Голосование

Какое у вас отношение к игре "Смута"?














Оформление



Пользователей
  • Всего: 28836
  • Последний: Yorm
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 451
Всего: 454

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Sn_a_ke

Страницы: [1] 2 3 4 ... 8
1
Земледельцу нужны рабочие - снижает милосердие.  =/

https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/3684
-мод для отображения опыта трейтсов

2
Не буду говорить за всех, но некоторые люди считают, что нужно только прицепить готовые модельки с уровнями к коммерческому движку и, опа, игра готова.

это неправда в 100% случаев, а в частности маунт енд блейда - запилить толпы управляемых мобов, при это они еще и физику обрабатывают, и при этом еще АИ - такого из коробки пока нигде нету.
Да и как видно пока из игростудий "почему-то" никто не может выдать продукт аналогичный маунту, с "батлсайзером" в 1000.
На UE4 100 мобов из Стандартного ГеймФреймворка с теми же характеристиками уронят фпс в красную зону... так что просто только кошки родятся... естесно все это надо писать, но зато не надо по крайней мере писать графон, лоды и прочую низкоуровневую дичь на которую можно потратить годы и годы для нового движка, и в итоге все устареет к завершению.

а в том, что они саму игру в части механик 2 раза переделывали.
не видно что они там переделывали... тоесть боевая система в итоге неплохая получилась... все остальное получает от меня самую низкую оценку...
я вот спустя столько времени решил проверить статус игры, вдруг "все починили" , за одно на старый добрый форум заскочил. Но почти во всем игра вызывает разочарование.
Даже битвы массивные! Я еще не успел войска построить уже толпа врага прибежала... почему карта такая маленькая? почему такой близкий старт к врагу? а еще забрали фичу 10 шагов вперед/назад, и базовую расстановку фойск. В варбанде удобно было. Нехочу даже начинать перечислять что с Баннером не так... так что остановлюсь.

Так вот не механики они переделывали а лоулевельный код движка , к гадалке не ходи... потому что все механики у нас остались с варбанда минус вырезанные.  из новых  типа управления кланом и королевством - не назовешь даже механикой. В любом случае результата ихнего труда от переделок я не замечаю.


3
```Самый главный фокус, который проделали разработчики, это то что они создали с нуля новый движок```

а моглибы взять анриал, юнити, годот  etc, и вместо запилки движка пилить игру 15 лет... но нет "молодая амбициозная команда" решила в "свой движек"...
свой движек не имея реальную АРМИЮ матерых программистов как своих так и на аутсорсе и кучи бабла на них - нечего даже думать... прошли те времена... так как там уже настолько большой набор технологий требуется что даже триплА студиям может оказаться не по силам с нуля писать движки...
пусть этим занимаются специализированные конторы, а игроделы пускай испольуют следущую итерацию ихнего труда пилят на готовых движках на них игры. И пишут только специализированный код из фреймворков выбранного двигла.

вроде СИ-шарп в двигле ... гарбадж коллектор все дела - но турки как то умудрились в утечки памяти... взялись за задачу которую не смогли вот и все.

4
Опросы / Re: Как вы оцениваете Bannerlord?
« : 16 Апреля, 2020, 15:35 »
Vanok, ну не лукавя должен признать, действительно не точная копия варбанда, некоторые вещи мне даже нравятся.
Но в основном все плохо. Геймдизайн баннелорда просто не продуман до конца. Давайте смотреть правде в глаза - разработчики были заняты разработкой движка - и не успели запилить игру раньше чем закончились деньги. Все 8 лет ушли на написание СТЛ движка и имплементацию базового АПИ. Ну и 3д контент, к нему у меня претензий нет особых.
Спрашивали - "зачем тебе дороги?", да почему нет блин? на анриале я сам могу запилить и дороги и механику поиска путей с ними с более быстрым передвижением, и привязать к ним економику, и бандитов в засадах на этих дорогах. - буквально за неделю! нет технической проблемы с ними! - зато куча мелких приятных геймплейных бонусов.


5
Опросы / Re: Как вы оцениваете Bannerlord?
« : 16 Апреля, 2020, 13:06 »
Основные же деятели занимаются по сути самокопированием
но ведь баннерлорд точная копия - варбанда. вобще ничего нового нету... графон значения не имеет для меня. Осады? чего-то не впечатлили меня осады.
Зачем делать две абсолютно одинаковые игры?

средневековая песочница? да как бы не так!
очень показателен подход к созданию квеста по уничтожению бандитов: вместо того чтоб взять существующих на карте, или вообще выплатить награду потому что ты случайно уже убил их.
Спавнятся особенные квестовые бандиты(квест естено глючит, убить их надо 8 отрядов, а отспавнилось 3 отряда, и вот к релизу починят спавн нужного количества, но не переделают ядро квеста)
все квесты не песочные ,совсем, все хардскрипты! более того их почему не придумали больше 10 штук.

варбанд как есть, один в один! а я хотел улучшенный.

и бонусом куча проблем геймплейных которые напрашивались на починку еще в варбанде.
И которые не починят в баннерлорде с очень высокой вероятностью:
делаем кастом битву: 250 копейшиков проигрывают 100 всадникам которые просто в лобовую их аттакует. копейщик опять самый слабый на поле битвы, даже когда их много.
и чинить надо не урон лошадям, а саму механику копейщика : противник не должен сквозь копье приближаться даже если нет удара. должна быть механика удержания еффективной дистанции для атаки у копейщика.
и надо чинить формации - конница не должна прогуливаться через строй копейщиков как у себя дома. Копейщик самая еффективная боевая единица с холоддным оружием в истории! в игре он полностью бесполезен.

и еще очень не нравятся карты битвы, настолько маленькие - что даже не успеваешь расставить отряды на местности, а вражеские всадники уже прискакали. максимум 25-50 метров можно убежать от точки спавна, на ближайшую горку, в попыхах растыкав команды кому как и где стоять.

6
Опросы / Re: Как вы оцениваете Bannerlord?
« : 05 Апреля, 2020, 16:56 »
Полное разочарование... 8 лет пилить игру(на самом деле не игру, а движек...) чтоб сделать еще один +-варбанд.
может ну его, этот движек? взяли б юню или анриал, и занимались бы разработкой игры а не движка. вылош б дешевле отчислять епикам 5% с будущих денег чем оплачивать 7 лет разработки своего.
даже с учетом раннего доступа все просто ужасно кроме привычной боевой системы. Графон в принципе устраивает, я б даже сказал неплохо, но - мало контента!
Глобальная карта хоть и приятная на вид, все также без дорог, опять пустая - точки интереса только города и села.
и если баланс пофиксят к полноценному релизу, то геймплейные механики и контент с 99,99% останутся без изменений, как есть.
ПС: Любопытно было б глянуть на лицо разработчика отвечавшего за навык кузнеца, когда его заставят вкачать навык легальным путем хотя бы до 125 уровня.

7


8
не особо желаю продолжать тут офтопить ,но
Но врятли поймут разницу между map[key] = value; и map.insert({key, value}); или между std::vector<char> и std::vector<bool>.

нет у с++ такого что можно понять только избранным...
у меня достаточно знакомых которые в с++ незнают ничего ,но  в блупринтах они  могут отличить
массив булей, от массива символьных переменных
так же как и знать разницу между между присвоением переменной в ассоциированном массиве по ключу, от добавление новой ассоциативной пары.

блупринты не поддерживают лишь малую часть обычного ООП-шного принципа программирования.(типа множественного наследования)
в остальном проектирование точно такое же как и на плюсах, один в один. имено поэтому так легко с них перейти на плюсы.
то что у епиков свои типы массивов TArray,TMap не меняет абсолютно ничего.


я понимаю раздраженность снижением порога вхождения... но блупринты не претендуют на замену плюсов.
На них конечно  возможно сделать какой-то полноценный продукт,
основные ихние задачи
 - это быстрое прототипирование, получение пруф оф концепт с последующим проектированием системы на плюсах.
 - собрать из написанных программистами на плюсах модулей в цельную геймплейную логику, гейм дизами, левел дизами, моделлерами и так далее .

9

10
Я считаю, что это одно из худших изобретений человечества. Программироавние мышкой. Хотя что только не делают люди лишь бы не учить C++.
конечно же это одно из лучших изобретений.

уметь в с++, это не парочка нод в блупринтах, зачем моделеру уметь в ООП, знать синтаксис и прочее. (хотя уметь программировать безусловно будет плюсом)
более того "нельзя просто так зная плюсы взять и начать кодить в анриале" там у епиков свои код стандарты, нужно понимать архитектуру двигла, нужно знать апи, куча тонкостей с UClass-ами.
а в блупринтах что-то простое можно чуть ли не брутфорсом подобрать вариант. В них все максимально интуитивно : что нужно ключевое написал в в поиске методов - оно тебе показало что на выбор.
А вот если уж если серьзно этим заняться перейти с блупритов на с++ ЗНАЧИТЕЛЬНО проще чем учить плюсы с нуля без контекста движка.
Я б даже посоветовал тем кто знает ++ движек начать изучать с блупринтов , так как они познакомятся с его особенностями, основной архитектурой, и методами.

11
похожих игр нет, даже отдаленно похожих нет...
воин Тан Суллы,
Kingdom Come - типичный "обливион-скайрим", только без фентези. до боевой системы маунт енд блейда как до луны им, да и никакой массовости, никакой реиграбельности.
прошел за 4 дня со всеми побочными квестами, с просмотром всех вариантов концовок квестов, вырезал всех вражин на карте - все больше там делать нечего.
 она крута именно как РПГ аля скайрим, а не как маунт енд блейд.

12
Raymand of Jerusalem,
Честно говоря для меня КС все-таки стала убийцей Баннерлорда.

пфф... битвы в КС интересны лишь с малым количеством мобов...при толпе 10-20 АИ жутко тупит, просто заходишь ихнему строю со спины и режешь всех по очереди.
АИ почему то очень обеспокоен тем что если ты занят сражением с его союзником, ему нужно обязательно подождать пока ты освободишься прежде чем атаковать... -самый большой минус этой таргетинговой боевой системы.
 
не говоря уже о том что к середине игры в КС просто не с кем сражаться, на всей карте наверное всего штук 200 противников, порциями по 1-5 человек, которые не восстанавливаются...
(не считая Враника, там они бесконечно спавнятся новые, тут можно оторваться 1 VS 20 -30 противников, впрочем при макс раскачке падают все с 1-2 ударов)

в маунте  > 500 (батлсайзер у меня на 1000 выкручен) на сцене, массовость интереснее получается... хотя по превью баннерлорда улучшения управления этими  толпами особо не предвидится...
да и прямой управление боем в маунте намного лучше, менее аркадное.

нет смысла даже сравнивать КС и маунт, они совершенно разные во всем.

Но Kingdom Come мне понравилась, очень атмосферно получилось... раздражало отсутствие противников, и забагованность при нелинейном выполнении квестов.

13
Mark7, не так чтоб совсем уж совсем зашквар, но рядом.... если без промыщленных масштабов анимировать, то нормально еще.
Я как максист сам плююсь от работы с анимацией в максе, поэтому -МоБу  то что нужно.

14
ммм ... тогда ответит тот кто пользуется мармосетом... я помню что да как только в старых версиях... а щас им вобще не пользуюсь
но сетка похожа на тесселированную, возможно в материале еще есть настройки тесселяции.

15
Kulak, модель изначально высоко-полигональна?

16
Kulak,
Цитата
Как сделать сетку нормальной? она мне все треугольниками показывает
выключить тесселяцию в рендере...

19
хм... недоступен сервер, и карта...
http://prntscr.com/g4n6pj
http://prntscr.com/g4n7ir

20
опять прилег...

21
лежит серв...

22
собственно, с кораблями я выработал для себя правило: -"не покидать корабль не конвертанув  его  назад в блоки " следуя ему я  не потерял ни одного корабля.

23
Может на мощности клиентского компа тоже както завязано - у меня мощный, и под майныч выделено дохрена оперативки

 у меня не просто мощный... а очень мочный... все равно пропали тестовые первые три штуки.

24
Добавил в лаунчер SMP's Revival текстурпак
в настройках графики -> качество -> включить соединение текстур:
как раз для этого оптифайн и нужен, текстур пак практически полностью завязан CTM(conected texture mod бывший)
обновил инфу о паке у себя в теме...

25
обновлю из архива мою тему с тестур паком:

   

плюсы:
- текстурки в паке выполненны в оригинальном разрешении 16х пикселей - что не меняет общий стиль игры
- на большинство блоков есть несколько текстур которые выбираются рандомно - на плоскостях текстурка выглядит более случайной
- при комбинации некоторых блоков можно получить визуально новый блок - добавляет разнообразия блокам
- также добавлены новые блоки для креатива, но на некоторые из них можно запилить крафт - еще большее разнообразие блоков, без установок на сервер

минусы:
- довольно темноват - приходится гамму на максимум выкрутить
- те кто без текстур пака не увидит ваше строение таким каким вы его построили
- поджирает системные ресурсы больше чем дефолтный пак

немного ИМХО: Текстур пак нарисован проффесиональным художником, а не программистами(!) моджанга.
Что довольно раздражает кстати, моддеры бесплатно латают дыры в игре которая срубила миллионы...
если б не было текстурпаков - на майнкарфт просто невозможно было бы смотреть без кровавых слез, и я в него вобще не смог бы играть...

немного скринов: default vs revival

и немного видео о некоторых особенностях:
(записыватель видосов с меня посредственный -_-)
http://youtu.be/XmYFm5qPOUE

Скачать SMP's Revival
Скачать optifine и закинуть в папку модов.
 в настройках графики -> качество -> включить соединение текстур:


Страницы: [1] 2 3 4 ... 8
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC