Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28868
  • Последний: Nedil
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 323
Всего: 323

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Делимся скриптами для МС  (Прочитано 79550 раз)

  • Сообщений: 3008
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #25 : 17 Августа, 2010, 17:15 »
Unknown, а насколько сложно создать скрипт, который при загрузке сцены (например таверны или замка) убирал бы какой-нибудь из объектов (определённый)?
  • Сообщений: 2878
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #26 : 17 Августа, 2010, 22:50 »
Unknown, а насколько сложно создать скрипт, который при загрузке сцены (например таверны или замка) убирал бы какой-нибудь из объектов (определённый)?
объектов сцены? Да несложно, на самом деле. Варианты: заменить на другой, переместить, вроде можно сделать невидимым.
взяли инстанцию этого предмета через scene_prop_get_instance, взяли позицию, ну и, например, поставили координату z много ниже 0.
Мечтаю о RPG, в которой смогу отыграть роль мага-дровосека, промышляющего разбоем.

Запомни, воин: если руки у тебя растут из жопы, имеет смысл повернуться к врагу спиной!

А вы никогда не задумывались, что вся херня в нашем мире происходит в том числе и потому, что живые перестали бояться мёртвых?
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #27 : 18 Августа, 2010, 01:21 »
Unknown, не против если я у себя буду использовать твои коды с ловушками?
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 2878
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #28 : 18 Августа, 2010, 07:47 »
Unknown, не против если я у себя буду использовать твои коды с ловушками?
А зачем я их выложил? :) Если не работает - скажи, тем более, что код можно несколько изменить.
Мечтаю о RPG, в которой смогу отыграть роль мага-дровосека, промышляющего разбоем.

Запомни, воин: если руки у тебя растут из жопы, имеет смысл повернуться к врагу спиной!

А вы никогда не задумывались, что вся херня в нашем мире происходит в том числе и потому, что живые перестали бояться мёртвых?
  • Сообщений: 1181
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #29 : 06 Сентября, 2010, 22:35 »
GreyB, Хотелось бы попробовать вставить пушки в КЛБ.В анимациях добавил то,что необходимо. В module_mission_templates хотелось бы воткнуть по Вашему рецепту.Посмотрите и подправьте.ОК?
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #30 : 06 Сентября, 2010, 23:22 »
 А что такое КЛБ?
 Вставляйте, конечно, если поможет - будет здорово!

 
Цитировать (выделенное)
КАК прописать только для штурмов?
тригер прописывается в начале module_mission_templates, а потом добавляется в конец нужной миссии в данном случае какой-то из
mst_castle_attack_walls_defenders_sally
mst_castle_attack_walls_belfry
mst_castle_attack_walls_ladder
а скорее всего всех трех.

Цитировать (выделенное)
цикл перебирающий всех юнитов на сцене-ну и что?Искать будет по предмету=itm_coulivrine или "пушкарей"как-то прописывать?
ищем по предмету да, но чтобы узнать какой предмет в руках надо сперва узнать у кого он в руках, а потом этому (и не какому другому) товарищу прописать аниму.
Можно искать и "пушкарей". Так даже проще, но тогда анимой обладать будут только они, а например НПЦ или ГГ с пушкой нет.

Цитировать (выделенное)
перебираем возможные действия и выставляем соответсвующие анимы-какие и для кого?
анимы:
 прицеливание
 выстрел
 перезарядка

для того самого ":agent_no", которого мы получили в строке (try_for_agents,":agent_no") и проверили, чтобы у него была пушка в строках
this_or_next|agent_has_item_equipped,":agent_no",itm_lafet_bombard), # cannon 1
               (this_or_next|agent_has_item_equipped,":agent_no",itm_Santa_Croce), # cannon 2
              .........
               (this_or_next|agent_has_item_equipped,":agent_no",itm_gunn1460_murder), # cannon 6

Цитировать (выделенное)
(agent_set_animation, ":agent_no", "anim_ready_cannon"),"),
скобка и запятая лишние :)

Цитировать (выделенное)
добро вставляем в module_mission_templates в конце каждой миссии(поясните нубу:где искать эти концы миссий?)

 Элементарно, ^______^ конец нужной миссии ищем непосредственно перед началом следующей!
 Списом миссий и их порядок записан в файлике ID_mission_templates там выбираем нужную нам (штурм, так штурм, а вообще можно хоть в таверне прописать), смотрим какая идет следом, автопоиском в module_mission_templates находим искомую и вставляем название тригера перед
 ],
  ),

А вообще полистайте-посмотрите там тригеры сразу видно. вставлять не обязательно в конец, можно и между уже прописанными тригерами.

Ах да. Еще момент. Мне сегодня камрад Unknown подсказал. Чтобы небыло багов с анимацией надо предмету "пушка" прописать пустой флаг itc_ иначе параллельно с вашей анимой игра будет пытаться проиграть стандартную. А так получается мы стандартную "обнуляем" и игре остается только нашу юзать.

 :) Удачи, надеюсь по-скорее в ваш мод поиграть!

PS и не надо ко мне на вы, плиз неудобно как-то...
  • Сообщений: 2878
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #31 : 07 Сентября, 2010, 08:38 »
Ненене. Что бы проверить, что пушка именно в руках игрока/бота, а не в инвентаре/слотах, надо не agent_has_item_equipped, а agent_get_wielded_item!!!
Мечтаю о RPG, в которой смогу отыграть роль мага-дровосека, промышляющего разбоем.

Запомни, воин: если руки у тебя растут из жопы, имеет смысл повернуться к врагу спиной!

А вы никогда не задумывались, что вся херня в нашем мире происходит в том числе и потому, что живые перестали бояться мёртвых?
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #32 : 07 Сентября, 2010, 08:41 »
Ненене. Что бы проверить, что пушка именно в руках игрока/бота, а не в инвентаре/слотах, надо не agent_has_item_equipped, а agent_get_wielded_item!!!
Сорри, совсем забыл :)
  • Сообщений: 1194
    • Просмотр профиля
    • СiЧъ
0
« Ответ #33 : 14 Октября, 2010, 11:03 »
Давно пробовал сочинить простенький скрипт ловушки какой-нибудь, в голову пришла идея с кольями из-под земли. Испытания прошли успешно, но вот фантазии применить это где-то у меня не хватило. Не в курсе, есть ли что-то подобное, но выложу всё равно, авось кому пригодится.  ;)

Проверял на предварительно подготовленной  карте "Руины"(в мульте). Поместил точки(entry point) с номерами 88 и 89 так, что бы координаты Х и Y точки 89 были больше, чем у точки 88. Между ними воткнул колья(spike). В mission_templates в код детматча после триггера ti_after_mission_start поместил следующее:


Если код будет использован для мультиплеера то в нём есть критическая бага - все операции по изменению состояния айтемов/партиклов/агентов нужно делать на стороне сервера, операнд:
(multiplayer_is_server),
Иначе будет крашить через раз.
  • Сообщений: 39422
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #34 : 14 Октября, 2010, 18:26 »
А давайте такие штучке в Invasion засунем :)
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 2878
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #35 : 16 Октября, 2010, 18:01 »
Maxim Suvorov, да, вы правы, данная команда необходима. К сожалению тогда, когда писался код, я ей значения не придал.
Мечтаю о RPG, в которой смогу отыграть роль мага-дровосека, промышляющего разбоем.

Запомни, воин: если руки у тебя растут из жопы, имеет смысл повернуться к врагу спиной!

А вы никогда не задумывались, что вся херня в нашем мире происходит в том числе и потому, что живые перестали бояться мёртвых?
  • Сообщений: 2310
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #36 : 03 Ноября, 2010, 12:50 »
Unknown, твой скрипт ловушки нам очень пригодится! Спасибо! Ведь в моде MiF будут сундуки, ловушки и т.п.
(в готике было полно мест, где из земли высовывались колья)
  • Фракция: Вегиры
Жестокость — это черта характера добрых людей, она возникает, когда об твою доброту начинают вытирать ноги...
  • Сообщений: 2740
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #37 : 06 Ноября, 2010, 14:25 »
Acharon, Вы интересовались этим?

Вот немного моих работ по практиклам.Тоесть сам эффект огня и летающих стрел, модель факела из Hunt Mod.


Video
http://www.youtube.com/watch?v=bCNukfXlLN8&feature=player_embedded
http://www.youtube.com/watch?v=4mBqQmZJNeI&feature=player_embedded
« Последнее редактирование: 06 Ноября, 2010, 14:32 от Mark7 »
  • Ник в M&B: DRZ_Mark7
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 2878
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #38 : 06 Ноября, 2010, 14:47 »
Mark7, по огню на стрелах - можешь рассказать, как делается? не огонь, а привязка его к стрелам?
Мечтаю о RPG, в которой смогу отыграть роль мага-дровосека, промышляющего разбоем.

Запомни, воин: если руки у тебя растут из жопы, имеет смысл повернуться к врагу спиной!

А вы никогда не задумывались, что вся херня в нашем мире происходит в том числе и потому, что живые перестали бояться мёртвых?
  • Сообщений: 2740
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #39 : 06 Ноября, 2010, 15:48 »
Unknown,

Всё это делаеться с помошью тригеров, тригеров для итемов только трое:

ti_on_init_item        = -50.0 # тоесть когда инициялизируеться итем
ti_on_weapon_attack      = -51.0 # когда атакует
ti_on_missile_hit        = -52.0 # когда попадает так сказать

Проблема в том что у факела стоит ti_on_init_item плюс приписка разных эффектов.

["torch",         "Torch", [("club",0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_primary, itc_scimitar, 11 , weight(2.5)|difficulty(0)|spd_rtng(95) | weapon_length(95)|swing_damage(11 , blunt) | thrust_damage(0 ,  pierce),imodbits_none,
 [(ti_on_init_item, [(set_position_delta,0,60,0),(particle_system_add_new, "psys_torch_fire"),(particle_system_add_new, "psys_torch_smoke"),(set_current_color,150, 130, 70),(add_point_light, 10, 30),
])]],

Но когда стрелам прописуешь этот же триггер, он не работает. Работает только ti_on_weapon_attack и ti_on_missile_hit . Так как вы заметили на видео, эффект воспроизводиться только при попадании в цель,потому как стрелы у меня прописанны с тригером ti_on_missile_hit.
Я шяс хочю разобраться с тригером и попробовать прописать вечно горяшюю стрелу.

  • Ник в M&B: DRZ_Mark7
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #40 : 06 Ноября, 2010, 16:53 »
брацы,а вот запихнуть факел в место щита ,и чтоб при блоке срабатывал блок оружием а не щитом факелом.Новая анимация (для держания факела) надо ,это ясно чтоб было красиво,и это можно сделать свободно,трудней в модульке сделать факел чтоб не блочил.Что скажете,это можно осуществить?
Марк скажи,а эти горящие стрелы когда переключаешь на обычные,они такиеже красные? или обычные как всегда?
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 2740
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #41 : 06 Ноября, 2010, 22:31 »
смертник, у каждой стрелы есть модель, летяшей стрелы,

["tutorial_arrows","Arrows", [("arrow",0),("flying_missile",ixmesh_flying_ammo),("quiver", ixmesh_carry)], itp_type_arrows, itcf_carry_quiver_back, 0,weight(3)|abundance(160)|weapon_length(95)|thrust_damage(0,pierce)|max_ammo(20),imodbits_missile],

Берёшь эту модель (или создаёшь новую), и добавляешь ей текстуру, чтоб было зрелешьней рекомендую вместо ддс, тга формат. Вот собственно всё. Получяеться у каждого типа стрел своя модель так сказать.



  • Ник в M&B: DRZ_Mark7
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #42 : 06 Ноября, 2010, 23:11 »
Mark7,спасибо ,но я это уже давно знаю=)
я имею виду что при режиме горящей стрелы она красная как на видео ,она постояно такая? даже если я стреляю без огня? или с выключенным огнем она как обычно чорная?
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 2740
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #43 : 06 Ноября, 2010, 23:23 »
смертник, даже без огня красная.Это зависит как хочешь настроить, можно и так и сяк.
  • Ник в M&B: DRZ_Mark7
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 222
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #44 : 07 Ноября, 2010, 12:46 »
Acharon, Вы интересовались этим?

Вот немного моих работ по практиклам.Тоесть сам эффект огня и летающих стрел, модель факела из Hunt Mod.


Video
http://www.youtube.com/watch?v=bCNukfXlLN8&feature=player_embedded
http://www.youtube.com/watch?v=4mBqQmZJNeI&feature=player_embedded



Отлично, если бы вы написали подробней, как вставить это в игру - цены б этому скрипту не было)) У меня вопрос, есть ли где-нить в интернете уроки по питону (всмысле не модульке, а самому языку)

Заранне благодарен !
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #45 : 07 Ноября, 2010, 13:43 »
смертник, даже без огня красная.Это зависит как хочешь настроить, можно и так и сяк.
это плохо ,также как в моде про горящие стрелы.
а что думаешь про факел в руке вместо щита?(я там выше писал)
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 2740
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #46 : 07 Ноября, 2010, 15:24 »
смертник, Если прописать как шит и убрать блок то вроде как должно получиться.Но по идеи и аниму надо будет менять.
  • Ник в M&B: DRZ_Mark7
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 83
    • Просмотр профиля
    • Mount and Blade. Средневековая Сага
0
« Ответ #47 : 10 Ноября, 2010, 01:49 »
Acharon, Вы интересовались этим?

Вот немного моих работ по практиклам.Тоесть сам эффект огня и летающих стрел, модель факела из Hunt Mod.


Video
http://www.youtube.com/watch?v=bCNukfXlLN8&feature=player_embedded
http://www.youtube.com/watch?v=4mBqQmZJNeI&feature=player_embedded



Отлично, если бы вы написали подробней, как вставить это в игру - цены б этому скрипту не было)) У меня вопрос, есть ли где-нить в интернете уроки по питону (всмысле не модульке, а самому языку)

Заранне благодарен !


о чём здесь идёт речь я не понял,ну совсем непонял.
можно ли описать по яснее, и картинки поменьше вставить а то грузятся по полчаса
http://mounandbladenodeath.svoiforum.ru  Заходи люд добрый
Мододелам модераторов могу дать.
  • Сообщений: 222
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #48 : 11 Ноября, 2010, 12:50 »
о чём здесь идёт речь я не понял,ну совсем непонял.
можно ли описать по яснее, и картинки поменьше вставить а то грузятся по полчаса

Что тут можно не понять? Всё просто, Марк7 вставил в игру огненные стрелы и факелы, которые при ударе "зажигают" противника, я попросил дать урок, как такое сделать.

А во второй части поста я спросил, есть ли где-нибудь подробные уроки по питону, как языку програмирования, чтобы лучше разобратся со всеми фишками модульки.
  • Сообщений: 83
    • Просмотр профиля
    • Mount and Blade. Средневековая Сага
0
« Ответ #49 : 12 Ноября, 2010, 00:00 »
теперь понятно :p
http://mounandbladenodeath.svoiforum.ru  Заходи люд добрый
Мододелам модераторов могу дать.

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC