думаю что нельзя, но возможно можно заменить навык арбалета на свой.
По клинкам в левой руке вместо щита есть тема где то тут на форуме.
В принципе в жизни возможно многое, не стоит так категорично ограничивать себя в фантазиях  :D

Добромир не знал что такое реализовано, спасибо приму к сведению.
Хочу и сам реализовать возможность забирать, но немного по другому, хочу что бы они находились в гарнизоне, и их оттуда можно было просто забрать, без всяких диалогов. Как пока не знаю. Вам надо в том числе нужные диалоги добавлять для них в module_dialogs.py, а идентификаторы персонажей соответственно в module_troops.py смотреть.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Добромир от 23 Октября, 2015, 19:33

world_silmarillion@bk.ru Благо дарю
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: секатор от 25 Октября, 2015, 18:03
искал как сделать гранату ,и наткнулся тут http://rusmnb.ru/index.php?action=pmxblog;sa=view;uid=21638
Решил проверить на камне http://prntscr.com/8v5hlh но ничего не происходит
 

Добавлено: 25 Октября, 2015, 19:01

Все вопрос снят ,все работает все замечательно
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Noldor Warrior от 25 Октября, 2015, 18:12
Можно ли сделать так чтобы в игре каждый день появлялись солдаты разного уровня как у лордов. Если да то как?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Vanok от 25 Октября, 2015, 18:59
Что Вы имеете в виду под появлением солдат разного уровня? Появляться в армии игрока или где-то еще?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Noldor Warrior от 25 Октября, 2015, 19:20
Что Вы имеете в виду под появлением солдат разного уровня? Появляться в армии игрока или где-то еще?
ну лорд проиграл сражение, и он появляется в каком-то городе и потом у него появляется солдаты разного уровня в его отряде, можно ли как-то сделать так чтобы и у меня так-же каждый день появлялись солдаты при необходимости?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: секатор от 25 Октября, 2015, 20:06
В продолжение этого поста
искал как сделать гранату ,и наткнулся тут [url]http://rusmnb.ru/index.php?action=pmxblog;sa=view;uid=21638[/url]
Решил проверить на камне [url]http://prntscr.com/8v5hlh[/url] но ничего не происходит
 

Добавлено: 25 Октября, 2015, 19:01

Все вопрос снят ,все работает все замечательно


Заметил что когда граната попадает в чье то тело, бывает  проходит дамаг по ГГ. Не каждый раз ,но бывает (как русская рулетка) .
Падая на землю ,такого нет ,именно когда попадает в когото
Что может где поправить нужно ?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Дикий-дикий повар от 26 Октября, 2015, 06:32
У меня тож такая (или похожая) проблема была, уже не помню из-за чего и как решил, но получилось вот так (осколочная граната):
# item
["frag_grenades", "Fragmentation grenades", [("throwing_stone",0)], itp_unique|itp_type_thrown|itp_primary, itcf_throw_stone, 255, weight(4)|difficulty(0)|spd_rtng(87) | shoot_speed(30) | thrust_damage(15, blunt)|max_ammo(9)|weapon_length(8),imodbits_none,
 [(ti_on_missile_hit,
   [
    (copy_position, pos2, pos1),
    (particle_system_burst, "psys_explode_smoke_1", pos2, 24),
    (particle_system_burst, "psys_ground_blastoff", pos2, 100),
    (play_sound_at_position, "snd_pistol_shot", pos2, 1),
    (store_trigger_param_1, ":agent"),
    (try_for_agents, ":agent_2"), # blast damage
     (agent_get_position, pos3, ":agent_2"),
     (get_distance_between_positions, ":distance", pos3, pos2),
     (lt, ":distance", 200),
     (val_clamp, ":distance", 50, 200),
     (store_sub, ":distance", 200, ":distance"),
     (val_div, ":distance", 2),
     (agent_deliver_damage_to_agent, ":agent", ":agent_2", ":distance", "itm_frag_grenades"),
    (try_end),
    (assign, ":num_shatters", 30),
    (assign, ":shatters_used", 0),
    (try_for_agents, ":agent_2"), # shatter damage
     (ge, ":num_shatters", ":shatters_used"),
     (agent_get_position, pos3, ":agent_2"),
     (get_distance_between_positions, ":distance", pos3, pos2),
     (lt, ":distance", 2000),
     (val_add, ":shatters_used", 1),
     (agent_is_in_line_of_sight, ":agent_2", pos2),
     (store_random_in_range, ":gear", 0, 2050),
     (lt, ":distance", ":gear"),
     (val_div, ":distance", 25),
     (store_sub, ":distance", 80, ":distance"),
     (val_max, ":distance", 15),
     (agent_deliver_damage_to_agent, ":agent", ":agent_2", ":distance", "itm_frag_grenades"),
    (try_end),
   ]),]],
# particles
    ("ground_blastoff", psf_billboard_3d|psf_global_emit_dir|psf_always_emit|psf_randomize_size, "prt_mesh_blood_1",
     500, 1.75, 0.4, 1.2, 0, 0,        #num_particles, life, damping, gravity_strength, turbulance_size, turbulance_strength
     (0.0, 1), (0.9, 0.88),          #alpha keys
     (0.1, 0.4), (1, 0.4),      #red keys
     (0.1, 0.7), (1, 0.7),       #green keys
     (0.1, 0.5), (1, 0.5),      #blue keys
     (0.0, 0.35),   (1, 0.17),  #scale keys
     (1.5, 1.5, 0.25),               #emit box size
     (0, 0, 13),                #emit velocity
     3.2,                       #emit dir randomness
     0,                         #rotation speed
     0,                         #rotation damping
    ),
    ("explode_smoke_1", psf_billboard_3d|psf_global_emit_dir|psf_always_emit, "prt_mesh_dust_1",
     10, 0.9, 1.5, 1, 25, 1,      #num_particles, life, damping, gravity_strength, turbulance_size, turbulance_strength
     (0.3, 0.4), (1, 0),        #alpha keys
     (0.5, 0.7), (1, 0.1),      #red keys
     (0.5, 0.7), (1, 0.1),      #green keys
     (0.5, 0.7), (1, 0.1),      #blue keys
     (0.66, 5),   (1, 15),        #scale keys
     (0.75, 0.75, 0.25),               #emit box size
     (0, 3, 14),                 #emit velocity
      1,                        #emit dir randomness
      20,                       #rotation speed
      -4                         #rotation damping
    ),
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: секатор от 26 Октября, 2015, 13:08
эм, что то у меня не пошло http://prntscr.com/8vg9pc
скопировал все  и в ставил на камень http://prntscr.com/8vga7w



 

Добавлено: 26 Октября, 2015, 13:28

вернулся пока к своему коду , изменил pos1 на pos3 http://prntscr.com/8vghcg
попадая в тело противнику , ГГ перестало дамажить ,сперва обрадовался .Но тут же перестал радоваться когда увидел что падая на землю ,граната не дамажит (
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Дикий-дикий повар от 26 Октября, 2015, 13:59
Сикомор, партиклы пишутся в другой файл (particle_systems).
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: секатор от 26 Октября, 2015, 14:24
Окей ,новый эррор http://prntscr.com/8vgvu5
Без изминений итема все компилится
Изменяо итем , вылазит эррор
http://prntscr.com/8vgwfg партиклы вставил в самый низ
http://prntscr.com/8vgw2o
Конечно  не удивительно что у меня ничего не выходит , я в этом деле полное дно.Даже больше скажу ,не дно (так как дно в этой сфере хоть какие то азы знает) ,а чел которой без понятия как и что куда вписывать ,если нет подробной инфы .
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Дикий-дикий повар от 26 Октября, 2015, 15:26
Там есть две строчки agent_deliver_damage, нужно написать "itm_stones" вместо "itm_frag_grenades" - это потому, что ид этого итема был изменён, а помимо этого всё нормально.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: секатор от 26 Октября, 2015, 15:55
хм , в игре http://prntscr.com/8vhpla 
а так все работает .
Хотя конечно бы хотелось понять что в моем коде не так ,он мне ближе к сердцу =) к тому же там настроил неплохой эффект взрыва
Я так понимаю добавить дым когда камень летит нельзя? ,только с помощью WSE?
Хотя помню комрад Janycz (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20234), , где то в теме с огненными стрелами говорил ,что у него получилось добавить огонь без WSE
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 27 Октября, 2015, 00:22
сикомор   а что граната от  joker7by не подошла?
http://rusmnb.ru/index.php?topic=6857.msg405749#msg405749
http://rusmnb.ru/index.php?topic=180.msg403837#msg403837
А горшки с горючей смесью, аля молотов коктейль кто-нибудь делал?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Дикий-дикий повар от 27 Октября, 2015, 00:57
Проще было скопировать, как есть не изменяя, ни agent_deliver_damage, ни то, что в первых кавычках и откомпилить два раза (на первай раз при упоминании свежедобавленого предмета всегда будет ошибка). А эффект можно сменить (particle_system_burst).
А горшки с горючей смесью, аля молотов коктейль кто-нибудь делал?
Делал.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: секатор от 27 Октября, 2015, 01:13
world_silmarillion@bk.ru (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22637), не видел этого вариант ,нужно попробовать .
Главное что я протестовал "свой код" от А  до Я .От мирных сцен,таверн ,до осад и боев в деревнях ,даже в мультиплеере .Все хорошо и прекрасно работает .Чего не скажешь на открытых сценах глобальной карты .Там и начинается рулетка ,каждое попадание в противника за сотни метров ,может стать роковым для ГГ
Кстать ,сделал также разрывные стрелы на этом коде,все бы нечего если бы не этот баг) .
Нашел на TW тоже там у людей такая же проблем  была https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,94641.msg6175844.html#msg6175844
 

Добавлено: 27 Октября, 2015, 01:14

Проще было скопировать, как есть не изменяя, ни agent_deliver_damage, ни то, что в первых кавычках и откомпилить два раза (на первай раз при упоминании свежедобавленого предмета всегда будет ошибка). А эффект можно сменить (particle_system_burst).
ок попробую

 

Добавлено: 27 Октября, 2015, 01:23


Делал.
горящий огонь наносил урон ?

 

Добавлено: 27 Октября, 2015, 15:16

Проще было скопировать, как есть не изменяя, ни agent_deliver_damage, ни то, что в первых кавычках и откомпилить два раза (на первай раз при упоминании свежедобавленого предмета всегда будет ошибка). А эффект можно сменить (particle_system_burst).
Моя ошибка была , не вписал во вторую строчку итем камней . Сейчас все норм , без ошибок , как раз то что доктор прописал .
Единственное не могу пока разобраться с радиусов взрыва ,как то не предсказуемо он себя ведет .
Бывает не так далеко от взрыва находишься  , урон не проходит .Бывает взрыв далеко ,урон проходит
https://youtu.be/gCUJvaG-fZE
 

Добавлено: 27 Октября, 2015, 15:50

 еще вопрос , почему то  у гранат доктора звук  ненавсю  да и плотность эффектов слаба ,вот приведу пример https://youtu.be/qvtjvv4zS-Q
я заменил его на свои http://prntscr.com/8vvl16

Кстати попробовал с измененным module_particle_systems.py и "стоковым" ,результат один и тоже 
 

Добавлено: 27 Октября, 2015, 15:53

зы.   world_silmarillion@bk.ru (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22637), у товарища joker7by (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17165),  таже беда что и в моем коде , так что вариант Доктора самый лучший ,у него таких косяков не наблюдается .Единственное нужно разобраться с радиусом поражения
 

Добавлено: 27 Октября, 2015, 16:07

Насколько я понимаю  blast damage с дистанцией 200  это радиус самого взрыва ,с уроном 50 -200
А shatter damage это радиус осколков с разлетом 2000 и 25тью уронами  (хотя там еще есть (val_max, ":distance", 15), но я хз что это )
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 27 Октября, 2015, 16:16
Дикий-дикий повар
 
Цитировать (выделенное)
Цитировать (выделенное)
А горшки с горючей смесью, аля молотов коктейль кто-нибудь делал?
Делал.
  И ....   :D
сикомор
Цитировать (выделенное)
...Там и начинается рулетка ,каждое попадание в противника за сотни метров ,может стать роковым для ГГ...
...Бывает не так далеко от взрыва находишься  , урон не проходит .Бывает взрыв далеко ,урон проходит ...
Так может это и нормально, всегда есть вероятность что и героя может осколками задеть  :)
А кидать из укрытия  не пробовали? Ну из ямы какой или из-за дерева?
Очень порадовали взрывающиеся стрелы, давно о них мечтал  :)  Было бы очень здорово увидеть их например в "Делимся скриптами для МС", как собственно и вариант гранат.

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: секатор от 27 Октября, 2015, 16:54
world_silmarillion@bk.ru (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22637),  осколки это хорошо ,кстати только что проверил, из за укрытия работает https://youtu.be/sbSFJfNQMZ8
Конечно кидать из за дерева не получится ,граната быстрее падает на землю чем сам прячешься за дерево . Хотя если на дальнее расстояние кидать ,то возможно и спрячешься )
Вот только это для осколочной осколки хороши , мне бы пока оглушающую сделать , без радиуса осколков . Хотя если подумать то осколки можно записать и в плюс .Есть эпицентр взрыва ,к примеру в радиусе двух метров балванчик падает заживо от разрыва перепонок .  Те которые находятся подальше менее страдают .
Вот только бы сделать настоящий радиус поражения звуком .То есть  есть эпицентр и есть дальняя точка поражения http://prntscr.com/8vw9cm В зависимости где ты находишься от взрыва , столько у тебя и снимает хп
 

Добавлено: 27 Октября, 2015, 16:57

Очень порадовали взрывающиеся стрелы, давно о них мечтал    Было бы очень здорово увидеть их например в "Делимся скриптами для МС", как собственно и вариант гранат.

Ну код на гранаты дал Дикий-дикий повар (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34819),  также можно сделать и стрелы , просто заменить названия итемов на стрелы .
Я лишь могу поделится эфектами и звуком :
Цитировать (выделенное)
        (particle_system_burst,"psys_fireplace_fire_big",pos1,20),
        (particle_system_burst,"psys_war_smoke_tall",pos1,1),
        (particle_system_burst,"psys_dummy_smoke",pos1,2),
        (particle_system_burst,"psys_dummy_straw",pos1,10),
        (particle_system_burst,"psys_fire_sparks_1",pos1,15),
        (play_sound_at_position,"snd_pistol_shot",pos1),
        (play_sound_at_position,"snd_jump_end_water",pos1),

 

Добавлено: 27 Октября, 2015, 17:05

Цитировать (выделенное)
Цитировать (выделенное)
...Там и начинается рулетка ,каждое попадание в противника за сотни метров ,может стать роковым для ГГ...

Так может это и нормально, всегда есть вероятность что и героя может осколками задеть 
  :laught: скорее не нормально
 https://youtu.be/mEMxIXDi7v8
https://youtu.be/iTmrpKe0xI8 (это мой код)
 

Добавлено: 27 Октября, 2015, 20:12

Что то я не понял , решил код Доктора вставить в дипломатию ,как сразу полезли ошибки http://prntscr.com/8vyov1
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Дикий-дикий повар от 28 Октября, 2015, 05:10
Насколько я понимаю  blast damage с дистанцией 200  это радиус самого взрыва ,с уроном 50 -200
А shatter damage это радиус осколков с разлетом 2000 и 25тью уронами  (хотя там еще есть (val_max, ":distance", 15), но я хз что это )
Да, урон в зависимости от дистанции (здесь в сантиметрах), val_max определяет минимальное значение для переменной, val_clamp определяет минимальное  и максимальное значения для переменной, (assign, ":num_shatters", 30), применяется в качестве кол-ва осколков,(store_random_in_range, ":gear", 0, 2050), (lt, ":distance", ":gear"), вероятность попадания осколка зависит от дистанции, урон от осколка зависит от дистанции и определяется в районе 15 - 80.
Что то я не понял , решил код Доктора вставить в дипломатию ,как сразу полезли ошибки
Точно не могу сказать о причине, надо проверить header_operation, на наличие и соответствие строчки agent_is_in_line_of_sight = 1826 - эта операция для определения видимости агента с позиции (чтобы осколки не били сквозь твердые объекты). Надеюсь русскоязычные комментарии в .ру файлах не оставлялись?
мне бы пока оглушающую сделать , без радиуса осколков
В чем проблема проставить знак '#' в начале каждой строки, начиная с (assign, ":num_shatters", 30),?
Цитировать (выделенное)

    Цитировать (выделенное)

        А горшки с горючей смесью, аля молотов коктейль кто-нибудь делал?

    Делал.

  И ....
Замечательно: объятые пламенем погорельцы бросают оружие и бегут в панике позабыв обо-всём, ну или тухнут.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: секатор от 28 Октября, 2015, 13:58
спс Повар 
А по поводу этого :
еще вопрос , почему то  у гранат доктора звук  ненавсю  да и плотность эффектов слаба ,вот приведу пример [url]https://youtu.be/qvtjvv4zS-Q[/url]

можно как то исправить?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Дикий-дикий повар от 28 Октября, 2015, 14:51
 Я повар, а не
 Я скриптер, а не мастер аудио-видео эффектов. Партиклы только как нибудь попробую настроить.
 А разве партиклы - не ветка 3дэ моделлинга? Есть такие навыки?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: секатор от 28 Октября, 2015, 15:29
В 3д моделинге есть небольшие скудные навыки , но я не о том .
Я лишь скопировал свой звук и эффекты в твой код  .На видео видно разницу в эффектах и громкости звука .
У тебя там был один звук  и один эффект , я же сделал два звука и пять эффектов http://prntscr.com/8vvl16 Вот и все .   
У меня вышел пышный взрыв с дымом и громкость громче  , у тебя как то вяло  (взрыв с лука это мой код, граната это твой код)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Noldor Warrior от 31 Октября, 2015, 22:23
Здравствуйте дорогие друзья! Можно ли как то сделать так чтобы ГГ всегда давали войска когда он отдыхает где ни будь. Лорды когда терпят поражение то они спавнятся в замке и у них быстро набирается отряды. Я хотел бы чтобы и ГГ так же мог набирать людей в отряд c неба, ну и это облегчает жизнь и можно будет смело грабить деревни и т.д. Я слышал что нужно прописать это в module_scripts в поле cf_reinforcements_party, но я не знаю что нужно прописывать. Ну и там же написано кто каких войнов получает. Помогите плиз, мне это очень нужно!!!
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HannibalBarka от 12 Ноября, 2015, 03:07
Есть ли возможность загрузить в модульную систему Prophesy of pendor, а не Native?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: kotofey от 13 Ноября, 2015, 04:06
Есть ли возможность загрузить в модульную систему Prophesy of pendor, а не Native?
Для этого нужна сама модулька от Prophesy of pendor.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HannibalBarka от 13 Ноября, 2015, 14:09
Для этого нужна сама модулька от Prophesy of pendor.
А такая существует?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: kotofey от 13 Ноября, 2015, 16:30
А такая существует?
У авторов она имеется. Есть ли в свободном доступе, я не знаю, но вроде бы нет.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: HannibalBarka от 15 Ноября, 2015, 15:57
У авторов она имеется. Есть ли в свободном доступе, я не знаю, но вроде бы нет.
Спасибо за информацию. Жаль что нету возможности поработать с более совершенным модом, кроме как Морфом или Твиком, а переделывать Натив дело слишком длительное. Ксати не подскажете, нет ли аналогичных программ для работы с квестами по принципу вышеперечисленных?
 

Добавлено: 16 Ноября, 2015, 10:27

У авторов она имеется. Есть ли в свободном доступе, я не знаю, но вроде бы нет.
Упс разобрался. Здесь на форуме есть компилятор который вытаскивает тхт файлы из любой базы и переделывает их в питоновские. Фактически реальное решение моего вопроса.
 

Добавлено: 16 Ноября, 2015, 12:10

После корректировки питоновских файлов, а именно module_dialogs.py какие необходимы действия что бы они оказались в игре - просто запустить build_module.bat или что-то еще?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Луций от 02 Декабря, 2015, 23:50
Здравствуйте! Я делаю карту для мультиплеера Napoleonic Wars и у меня появилась потребность добавить при помощи модульки поднимаемые предметы, анимацию и разрушаемые стены.

Как сценоделу, мне очень не хочется изучать язык питона и разбираться в устройстве модульной системы, но надо добавить небольшой интерактив на карту. Прошу опытных мододелов разъяснить глупцу, как сделать деревянную стену на карте разрушаемой (или хотя бы анимированной), а после использовать ее на карте для мультиплеера стандартного NW. На будущее это пригодится и другим людям с подобной проблемой.

Благодарю!  =/
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rogirg4282 от 17 Декабря, 2015, 17:09
Здравствуйте! Я делаю карту для мультиплеера Napoleonic Wars и у меня появилась потребность добавить при помощи модульки поднимаемые предметы, анимацию и разрушаемые стены.

Скажу замашка уже не из легких. Особенно про разрушаемые стены.

Как сценоделу, мне очень не хочется изучать язык питона и разбираться в устройстве модульной системы, но надо добавить небольшой интерактив на карту.


1. Для того чтоб изучить модульную систему совсем не нужно изучать питон.
2. Раз ты сценодел, и занимаешься исключительно созданием объектов на сцене, то по тех. части тебе нужно найти единомышленника. Который будет скриптовать твою сцену.
Прошу опытных мододелов разъяснить глупцу

Столь нелегкие замашки могут занять целый гайд. И в одном сообщении это не напишешь. Если уж кто и решится то тебе повезло, а если нет то изучай модульку сам. 


Добавлено: 17 Декабря, 2015, 17:17

У меня такой вопрос:
Просматривая файл module_map_icons, я решил поискать модели всех этих иконок. Все модели нашел в папке CommonRes в файле map_icon_meshes.

Но вот не задача, я не нашел меши вот этих иконок:
(http://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2015/12/100f640aa8fdcf2220abdecdd5c0f049.png)

Как я понял, это лагерь который создается, когда мы останавливаемся на карте на некоторое время.
Второе это карабль, а третье это корабль на земле. Вопрос: где все эти меши? :-\

P.S
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Луций от 20 Декабря, 2015, 13:05
Скажу замашка уже не из легких. Особенно про разрушаемые стены.
Ну, вот немного повозившись в инструкциях по созданию разрушаемых стен у Лемранта, я научился добавлять в scene_props объектам свойства разрушения. Оказалось, не так уж и трудно это сделать. Но возникает вопрос: если я добавлю формально новый объект (к примеру, разрушаемая) в scene_props, но пропишу ему существующую .brf модельку, он будет работать в мультиплеере или можно переделывать только уже прописанные объекты?

И таки еще вопрос, когда я хотел добавить появление "живых" объектов, скопипастил этот код:
...и вставил в mission_templates после "ti_after_mission_start" в после нужного мне режима (battle).
Единственное, что сделал - заменил "scn_multi_scene_1" На "scn_dust", карту из NW и лошадь на "admin_horse". Специально залезал в item_kinds и смотрел, правильно-ли я назвал свою лошадь.

Как я понял, строка "entry_point_get_position, pos1, 85" отвечает за то, чтобы присвоить точке входа (entry point) при значении 85 функцию спауна выбранного объекта (лошади). Так вот, я все правильно скомпилировал без ошибок, зашел на карту Dust, поставил Entry Point со значением 85, но лошадь не заспаунилась и ничего не произошло, когда я тестировал карту.

Вопрос: что я делаю не так, как можно исправить эту ошибку? Очень хочется добавить на свою карту интерактива, а друга-скриптера, к сожалению, нет.

P.s. Сам имею некоторый опыт в программировании :3
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Ториер от 27 Января, 2016, 11:41
Здравствуйте уважаемые мастера-мододелы. Прошу сильно не раздражаться, ибо к программированию вообще никакого отношения не имею, разве что математика в образование имело место быть и ваш Справочник по модульной системе мучаю. Однако белых мест полно, а охота пуще неволи, отсюда и просьба пролить свет на мою путаницу с культурой фракций и игрока.
много букв в сполере
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: bogmir от 27 Января, 2016, 14:57
не все эти много букв прочел ,
но эта ошибка : TypeError: `tuple` object is not callable
Вроде как жалоба на отсутствие запятой или точки

Цитировать (выделенное)
А в скрипте "game_start"строку (assign, ":player_faction_culture", "fac_culture_1"), заменил на:
(faction_get_slot, ":player_faction_culture ", "fac_player_faction", slot_faction_culture) ,
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Ториер от 27 Января, 2016, 19:49
bogmir Огромное спасибо за ответ, а то я уже совсем голову сломал facepalm
Буду дальше мучить свой мод и  свой мозг :)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Northmen от 04 Февраля, 2016, 11:53
Вот я прикрепил бахештура к таверне-
["npc5","Baheshtur","Baheshtur",tf_hero|tf_unmoveable_in_party_window,scn_town_9_tavern|entry(6),reserved,fac_commoners,
он стоит где ему и указано, нанимаешь его, выходишь он у тебя в отряде, снова в таверну и опять же видишь его. поскажите пожалуйста что не так?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: wertolet от 04 Февраля, 2016, 12:18
То что ты его привязал, а механизма отвязки не сделал.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Northmen от 04 Февраля, 2016, 13:21
То что ты его привязал, а механизма отвязки не сделал.
если не секрет - как?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Van от 04 Февраля, 2016, 13:36
Northmen (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34089), по-моему это дело лучше в скриптах прописывать отвечающих за npc
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Northmen от 04 Февраля, 2016, 16:08
по-моему это дело лучше в скриптах прописывать отвечающих за npc
подсказать не можешь как?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Van от 04 Февраля, 2016, 16:37
Northmen (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34089), скрипт initialize_npcs, там строка
         (troop_set_slot, "trp_npc1", slot_troop_home, "p_town_7"),
ищешь нужного непися и назначаешь в slot_troop_home нужный город

в game_menus находишь меню town_tavern

            (reset_visitors),
можно назначить точку входа             (assign, ":cur_entry", 17),

далее команду 
             (set_visitor, ":cur_entry", "trp_твой_npc"),
либо просто
             (set_visitor, 2, "trp_npc"), где 2 номер ентри_пойнта

сцену тоже можно назначить
              (jump_to_scene, "scn_town_9_tavern"), - это переход к нужной сцене

поправьте, если что-то не так написал. я не большой спец в этой теме, сам делаю так
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Дикий-дикий повар от 05 Февраля, 2016, 02:19
slot_troop_home применяется, как ячейка для идентификатора партии, при приближении к которой NPC рассказывает доп. часть своей истории.
(jump_to_scene, "scn_town_9_tavern"), - так получится, что из любого города на "scn_town_9_tavern".
Там в этом пункте меню дальше имеется цикл:
             (try_for_range, ":companion_candidate", companions_begin, companions_end),
               (troop_slot_eq, ":companion_candidate", slot_troop_occupation, 0),
               (troop_slot_eq, ":companion_candidate", slot_troop_cur_center, "$current_town"),
   (neg|troop_slot_ge, ":companion_candidate", slot_troop_prisoner_of_party, centers_begin),
   
               (set_visitor, ":cur_entry", ":companion_candidate"),

               (val_add, ":cur_entry", 1),
             (try_end),
Ежели надо привязать конкретного NPC к конкретному городу, можно, например, так:
             (try_for_range, ":companion_candidate", companions_begin, companions_end),
               (assign, ":end_cond, 0), # сбрасываем метку
       (try_begin),
   (this_or_next|troop_slot_ge, ":companion_candidate", slot_troop_prisoner_of_party, centers_begin), # компаньон в плену или ->
                           (neg|troop_slot_eq, ":companion_candidate", slot_troop_occupation, 0), # в отряде
                           (assign, ":end_cond, 1), # ставим метку
               (try_end),
       (try_begin),
                           (neq, ":end_cond, 1), # метка не поставлена (компаньон не в отряде и не пленник)
                           (eq, ":companion_candidate", "trp_<NPC>"), # это наш NPC
                           (assign, ":end_cond, 1), # ставим метку (дабы в случае провала следующей проверки не запустило следующую ветку)
                           (eq, "$current_town", "p_<NPC's_town>"), # и мы в его городе
                           (assign, ":end_cond, 0), # сбрасываем метку
               (else_try),
                           (eq, ":end_cond, 0),
                           (neg|troop_slot_eq, ":companion_candidate", slot_troop_cur_center, "$current_town"),
                           (assign, ":end_cond, 1), # ставим метку
               (try_end),
               (neq, ":end_cond, 1), # спавним компаньона ежели метка не поставлена
               (set_visitor, ":cur_entry", ":companion_candidate"),

               (val_add, ":cur_entry", 1),
             (try_end),
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Northmen от 09 Февраля, 2016, 18:22
Ежели надо привязать конкретного NPC к конкретному городу, можно, например, так:
я попробовал-
\module_scripts.py", line 3207
    (assign, ":end_cond, 0),
                                        ^
Syntax Error: EOL while scanning string literal
но ведь все строчки кончаются затятой
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Дикий-дикий повар от 11 Февраля, 2016, 02:26
 А мама не говорила вам не "копипастить"? У переменнгой ":end_cond" отсутствуют закрывающие кавычки.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Northmen от 12 Февраля, 2016, 15:16
А мама не говорила вам не "копипастить"? У переменнгой ":end_cond" отсутствуют закрывающие кавычки.
говорила, а так же - не спеши, будь внимательным.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Дикий-дикий повар от 13 Февраля, 2016, 04:42
Спасибо, учту.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FinGall от 13 Февраля, 2016, 17:50
подсказать не можешь как?

Вроде бы тут дело в слоте - slot_troop_occupation.
Вот проверка:
(troop_slot_eq, ":companion_candidate", slot_troop_occupation, 0),

если там 0, то компаньон спаунится в таверне города записанного в slot_troop_cur_center.
Когда компаньон в отряде,  в данном слоте пишется slto_player_companion, вместо 0.
Проверка не срабатывает и компаньона в таверне нет.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Northmen от 14 Февраля, 2016, 22:50
Спасибо, учту.
я вообщето про себя. был бы я внимательней, заметил бы отсутствие кавычек
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Risto от 26 Февраля, 2016, 01:08
Как объявить переменную, для использования только питоновскими скриптами, но не игрой? А то у меня build_module ругается на вспомогательные питоновские списки, дескать игровые переменные не могут быть массивами. А они в игровых скриптах и не используются, только в питоновских, для автоматизации некоторых процессов.

Цикл, в конце файла, прекрасно отрабатывает, создавая 138 болванок для лидеров банд, но, при этом, число пришлось задать статично, а не исходя из суммарного максимального числа банд, и саму болванку прописать прямо в цикле. Использую последнюю официальную модульную + ModMerger.

UPD: Вопрос оказался, скорее, по Питону, чем по модульной. Мораль: используйте функции.

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 10 Марта, 2016, 20:22
Здравствуйте!
Для Rogirg4282

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: zarKA от 25 Апреля, 2016, 00:21
Как полностью удалить партию(города, замка деревни)
Проставляю # или удаляю строки файла module_parties и скриптс, при билде выдает ошибку, потом игра ломается.
Что я упустил?
Я так понимаю, если партию стереть то сцены и боты которые она использовала будут неактивны.
Полагаю дело в module_scripts?
Прошу не игнорировать это единственное, что мне не позволяет закончить мод.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Легионер от 25 Апреля, 2016, 08:52
Как полностью удалить партию(города, замка деревни)
Проставляю # или удаляю строки файла module_parties и скриптс, при билде выдает ошибку, потом игра ломается.
Что я упустил?
Я так понимаю, если партию стереть то сцены и боты которые она использовала будут неактивны.
Полагаю дело в module_scripts?
Прошу не игнорировать это единственное, что мне не позволяет закончить мод.
нужно удалить в module_scripts в первом скрипте инициализацию партии, присвоение фракции и лорду
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: zarKA от 26 Апреля, 2016, 00:28
Как сделать что бы лорды не бегали между фракциями, а были всегда подчинены стартовому королю?
 Я знаю модульку, просто укажите что редактировать, а лучше ещё и как.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Strannuck от 08 Мая, 2016, 22:08
Доброго времени суток.

Я уже писал в другой теме, но ответа так и не получил.
Сделал мод, где (ссылка_внизу):
- 1-я фракция - 3 города, 6 замков и 3 деревни. 10_лордов.
- 2-я фракция - 2 города, 9 замков и 0 деревень. 13_лордов.
Лорды уперто не хотят осаждать! , грабят,воюют, кучкуются, но не осаждают.
Вопрос, почему так может быть?
У меня ощущение, что дело в process_hero_ai, которое я не трогал. Но в чем именно не знаю.

Если есть какие-либо предположения прошу поделиться.

Ссылка:
http://commando.com.ua/mb/modswarband/page,1,2,3474-mod-alteron.html#comment (http://commando.com.ua/mb/modswarband/page,1,2,3474-mod-alteron.html#comment)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Tribesman от 08 Июня, 2016, 00:12
Всем привет! Я тут решил разбавить себе карту шайками странствующих рыцарей (1 свадийский рыцарь и шелупонь в роли свиты). Добавил отряд в party_template, добавил скрипт спавна, и они начали спавниться. Мне это дико понравилось и я решил по понту добавить им диалоги, прилежно скопировав и видоизменив бандитские (код под катом)
Однако при компиляции выдает, мол

Traceback (most recent call last):
 File "process_dialogs.py", line 6, in (module)
  from module_dialogs import *
 File "C:\Mount&Blade\Modules\Native\Module_system 1.158\module_dialogs.py", line 26297 (самая последняя строчка, к которой  даже не притрагивался)
  SyntaxError: invalid syntax


Что я сделал не так?
 

Добавлено: 08 Июня, 2016, 03:01

Вопрос отпал сам собой. Просто я кодил жопой.
Все работает, прошу пардону за беспокойства.
 

Добавлено: 08 Июня, 2016, 03:02

Вопрос отпал сам собой. Просто я кодил жопой.
Все работает, прошу пардону за беспокойства.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: praefectus от 08 Июня, 2016, 08:12
Что я сделал не так?
SyntaxError: invalid syntax
Так-то вам еще компилятор сказал, что вы нарушили довольно своеобразный синтаксис Python.
Проблема была в отсутствующем пробеле?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Tribesman от 08 Июня, 2016, 09:54
Кавычки не там поставил :D
И, раз тут отвечают, задам еще вопрос: как привязать добавленный замок к сцене этого замка? Допустим, я добавил castle_49 в module_parties.py. Прописал его в module_scripts как замок. Все отлично, только при входе в сцену там вместо замка какая-то деревня.
 

Добавлено: 08 Июня, 2016, 10:00

Ну конечно же, я добавил castle_49 в module_scenes.py, но это все равно не помогло.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Van от 08 Июня, 2016, 15:43
Tribesman (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=42623), может-быть по батятцки немного объясню, но

есть слоты партий, они хранятся в module_constants.py
тебе нужны
slot_town_center        = 10###непосредственно для сцены
slot_town_castle        = 11###для внутренних покоев замка
slot_town_prison        = 12###для тюрьмы

еще
slot_center_siege_with_belfry = 27###для осады с передвижной башней

присваиваешь необходимые сцены следующей командой в module_scripts.py в script_game_start
    (party_set_slot, "p_castle_49", 10, "scn_castle_49_exterior"),
        (party_set_slot,"p_castle_49",11,"scn_castle_49_interior"),
        (party_set_slot,"p_castle_49",12,"scn_castle_49_prison"),
    (party_set_slot, "p_castle_49", 27, 1),

если обратишь внимание, то там есть запись типа
собственно она распределят сцены для всех замков в промежутке от castles_begin до castles_end, смотрим в константах:
castles_begin = "p_castle_1"
castles_end = villages_begin
т.е. по идее тебе достаточно вписать партию (замок) перед первой из деревень, за последним замком
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Tribesman от 08 Июня, 2016, 17:11
Van (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6232),  огромное спасибо!
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: kotofey от 09 Июня, 2016, 03:05
Застрял в паре мелочей. В порядке важности:
 - в меню отряда недельная плата у юнитов в динарах. Хотя везде рубли, и слово denar в поиске не ищется. Зашито в игру?

- хочу добавить в деревни ещё один вид мужиков-крестьян, прописываю в модуль_констант village_walker_male_a (дословно не помню) под номером 59. Прописываю в скриптах его же, но результата нет.

- как отключить туториал при старте новой игры, при настройке лица персонажа. Такой же туториал при первом посещении marketplace. Искал message_box и tutorial_box, но толком не понял, оно или нет.

 

Добавлено: 09 Июня, 2016, 16:34

- в меню отряда недельная плата у юнитов в динарах. Хотя везде рубли, и слово denar в поиске не ищется. Зашито в игру?
Павел уже подсказал.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Van от 12 Июня, 2016, 14:04
- хочу добавить в деревни ещё один вид мужиков-крестьян, прописываю в модуль_констант village_walker_male_a (дословно не помню) под номером 59. Прописываю в скриптах его же, но результата нет.
в module_troops он у тебя вставлен перед trp_spy_walker_1?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: kotofey от 12 Июня, 2016, 19:41
вставлен перед trp_spy_walker_1?
Да. Добавил village_walker_1,   _2,   _3. Но уже ладно, обошёлся без этого)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: devilsong от 19 Сентября, 2016, 17:47
Помогите со скриптом, что бы при убийстве врага восстанавливалось хп
Еще так же такой вопрос 1.0 влияет на высоту персонажа в итоге ведь? менял на 20 на 0.90 на 2 но нечего не меняется, возможно я что-то упустил?
"skel_human", 1.0,
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: devilsong от 20 Сентября, 2016, 14:51
3 кода с wb facepalm какой-то возможно даже на восстановление хп, может кто помочь разобраться и написать свой код для ИГ?
1 код:
("overflow_damage_effect_extra_hp", [
    (store_script_param, ":inflicted_agent", 1),
    (store_script_param, ":inflicted_damage", 2),
    (try_begin),
       (gt,":inflicted_agent", -1),
       (gt,":inflicted_damage", 0),
       (store_agent_hit_points, ":inflicted_agent_hp", ":inflicted_agent", 1),
       (this_or_next|lt, ":inflicted_agent_hp", ":inflicted_damage"),
       (neg|agent_is_human, ":inflicted_agent"),
       (agent_get_slot, ":extra_hp", ":inflicted_agent", slot_agent_extra_hp),
       (gt, ":extra_hp", 0),
       (val_add,":extra_hp", ":inflicted_agent_hp"),
       (val_sub,":extra_hp", ":inflicted_damage"),
       (agent_set_slot, ":inflicted_agent", slot_agent_extra_hp, ":extra_hp"),
       (try_begin),
         (le, ":extra_hp", 0),
         (agent_set_no_death_knock_down_only, ":inflicted_agent", 0),
       (try_end),
       (try_begin),
         (agent_get_troop_id, ":troop_no", ":inflicted_agent"),
         (agent_has_item_equipped, ":inflicted_agent", "itm_felguard_body"),
         (agent_has_item_equipped, ":inflicted_agent", "itm_felguard_calf"),
         (this_or_next|eq, ":troop_no", "trp_cheat_man"),
         (eq,"$g_use_special_item", 1),
         (agent_set_no_death_knock_down_only, ":inflicted_agent", 1),
         (agent_set_slot, ":inflicted_agent", slot_agent_extra_hp, 5000),
       (try_end),
    (try_end),
    ]),
   
2 код:
  ("init_extra_hp",
   [
    (store_script_param_1, ":agent_no"),
    (get_player_agent_no, ":player_agent"),
    (try_begin),
      (party_slot_eq, "p_main_party", slot_party_use_extra_hp, 1),
      (agent_is_human, ":agent_no"),
      (agent_get_troop_id, ":troop_no", ":agent_no"),
      (store_add,":extra_hp","$g_game_difficulty",-1),
      (val_max,":extra_hp",1),
      (try_begin),
         (agent_get_troop_id, ":troop_no", ":agent_no"),
         (troop_is_hero, ":troop_no"),
         (val_mul,":extra_hp",2),
      (try_end),
      (try_begin),
        (eq, ":agent_no",":player_agent"),
        (assign,reg1,":extra_hp"),
        (store_div,reg2,":extra_hp",2),
        (display_message, "@this_battle, you and all hero have {reg1} extra_hp,troop has {reg2} extra_hp"),
      (try_end),
      (call_script, "script_get_troop_max_hp", ":troop_no"),
      (assign, ":max_hp", reg0),
      (val_mul, ":max_hp", ":extra_hp"),
      (agent_set_slot, ":agent_no", slot_agent_extra_hp, ":max_hp"),
      (agent_set_no_death_knock_down_only, ":agent_no", 1),
      #(agent_set_slot, ":agent_no", slot_agent_spawned, 1),
    (else_try),
      (party_slot_eq, "p_main_party", slot_party_horse_use_extra_hp, 1),
      (neg|agent_is_human, ":agent_no"),
      (agent_get_item_id, ":horse", ":agent_no"),
      (ge, ":horse", 0),
      (store_agent_hit_points,":cur_hp",":agent_no",1),
      (agent_set_hit_points,":agent_no",100,0),
      (store_agent_hit_points,":max_hp",":agent_no",1),
      (agent_set_hit_points,":agent_no",":cur_hp",1),
      (assign,":max_hp",100),
      (store_add,":extra_hp","$g_game_difficulty",1),
      (val_max,":extra_hp",1),
      (val_mul,":max_hp",":extra_hp"),
      (agent_set_max_hit_points,":agent_no",":max_hp",0),
      #(agent_set_no_death_knock_down_only, ":agent_no", 1),
      (agent_set_slot, ":agent_no", slot_agent_extra_hp, ":max_hp"),
    (try_end),
  ]),
 
3 код:
     ("cf_agent_heal",
    [
     (store_script_param, ":agent_caster",1),
         
     (agent_get_troop_id, ":troop_no", ":agent_caster"),
     (store_character_level,":level",":troop_no"),
     
     (agent_get_position, pos1, ":agent_caster"),   
     (store_mul,":ch_bonus",":level",100),
     (val_mul,":level",5),
     
     (assign,":victim",-1),
     (try_begin),
       (store_agent_hit_points,":life",":agent_caster",0),
       (le, ":life", 50),
       (assign,":victim",":agent_caster"),
     (try_end),
     (try_for_agents,":agent"),
       (agent_is_alive,":agent"),
       (agent_is_human,":agent"),
       (eq,":victim",-1),
       
        (assign, ":continue", 0),
        (try_begin),
          (agent_is_ally, ":agent"),
          (agent_is_ally, ":agent_caster"),
          (assign, ":continue", 1),
        (else_try),
          (neg|agent_is_ally, ":agent"),
          (neg|agent_is_ally, ":agent_caster"),
          (assign, ":continue", 1),
        (try_end),
        (eq, ":continue", 1),
             
       (neg|agent_slot_eq, ":agent", slot_agent_has_been_special_ability, heal),
       
       (agent_get_position, pos2, ":agent"),
       (get_distance_between_positions,":distance",pos2,pos1),
       (le,":distance",":ch_bonus"),
       (store_agent_hit_points,":life",":agent",0),
       (lt,":life",90),
       (assign,":victim",":agent"),
     (try_end),
     (try_begin),
       (eq,":victim",-1),
       (store_agent_hit_points,":life",":agent_caster",0),
       (lt,":life",90),
       (assign,":victim",":agent_caster"),
     (try_end),
     (ge,":victim",0),
     (agent_set_slot, ":victim", slot_agent_has_been_special_ability, heal),
     (agent_get_position, pos21, ":victim"),

     (store_agent_hit_points,":life",":victim",0),
     (val_add,":life",":level"),
     (agent_set_hit_points,":victim",":life",0),
     (position_move_z,pos21,100),
     (particle_system_burst, "psys_heal_effect", pos21, 10),

     (agent_set_slot, ":victim", slot_agent_special_damage_type, 0),
     (agent_set_slot, ":victim", slot_agent_special_damage_time, 0),
     (agent_set_slot, ":victim", slot_agent_special_damage_power, 0),
     (neg|agent_slot_eq, ":victim", slot_agent_is_running_away, 0),
     (agent_stop_running_away, ":victim"),
     (agent_clear_scripted_mode,":victim"),
     (agent_set_slot, ":victim",  slot_agent_is_running_away, 0),
]), 
 
 
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Van от 21 Сентября, 2016, 14:24
Еще так же такой вопрос 1.0 влияет на высоту персонажа в итоге ведь?

да
менял на 20

ого! жестко.. :-\
пару банальных вопросов: МС скомпилировали? скин необходимый приписали юниту?
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,183200.msg4547229.html#msg4547229 (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,183200.msg4547229.html#msg4547229)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: devilsong от 21 Сентября, 2016, 14:41
Да скомпелирован, да-да, именно на том сайте написано, что изменив всего в skins размер скелета можно его увеличить, но он не увеличился и поэтому значит надо что то ещё делать, если бы скелет увеличился, персонажа голова бы была намного выше, но изменений нет.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: kotofey от 23 Сентября, 2016, 05:56
Скелет 2.0
Должно все работать.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: devilsong от 25 Сентября, 2016, 09:51
Везет, но на ИГ почему-то не хочет просто изменяя на 2.0
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Pavvvell от 16 Октября, 2016, 07:39
Кто-нибудь в курсе за что отвечают эти операторы: item_has_capability и item_has_property ?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Mechanic00 от 16 Октября, 2016, 11:07
Кто-нибудь в курсе за что отвечают эти операторы: item_has_capability и item_has_property ?

item_has_capability - используется в команде (item_has_capability, <item_kind_no>, <capability>), которая проверяет, есть ли у предмета  <item_kind_no> свойство <capability>. <capability> - свойство предмета с приставкой itc или itcf типа itcf_thrust_polearm, itcf_carry_crossbow_back, itcf_shoot_bow и т. д., если я не ошибаюсь.

item_has_property - то же самое что я описал выше, только в команде (item_has_property, <item_kind_no>, <property>) <property> - свойство предмета с приставкой itp типа itp_type_polearm, itp_primary, itp_penalty_with_shield, itp_wooden_parry и т.д.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Pavvvell от 16 Октября, 2016, 11:50
Спасибо, то есть если я хочу выбрать предметы со свойством itp_civilian я могу применить оператор item_has_property ?, а как выбрать предметы со свойством imodbits_cloth ?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Mechanic00 от 16 Октября, 2016, 12:13
Спасибо, то есть если я хочу выбрать предметы со свойством itp_civilian я могу применить оператор item_has_property ?, а как выбрать предметы со свойством imodbits_cloth ?
Вроде бы да. Для выбора предмета с модификатором есть команда (item_has_modifier, <item_kind_no>, <item_modifier_no>), вместо <item_modifier_no> поставьте "imodbits_cloth".
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Pavvvell от 16 Октября, 2016, 13:17
Спасибо по item_has_property работает правильно, по imodbits_cloth проверю, отпишусь.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Valerian60 от 19 Октября, 2016, 13:57
Парни, всем привет  :)
Прошу помощи у знающих людей. Хочу сделать маленький скрипт по следующему принципу: на карте есть стойло где спавнятся лошади и там же расположены стога с сеном. Я хочу чтобы когда у игрока лошадь повреждена можно было подойти к сену и ее ХП восстанавливалось до полного. Написал триггер в mission temlates, но он нифига не работает, весь мозг сломал  :( :( :( В скриптовании я нуб, так что сильно не пинайтесь...

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Mechanic00 от 20 Октября, 2016, 17:58
Valerian60 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=45457),
Я полагаю, что код не работает из-за команды lt, ":hp", 1 (это условие подтверждает что ":hp" меньше одной единицы) после которой команда перестает выполняться, потому что кол-во ХП живой лошади вроде не может быть меньше одного.
И еще советую вместо нулей вначале (вот этих: 0, 0, 0, []) поставить какие-нибудь значения, например 0.5, 0.5, 0, [], чтобы сценарий срабатывал каждые полсекунды, например.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Valerian60 от 20 Октября, 2016, 22:05
Спасибо. Попробовал сейчас внести твои исправления, но, по прежнему, ничего не работает  :( Может ещё есть какие мысли?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Mechanic00 от 20 Октября, 2016, 23:26
Valerian60 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=45457),
Не забыли ли вы добавить написанный триггер в нужную миссию?
Почему используете get_sq_distance_between_positions, а не get_distance_between_positions? Я не знаю чем они отличаются, поэтому прошу попробовать без sq.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Valerian60 от 21 Октября, 2016, 08:13
Цитировать (выделенное)
Не забыли ли вы добавить написанный триггер в нужную миссию?
Почему используете get_sq_distance_between_positions, а не get_distance_between_positions? Я не знаю чем они отличаются, поэтому прошу попробовать без sq.

В общем, нифига не вышло.... :( Триггер добавлен в миссию "Бой до смерти". Использовал и get_sq_distance_between_positions, и get_distance_between_positions, нихрена не выходит, лошадь не лечится.... Ладно, спасибо за подсказки, буду дальше экспериментировать  8-) Если выйдет что путнее, напишу  ;)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Pavvvell от 21 Октября, 2016, 12:28
Valerian60
я для сетевой игры ничего не писал и могу ошибаться, но по моему у тебя в конце двух   (try_end), не хватает. У тебя цикл  (try_for_range, ":cur_straw_b", 0, ":count_of_straw_b")  не закрыт ну и бегин первый.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Valerian60 от 21 Октября, 2016, 13:37
У тебя цикл  (try_for_range, ":cur_straw_b", 0, ":count_of_straw_b")  не закрыт ну и бегин первый.

Цикл закрыл, но нифига... Видимо чего-то еще не хватает, либо я супер нуб  :D :D Есть у меня подозрение, что я неправильно инициализировал лошадь как агента, но операция (agent_get_horse, ":horse", ":cur_agent"), вроде верная... :)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Valerian60 от 21 Октября, 2016, 14:42
Все, проблема решилась, огромное спасибо человеку под ником Зюзя  :thumbup: :thumbup: :thumbup: Как и обещал, вот рабочий скрипт на исцеление лошади:
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Valerian60 от 26 Октября, 2016, 11:01
Парни, хай всем  :)

Есть еще один вопрос, может кто знает. Какая функция в модульной системе может отследить был ли совершен удар игроком (агентом) по какому-либо предмету (scene_props) расположенному на сцене?  :embarrassed:
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Зюзя от 26 Октября, 2016, 23:26
В module_scene_props есть триггер ti_on_scene_prop_hit.
Для удобства приведу цитату из header_triggers:

ti_on_scene_prop_hit     = -42.0 #can only be used in module_scene_props triggers
# Trigger Param 1: prop instance number (номер пропса)
# Trigger Param 2: hit damage (повреждение, если разрушаемое)
# Position Register 1: Hit Position (позиция удара)
# Position Register 2: x holds attacker agent id (координата х pos2 содержит ид атаковавшего)

Следовательно, чтобы узнать, кто нанес удар, нужно использовать операцию

(position_get_x,<destination_fixed_point>,<position_no>),

По сути, должно сработать. Однако нужно проверять, так как я давно работал с module_scene_props.
Совет: для примера можно найти разрушаемые объекты и посмотреть, как там реализован этот триггер.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Labardik от 08 Ноября, 2016, 14:26
Как убрать модульную систему ???? Обратно файлы были txt ?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Ториер от 11 Ноября, 2016, 19:47
Уважаемые знатоки модостроения, прошу помощи!

Сломал себе мозг по поводу точки входа ГГ в таверне.  :-\
Если я правильно понимаю в module_mission_templates  первый блок
mission_templates = [
  (
    "town_default",0,-1,
    "Default town visit",
    [(0,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,pilgrim_disguise),
(там после определения точек входа, определяются условия по пьянице и убийце)

Нулевая точка входа должна относится к ГГ, но добавляя к af_override_horse другие флаги, на ГГ это никак не отражается.   :(
Если я ошибаюсь, подскажите пожалуйста эту заветную точку  :), очень хочется сбросить с ГГ половину снаряги при входе в таверну.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Зюзя от 12 Ноября, 2016, 16:00
Цитировать (выделенное)
Сломал себе мозг по поводу точки входа ГГ в таверне.

Собственно говоря, вы правильно все делали, но, к сожалению (в данной ситуации), в модульной системе есть скрипт, который прописывает для точки входа флаг. Вам нужно зайти в module_game_menus и найти "town_tavern". Немного ниже будут следующие строки:


Привел большой кусок кода только потому, что это все взаимосвязанные элементы, а точнее - скрипт спауна игрока. Для вашей задачи требуется только одна строка:
(mission_tpl_entry_set_override_flags, "mt_town_default", 0, af_override_horse),
Самый простой способ - удалить ее, тогда все, что вы изменили в module_mission_templates должно сработать. Правда, если в module_mission_templates  после не убрать или изменить pilgrim_disguise, то, если вы удалите какой-то предмет одежды, его должна заменить часть одежды пилигрима.

И напоследок совет: если есть какие-то проблемы с появлением агентов, а в module_mission_templates все правильно - ищите скрипт, который вызывает их появление. То есть, если сцена и агент появляются после нажатия кнопки меню - ищите эту кнопку. Если после диалога - ищите диалог. И так далее. Скорее всего, ответ будет там.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Ториер от 12 Ноября, 2016, 23:03
Зюзя низкий поклон за столь развернутый, а самое главное, понятный ответ  :)

Жаль, что вернусь к компу с модулькой и питоном только через пару дней, жуть как чешется добро творить на право и налево для ГГ моего сына  :D

И раз пошла такая пьянка, может вы подскажите еще по одному вопросику  :)

Захотелось мне в своем моде тоже завесть зависимость скила мощный выстрел от того, что на руки одето.
На просторах форума отсылка -делай как с книгами. Там основное зерно - это изменить маленький скрипт "game_get_skill_modifier_for_troop" под свои нужды.
Модифицировал
Результат половинчатый, скил мощный выстрел в характеристиках ГГ и непесей меняется четко - на руках mail_mittens скил 0.
Да только игре пофиг, ГГ и непесь как мог взять и стрелять из требовательного лука, так и дальше может.  :blink:

Чисто для проверки  в module_constants.py
reference_books_end   = trade_goods_begin  заменил  на reference_books_end   = "itm_wrapping_boots" дабы включить рукавицы в книги, однако результат прежний :(
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Зюзя от 14 Ноября, 2016, 03:22
Цитировать (выделенное)
Да только игре пофиг, ГГ и непесь как мог взять и стрелять из требовательного лука, так и дальше может.

Насколько я помню, нельзя брать вещь, если не хватает навыка. Точно не знаю, могу с уверенностью сказать, что с атрибутами так. Другое дело, что если уже надето, сам предмет не снимается, даже если не хватает навыка (что поделать, в игре нет понижения навыков, вот разработчики этим и не стали морочить себе голову).

Так или иначе, это можно исправить скриптом, который будет проверять уровень навыка и, если он недостаточен, снимать предмет. Правда, насколько помню, нет команды проверить у предмета требуемый скилл, поэтому действие придется прописывать для каждого предмета.

К слову, можно задействовать два пути: пойти через troops или через module_mission_templates. Если первый вариант, то нужно у каждого troop проверять навык, и для каждого слота оружия и каждого типа оружия с ограничением писать перемещение в инвентарь (а точнее, сначала удалять, а потом такое же оружие с таким же модификатором добавлять). Не говоря уже о том, когда активировать скрипт, чтобы игрок не мог его обойти. Так что такой способ невероятно сложен, зато честно предупреждает игрока, что в грядущем сражении у него не будет того или иного оружия.

Второй способ гораздо проще: у каждого агента в каждой mission_templates проверять право на владение оружием и, если он не может... удалять. Это очень жестоко по отношению к игроку (раз - и неожиданно оказался без любимого лука, а кругом десятки врагов), и вызовет справедливую неприязнь. Но навскидку, этот способ проще раз в десять реализовать.

Возможно, я как-нибудь напишу скрипт для такой задачи, но не знаю, когда.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Ториер от 14 Ноября, 2016, 16:27
Насколько я помню, нельзя брать вещь, если не хватает навыка. Точно не знаю, могу с уверенностью сказать, что с атрибутами так. Другое дело, что если уже надето, сам предмет не снимается, даже если не хватает навыка

В моем случае ГГ и непись - одевает(берет)  и снимает длинный лук с требованием сильного выстрела 3, в кольчужных рукавицах, которые изменили скил на 0. А самое обидное одевая кожаные перчатки увеличивающие скил на +1, ГГ и непись не может взять лук с большим требованием на 1, чем его реальный скил.

Сейчас проверил, на сцене и в инвентаре при проверке возможности взять лук используется базовая характеристика скила. Где же эта собака(проверка) зарыта?  >:(

Хотя изменение скила перчатками-рукавицами в игре тоже отражается: соответственно сразу меняется наносимый урон и процесс прицеливания тоже.  :-\ 

Сама идея ограничения была увидена в моде Русь 13 век, там ели на ГГ был требовательный лук, и и одев рукавицы решил воспользоваться, то лук просто скидывается на землю.





   
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Зюзя от 14 Ноября, 2016, 17:37
Цитировать (выделенное)
А самое обидное одевая кожаные перчатки увеличивающие скил на +1, ГГ и непись не может взять лук с большим требованием на 1, чем его реальный скил.

Здесь ничто не поможет, похоже, это движок игры.

Цитировать (выделенное)
Где же эта собака(проверка) зарыта?


Насколько помню, проверка на сцене и в инвентаре тоже происходит в движке. Модульная система здесь не поможет.

Цитировать (выделенное)
Сама идея ограничения была увидена в моде Русь 13 век, там ели на ГГ был требовательный лук, и и одев рукавицы решил воспользоваться, то лук просто скидывается на землю.

Мне так обидно. Я же это и предлагал!

Попробуйте написать триггер в mission_templates, который будет осуществлять свою проверку и удалять оружие, если оно не подходит.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Ториер от 16 Ноября, 2016, 19:26
Уважаемый Зюзя, прошу прощения за несколько поздний ответ (благо работы подвалило :)

Цитировать (выделенное)
Мне так обидно. Я же это и предлагал!
И уж тем более никого не хотелось обидеть  :)

Цитировать (выделенное)
Попробуйте написать триггер в mission_templates, который будет осуществлять свою проверку и удалять оружие, если оно не подходит.
Для меня это означает разбирательством с новым пластом модульки (тригеры для агентов в сценах). И похоже Банерлорд выйдет раньше чем я сыграю хоть разок в свой мод facepalm

В соседней теме вы давали советы про огнестрел и сбивание с ног, попробую для себя что то выжать  :crazy:
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dinge от 17 Ноября, 2016, 22:11
Уважаемые господа,нужна ваша помощь
Добавил новую фракцию в мультиплеер. играть за фракцию можно,боты есть и классы тоже,но для покупки брони доступная только стандартная(их нетива) новые вещи не видны вообще,хотя я их добавил на покупку
Подскажите пожалуйста как добавить модовые вещи
 

Добавлено: 17 Ноября, 2016, 22:58

Уже разобрался,я забыл новой броне слоты приписать в мульте
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Andromaster от 21 Ноября, 2016, 20:11
Я сделал спавнящихся воинов как в начале было показано. Короче тупо копировал)) Но мне модулька пишет ошибку "Tupe Error:'tuple' objekt is not callable что это за черт, я же тупо копировал?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Зюзя от 22 Ноября, 2016, 15:35
Но мне модулька пишет ошибку "Tupe Error:'tuple' objekt is not callable

Данная ошибка выдается, если у переменной не проставлен префикс. Не совсем понятно, о каком коде вы спрашиваете (надо было дать его цитатой), но если это тот, который на самой первой странице, то попробуйте заменить vaegir_knight на trp_vaegir_knight.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Рипарариен от 26 Ноября, 2016, 16:53
Чтобы правильно установить питон, ему надо прописать путь.
Но у меня в системных переменных не активна нужна кнопка "изменить". Права администратора есть. Почему так?

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Valerian60 от 05 Декабря, 2016, 10:58
Но мне модулька пишет ошибку "Tupe Error:'tuple' objekt is not callable что это за черт, я же тупо копировал?

Похоже что у вас где-то пропущена запятая. Ошибка говорит об этом  8-) Проверьте код повнимательнее  ;)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Valerian60 от 05 Декабря, 2016, 11:01
Чтобы правильно установить питон, ему надо прописать путь.
Но у меня в системных переменных не активна нужна кнопка "изменить". Права администратора есть. Почему так

Я вообще скрипты пишу в текстовом редакторе, (открываю ру файлы прогой Notepad++) а не в питоне)) А компилирую все bat файлом. Так что по сути этот питон нафиг не нужен... :)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Valerian60 от 07 Декабря, 2016, 11:32
Парни, всем снова ку  ;)

Вопрос у меня все тот же, касается отслеживания удара по предмету на сцене (scene_props). Вот как можно реализовать например движение платформы после удара мечом например по черепу (spr_skeleton_head)? Или как на дуэльном сервере Lidus запускается ФТ после удара игроками по наковальне? Зюзя, писал про триггер ti_on_scene_prop_hit в module_scene_props, но может есть еще какие варианты?  :embarrassed: Буду рад любым подсказкам :embarrassed:
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 30 Января, 2017, 05:23
Здравствуйте!
Тут интересовались созданием юнитов разного размера, и мне вопросы задавали, поэтому отпишусь здесь, хоть и с опозданием.

Для создания юнита имеющего стандартный скелет нужно внести следующие изменения:
   Файл  module_skins.py

   Файл  header_troops.py

   Файл  module_troops.py
Имейте в виду, что при изменении размера юнита, все вещи из его инвентаря, кроме лошади, также автоматически изменяются пропорционально его размеру.

Для юнитов с нестандартным скелетом посложнее, точно пока сказать не могу, у самого есть некоторые вопросы.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Andromaster от 05 Февраля, 2017, 06:55
всем привет. установил я мод freelancer пытался чутя для себя подправить с мс, но модулька ругается при компиляции. Кто-то с этим уже сталкивался?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Kiriller12 от 05 Февраля, 2017, 16:20
Привет, кто-то знает, можно ли заспавнить лошадь и посадить на нее игрока на сцене?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Valerian60 от 12 Февраля, 2017, 12:55
Парни, всем привет  8-)

Снова хочу попросить у Вас подсказку, надеюсь что поможете)) Вопрос вот в чем, никто не знает случаем, какой скрипт в модульке отвечает за включение/отключение автоблока в настройках игры?
Буду признателен любым подсказкам  :embarrassed:

Собственно говоря, вопрос порожден вот чем  8-) Есть команда для агента (agent_set_defend_action, <agent_id>, <value>, <duration-in-1/1000-seconds>), почему агент, в данном случае бот, выполняет заданное мною действие защиты только в том случае, если в настройках игры способ блокирования стоит автоматический? Может можно как-то активировать автоблок только для конкретного бота(ов)?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Луций от 16 Февраля, 2017, 22:55
Хочется протестить анимацию на entry point и добавить анимированную стрелку из туториала на карту для NW.

Вырезал такой кусок кода из туториала в mission_templates:


Изменил значение точки входа и поставил # в строку про уровень земли, которая, вроде как, только для миссий (пробовал компилировать и с ней, если что). Добавил условия. Получилось так:

Нашел строку (assign, "$g_multiplayer_game_type", multiplayer_game_type_battle), , добавил в ti_before_mission_start строку
а в ti_after_mission_start сунул свой вышевыложенный код.

Компилит без ошибок, но на карте в режиме битвы на точке 88 царит пустота :(. Прошу помочь, кому не лень разобраться)

----------

И да, как при движении объекта сделать его твердым, чтобы на нем можно было стоять? Ибо те же лестницы при движении прозрачны для игрока, а вот лодки - всегда твердая поверхность. Ииии, я прошу прощения за обилие вопросов  :embarrassed: , но как хоть примерно привязать анимацию какого-то объекта к нажатию на лебедку/удару по объекту etc.? Ибо когда я искал код анимации опускной решетки, я нашел только это
Честно, не совсем понимаю, что означает команда "str_store_string" и куда она отсылается. Встроенный API Sublime Text не особо помог(... как я понял, это из движка игры...
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Valerian60 от 17 Февраля, 2017, 18:09
Хочется протестить анимацию на entry point и добавить анимированную стрелку из туториала на карту для NW.
Уточни конкретно что ты хочешь сделать, а то я не очень понял  :) Просто добавить pointer_arrow в то место где находится твоя entry point или хочешь заставить стрелку двигаться в этом месте?  :)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Луций от 17 Февраля, 2017, 18:53
Заставить двигаться, конечно. Впрочем, это можно сделать и обычной анимацией на все объекты на карте, но если на карте много стрелок и не требуется анимировать все, выделить конкретно одну, нужную, для анимации я могу только через entry point или создав новый объект с другим названием. В туториале NW анимированная стрелка появлялась именно на entry point.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Valerian60 от 17 Февраля, 2017, 19:28
Заставить двигаться, конечно. Впрочем, это можно сделать и обычной анимацией на все объекты на карте, но если на карте много стрелок и не требуется анимировать все, выделить конкретно одну, нужную, для анимации я могу только через entry point или создав новый объект с другим названием. В туториале NW анимированная стрелка появлялась именно на entry point.
Если никто до завтра не подскажет, то завтра отпишусь, есть у меня вариант. Просто сейчас я от компа далеко. А если сильно охота, то попробуй использовать скрипт перемещения черепа на сцене в mission templates, разместив его в соответствующей миссии. Скрипт этот вроде в этой теме один парень пораньше выкладывал  8-)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Луций от 18 Февраля, 2017, 00:56
Да впрочем не надо уже, я сам за ночь разобрался 8-)

На entry point стрелку так и не получилось добавить, но анимацию к просто новому объекту оказалось добавить проще простого. Главное, чтобы на сервере это все работало... =/
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Andromaster от 23 Февраля, 2017, 19:55
Всем привет, кто пробовал Freelancer декомпилировать? У меня потом на него МС ругается
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Ivkolya от 25 Февраля, 2017, 12:00
Всем привет! Добавил новую форму в NW, создал новые лица солдатам в генераторе, прописал их в модульной системе (добавил их сначала в конец списка лиц, потом в начало списка, но разницы не увидел при изменении положения лиц в списке, и назначил только эти новые лица юнитам), но столкнулся с несколькими проблемами:
а) у многих ботов лица сгенерированы абсолютно не в пределах тех, которые я им назначал, особенно хорошо это видно по волосам - в данном случае все боты должны были все иметь эспаньолки и разные виды коротких причесок, а на скриншоте видно, что у некоторых вообще нет усов и бороды, и практически у всех не те прически, которые я им назначал.
б) на этом скриншоте не видно, но у некоторых ботов увеличены головы (по сравнению с тем, как я им генерировал внешность) и поэтому сквозь модель головных уборов выступает модель головы.
Кто-нибудь может подсказать, в чем может быть дело?
Я думал посмотреть как сделано так, что у военачальников в NW (например, Кутузова) лица генерируются все время одинаково - но там то же, что у всех, тот же диапазон лиц что и у ботов. Вероятно, это задано где-то в скриптах, но не знаю даже где искать.
По теме нашел только один туториал, как добавлять новые прически в генератор, но там нет ответа на эти вопросы.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Valerian60 от 27 Февраля, 2017, 10:26
И снова хочу задать вопрос  :D

Подскажите, кто знает, есть ли в модульке возможность задать цикл для повтора одной операции, но несколько раз подряд. Попробую пояснить, например, я пишу такой код:


Так вот, мне нужно, чтобы атакующее действие agent_set_attack_action, а точнее, количество его повторов, я мог программно задать, желательно рандомно. Т.е. чтобы агент атаковал например сейчас 3 раза подряд, через какое-то мгновение 1 раз, потом делал серию из 5 атак и.т.д. Вот как это реализовать, может поделитесь идеями?  :)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 27 Февраля, 2017, 13:48
Подскажите, кто знает, есть ли в модульке возможность задать цикл для повтора одной операции, но несколько раз подряд.
try_for_range
Вот как это реализовать, может поделитесь идеями?
Триггером вида(я не точно помню, как пишуться триггеры в mission templates(вожможно надо писать вместо (время мгновения, (t, u, w, ):
(время мгновения, [
   (store_random_in_range, ":r", 0, 4),
   //атаковать r раз
]),

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Valerian60 от 27 Февраля, 2017, 14:00
(время мгновения, [
   (store_random_in_range, ":r", 0, 4),
   //атаковать r раз
]),

А если подробнее  :blink: Вы имеете в виду нечто подобное?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Луций от 27 Февраля, 2017, 17:09
Как получить ID объектов, которые в редакторе карт находятся во вкладке item_kinds? Я хочу для удобства картоделания прописать автоматический спаун подбираемого оружия в том месте, где был поставлен этот "муляж" чтобы не париться с расстановкой entry_point.

p.s. Я могу написать новые объекты в module_scene_props, используя меши предметов, а потом написать для них код спауна подбираемого оружия, но мне пока не хочется создавать копии одних и тех же предметов, что и в items если в этом нет большого смысла.



Парни, всем снова ку  ;)

Вопрос у меня все тот же, касается отслеживания удара по предмету на сцене (scene_props). Вот как можно реализовать например движение платформы после удара мечом например по черепу (spr_skeleton_head)? Или как на дуэльном сервере Lidus запускается ФТ после удара игроками по наковальне? Зюзя, писал про триггер ti_on_scene_prop_hit в module_scene_props, но может есть еще какие варианты?  :embarrassed: Буду рад любым подсказкам :embarrassed:

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 27 Февраля, 2017, 17:28
Вы имеете в виду нечто подобное?
Да.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Andromaster от 27 Февраля, 2017, 18:47
Всем массовый салямалейкум! Я тут наткнулся, что некто Janycz , да и не только он, наверное, сталкивался с проблемосом в моде Freelancer. Его хрен внедришь, модулька на него всегда ругается, может кто это решил? Заранее благодарю
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Луций от 27 Февраля, 2017, 21:50
кто пробовал Freelancer декомпилировать?
При декомпиляции декомпилятор не предоставит идеальный код, насколько я знаю. Нужен опытный программист, который сможет исправить ошибки, возникшие при декомпиляции. Поищи на форуме Talewords исходники Freelancer, наверняка где-то имеются.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Valerian60 от 01 Марта, 2017, 09:22
При декомпиляции декомпилятор не предоставит идеальный код, насколько я знаю. Нужен опытный программист, который сможет исправить ошибки, возникшие при декомпиляции. Поищи на форуме Talewords исходники Freelancer, наверняка где-то имеются.
Я пробовал декомпилировать один мод в Native получился чистый без ошибок код. :) Просто есть одно НО) При декомпиляции будут утеряны все локальные переменные, точнее их исходные названия. Вместо переменных ":cur_agent", ":troop", ":item" и.т.д. будет написано ":var0", ":var1", ":var2". Еще в файле module_constants будет пусто. Все слоты которые есть изначально и те которые добавлены мододелом будут утеряны, а в скриптах упоминания на них будут встречаться.
Мне так пришлось полностью переделать скрипт, потому как я так и не понял, что за слот использовал автор. Хотя алгоритм написания скриптов абсолютно верен, а это уже не мало  8-) Есть от чего отталкиваться самому  :)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Shcherbyna от 01 Марта, 2017, 23:05
Были исходники Фриланса v1.51. В этой теме пример подключения (http://rusmnb.ru/index.php?topic=8964.msg332618#msg332618) через модмерж.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Луций от 01 Марта, 2017, 23:56
Подскажите, если знаете!

Есть в игре объекты (к примеру, еда или черепа), чьи модельки пропадают, когда игрок отходит от них на расстояние . Как можно сделать так, чтобы их было видно на любом расстоянии?  Очень нужно!
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Van от 02 Марта, 2017, 12:57
Луций (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41189), может-быть лодов (lods) просто не хватает
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Луций от 03 Марта, 2017, 17:31
Цитировать (выделенное)
Луций, может-быть лодов (lods) просто не хватает
Проблема в том, что я делаю мод для мультиплеерного сервера и изменение текстур и .dds файлов за пределами модульной системы повлечет за собой то, что никто этих изменений не увидит со стандартным клиентом. :(
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Valerian60 от 15 Марта, 2017, 14:51
Всем привет))
Снова прошу помощи... Проблема вот в чем. Как сделать чтобы например при битве двух игроков когда один умирает, точка его возрождения "entry_point" была в месте его смерти? Я написал код в mission_templates, но он, зараза, почему-то не работает и игроки появляются где попало... :( В чем может быть моя ошибка?
Кстати, подобный скрипт видимо имеется на дуэльном сервере Ludus. Там игроки возрождаются тоже рядом со своим трупом.

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Луций от 16 Марта, 2017, 12:30
(agent_is_human, ":cur_agent"),
Это лишнее .

(is_between, ":hp", 0, 1),
Я не уверен, но наверное лучше все же написать просто
Если можно сделать проще - лучше сделать проще. Мало ли..

(assign, ":cur_agent_new", ":cur_agent"),
Подожди, зачем создавать новую переменную? Если условие с 0 здоровья выполняется, все действия и так можно выполнять на ":cur_agent". Может я что-то не углядел, но как я понимаю, новая переменная тут лишняя. Во всяком случае, когда я делал триггер на постепенную регенерацию, я обошелся без новой переменной. Как по мне, чем меньше лишнего в коде - тем лучше. Вот мой код; может, поможет :

(agent_get_position, pos2, ":cur_agent_new"),
Я не спец в модульной системе (и вообще полез сюда только ради картоделания), но на всякий случай я бы посоветовал написать какой-нибудь pos30 вместо pos2. Просто потому, что у меня в одном скрипте на движение объект при активации двигался к pos1, где находилась точка спауна игроков. Когда я поставил pos30, все исправилось и объект начал двигаться в обозначенную мною точку.

(store_random_in_range, ":chislo", 0, 65),
64 и 65 - точки спауна флагов в режиме захвата флага. Я бы поставил до 63....

(agent_set_slot, ":cur_agent_new", slot_agent_spawn_entry_point, ":chislo"),
Ты уверен, что этот слот прописан в module_constants? И зачем тебе тут слоты в этом коде нужны?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Valerian60 от 16 Марта, 2017, 13:58
Привет, Луций.

Спасибо за столь быстрый ответ.  ;) У меня есть несколько вопросов по твоему сообщению. Начну по порядку  :)

1.
Цитировать (выделенное)
(agent_is_human, ":cur_agent"),
Это лишнее .

Почему проверка на то что агент является человеком лишняя?  :blink:

2.
Цитировать (выделенное)
Я не уверен, но наверное лучше все же написать просто (lt, ":hp", 1),
Если можно сделать проще - лучше сделать проще. Мало ли..

Написал так как ты говорил, плюс ко всему попробовал убрать новую переменную и изменить условие (store_random_in_range, ":chislo", 0, 65), на (store_random_in_range, ":chislo", 0, 63), номер позиции в операции
(agent_get_position, pos2, ":cur_agent_new"), тоже изменил, но из этого роя, не вышло ничего абсолютно. Проверял на себе)) Мой персонаж после смерти так и продолжает появляться где попало.  >:(

Цитировать (выделенное)
(agent_set_slot, ":cur_agent_new", slot_agent_spawn_entry_point, ":chislo"),

Такой слот точно есть)) Я его брал как раз-таки из файла module_constants  8-) Я решил использовать слот по той причине чтобы операция возрождения игрока была применена для всех агентов на сцене, удовлетворяющих данным условиям.
Кстати, на форуме taleworlds.com мне посоветовали использовать операцию в триггере ti_on_agent_killed_or_wounded и (set_spawn_position, <position>), для появления игрока, но пока либо я туп и не все понял  :D, либо надо использовать другие команды и условия  8-)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Луций от 16 Марта, 2017, 19:08
Привет.

Почему проверка на то что агент является человеком лишняя? 
Потому что лошадь все равно не будет спауниться на Entry Point'ах, созданных для игроков. Ну впрочем, оставляй - компьютер чуть быстрее будет обрабатывать всех агентов если исключит лошадей. Это не принципиально.

Написал так как ты говорил, плюс ко всему попробовал убрать новую переменную и изменить условие (store_random_in_range, ":chislo", 0, 65), на (store_random_in_range, ":chislo", 0, 63), номер позиции в операции
(agent_get_position, pos2, ":cur_agent_new"), тоже изменил, но из этого роя, не вышло ничего абсолютно. Проверял на себе)) Мой персонаж после смерти так и продолжает появляться где попало. 
Гхм, я тут подумал. Раз агент помер, значит он уже не _alive, да? Он может быть еще _active некоторое время после смерти, но точно уже не _alive ))

Такой слот точно есть)) Я его брал как раз-таки из файла module_constants   Я решил использовать слот по той причине чтобы операция возрождения игрока была применена для всех агентов на сцене, удовлетворяющих данным условиям.
Не знаю насчет этой темы, т.к. я сам работаю с модульной системой Napoleonic Wars и там этого слота нет. Так что ничего не могу на этот счет сказать)



ti_on_agent_killed_or_wounded и (set_spawn_position, <position>)
Все правильно, я вспомнил как это делается. Вместо первого нолика своего триггера вписывай ti_on_agent_killed_or_wounded...

Ладно, мне лень объяснять, лучше код попробую сам написать.

Кстати, вместо проверки по уровню здоровья можно использовать
(neg|agent_is_alive, ":cur_agent"),.


Скорее всего это будет выглядеть примерно так:

Кстати, я нашел скрипт в module_scripts, на который отсылаются триггеры 'ti_on_agent_killed_or_wounded' из mission_templates. Он называется 'multiplayer_server_on_agent_killed_or_wounded_common'. Там как раз есть код проверки агента на смерть и.т.д...  Если что - найди его и посмотри, как там сделано...
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Valerian60 от 18 Марта, 2017, 10:40
В продолжении моего вопроса, касаемо, появления игрока на месте своего трупа  :D
Попробовал я разные варианты написания кода с разными условиями и событиями, но так нифига путнего из этого не вышло. Зато, было установлено, что в файле mission_templates.py в любой миссии, например, deathmatch за появление игрока отвечает триггер такого типа:
Особенно строки выделенные жирным шрифтом. Так вот точка появления игрока случайна и заносится в регистр reg0 в строке (player_spawn_new_agent, ":player_no", reg0), Я пробовал заменить параметр reg0 на цифру 2. Это привело к тому, что я всегда появлялся в одном и том же месте, в точке entry_point = 2. Тогда у меня возник вопрос, как в значение этого регистра reg0 записать позицию, на которой я окочурился в бою?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Valerian60 от 15 Мая, 2017, 22:08
Нужна подсказка, надеюсь что кто-нибудь мне поможет или натолкнет на правильный ход мыслей. Вопрос вот в чем. У меня есть два триггера. Первый срабатывает по событию ti_killed_or_wanted, а второй по событию ti_on_agent_spawn. В первом триггере отслеживается место на котором погиб игрок. В этой позиции генерируется новая entry_point и второй триггер телепортирует игрока на эту точку. Должен сказать, что все работает прекрасно когда игрок только один на сервере, но когда игроков много алгоритм сбивается. Происходит следующее: допустим у нас есть 2 игрока. Первый умирает и первый триггер фиксирует место его смерти. Пусть это будет позиция А. Пока первый умерший игрок не возродился, умирает второй и первый триггер перезаписывает позицию А в позицию Б. Таким образом, второй триггер, срабатывающий после спавна агента, поместит первого игрока, так как он умер раньше в позицию Б, т.е. в место смерти второго игрока.
Так вот, вопрос вот в чём, как мне привязать эту позицию смерти к конкретному игроку? Может есть ещё дополнительные условия... Я думал разные варианты, но в голову пока так ничего и не пришло.... :(
Буду рад любым подсказкам.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Дикий-дикий повар от 16 Мая, 2017, 14:22
  Можно так:  в триггере ti_agent_killed_or_wounded запишите в слот к отдавшему Богу душу агенту (добавьте слот или задействуйте неиспользуемый в ваших условиях) координаты смерти (можно непосредственно из регистра позиций pos(x)), в другой слот время до респавна в виде кол-ва тактов триггера, который будете использовать для спавна. Далее делаете триггер (для спавна) с проверкой на живость агента, ежели агент - труп, то уменьшаем значение в слоте с временем респавна на единицу, и ежели после сего в таковом слоте значение осталось менее единицы, то берём из слота в, каковой записали позицию смерти, координаты и там спавним.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Valerian60 от 17 Мая, 2017, 13:32
Можно так:  в триггере ti_agent_killed_or_wounded запишите в слот к отдавшему Богу душу агенту (добавьте слот или задействуйте неиспользуемый в ваших условиях) координаты смерти (можно непосредственно из регистра позиций pos(x))

Дикий-дикий повар, огромное спасибо Вам за вашу подсказку насчет слотов  :thumbup: Все получилось в лучшем виде)) Еще немного протестирую конечно скрипт, но по игре в течение часа все работает просто супер  :D
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Mrachniy от 26 Мая, 2017, 17:22
Вроде угадал с темой, но не уверен... Простите, если что - заплутал на форуме конкретно.  :crazy:


Сколько ни качал, а никак не было, чтобы у меня работали: Варбэнд, WSE и модулька. Модулька писала ошибку про отсутствие файла "*.рус"... WSE, буду честным, нафиг мне не сдался. Но вот модулька.... Скиньте пожалуйста ссылку на игру и модульку рабочие? (Тут качал на 1.153 - не работает, на 1.60 не нашёл) Версия не принципиальна, но желательно от 1.153. Заранее спасибо!  :embarrassed:
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Дикий-дикий повар от 27 Мая, 2017, 07:59
  Вряд-ли модулька не рабочая, скорее неправильно указан путь до установленого питона в переменной окружения. Или можно попробовать дописать его (путь до питона) в батник, который запускает сборку модуля (вроде, там перед каждым process* дописывается в виде "C:\Program files\python 2.6.6\python.exe"). Лучше правильно перепишите значение для переменной окружения, в теме (http://rusmnb.ru/index.php?topic=2940.0) даже сказано как.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Mrachniy от 27 Мая, 2017, 13:17
скорее неправильно указан путь до установленого питона
Всё делал по этой самой теме. Ошибки подобной нигде не видел... Хотя попробую конечно еще раз, может и правда заработает. Если так, то заранее спасибо.)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Valerian60 от 01 Июня, 2017, 09:52
Вряд-ли модулька не рабочая, скорее неправильно указан путь до установленого питона в переменной окружения. Или можно попробовать дописать его (путь до питона) в батник, который запускает сборку модуля (вроде, там перед каждым process* дописывается в виде "C:\Program files\python 2.6.6\python.exe"). Лучше правильно перепишите значение для переменной окружения, в теме даже сказано как.

Всё делал по этой самой теме. Ошибки подобной нигде не видел... Хотя попробую конечно еще раз, может и правда заработает. Если так, то заранее спасибо.)

Да нафиг Вам сдался этот Питон, один геммор с его установкой, то версия не подходит, то еще какой-то бред напишет... Скачайте как я текстовый редактор типа Notepad++ там все есть и синтаксис питоновского языка подсвечивается и плагинов всяких море и мозг не выносит. А компилировать будете также двойным кликом по файлу build_module.bat Единственное конечно, что путь в файле module_info.py все-таки придется прописать. У меня написано так: export_dir = "C:/Users/vvs/Desktop/My_server_test/Modules/Native/"
Все, больше проблем нет  8-)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: ARIMA от 02 Июня, 2017, 20:34
   (2, 0, 0, [(multiplayer_is_server),], ####assassin even securety AI check agr and kill players   
      [
   (try_for_agents,":bot_s"),
      (agent_is_active,":bot_s"),
      (agent_is_non_player,":bot_s"),
      (agent_is_human,":bot_s"),(gt,":bot_s",-1),
      (agent_is_alive,":bot_s"),
      (agent_get_troop_id,":troop_id",":bot_s"),(gt,":troop_id",-1),
       (this_or_next|eq,":troop_id","$npc_weapon"),(eq,":troop_id","$npc_armor"),
      (agent_get_position,pos1,":bot_s"),
      (try_begin), (this_or_next|eq,":troop_id","$npc_weapon"),(eq,":troop_id","$npc_armor"),(agent_set_no_death_knock_down_only, ":bot_s", 1),(agent_set_damage_modifier, ":bot_s", 200),(try_end),
      (try_for_agents,":agent_no"),
         (agent_is_active,":agent_no"),(agent_is_alive, ":agent_no"),
         (agent_is_human,":agent_no"),(gt,":agent_no",-1),
         (agent_get_position,pos2,":agent_no"),
         (get_distance_between_positions,":dist",pos1,pos2),
         (try_begin),(agent_get_player_id,":player_no",":agent_no"),(gt,":player_no",-1),
         (try_end),
         (agent_get_wielded_item,":item_equip_r",":agent_no",0), #0-R 1-L
         (try_begin),(neg|agent_is_non_player, ":agent_no"),(is_between,":dist",0,1500),(le,":item_equip_r",-1),
            (try_begin),(this_or_next|eq,":troop_id","$npc_weapon"),(eq,":troop_id","$npc_armor"),(is_between,":dist",0,150), #shop npc
               (try_begin),(eq,":troop_id","$npc_armor"),
                  (call_script,"script_assassin_event_armor",":agent_no"),
               (else_try),(eq,":troop_id","$npc_weapon"),
                  (call_script,"script_assassin_event_weapon",":agent_no"),
               (try_end),
         (else_try),(neg|agent_is_non_player, ":agent_no"),(is_between,":dist",0,1500),  #
            (try_begin),(is_between,":dist",0,199),(gt,":item_equip_r",-1),
            (else_try),(this_or_next|gt,":item_equip_r",-1), #check player
               (agent_set_scripted_destination, ":bot_s", pos2, 1),
            (try_end),
         (else_try),(agent_is_non_player, ":agent_no"),
               (agent_add_relation_with_agent,":bot_s",":agent_no", 1), # #-1 = enemy, 0 = neutral (no friendly fire at all), 1 = ally
               (agent_add_relation_with_agent,":agent_no",":bot_s", 1), # #-1 = enemy, 0 = neutral (no friendly fire at all), 1 = ally
         (try_end),
      (try_end), 
   (try_end),
      ]),


где я ошибся? при компиляции все отлично идет, но в сервере при подходе к боту он смертный и не выдает вещи
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Дикий-дикий повар от 03 Июня, 2017, 05:55
Да нафиг Вам сдался этот Питон

Valerian60 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=45457)-чудак-человек, ежели модулька (в process_* файлы загляни и узри) написана на Python (есть ещё на C++), то он тебе для сборки модуля необходим.
Скачайте как я текстовый редактор типа Notepad++ там все есть и синтаксис питоновского языка подсвечивается и плагинов всяких море

Здесь уже кому-что, текстовых редакторов существует немало и подсветка много где есть (и не обязательно питоновскую тебе module_* ковырять).
один геммор с его установкой, то версия не подходит, то еще какой-то бред напишет

Тем не менее ты его либо установил, либо он уж был у тебя в системе. А без "геммора" никуда, проще только ничего не делать, как-то так вот.

ARIMA (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41514), про смертность, может ещё стоит проверить содержимое переменных "$npc_weapon" и "$npc_armor", более ничего конкретного сказать не могу, т. к. мало описания того, что должен делать триггер, а непосредственно выдача предметов у вас описана в другом месте. Небольшие правки прилагаю:
   (2, 0, 0, [(multiplayer_is_server),], ####assassin even securety AI check agr and kill players   
      [
   (try_for_agents,":bot_s"), # 1 cicle begin
#      (agent_is_active,":bot_s"), # not need?
      (gt,":bot_s",-1),
      (agent_is_non_player,":bot_s"),
      (agent_is_human,":bot_s"),
#      (gt,":bot_s",-1), # above now
      (agent_is_alive,":bot_s"),
      (agent_get_troop_id,":troop_id",":bot_s"),
#      (gt,":troop_id",-1), # equivalent to (agent_is_human,":bot_s"), (used above)
      (this_or_next|eq,":troop_id","$npc_weapon"),
      (eq,":troop_id","$npc_armor"),
      (agent_get_position,pos1,":bot_s"),
      (try_begin),
         (this_or_next|eq,":troop_id","$npc_weapon"),
         (eq,":troop_id","$npc_armor"),
         (agent_set_no_death_knock_down_only, ":bot_s", 1),
         (agent_set_damage_modifier, ":bot_s", 200),
      (try_end),
      (try_for_agents,":agent_no"), # 2 cicle begin
#         (agent_is_active,":agent_no"),
         (gt,":agent_no",-1),
         (agent_is_alive, ":agent_no"),
         (agent_is_human,":agent_no"),
#         (gt,":agent_no",-1),
         (agent_get_position,pos2,":agent_no"),
         (get_distance_between_positions,":dist",pos1,pos2),
#         (try_begin),
#            (agent_get_player_id,":player_no",":agent_no"),
#            (gt,":player_no",-1),
#            end what now?
#         (try_end),
         (agent_get_wielded_item,":item_equip_r",":agent_no",0), #0-R 1-L
         (try_begin), # 1 block begin
            (neg|agent_is_non_player, ":agent_no"),
            (is_between,":dist",0,1500),
#            (le,":item_equip_r",-1),
            (eq,":item_equip_r",-1), # that enough
            (try_begin), # 2 block begin
               (this_or_next|eq,":troop_id","$npc_weapon"),
               (eq,":troop_id","$npc_armor"),
               (is_between,":dist",0,250), # 150 - isn't too close?
               (try_begin), # 3 block begin
                  (eq,":troop_id","$npc_armor"),
                  (call_script,"script_assassin_event_armor",":agent_no"),
               (else_try),
                  (eq,":troop_id","$npc_weapon"),
                  (call_script,"script_assassin_event_weapon",":agent_no"),
               (try_end), # 3 block end
            (else_try),
#               (neg|agent_is_non_player, ":agent_no"), # don't need (used above)
#               (is_between,":dist",0,1500), # don't need (used above)
            (try_begin), # 2 block end
            (is_between,":dist",0,199),
#            (gt,":item_equip_r",-1), # 0 - is "invalid_item"
            (gt,":item_equip_r",0),
         (else_try),
# distantion and is_plyer check is need there?
            (this_or_next|gt,":item_equip_r",0), #check player
            (agent_set_scripted_destination, ":bot_s", pos2, 1),
         (try_end), # 1 block end
      (else_try),
         (agent_is_non_player, ":agent_no"),
         (agent_add_relation_with_agent,":bot_s",":agent_no", 1), # #-1 = enemy, 0 = neutral (no friendly fire at all), 1 = ally
         (agent_add_relation_with_agent,":agent_no",":bot_s", 1), # #-1 = enemy, 0 = neutral (no friendly fire at all), 1 = ally
      (try_end), # 2 cicle end
   (try_end), # 1 cicle end
#   (try_end), # it's from whence?
      ]),
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: ARIMA от 04 Июня, 2017, 11:47
спаунится бот по пропу с серверной стороны, мульт, когда бьешь по нему то он за золото продавал наемников, есть ли ошибки какие при декомпиляции гладко?
###constans
slot_agent_is_chat_bot            = 32
slot_agent_is_mercenary_owner     = 33


### trigger

agent_hit_trigger = (ti_on_agent_hit, 0, 0, [
  (multiplayer_is_server),
  ],
   [
        (store_trigger_param_1, ":damage_agent_no"),
        (store_trigger_param_2, ":attacker_agent_no"),
        (store_trigger_param_3, ":damage"),

(agent_get_position, pos1, ":damage_agent_no"),

(scene_prop_get_num_instances, ":object_max", "spr_potlamp"),
(try_begin),
            (ge, ":object_max", 1),
            (try_for_range, ":object_cur", 0, ":object_max"),
                (scene_prop_get_instance, ":instance", "spr_potlamp", ":object_cur"),
(prop_instance_get_variation_id_2, ":variation_id", ":instance"),
(gt, ":variation_id", 0),
(val_mul, ":variation_id", 100),
                (prop_instance_get_position, pos3, ":instance"),
(get_distance_between_positions, ":distance", pos1, pos3),
(le, ":distance", ":variation_id"),
(assign, ":damage", 0),
(set_trigger_result, ":damage"),
(assign, ":object_max", 0),
            (try_end),
  (agent_is_non_player, ":damage_agent_no"),
  (try_begin),
    (agent_slot_eq, ":damage_agent_no", slot_agent_is_chat_bot, 1),
(agent_get_player_id, ":attacker_player_id", ":attacker_agent_no"),
        (player_is_active, ":attacker_player_id"),
  (try_end),
(try_end),


        (assign, "$g_process_interrupter", 1),
        (call_script, "script_cf_mt_neo_agent_hit", ":damage_agent_no", ":attacker_agent_no", ":damage"),
   ])
   
   
   
chat_bot_spawn = (10, 0, ti_once, [
  (multiplayer_is_server),
],
  [
    (scene_prop_get_num_instances, ":instances_number", scene_prop_for_spawn_agent),
    (try_for_range, ":instance_index", 0, ":instances_number"),
  (scene_prop_get_instance, ":instance_no", scene_prop_for_spawn_agent, ":instance_index"),
  (prop_instance_is_valid, ":instance_no"),

  (prop_instance_get_variation_id, ":troop_no", ":instance_no"),
      (is_between, ":troop_type", 1, 15),
  (assign, reg3, ":troop_type"),
  (call_script, "script_get_troop_for_spawn_agent_with_scene_props", ":troop_type"),
 
      (prop_instance_get_position, pos3, ":instance_no"),
  (set_spawn_position, pos3),
  (spawn_agent, ":troop_no"),
  (assign, ":agent_no", reg0),

 
      (agent_set_slot, ":agent_no", slot_agent_is_chat_bot, 1),
  (agent_set_no_death_knock_down_only, ":agent_no", 1),
 
      (try_begin),
  (agent_is_active,":agent_id"),
  (agent_is_alive,":agent_id"),
  (agent_get_player_id, ":player_id", ":agent_id"),
  (player_is_active,":player_id"),
  (player_get_gold, ":player_gold", ":player_id"),
      (prop_instance_get_variation_id_2, reg0, ":instance_no"),
  (val_mul, reg0, 100),
  (try_begin),
  (ge, ":player_gold", reg0),
  (try_begin),
  (prop_instance_get_variation_id, ":troop_type", ":instance_no"),

  (assign, ":troop_id", 0),
  (try_begin),
  (eq, ":troop_type", 1),
  (assign, ":troop_id", "trp_swadian_crossbowman_multiplayer_ai"),
  (else_try),
  (eq, ":troop_type", 2),
  (assign, ":troop_id", "trp_nord_veteran_multiplayer_ai"),
  (try_end),
 
  (gt, ":troop_id", 0),
 
  (val_sub, ":player_gold", reg0),
  (player_set_gold, ":player_id", ":player_gold", multi_max_gold_that_can_be_stored),
 
  (agent_get_position,pos1,":agent_id"),
  (position_move_x, pos1, 150),
      (set_spawn_position, pos1),
      (spawn_agent,":troop_id"),
  (assign, ":mercenary_agent_id", reg0),
  (agent_set_slot, ":mercenary_agent_id", slot_agent_is_mercenary_owner, ":player_id"),
  (call_script, "script_agent_set_relation_with_agent", ":agent_id", ":mercenary_agent_id", 1),
  (agent_set_group, ":mercenary_agent_id", ":player_id"),
  (agent_set_is_alarmed, ":mercenary_agent_id", 1),
 
  (try_for_agents, ":cur_agent"),
  (agent_is_active, ":cur_agent"),
  (agent_is_alive, ":cur_agent"),
  (agent_is_human, ":cur_agent"),
  (agent_slot_eq, ":cur_agent", slot_agent_is_mercenary_owner, ":player_id"),
  (call_script, "script_agent_set_relation_with_agent", ":mercenary_agent_id", ":cur_agent", 1),
  (try_end),

  (call_script, "script_agent_make_neutral_all", ":agent_no"), 
(try_end), 
  (str_store_string, s0, "@You hired mercenary"),
  (multiplayer_send_string_to_player, ":player_id", multiplayer_event_show_server_message, s0),
 
  (try_end),
  (else_try),
      (str_store_string, s0, "@Mercenary cost - {reg0} gold"),
              (multiplayer_send_string_to_player, ":player_id", multiplayer_event_show_server_message, s0),
      (try_end),
  (try_end),
   ])
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: ARIMA от 04 Июня, 2017, 15:21
Дикий-дикий повар (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34819),  спасибо я подругому все сделал) все работает
 
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Valerian60 от 17 Июля, 2017, 15:50
Цитировать (выделенное)
Valerian60-чудак-человек, ежели модулька (в process_* файлы загляни и узри) написана на Python (есть ещё на C++), то он тебе для сборки модуля необходим.

Почему-то у меня все компилируется бат-файлом, а скрипты  пишутся в текстовом редакторе и все компилируется без проблем. Хотя может и был установлен когда-то... точно не скажу... 8-)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Valerian60 от 18 Июля, 2017, 14:09
Парни, есть вопрос)) Допустим, мы имеем какую-то сцену (scene_props), на ней находится бот. Как сделать так, чтобы игрок не мог к нему подойти? Чтобы, например, меня откидывало от него на определенное расстояние назад при приближении к боту или чтобы я упирался словно в невидимую стену...  8-)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Van от 19 Июля, 2017, 13:11
Valerian60 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=45457), барьеры поставь :laught:
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Valerian60 от 19 Июля, 2017, 13:40
Valerian60 ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=45457[/url]), барьеры поставь :laught:


Смешно.... :crazy: А по существу?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Valerian60 от 19 Июля, 2017, 17:44
Кстати, может кто подскажет, есть ли в модульке возможность из фиксированного ряда случайных чисел (например 2, 15, 7, 32) определить минимальное? Такой функции я не нашел, но может кто знает как тут можно схитрить  :)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Дикий-дикий повар от 21 Июля, 2017, 15:14
Почему-то у меня все компилируется бат-файлом, а скрипты  пишутся в текстовом редакторе и все компилируется без проблем. Хотя может и был установлен когда-то... точно не скажу...
  Батник только указывает process_* файлы которые нужно выполнить, которые написаны на python.

  Под барьерами подразумевались scene_props'ы без графики (чисто collision mesh). Невидимые плоские стенки и др. уже входят в состав nativ'а (посмотри props'ы со словом barrier).
может кто подскажет, есть ли в модульке возможность из фиксированного ряда случайных чисел (например 2, 15, 7, 32) определить минимальное?
  Хитрить не обязательно, достаточно пройтись циклом по всем числам в списке, например, поиск наименьшего значения по слотам агента:
...
(assign, ":min_value", 2**31),
(try_for_range, ":slot", 0, ":num_slots"),
  (agent_get_slot, ":cur_value", ":agent", ":slot"),
  (lt, ":cur_value", ":min_value"),
  (assign, ":min_value", ":cur_value"),
(try_end),
...
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: MasterLichLord от 01 Августа, 2017, 19:33
Господа и дамы, я просто задолбался.

Для своей модификации хочу добавить городов, замков и прочих населенных пунктов на уже сделанную карту. Так на англоязычных одни аутдэйтэд инструкции, вообще к 0.7 или 0.8 версии ( а на русских самая ранняя из англоязычных))

Вопрос такой:
Кто может перечислить файлы модульки, которые надо редактировать в 1.011, чтобы добавить город?

А то уже по 3 мануалам пытался добавить город - ни черта. И ведь что обидно - манулов нет, а в куче модов города понадобавляли.

вроде module_parties, module_scenes, трупс для сенешалей и прочи.. А еще?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Иерофант от 02 Августа, 2017, 11:15
всем привет, хочу написать скрипт на набор пленных в варбанд и добавить в список существующих но нет ни знаний ни инструментов

Попробовал через декомпилятор, но чтобы скомпилировать все обратно нужно запускать какие то несуществующие файлы.

Кто подскажет как сделать?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Van от 02 Августа, 2017, 14:38
А еще?
module_scripts
важно что-бы город в константы попадал типа towns_begin, towns_end и пр. т.е. правильно расположить в партиес
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: MasterLichLord от 02 Августа, 2017, 15:27
Пасиб. Я сегодня на работе разобрался:) Вместо работы создал полнофункциоальные поселения всех трех типов:) Ошибка была в аренном скрипте и сенешалею
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Lontano от 15 Августа, 2017, 08:43
Здравствуйте. Дело в том, что мне нужна хорошая модульная основа для моддинга. Поискал на ТВ и прочих форумах, не нашёл то, что нужно
Tocans, NMC не подходят
Иначе говоря мне нужна соляна следующих модов выложенных в модульной системе:
Diplomacy
Freelancer
Custom Commander
PBOD
Formations AI

Буду признателен, если дадите ссылку на такие или близкие по параметрам солянки.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 16 Августа, 2017, 22:18
NMC старых версии вам подойдет. Так же посмотрите Diplomacy 4.litdum
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Lontano от 17 Августа, 2017, 08:00
NMC старых версии вам подойдет. Так же посмотрите Diplomacy 4.litdum
так дело и в том, что не могу найти НМС старых версий. Нашёл только 1.0 лайт, а там только дипломатия и КК
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 17 Августа, 2017, 18:04
Нашёл только 1.0 лайт, а там только дипломатия и КК
А это собственно примерно то, что и нужно. Freelancer, PBOD и Formations AI внедряются за 3-5 минут.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Lontano от 17 Августа, 2017, 21:16
Да, другие моды встраиваются через модмержер пак, это знаю.
Хорошо, попробую. Спасибо, Яныч.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: OZzz от 12 Января, 2018, 18:35
Вот такая проблема с mission_templates. Не нашёл статейки об этом файле и по итогу, не знаю как исправить данную ошибку. Может быть кто встречался с этим и поможет? =/
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Vanok от 12 Января, 2018, 19:35
OZzz (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=49523), ну так Вам отладчик же пишет в каких строках обнаружены ошибки и даже сам код, вызывающий проблемы, показывает. Попробуйте зайти и посмотреть. Может там просто где-то кавычка не стоит или что-то типа того.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: OZzz от 13 Января, 2018, 13:04
OZzz ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=49523[/url]), ну так Вам отладчик же пишет в каких строках обнаружены ошибки и даже сам код, вызывающий проблемы, показывает. Попробуйте зайти и посмотреть. Может там просто где-то кавычка не стоит или что-то типа того.


Так в том-то и дело, что он пишет где ошибка, но её там нет, либо уж я очень не наблюдательный и плохо разбираюсь в синтаксисе этого файла. Хотя как ни странно, при добавлении еще одного символа "=" ошибка исчезает, но по синтаксису файла это же, вроде, не правильно.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Van от 13 Января, 2018, 16:21
OZzz (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=49523), значит в другом месте ошибка, где-то рядом, ищите
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Vanok от 13 Января, 2018, 16:47
Хотя как ни странно, при добавлении еще одного символа "=" ошибка исчезает, но по синтаксису файла это же, вроде, не правильно.
Вполне возможно, что после этого указанная функция просто исключается из проверки.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: OZzz от 14 Января, 2018, 18:38
Van (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6232), может быть и так, просто я не вижу их в упор. но самое забавное в том, что код взят из OSP и тогда удивительно почему он с ошибками.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Lontano от 17 Января, 2018, 08:35
Вы просто поменяли файлы .ру на открытие через Sublime Text (как вижу на скрине), у файлов МС по умолчанию питон должен стоять, по этому и компилятор не читает .ру
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Fddd от 17 Января, 2018, 11:54
Special One (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=31320), и каким это образом влияет на компиляцию? А никаким. Хоть в Ворде их открывайте все будет точно так же.
Вообще советую пользоваться Notepad++.
OZzz (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=49523), есть прогресс?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Lontano от 17 Января, 2018, 14:45
Разницы нет. Я про умолчание. Там у файлов вместо значка питона стоит значок саблайм текст. Нужно сделать по умолчанию питон и заработает. У самого так же было. Через саблайм можно открывать ПКМ на файле -> Open with Sublime Text
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: OZzz от 22 Января, 2018, 16:09
7erj1 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21314), нет) Все та же ошибка.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Ivkolya от 16 Марта, 2018, 01:59
Всем привет! Столкнулся с проблемой - поменять порядок войск для выбора юнита в мультиплеере НВ оказалось не так просто. Например, в файле module_troops.py я для теста переместил austrian_grenadier (который до этого был на предпоследнем месте в списке пехоты, перед егерем) на первое место в списке австрийской пехоты, и соответственно в файле module_scripts.py изменил строку, касающуюся состава австрийской пехоты

       (this_or_next|is_between, ":troop_no", "trp_austrian_grenadier","trp_austrian_infantry_rifle"), # Austrian

Но после этого вся австрийская пехота осталась как была, а австрийский гренадер оказался в секции Specialists. Кто-нибудь может мне помочь разобраться, что еще нужно изменить  или где еще могут быть прописаны касающиеся пехоты данные? Буду очень благодарен  :)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FireDemon от 29 Апреля, 2018, 21:59
Привет
Кто знает из-за чего вылазит такая ошибка:
warning: variable name used for both local and global contexts:agility
warning: variable name used for both local and global contexts:strength
warning: variable name used for both local and global contexts:agility
warning: variable name used for both local and global contexts:strength
при компиляции скриптов.  :) мозг уже сломал..

Исправлено, Van извините за беспокойство (в лс) :)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Hramadzianin от 05 Мая, 2018, 11:32
Здравствуйте. Решил добавить седьмую фракцию в Натив (за основу взята модульная система diplomacy), однако столкнулся с несколькими проблемами. Вот наиболее насущные из них:
1. Иконки новых деревень изначально отображаются такими, как прописаны, однако через несколько секунд после начала игры заменяются на пустынные. Для эксперимента я прописал одной из деревень icon из другого мода, однако здесь также происходит замена. Характерно, что в описании деревень упоминаются оазисы. Подозреваю, что все вышеописанное как-то связано со скриптом ":village_is_at_desert" в module_scripts, но разобраться так и не смог. Между тем, хотелось бы чтобы все отображалось так, как прописано.
https://ibb.co/caWjTn (https://ibb.co/caWjTn)
https://ibb.co/gzdng7 (https://ibb.co/gzdng7)
https://ibb.co/j1jhES (https://ibb.co/j1jhES)
2. Как и в деревнях, в единственном добавленном городе, присутствуют сарранидские мотивы: проявляются они в тюрбанах в турнирной аммуниции. Как сделать турнирную экипировку в нужном городе "общекалерадской"?
https://ibb.co/m6jhES (https://ibb.co/m6jhES)
3. Хотелось бы узнать, можно ли скопировать модель родственных отношений (например, вегирскую) и адаптировать ее для добавляемой фракции. В "initialize_aristocracy" ничего конкретного не нашел.

Буду благодарен за помощь
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 05 Мая, 2018, 22:53
модель родственных отношений (например, вегирскую)
Родственные модели для всех фракций одинаковы.

Иконки новых деревень изначально отображаются такими, как прописаны, однако через несколько секунд после начала игры заменяются на пустынные.
Смотри скрипт process_village_raids

2. Как и в деревнях, в единственном добавленном городе, присутствуют сарранидские мотивы: проявляются они в тюрбанах в турнирной аммуниции. Как сделать турнирную экипировку в нужном городе "общекалерадской"?
В меню town_tournament смотри подменю tournament_join_next_fight
Там есть такой код:
(try_begin),
             (eq, ":town_original_faction", "fac_kingdom_1"),
             #Swadia
             (store_mod, ":mod", ":town_index_within_faction", 4),
             (try_begin),
               (eq, ":mod", 0),
               (call_script, "script_set_items_for_tournament", 40, 80, 50, 20, 0, 0, 0, 0, "itm_arena_armor_red", "itm_tourney_helm_red"),
             (else_try),
               (eq, ":mod", 1),
               (call_script, "script_set_items_for_tournament", 100, 100, 0, 0, 0, 0, 0, 0, "itm_arena_armor_red", "itm_tourney_helm_red"),
             (else_try),
               (eq, ":mod", 2),
               (call_script, "script_set_items_for_tournament", 100, 0, 100, 0, 0, 0, 0, 0, "itm_arena_armor_red", "itm_tourney_helm_red"),
             (else_try),
               (eq, ":mod", 3),
               (call_script, "script_set_items_for_tournament", 40, 80, 50, 20, 40, 0, 0, 0, "itm_arena_armor_red", "itm_tourney_helm_red"),
             (try_end),
           (else_try),
             (eq, ":town_original_faction", "fac_kingdom_2"),
             #Vaegirs
             (store_mod, ":mod", ":town_index_within_faction", 4),
             (try_begin),
               (eq, ":mod", 0),
               (call_script, "script_set_items_for_tournament", 40, 80, 50, 20, 0, 0, 0, 0, "itm_arena_armor_red", "itm_steppe_helmet_red"),
             (else_try),
               (eq, ":mod", 1),
               (call_script, "script_set_items_for_tournament", 100, 50, 0, 0, 0, 20, 30, 0, "itm_arena_armor_red", "itm_steppe_helmet_red"),
             (else_try),
               (eq, ":mod", 2),
               (call_script, "script_set_items_for_tournament", 100, 0, 50, 0, 0, 20, 30, 0, "itm_arena_armor_red", "itm_steppe_helmet_red"),
             (else_try),
               (eq, ":mod", 3),
               (call_script, "script_set_items_for_tournament", 40, 80, 50, 20, 30, 0, 60, 0, "itm_arena_armor_red", "itm_steppe_helmet_red"),
             (try_end),
           (else_try),
             (eq, ":town_original_faction", "fac_kingdom_3"),
             #Khergit
             (store_mod, ":mod", ":town_index_within_faction", 2),
             (try_begin),
               (eq, ":mod", 0),
               (call_script, "script_set_items_for_tournament", 100, 0, 0, 0, 0, 40, 60, 0, "itm_arena_tunic_red", "itm_steppe_helmet_red"),
             (else_try),
               (eq, ":mod", 1),
               (call_script, "script_set_items_for_tournament", 100, 50, 25, 0, 0, 30, 50, 0, "itm_arena_tunic_red", "itm_steppe_helmet_red"),
             (try_end),
           (else_try),
             (eq, ":town_original_faction", "fac_kingdom_4"),
             #Nords
             (store_mod, ":mod", ":town_index_within_faction", 3),
             (try_begin),
               (eq, ":mod", 0),
               (call_script, "script_set_items_for_tournament", 0, 0, 50, 80, 0, 0, 0, 0, "itm_arena_armor_red", -1),
             (else_try),
               (eq, ":mod", 1),
               (call_script, "script_set_items_for_tournament", 0, 0, 50, 80, 50, 0, 0, 0, "itm_arena_armor_red", -1),
             (else_try),
               (eq, ":mod", 2),
               (call_script, "script_set_items_for_tournament", 40, 0, 0, 100, 0, 0, 0, 0, "itm_arena_armor_red", -1),
             (try_end),
           (else_try),
             #Rhodoks
             (eq, ":town_original_faction", "fac_kingdom_5"),
             (call_script, "script_set_items_for_tournament", 25, 100, 60, 0, 30, 0, 30, 50, "itm_arena_tunic_red", "itm_arena_helmet_red"),
           (else_try),
             #Sarranids
             (store_mod, ":mod", ":town_index_within_faction", 2),
             (try_begin),
               (eq, ":mod", 0),
               (call_script, "script_set_items_for_tournament", 100, 40, 60, 0, 30, 30, 0, 0, "itm_arena_tunic_red", "itm_arena_turban_red"),
             (else_try),
               (call_script, "script_set_items_for_tournament", 50, 0, 60, 0, 30, 30, 0, 0, "itm_arena_tunic_red", "itm_arena_turban_red"),
             (try_end),
           (try_end),
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Van от 07 Мая, 2018, 13:24
Hramadzianin (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=49903), про родственные отношения я писал гайд. может-быть поможет http://rusmnb.ru/index.php?topic=21184.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=21184.0)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Hramadzianin от 10 Мая, 2018, 20:59
Спасибо за ответы. С турнирами разобрался, а вот вопрос прописки родственных отношений пока не решен. Сделать их постоянными, конечно, хорошо, но у меня в новой фракции стандартные 20 лордов и леди, так что можно было бы на первое время ограничиться и автораспределением. В initialize_aristocracy добавил несколько строчек, однако эффекта не появилось.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: FireDemon от 21 Мая, 2018, 15:04
Добавил обезглавливание в мод, всё работает! только, когда я отрубаю башку нежите, там выпадает мужская башка, нужно чтоб выпадала голова, нежити. Заготовка готова, в инвентаре её прописал, а вот как сделать, чтоб она выпадала,  у мертвяков, я не-знаю. :-\ можете помочь?
Вот тригер обезглавливания, что тут менять?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 04 Июня, 2018, 15:37
FireDemon (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=49148), учитесь читать чужой код, а не Ctrl+C -> Ctrl+V.

Вот у вас такой кусок есть в коде, который отвечает за тип отлетаемой башки (мужская, женская):
(assign, ":head_type", "itm_cut_off_head_male"),
     (agent_get_troop_id, ":victim_troop", ":victim_agent"),
     (try_begin),
       (ge, ":victim_troop", 0),
      (troop_get_type,":victim_gender",":victim_troop"),
      (eq, ":victim_gender", 1),
      (assign, ":head_type", "itm_cut_off_head_female"),
     (try_end),

Соответственно, вам нужно обработать вашу новую расу - нежить. Это можно сделать как-то так:
(agent_get_troop_id, ":victim_troop", ":victim_agent"),
(troop_get_type,":victim_gender",":victim_troop"),
(try_begin),
  (eq, ":victim_gender", 0), # 0 = tf_male
  (assign, ":head_type", "itm_cut_off_head_male"),
(else_try),
  (eq, ":victim_gender", 1), # 1 = tf_female
  (assign, ":head_type", "itm_cut_off_head_female"),
(else_try),
  (eq, ":victim_gender", 2), # 2 = tf_undead
  (assign, ":head_type", "itm_cut_off_head_undead"), #голова нежити, должна быть прописана как предмет в module_items
(try_end),
ПРимечание: я полностью переписал тот фрагмент говнокода.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: _Patriot_ от 04 Июня, 2018, 21:34
Товарищи, возникла проблема. Добавил мундиры в игру, в игре отображаются, у солдат с новой одеждой проблем нет. Но когда менял одежду именно лордам, то она у их не отображается, выходят "голыми". Игру новую начинал, в чем проблема - не понимаю.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Van от 05 Июня, 2018, 12:13
_Patriot_ (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=50001), лорды ходят голыми в замке или везде?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Hramadzianin от 16 Августа, 2018, 12:27
_Patriot_, если проблема с отображением в замке, то, вероятно, причина в том, что в module_items прописанная лордам одежда не имеет характеристики itp_civilian. Так, если прописано, например

["song_tunic_a","Song_Clothing", [("song_tunic_a", 0)], itp_type_body_armor|itp_merchandise|itp_covers_legs|itp_doesnt_cover_hair, 0,100, weight(5)|abundance(100)|body_armor(15), imodbits_cloth, []],
- одежда в замках отображаться не будет. Чтобы все работало как полагается, надо прописать

["song_tunic_a","Song_Clothing", [("song_tunic_a", 0)], itp_type_body_armor|itp_merchandise|itp_covers_legs|itp_doesnt_cover_hair|itp_civilian, 0,100, weight(5)|abundance(100)|body_armor(15), imodbits_cloth, []],


Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Hramadzianin от 16 Августа, 2018, 12:50
В своем моде (по большей части ограничивающимся добавлением новых фракций) на основе Дипломатии я столкнулся со специфической проблемой, связанной с работой лагерей бандитов. Они неадекватно отображаются (при том, что в map_icons прописаны правильно), не задействуются в миссиях и, по моим ощущениям, не выполняют роль "рассадников" разбойников, при том, что грабить их можно. Так же отображается, кстати, и убежище бандитов из начальной миссии торговца (при этом оно не обнаруживается автоматически после диалога с разбойником из шайки). Возможно, я случайно повредил некоторые скрипты, но хотелось бы знать, где именно их искать. По крайней мере, эта проблема (с небольшими различиями) в определенный момент возникла в двух моих модах, которые писались параллельно, но Натив и оригинальная Дипломатия работают нормально.


Буду благодарен за помощь
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 16 Августа, 2018, 14:08
Hramadzianin (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=49903), с иконками есть такая проблема:
не могут в качестве основных иконок использоваться те, id которых больше 255.
Подробнее. Каждая party может иметь одновременно 3 иконки:
1) Основная. Id не должен превышать 255
2) Флаг. Id не должен превышать 2147483647
3) Дополнительная (extra). Id не должен превышать 2147483647
Поэтому попробуйте так:
Переместите все иконки баннеров в конец списка map_icons.
Если это не поможет, то придется использовать extra-icon. Создается иконка-пустышка с id, не превышающим 255:
("invisible_icon",mcn_no_shadow,"town", 0.0, 0),
И она устанавливается как основная у party. А далеее нужная иконка устанавливается как дополнительная (смотри команду party_set_extra_icon).
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Oleg_Olegovich от 22 Сентября, 2018, 20:38
Здравствуйте. Только вникаю в модостроение, хочу сделать мод на основе Persistent World. В моде все устроено через взаимодействие с объектами. Вопрос, в каком файле (файлах) находятся скрипты объектов? (Я хочу изменить/добавить комбинации крафта)
И еще вопрос, можно ли реализовать строительство в этом моде? Что-бы все эти интерактивные объекты типа верстаков игрок мог поставить там где захочет?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: TheOsprey135 от 10 Октября, 2018, 10:28
Подскажите пожалуйста, как сделать так, чтобы точность лука при прыжке и на бегу не падала? Идеально было бы сделать это в виде навыка по типу уже существующего "horse archer". Весь инет перерыл и ничего не нашёл
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dimka_Volniy от 08 Ноября, 2018, 11:42
Доброго времени суток. Я новичок совсем. Пытался создать по гайдам новую фракцию (6) в Огнем и Мечом, но фракций остается 5 просто сдвигаются названия и первая начинает называться "Гос-во игрока". Т.е. Ханство становиться Москвой, Москва Швецией и т.п.
Писал естественно в модульке на ОиМ.
Новые фракции можно добавлять только в Варбанд?
И еще один вопрос как сделать для фракции герб, такой в щите, в текстурах только прямоугольные флаги нашел. Рисовать я умею неплохо.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Dimka_Volniy от 09 Ноября, 2018, 01:45
Traceback (most recent call last):
  File "process_init.py", line 2, in <module>
    from process_operations import *
  File "D:\Program Files (x86)\Python\WFaS Module_system 1.143\process_operation
s.py", line 14, in <module>
    from module_troops import *
  File "D:\Program Files (x86)\Python\WFaS Module_system 1.143\module_troops.py"
, line 1411, in <module>
    ["kingdom_8_lord", "Shah Abbas II","Kingdom 8 Lord",  tf_hero, 0,reserved,
fac_kingdom_8,[itm_rich_horse,   itm_ttr_civil_a,             itm_good_cavalry_b
oots,              itm_good_cavalry_boots,           itm_tatar_bahter_a,  itm_kl
evetz_good, itm_tatar_han_helmet],      knight_attrib_5,wp(220),knight_skills_5,
 0x0000000a7f00301b4aaa935b1ba1966a00000000001d97490000000000000000],
NameError: name 'fac_kingdom_8' is not defined
Traceback (most recent call last):
  File "process_global_variables.py", line 12, in <module>
    from process_operations import *
  File "D:\Program Files (x86)\Python\WFaS Module_system 1.143\process_operation
s.py", line 14, in <module>
    from module_troops import *
  File "D:\Program Files (x86)\Python\WFaS Module_system 1.143\module_troops.py"
, line 1411, in <module>
    ["kingdom_8_lord", "Shah Abbas II","Kingdom 8 Lord",  tf_hero, 0,reserved,
fac_kingdom_8,[itm_rich_horse,   itm_ttr_civil_a,             itm_good_cavalry_b
oots,              itm_good_cavalry_boots,           itm_tatar_bahter_a,  itm_kl
evetz_good, itm_tatar_han_helmet],      knight_attrib_5,wp(220),knight_skills_5,
 0x0000000a7f00301b4aaa935b1ba1966a00000000001d97490000000000000000],
NameError: name 'fac_kingdom_8' is not defined
Exporting strings...
Exporting skills...
Exporting tracks...
Exporting animations...
Exporting meshes...
Exporting sounds...
Exporting skins...
Traceback (most recent call last):
  File "process_map_icons.py", line 6, in <module>
    from process_operations import *
  File "D:\Program Files (x86)\Python\WFaS Module_system 1.143\process_operation
s.py", line 14, in <module>
    from module_troops import *
  File "D:\Program Files (x86)\Python\WFaS Module_system 1.143\module_troops.py"
, line 1411, in <module>
    ["kingdom_8_lord", "Shah Abbas II","Kingdom 8 Lord",  tf_hero, 0,reserved,
fac_kingdom_8,[itm_rich_horse,   itm_ttr_civil_a,             itm_good_cavalry_b
oots,              itm_good_cavalry_boots,           itm_tatar_bahter_a,  itm_kl
evetz_good, itm_tatar_han_helmet],      knight_attrib_5,wp(220),knight_skills_5,
 0x0000000a7f00301b4aaa935b1ba1966a00000000001d97490000000000000000],
NameError: name 'fac_kingdom_8' is not defined
Exporting faction data...
Exporting item data...
Exporting scene data...
Exporting troops data
Exporting particle data...
Exporting scene props...
Exporting tableau materials data...
Exporting presentations...
Exporting party_template data...
Exporting parties
Exporting quest data...
Exporting info_page data...
Exporting scripts...
Exporting mission_template data...
Exporting game menus data...
exporting simple triggers...
exporting triggers...
exporting dialogs...
Checking global variable usages...
Exporting postfx_params...

______________________________

Script processing has ended.
Press any key to exit. . .
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rauxa-alana от 20 Января, 2019, 08:38
Народ подскажите пожалуйста, есть ли где нибудь в открытом доступе модулька на викинг конквест? И можно ли соответственно в данную МС перенести бронь и оружие натива? И насколько это сложно? В смысле можно просто перенести или надо текстуры и анимации как то подгонять? Спасибо за внимание.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 20 Января, 2019, 10:05
Народ подскажите пожалуйста, есть ли где нибудь в открытом доступе модулька на викинг конквест?
Есть. Ее можно скачать с официального сайта TaleWorlds.

И можно ли соответственно в данную МС перенести бронь и оружие натива?
Можно.

И насколько это сложно? В смысле можно просто перенести или надо текстуры и анимации как то подгонять?
Достаточно просто. Ничего особо редактировать и подгонять не нужно.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Rauxa-alana от 20 Января, 2019, 10:22
Спасибо за ответ. И хотелось бы узнать ваше мнение о данной МС. Планирую мод где ключевые фракции кочевники однако в моде Викинг конквест конница показалась весьма слабой. Сделали это урезав статы лошадей, юнитов или там проблема глубже? Стоит ли вообще начинать на ее базе модить?

П.С. в основном ради морских боёв позарился на данный МС
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Hramadzianin от 24 Марта, 2019, 20:28
Здравствуйте. У меня в ходе работы с модульной системой возникло несколько вопросов.
1) Как в ряде поселений условной фракции 3 прописать культуру условной фракции 9? В module_scripts в "game_start" я прописал:
    (party_set_slot, "p_town_38", 19, "fac_culture_9"),
    (party_set_slot, "p_castle_35", 19, "fac_culture_9"),
    (party_set_slot, "p_village_112", 19, "fac_culture_9"), и т.д. по аналогии с тем, как это сделано в decompiler'e мода AD1257. Однако это не дало результата.
2) Опять же про культуру. Как лорду фракции 3 прописать культуру фракции 9?
3) Как можно запретить в ряде городов на турнирах выдавать лошадей и лук-стрелы?
4) Как изменить среднюю скорость перемещения отрядов по ГК?

Буду благодарен за помощь
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: SRG911 от 04 Апреля, 2019, 10:25
Возникло несколько вопросов.
1. В последних версиях варбанда есть возможность ставить метку guarantee_polearm. Делаю мод на ОиМ, там такой метки нет. Как я понимаю, это в движке прошито и через модульку не исправить?
2. Хотел заменить один из старых перков на новый, увеличивающий скорострельность огнестрела. Возможно ли это через модульку? Через скрипты увеличивать скорострельность за каждый пункт скилла?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 04 Апреля, 2019, 14:12
1. В последних версиях варбанда есть возможность ставить метку guarantee_polearm. Делаю мод на ОиМ, там такой метки нет. Как я понимаю, это в движке прошито и через модульку не исправить?
Да.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Димасик от 06 Апреля, 2019, 13:15
Всем доброго времени суток, прошу ответа на вопрос или пинка в сторону, где он может находится. Как в меню характеристик персонажа поменять константы относящиеся к умению "Тренер"? То есть изначально они идут ориентировочно 0, 4, 8, 15, 20 ... 60, а их градацию хочется поменять на более резкую а ля 0, 10, 20, ..., 200, где найти как их поменять?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Hramadzianin от 21 Мая, 2019, 09:15
Здравствуйте. Возник вопрос, связанный с большим числом фракций: ежедневно в связи с объявлением войн, заключением мира, торговых договоров и т.п. появляется не менее десятка всплывающих окон с соответствующими уведомлениями. Как выключить эту функцию? Буду благодарен за помощь
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Глеб Ушкуйник от 13 Августа, 2019, 17:16
Приветствую. У меня есть вопрос, и я думаю, что проблема решаема. В играх "Карибы!" и "На Карибы. Золото и кровь" на глобальной карте таргет камеры "отвязывается" от отряда ГГ, если вы ведете мышью в сторону. В Варбанде, Классике и в любой другой версии МБ при движении мыши в сторону на глобальной карте, камера вращалась вокруг отряда ГГ - можно было оглядывать окружающую обстановку, отдалятся, приближаться, а в Каррибах - нет. Меня это страшно бесит, я просто не могу нормально поиграть в эту часть (а вот ностальгия чет накатила - хочется). Можно ли это как то решить?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Hramadzianin от 25 Декабря, 2019, 15:25
Здравствуйте. Помню, на форуме была инструкция по добавлению морских сражений в мод с выложенными скриптами. Не могу найти. Буду благодарен за ссылку
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Van от 26 Декабря, 2019, 14:46
Hramadzianin (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=49903), https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,136095.0.html (https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,136095.0.html)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: smertsov от 06 Января, 2020, 14:52
День добрый!
Есть проблема, хотел добавить древо войск (линейка фракционных войск) dynamic troop trees в другой мод pack mini-mods есть исходные модульные файлы, получилось создать пункт меню view upgrade trees (написал небольшой код в файле module game_menus)в меню отчеты, кнопки выходы нет, и проблема что писать в других файлах модульной системы солянки мода чтобы отобразилась ветка воинов?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Годерик, сын Витовта от 23 Апреля, 2020, 18:14
Всем доброго времени суток!

Сегодня решил приступиться к модульной системе (Brytenwalda 1.41). У меня уже был Python 3.8.2. На третьем питоне path enironment создаётся сразу при установке, если выставить нужный флаг. Попробовал скомпилировать - ошибки синтаксиса (syntax error).

Поискал, в этой темке (http://"https://rusmnb.ru/index.php?topic=2940.0") советуют скачать 2.6.6 или 2.7.1 2.7.10 версию (инфа 2009-го года). Решив, что дело в поколении версий, скачал последнюю двушку (2.7.18).

Теперь, собственно, вопросы. Их два:
1. Можно ли использовать для компилляции версию Python 2.7.18 или всё-таки работает только указанная 2.7.10?
2. Не могу вручную создать windows path environment: в Панели управления отсутствует ссылка на Дополнительные параметры системы. ОС - Windows 8.1. Кто-то знает, где искать данную опцию?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 23 Апреля, 2020, 21:28
1. Можно ли использовать для компилляции версию Python 2.7.18 или всё-таки работает только указанная 2.7.10?
Можно.

Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Годерик, сын Витовта от 24 Апреля, 2020, 12:13
Janycz, благодарю!
Со вторым разобрался сам: дополнительные параметры системы на Win 8.1 находятся не на Панели управления, а в Свойствах системы.

Однако, теперь при компилляции выводит море ошибок на каждый пункт. Указание адресов размещения папки с модулем в файле module_info перепроверял, пробовал даже переносить всё по классике в директорию C: - эффекта ноль. В чём может заключаться проблема?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 28 Апреля, 2020, 09:59
Однако, теперь при компилляции выводит море ошибок на каждый пункт. Указание адресов размещения папки с модулем в файле module_info перепроверял, пробовал даже переносить всё по классике в директорию C: - эффекта ноль. В чём может заключаться проблема?
Ну так такие проблемы решают только с полным сообщением об ошибке.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Годерик, сын Витовта от 28 Апреля, 2020, 14:19
Janycz, думал, может, есть какая-то "распространённая ошибка новичков" )

Вот лог ошибки

Можно ли по этому что-то понять? Может, нужно выставить какие-то допнастройки системы, чтобы среда работала нормально?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Janycz от 29 Апреля, 2020, 23:54
Годерик, сын Витовта (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=51795), смотрите, черным по белому белым по черному вам Python сообщает: IOError: [Errno 13] Permission denied. Нет прав на запись. Выставите нужные права для папки C:/Program Files/Mount&Blade/Modules/Bryttrain/. Вот поэтому работать с модом и игрой в Program Files не лучшая идея.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Годерик, сын Витовта от 30 Апреля, 2020, 12:26
Janycz, снова благодарю! Компилляция прошла успешно )
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Jan_Skrzetuski от 30 Января, 2021, 23:34
Доброго времени суток! Через модульную систему пытаюсь заменить музыку в игре 1.011 история героя, компиляция проходит успешно но музыка не звучит!
Пробую заменить песню в главном меню для начала...
 ("vanila", "vanila.ogg", mtf_sit_main_title|mtf_start_immediately, 0),
Самое интересное что звуки через модульную систему заменяются и работают отлично, а вот с песнями какая-то беда. Конвертировал в разные форматы, в ini считывание музыки из модуля активно и в самой игре звук на максимум... Уже руки опускаются. Посоветуйте что может быть?

mtf_module_track - не помогает
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Jan_Skrzetuski от 04 Марта, 2022, 12:08
Доброго времени суток! В модульной системе WFaS 1.143 почему-то используется дефолтная иконка village_a для деревни во всех фракциях.
В module_parties.py иконки для фракционных деревень прописаны уникальные но работают они только до разграбления деревни на глобальной карте, далее меняются на дефолтную village_a.
В module_map_icons.py иконки для деревень тоже прописаны уникальные но как я понял игра не воспринимает эти записи и ссылается на дефолтную village_a, опять же после разграбления.
3-й день калдую но чары видимо слабые. Подскажите пожалуйста возможно ли это исправить?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Vanok от 04 Марта, 2022, 15:45
Jan_Skrzetuski (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=51004), у меня есть стойкое подозрения, что Вы на данный момент являетесь единственным человеком в мире, работающим с модулькой ОиМ. Так что, боюсь, только на себя надеется стоит.
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Jan_Skrzetuski от 05 Марта, 2022, 10:22
Так что, боюсь, только на себя надеется стоит.
Нашел ошибку, зарилась она в module_game_menus.ру, отсутствуют части кода и ошибки в иконках, с моими навыками хотя бы за неделю исправить)
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Ториер от 07 Декабря, 2022, 13:11
Прошу помощи!
Некоторые вещи в игре обладают параметром difficulty отличным от нуля, в файле header_items.py этот параметр определен как - ibf_difficulty_bits = 32
Подскажите какой операцией в модульке можно записать  в переменную значение этого параметра?
Название: Re: Модульная система. Вопросы и ответы.
Отправлено: Amantius_Varro от 26 Января, 2023, 23:39
Доброго времени суток.
Такой вопрос,хочу добавить новый отряд селян которые ходят в города для конкретной фракции. Юниты и шаблоны отрядов были созданы,но не могу понять как их прописать в скриптах,так чтобы они появлялись только у нужной фракции.Буду благодарен за любую помощь!
P.S:Понял,что за отряд селян отвечает вот этот отрывок кода.