Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28869
  • Последний: Adr3naline
Сейчас на форуме
Пользователи: 4
Гостей: 518
Всего: 522

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: [3d] Создание глобальной карты в 3Ds Max  (Прочитано 44647 раз)

  • Сообщений: 221
    • Просмотр профиля
Уроки по созданию карты в 3Ds Max

Содержание:
Часть 1. Предисловие и основы создания карты
Часть 2. Или как бравый люд дороги мостит...
Часть 3. Песнь о том, как мужья мостили дороги через горы и перевалы…

Уроки представлены командой разработчиков проекта "Northern Wars"



Часть 1
Начнем с предисловия. Создавать 3Д карту лучше всего имея на руках 2Д карту, это намного облегчит вашу работу, и решит некоторые проблемы. Так же, сразу хочу сказать, что данный урок – это алгоритм, по которому можно создать карту, не надо очень строго придерживаться этого урока. Так же урок рассчитан на тех, кто хоть немного разбирается в 3Ds Max. И так начнем...
    Сначала нам понадобится 2Д карта, то есть рисунок, если такого нет, его следует нарисовать. Для этого сначала создайте рисунок размером 920х740, это будет ваш мир. Обозначьте края ярким цветом, а потом увеличьте полотно до размеров 1260х1260 "лучше, чтобы расширение карты было побольше", все территории которые не вошли в яркий прямоугольник это наши удаленные ландшафты, по которым мы ходить не сможем. Если у вас уже есть карта, то её тоже следует подогнать под размеры, которые я указал. Вот что получилось у меня:

    Карта готова, теперь нам нужно открыть 3Ds Max. Теперь создадим простой примитив Plane с размерами 630х630, и разместим его в нулевых координатах. Также нажмите кнопку F4. Как мы видим наш квадрат состоит из всего 16 квадратов, нам надо это исправить. Для этого измените параметры Segs. Для нормальной карты хватит примерно 80 на 80 квадратов. Это для того, чтобы потом не мучатся с лодами. Вот что я получил:

    Теперь нажмите кнопку М, и в один из шаров перенесите вашу нарисованную карту. Когда шар прокрасится в карту, перетащите шар на ваш объект. Теперь вы должны переконвертировать вашу землю в Editable Poly. Для этого щелкните ПКМ на земле и в низу списка выберете: Convert To, и уже потом выберете: Convert to Editable Poly. Смотрим рисунок, что должно получиться:

    Сейчас нам нужно детализировать рабочую поверхность. Для этого перейдите в режим редактирования полигонов, то есть нажмите на красный квадрат. Теперь выделите все, что находится в рабочей зоне «просто посмотрите мой скрин». Теперь в свитке Edit Geometry найдите и нажмите на кнопку Tessellate. Должно получиться вот такое:

    Как мы видим, территории которые нам недоступны в 4 раза меньше. Оптимизация и прогресс :thumbup:! Вот теперь все, наши приготовления закончены!
    Далее посмотрите на список слева: Selection, Soft Selection и т.д. Сейчас они нам не нужны, нас интересует свиток: Paint Deformation. Вот небольшое отступление:
    Разверните свиток Paint Deformation (Деформация кистью) и нажмите кнопку Push/ Pull (Вдавливать/вытягивать). Характером деформации, производимой кистью, можно управлять с помощью параметров Push/Pull Value (Сила вдавливания/вытягивания), Brush Size (Размер кисти) и Brush Strength (Сила воздействия кисти). Если требуется сгладить слишком выступающие части модели, используйте кнопку Relax (Ослабление). Кнопка Revert (Возврат) служит для отмены созданной деформации.
    Нажимаем на кнопку Push/Pull и начинаем рисовать поверхность: Сразу хочу сказать, что нормальный подъем поверхности в диапазоне от 1 до 0,5 в значении Push/Pull Value. Смотрим, что у меня получилось, я выбрал для урока маленький квадрат, так как на нем проще все будет показывать:

    Теперь наводим штрихи и сглаживаем поверхность. Теперь Нам нужно сделать нормальный берег. Для этого перейдем в режим Vertex. Теперь надо выстроить берег так, чтобы, главное, точки создавали берег, а не линии, также все береговые точки должны иметь относительную нулевую высоту. Смотрим на рисунок:

    Вот сейчас последний штрих. Посмотрите на рисунок и на проблемные зоны, на которые я указал. Но эти проблемы легко решаются с помощью инструмента Cut который ищите там, же где и Tessellate. Это резальщик полигонов! Есть три режима: когда значок в виде плюсика, относительного минуса, и квадрата. Всегда используйте только плюсик или минус! Приступим:

    Красиво? Ну, еще бы! Вот в принципе и все, осталось закончить все берега и готово. После того как карта будет готова, её надо повернуть на 90 градусов, относительно координаты Х. Теперь её можно экспортировать в obj, и с помощью специальной программы конвертировать в txt. На этом, первая часть урока закончена.
    Ссылка для скачивания урока - http://ifolder.ru/24452715





« Последнее редактирование: 25 Августа, 2013, 18:26 от Vanok »
  • Ник в M&B: Fray
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1 : 10 Июня, 2011, 15:30 »
Цитировать (выделенное)
Если не верите в преимущество этого метода, то посмотрите на карту которую я сейчас создаю!

leogod, да мы верим :)
тема действительно актуальная
пиши дальше
вставлю пять копеек:
1) карту нужно делать "вверх ногами", т.е. там где в игре будет север в максе должен быть юг (вроде так =/)
2) Таким способом можно делать большие карты, которые не будут тормозить. Дело в том, что если глянуть на нейтивовскую карту, то видно, что размер полигонов на ней совсем не однородный - на океане и по краям карты большие полигоны, на скалах и мелких деталях маленькие. В эдитеоре карта делается с равномерными полигонами и в результате её размер получается в несколько раз больше нейтивовского, нагрузка на комп больше и соответсвенно лаги и фризы на глобалке. Вроде нормально работает при 100 000 полигонов (+- 20 000) =/
ну эт так, я не особо в картах разбираюсь... просто пробовал когда то :embarrassed: :)
  • Сообщений: 221
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2 : 10 Июня, 2011, 16:23 »
В следуйщем уроке будет показано: как делать дороги и оптимизация самой карты, тоесть океан будет упрощен в несколько сот раз, что намного повысит производительность.
  • Ник в M&B: Fray
  • Сообщений: 201
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3 : 10 Июня, 2011, 17:57 »
Отлично!
Большое спасибо попробую на днях с нетерпением жду продолжения!!! :thumbup:
« Последнее редактирование: 24 Июня, 2011, 20:06 от Хмель »
  • Ник в M&B: Vyatichi_XMEJIb
Non Nobis Domine Non Nobis Sed Nomini Tuo Da Gloriam...

Не нам, Господи, не нам, но имени Твоему дай славу...

  • Сообщений: 81
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #4 : 14 Июня, 2011, 17:08 »
leogod, я пробовал эту програмку, ено она вроде нифига не работает =( Во всяком случае у меня. Я про конвертер. Может быть, дело в том, что я горы-скалы не делал, а просто плоскую заготовку с точками?
  • Ник в M&B: Likbjorn
  • Сообщений: 221
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #5 : 14 Июня, 2011, 20:47 »
Странно, у меня даже тогда когда я забыл повернуть землю на 90 градусов, то есть земля была вертикальная, он все равно все нормально перевел. Посмотри может у тебя или: слишком много точек, или у тебя очень огромный размер земли.
  • Ник в M&B: Fray
  • Сообщений: 221
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #6 : 29 Июня, 2011, 21:28 »
Урок по созданию карты в 3Ds Max.
Часть 2
или как бравый люд дороги мостит...

    Как обычно начнем с маленького предисловия. Дороги… Дороги всегда нужны, неведомо куда они идут, но они нужны… Да, без них никак…
   Во второй части урока мы поговорим о том, как сделать дороги на нашей карте. Сперва откройте вашу карту, я открою свою. Сначала, вам нужно определиться, где будут проходить дороги, у меня проблем нет, у меня карта уже с дорогами. Как только определились, начинайте двигать вершины вашей карты, так чтобы дорога стала дорогой, смотрим на рисунок, что вышло у меня:
    Лирическое отступление: лучше сделать часть дороги, и экспортировать карту в игру, ибо может оказаться, что дорога слишком широкая, или наоборот узкая, и всегда лучше делайте бэкап, то есть делайте резервные копии. И запомните, все решают точки, а не линии!

    Как видите, есть места, где нам пригодится резальщик полигонов Cut! Применяем его, кромсаем все плохие места, и у нас получается довольно таки красивая дорога. Я порезал свои полигоны, также выделил дорогу, для наглядности процесса. Тот красный квадрат, это место для города, я его сразу отметил, чтобы потом про него не забыть.

    Вся суть укладывания дорог заключается в том, что последний штрих нужно проводить, уже тогда когда все дороги сделаны. Можно в принципе и не делать прямо все, но лучше, чтобы были все.
    И так: выделяем нашу дорогу, посмотрите на предыдущий скрин, я уже все выделил, и нажимаем на кнопку Inset (setting) в свитке Edit Polygons, и настраиваем параметр, так чтобы получилась примерно дорога и обочина, и не забудьте нажать Ок. Смотрим на мой скриншот:

    Вот в принципе и все, ваша дорога готова, теперь осталось её покрасить в редакторе карт. Зачем была нужна возня с обочиной и дорогой, поймете, когда начнете рисовать дорогу в редакторе. Вот на такой счастливой ноте я заканчиваю свой рассказ о том, как человек, может проложить дорогу из королевства в королевство не вставая, в моем случаи, с дивана.
    Ссылка для скачивания урока - http://ifolder.ru/24456968
Также обновилась первая часть, я внес туда необходимые поправки.

Урок представлен командой разработчиков проекта "Northern Wars"


  • Ник в M&B: Fray
  • Сообщений: 221
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #7 : 26 Июля, 2011, 13:22 »
Урок по созданию карты в 3Ds Max.
Часть 3
Песнь о том, как мужья мостили дороги через горы и перевалы…

   Начнем с того, что нам нужны горы, а если у вас их нет, то дальше можете не читать, хотя многое вы наверно потеряете. На моей карте горы есть, и я этому рад. Теперь дружно смотрим на мои горы, не ахти, но для примера подойдут:

Теперь начинается самое интересное, а именно танцы с бубном. Как видим квадратики лежат даже примерно не так как нам надо. Для того чтобы исправить ситуацию, нужно выделить те квадраты которые лежат на нашей дороги и нажмите на кнопку Tessellate. Теперь наша горная дорога более детализирована.

Сейчас мостим дорогу из того что у нас получилось, не взирая, на перепады высот. Двигаем вершины, полигоны, ребра, все что душе угодно. Также я сразу выделил получившуюся дорогу:

Теперь посмотрите на проблему: так как я не сделал сразу всю дорогу с обочиной, на этом участке обочины не будет. Будет просто дорога, а это плохо, но ничего страшного потом исправим. Собственно дорога у нас готова. Теперь осталось подогнать высоты вершин, надеюсь, вы в курсе как это сделать. Взмах руки и мы получаем:

А теперь проделываем тоже, что и с дорогой, то есть, добавляем обочину. Как только сделали, все, считайте, что красивая горная дорога в кармане у вашего мода. А теперь я загружу свою карту в редактор и покажу, что в конечном итоге получилось у меня.   

Скачать архив с уроком - http://ifolder.ru/24886202

Урок представлен командой разработчиков проекта "Northern Wars"

  • Ник в M&B: Fray
  • Сообщений: 91
    • Просмотр профиля
    • Создание модов для игр
0
« Ответ #8 : 30 Июля, 2011, 15:50 »
Почему в редакторе не весь ландшафт переносится а треугольниками тока

  • Ник в M&B: Glit

QIP 381410761  Skype Glit666
  • Сообщений: 221
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #9 : 30 Июля, 2011, 16:19 »
Он переносится весь, просто глядя на ваш скрин вообще ничего не понятно. Нужно создавать плейн с одинаковыми или примерно одинаковыми количествами квадратов, а такие длинные прямоугольники наверно не катят, поэтому произошли такие глюки.
  • Ник в M&B: Fray
  • Сообщений: 91
    • Просмотр профиля
    • Создание модов для игр
0
« Ответ #10 : 30 Июля, 2011, 16:44 »
Он переносится весь, просто глядя на ваш скрин вообще ничего не понятно. Нужно создавать плейн с одинаковыми или примерно одинаковыми количествами квадратов, а такие длинные прямоугольники наверно не катят, поэтому произошли такие глюки.


Я сделал для примера маленький ландшафт с одинаковыми квадратами, но в редакторе всё равно треугольники вылазят.


Может ещё что нибудь при экспорте в меню вписать (меню на картинке)
  • Ник в M&B: Glit

QIP 381410761  Skype Glit666
  • Сообщений: 105
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #11 : 30 Июля, 2011, 17:38 »
Glit попробуй вот такие настройки в экспорте поставить, скорее всего это из за того что в экпорте квадс стоит, хотя мап эдитор должен сам переводить в треугольники.

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
  • Ник в M&B: Vardi
  • Сообщений: 91
    • Просмотр профиля
    • Создание модов для игр
0
« Ответ #12 : 31 Июля, 2011, 02:05 »
Glit попробуй вот такие настройки в экспорте поставить, скорее всего это из за того что в экпорте квадс стоит, хотя мап эдитор должен сам переводить в треугольники.


Всё получилось.Большое спасибо.

ещё вопросик задам насчет воды. Вопрос написал на картинке.
« Последнее редактирование: 31 Июля, 2011, 09:23 от Glit »
  • Ник в M&B: Glit

QIP 381410761  Skype Glit666
  • Сообщений: 105
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #13 : 31 Июля, 2011, 10:00 »
Glit вкладка Edit Geometry, там увидишь кнопки x, y, z, вот тебе z и нажимать, при нажатии все выделеные полигоны сравняются на одной координате (среднее значение среди выделенных) потом чуток опустить до нулевого значения.
  • Ник в M&B: Vardi
  • Сообщений: 91
    • Просмотр профиля
    • Создание модов для игр
0
« Ответ #14 : 12 Августа, 2011, 00:14 »
В чём проблема?, в 3d max сделал всё нормально, а в редакторе начинаю красить ландшафт и сразу вылетает.Может кстати не правильно экспортируется из за того что у меня 3d max 2009?.


И ещё нажал на вкладку которая на картинке, и на реке появились маленькие линии после того как я создал саму реку с помощью Cut
  • Ник в M&B: Glit

QIP 381410761  Skype Glit666
  • Сообщений: 221
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #15 : 12 Августа, 2011, 08:16 »
Перед каждым экспортом лучше выделить все полигоны и нажать кнопку Weld, она оптимизирует карту. У тебя наверно есть участки где карта в редакторе имеет черный цвет? Если да то вечером напишу по-подробней как от этого избавится.
  • Ник в M&B: Fray
  • Сообщений: 91
    • Просмотр профиля
    • Создание модов для игр
0
« Ответ #16 : 12 Августа, 2011, 11:40 »
есть участки где карта в редакторе имеет черный цвет

Да чернота есть на картинке показано,через функцию Weld карта сужается и берега становятся не ровные. Fray в Л.С скинул карту. Картинка смотрится через 3d max в режиме F9, в редакторе черных полос больше даже, как я показывал выше на картинке.
  • Ник в M&B: Glit

QIP 381410761  Skype Glit666
  • Сообщений: 221
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #17 : 12 Августа, 2011, 16:02 »
замануха короче. Как будет время я оптимизирую твою карту, ты пока дальше её редактируй.
  • Ник в M&B: Fray
  • Сообщений: 91
    • Просмотр профиля
    • Создание модов для игр
0
« Ответ #18 : 12 Августа, 2011, 16:24 »
замануха короче. Как будет время я оптимизирую твою карту, ты пока дальше её редактируй.

То есть карта которую я тебе скинул в Л.С не потеряна и её можна восстановить?. Сама по себе карта уже готова её тока нужна будет в редакторе доделать, ну и конечно осталось тока эти лаги с полигонами надо убрать.
  • Ник в M&B: Glit

QIP 381410761  Skype Glit666
  • Сообщений: 221
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #19 : 12 Августа, 2011, 19:31 »
Конечно не потеряна. Как буду дома напишу урок как эту всю фигню исправлять.
  • Ник в M&B: Fray
  • Сообщений: 72
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #20 : 24 Сентября, 2011, 13:33 »
Здравствуйте!
Не могли бы вы подробно описать как конвертировать карту из obj  в  txt .
Карту создал в 3д максе, програму с этого сайта для конвертации скачал...как пользоваться непонимаю. Буду благодарен если обьясните на скриншотах.
Спасибо!
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #21 : 24 Сентября, 2011, 14:22 »
RS1105252, тебе сюда
http://rusmnb.ru/index.php?topic=5589.0
там и без скриншотов понятно
просто обзови карту map.obj, положи ее в туже папку где конвертер, запускай его и тут же получишь map.txt
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 72
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #22 : 24 Сентября, 2011, 14:53 »
Van спасибо большое!
Не мог бы ты подсказать где найти информацию о работе в мап эдиторе?
незнаю как убрать города , деревни.Так же не ясна суть желтых и красных полей...какое из них не пропускает за себя в процессе игры?
Почему не получается начать игру с новой картой?
Спасибо!
« Последнее редактирование: 24 Сентября, 2011, 15:01 от RS1105252 »
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #23 : 26 Сентября, 2011, 13:10 »
RS1105252, тут например почитай http://rusmnb.ru/index.php?topic=10776.0
Города и деревни убираются только через модульку.
Самое дальнее, кажется желтое, не пропускает игрока, ближнее красное - камеру.
Почему не получается начать игру с новой картой?

Причин может быть много. Что-то не правильно с картой сделал.
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 72
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #24 : 26 Сентября, 2011, 15:19 »
спасибо еще раз! будем изучать.

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC