Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Поиск

Голосование

Как вы относитесь к Mordhau?












Пользователей
  • Всего: 26121
  • Последний: rok2037
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 79
Всего: 81

Реклама

Ретроспектива: Blood & Gold: Caribbean (На Карибы!)  (Прочитано 793 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту статью.

Автор статьи: Vanok | Дата: 11 Январь, 2019, 13:13
Подробнее об игре | Видеоверсия

Несколько лет назад, когда движок Mount&Blade еще рассматривался как перспективная платформа для создания собственных проектов, была запущена в работу игра под названием Огнем и Мечом 2: На Карибы, нынче известная как Blood & Gold: Caribbean. Основанная на популярной в то время тематике пиратов карибского бассейна и имевшая в планах довольно интересные концепции, она сразу же привлекла внимание многих игроков. Увы, но разработчикам сначала пришлось изменить первоначальные планы, затем они влезли в череду множества доработок, а в итоге и вовсе оказались в довольно деликатной ситуации: проект вроде как готов и вполне себе целостен, но хвалить его успехи уже почти никому не хочется. Ныне “Карибы” воспринимаются сообществом крайне неоднозначно, где-то даже иррационально, но в ряде случаев вполне заслужено. Как перспективный проект, данная позиция провалилась совершенно определенно, но снизило ли это ее ценность для истории? Как мне кажется, вовсе нет, ибо история игры от небольшой студии Snowbird воистину насыщена и полна удивительных моментов. Так что, друзья мои, давайте усаживаться поудобнее, сегодня нас ждет очередной выпуск ретроспективы, в создании которого мне сильно помог один из старожилов команды разработчиков - Даниил Спиваков.



Начнем мы, как это водится, с азов. Для того, чтобы понять историю Blood & Gold, нужно сначала разобраться с ее разработчиками - Snowbird Games. И тут действительно есть куда копать: аж к середине 90-ых годов - моменту создания Snowball Interactive. Первоначально указанная компания занималась созданием собственных игр. На этой почве она засветилась благодаря таким проектам, как "PIKE: Операция Громовержец" и "Всеслав Чародей". В дальнейшем студия начала плотно сотрудничать с 1С и переквалифицировалась в отрасль продюсирования и локализации компьютерных игр, практически полностью отказавшись от собственной команды разработчиков. В качестве дополнительной структуры был запущен Snowberry Connection - фонд финансовой помощи независимым разработчикам. Фонд ко всему прочему интересен тем, что именно благодаря ему свет увидел проект Mount&Blade. Огнем и мечом от украинской студии СiчЪ. Вообще, продукт сичевиков сам по себе заслуживает отдельного внимания, но об этом как-нибудь в другой раз. Для нас же важен тот факт, что проект активно курировала указанная выше “снежная” компания. Несмотря на ряд огрехов, в том числе и многочисленные баги, которые будут преследовать даже тех, кто решится сыграть в указанную игру сейчас, “Огнем и мечом” был довольно тепло принят сообществом. Причин здесь, наверное, несколько, но как минимум стоит отметить, что это был первый коммерческий проект, базирующийся на движке Mount&Blade. Так или иначе, игры была выпущена, определенные навыки получены.

А что дальше? А дальше запустилась целая цепочка событий. К 2011 году основополагающая концепция Snowball как локализатора и продюсера отечественных проектов полностью изжила себя, что повлекло за собой выход из компании ее костяка в лице наиболее заинтересованных именно в так называемом геймдеве личностей. Они то и основали новую компанию с приемственным названием Snowbird Games. Изначальная идея студии заключалась в помощи "немногим выжившим" независимым разработчикам выпускать хорошие игры в рамках здравого бюджета. Впрочем, довольно быстро компания сама переросла в творческую команду, отметившись не только реинкарнацией "Эадора", но и проектом “На Карибы”, завязки на который у команды присутствовали еще с момента выхода первой части "Огнем и мечом". Концепт проекта был предложен одним из лидеров команды Александром Сусловым сразу после завершения разработки предыдущего проекта. Логика была простой: Александр считал, что пиратская тематика должна крайне хорошо лечь на основные концепции Mount & Blade, который по его мнению был очень схож с Sid Meier’s Pirates! (если быть точнее, он относился к тому же жанру “приватира”). Параллельно было намечено еще несколько концепций, например, перенос географии из Восточной Европы в Западную - в сеттинг Тридцатилетней войны. Этот вариант, по мнению разработчиков потребовал бы только визуального контента - новых городов и войск, а базовый геймплей можно было бы не менять. Как сейчас отмечают в компании, такой проект, вполне возможно, оказался бы гораздо более успешным, но тогда приняли решение не эксплуатировать одну тему и двигаться дальше. Так и появился “Огнем и Мечом 2: На Карибы” - проект во многом продолжавший идеи сичевиков, но на деле имевший крайне мало общего с первой частью.

Основной довод в пользу "Карибов" и морской темы был прост: это может быть вариантом привлечь новую аудиторию, ведь поток пиратских игр на тот момент иссяк практически полностью. На всякий случай стоит пояснять, что четвертая часть Assassin's Creed на тот момент, быть может, еще даже не была запланирована. Вторым же доводом стало то, что многие другие сеттинги уже были воссозданы в Mount&Blade в виде модов, и от коммерческих разработчиков люди ждут действительно нового геймплея. Со старта проекта команда отлично понимала, что для нового проекта нужно будет обеспечить механику кораблей, которая в движок никогда не закладывалась. Понять что нужно делать не равно понять, как именно это делать. Сперва рассматривалась идея о текстовых морских боях, но они не решали той самой задачи по привлечению аудитории "Корсаров".  В итоге весь первый год разработки команда занималась функционалом кораблей. Как пояснил Даниил, на тот момент они активно изучали работы Йошибоя (Yoshiboy). Его видео с тестовой сценой управления судном доказывало, что полноценная реализация кораблей вполне возможна. Более того, “снегоптицы” даже предложили мододелу сотрудничество, которое, правда, не состоялось. Причины, по которым Йошибой отказался от совместной работы, неизвестны, но, вероятно, на тот момент он надеялся на свой собственный проект с участием TaleWorlds.

А время неумолимо шло.К началу 2012 года картинка игры, которая базировалась на стандартах Warband, казалась уже безнадежно устаревшей, в связи с чем было принято решение о переделке всех ассетов и повышении качества моделей. И вновь команде пришлось зарыться в работу: процесс качественного повышения уровня графики оказался довольно мучительным. К этому моменту от состава оригинальной команды "Сичъ", работавшей над "Огнем и мечом", остался только руководитель команды, Максим Горбань, а поэтому продюсерам пришлось искать новых художников. Помимо кадровых проблем, очень сильное давление стал оказывать движок. Как неоднократно отмечали в Snowbird, турецкое детище попросту не было рассчитано на такие нагрузки. Под конец разработки движок и вовсе трещал по швам, но в указанный нами период до конца было еще очень далеко. В начале 2013 года проект покинул последний сичевик - Максим Горбань, после чего в команде начался откровенный кризис. По словам разработчиков, самой правильной идей на тот момент было бы закрытие “Кариб”, но психическая травма от так никогда и не выпущенного "Всеслава" и переданных на доработку в Paradox Interactive "Крестоносцев" заставила Snowbird все же продолжить работу. Не улучшало ситуацию и то, что параллельно студия не менее тяжело доделывала другой проект - "Эадор. Владыки миров". И здесь, наверное, на руку команде сыграла бы неизвестность проекта, дескать “что-то там делаем, но что не скажем”. Но, увы, общественность уже активно ждала “Карибы”. Мало того, она рассчитывала получить игру уже в ближайшее время. Более-менее официальный релиз проекта был произведен весной 2012 года, но информация о разработке начала просачиваться гораздо раньше, в основном от самих сичевиков. Кроме того, своеобразный пресс-релиз имел место и на Игромире еще в 2011 году, хотя официального статуса он не получил. Увы, на тот момент масштаб проблемы еще не был осознан окончательно, в сети даже появилась предполагаемая дата выхода - осень 2012 года. До настоящего релиза было еще очень далеко. Примерно в это время к участием над проектом было привлечено несколько мододелов с международной арены. История запомнила такие имена, как xenogoraph (3D и шейдеры), motomataru (формации) и Caba'rdin. Ну и одна маленькая, но крайне важная деталь: лидеры этой самой команды мододелов в дальнейшем создали свой собственный проект, известный всем нам как Viking Conquest. Что же до Кариб, то, несмотря на определенную пользу для проекта, удаленный формат работы не очень понравился руководству Snowbird, а поэтому в дальнейшем оно тяготело к традиционному способу разработки с командой, сидящей в  одном офисе.

Осенью 2013 года кризис в общем был преодолен и у проекта появилась выделенная команда и четкий план выпуска. Почти все механики были переделаны с нуля. Были заменены не только модели зданий и войск - но и ландшафты и стратегическая карта. Во многом помогло и то, что команда уделила достаточное внимание программной части. Ко всему прочему, сильно снегоптицам помог программист TaleWolrds Джем Чименбичер. Программа минимум, в том числе морской бой, абордаж, разрушаемость укреплений была выполнена. В то же время выросли и аппетиты: команда хотела ввести в свою игру и нечто большее, что в свою очередь грозило повторением уже пройденных ошибок. В итоге было принято стратегическое решение: запустить проект в ранний доступ, который в итоге свершился 29 апреля 2014 года. Как пояснил Даниил Спиваков, важной задачей раннего доступа, являлся сбор отзывов от игроков - так сказать, проверка боем. И, в принципе, проверка состоялась: свою долю ушатов с холодной водой команда получила сполна. Самый главный вывод как раз подтвердил, что стартовый анализ аудитории был неверен - не следовало бояться обвинений в "скин моде", нужно было быть смелей и проще, то есть делать именно новый сеттинг на старой механике, а не изобретать велосипед. Основные претензии, которые получила команда - слишком много отличий от базового геймплея Warband. Так, например, разработчики  с удивлением узнали, что для многих фанатов серии Mount&Blade возможность пройтись по улицам городов является крайне важной, практически сакральной, деталью игрового процесса.

Впрочем, даже на момент запуска раннего доступа, разработчикам все же нашлось что показать фанатам. В игре была реализована более-менее приемлемая система управления кораблем, учитывающая силу и направление ветра, подробный менеджмент корабля и его команды, абордажи (пускай и довольно курьезные), уникальную глобальную карту и многое другое. Имелась и система ведения огня, знакомая многим еще по “Корсарам”: мы могли стрелять бортами, в том числе и делая отдельные пристрелочные выстрелы, могли, при наличии технической возможности, дать залп с кормы или носа, на корабле имелось несколько типов боеприпасов, работала система повреждений. Ну и, само собой, важным достижением стало дальнейшее развитие игры. Первый серьезный патч, 0.900, вышел уже в сентябре 2014 года. Он добавил в игру интерактивные экраны городов, систему строительства зданий, новые сцены абордажа, гораздо более реалистичные и проработанные. Так, в игре появилась возможность взбираться на мачты и перепрыгивать на вражеский корабль на веревках. В октябре свет увидело обновление 0.910, в котором команда начала заигрывать с изменением системы отдачи приказов солдатам во время сухопутных сражений. Она, впрочем, пришлась по душе далеко не всем игрокам, а поэтому ее пришлось существенно переделывать в патче 1.010, вышедшем в феврале 2015 года. За месяц до него, кстати говоря, вышла версия 0.945, отличительными особенностями которой стала новая карта, лица персонажей, ранги, новые квесты и некоторые другие интересные решения. А еще стоит заметить, что именно февральский патч стал условным ориентиром выходом “финальной версии”, хотя до полноценного финала на деле было еще очень далеко. Так, например, в апреле вышло обновление, серьезно доработавшее тактическую карту в сражениях, а июнь отметился крупным обновлением 1.053, подарившим нам морские осады и возможность назначать губернаторов. Еще спустя месяц в 1.057 была расширена система взаимодействия с указанными губернаторами, были доработаны сухопутные штурмы и на этом история классических “Кариб” по сути была практически завершена.

Осмыслив полученный опыт команда пришла к решению осуществить практически полный перезапуск проекта под новым названием. В принципе, разработчики не скрывают, что одной из основных задач такого решения стало “обнуление” отзывов об игре, которые скажем так, несмотря на множество хороших обновлений, в итоге все равно оставались крайне нелицеприятными для команды. В итоге в декабре 2015 года был рожден Blood & Gold: Caribbean - проект с новым названием, но старыми корнями. И хотя и здесь не все получилось совсем гладко, аудитория к перезапуску отнеслась гораздо лояльнее, а в отдельных случаях даже восторженно. Как вспоминает Даниил, от благодарственных писем игроков у команды еще несколько месяцев после релиза краснели щеки. Ну и главное: ситуация была выпрямлена в сторону 60% положительных отзывов, которое сохраняется до настоящего момента. Как считают в команде, если  6 игроков из 10 оценивает игру положительно, то этим результатом уже можно гордиться. Кроме того, стоит отметить, что выход Blood & Gold не стал финальной точкой. Так, например, январское обновление 2.040 добавило в игру новую миссию, парочку интересных моделей оружия и таланты для компаньонов игрока. Патч 2.060 от мая 2016 года, названный командой “All Hands Ahoy”, добавил в игру скачки, переработанную сюжетную кампанию, уникальные города для фракций (пускай и в числе одной штуки для каждой) и полушуточный режим “Голодные игры”, альтернативное название которого - Battle Royale. Впрочем, это была совсем другая королевская битва - не та, к которой мы привыкли в каком-нибудь PUBG. Где-то в октябре свет увидело шуточное обновление на тематику Хэллоуина, предложившее игрокам разгадать тайну Барона Субботы, а заодно и насладиться мрачным антуражем карибской мистики, а финальным аккордом игры стал 2.070, добавивший в том числе Steam достижения. Тут, впрочем, история немного путается: вполне возможно, 2.070 - это и есть названное ранее хэллоуинское обновление.

Ну а затем наступил “час икс”, серьезно изменивший команду: конце марта 2017 года появилось сообщение о том, что старая команда была серьезно урезана в составе. Причиной послужили неудовлетворительные оценки "Эадор. Империя" и общая ситуация, создавшаяся в отношении проектов студии. Указанное решение принял ключевой инвестор компании, являющийся ее фактическим владельцем. При этом, новая администрация отметила, что основной проблемой стал неудовлетворительный менеджмент, в то время как непосредственно "творческий" отдел свои задачи выполнил на относительно высоком уровне. В то же время, она озвучила и ряд идей касающихся дальнейших планов студии. В их число в том числе входил и некий проект от, как тогда было заявлено, небольшой омской группы разработчиков - ORGS Studio. Самое интересное, пожалуй, заключалось в том, что указанный проект, The Zombiest Adventures, на тот момент уже находился в стадии активной разработки, а основывался он на идеях, заложенных в вышеуказанном хэллоуинском обновлении для Blood & Gold. Официально спинофф, полное название которого звучит как The Zombiest Adventures In The Perverted Age of Enlightenment With a Pinch of Woodpunk, что можно условно перевести как Самые зомбированные приключения в извращенном Веке просвещения с щепоткой дровяного панка, был представлен публике 26 апреля. Впрочем, пробыв в магазине всего несколько дней, игра была снята с продажи по вполне очевидной причине: крайне отрицательные отзывы со стороны игроков, что, в общем-то, неудивительно: качество игры оказалось желать лучшего. Впрочем, спустя несколько месяцев, игра была залатана и вернулась уже в статусе DLC для "Кариб", где, в принципе, оказалась гораздо более уместной. Спустя полтора года открылась и реальная история возникновения проекта: в определенный момент разработчикам захотелось сделать что-то максимально дикое и откровенно дурацкое, чтобы как-то отвлечься от в разы более серьезных "Карибов". Ну а студия ORGS и вовсе была попросту выдумана в качестве псевдонима.

Оглядываясь на прошлое, уже неоднократно упомянутый мной Даниил Спиваков, дал следующую оценку всему произошедшему: “Как можно заметить, мы довольно часто делаем не очень понятные или даже резкие движения с выпуском продуктов - и это наша сознательная тактика в текущем сверхжестком рынке игр. В индустрии так никто и не научился создавать хиты по плану - это не получается даже у Blizzard, которая прямо сейчас плывет по морю негатива за мобильную Дьябло, а до того переплыв такие же моря по поводу последних аддонов для WoW или крайне неудачным запуском Дьябло 3. Так что можно сказать, мы сознательно формируем себе репутацию панк-разработчиков - будут лучи ненависти, но будут и лучи любви. Здесь, кстати, как раз станет понятна причина столь долгого отсутствия сроков релиза Баннерлорда - TaleWorlds к роли панков не стремятся совершенно, поэтому их стратегия совершенно другая и, вероятно, единственно правильная: действовать крайне аккуратно и очень-очень осторожно.”

Что до моей личной позиции, то полюбить “Карибы” так, как я в свое время полюбил Mount&Blade, я не смог. Впрочем, на столь высокий статус в принципе мало какая игра претендовать может. С другой стороны, проект Snowbird Game Studio определенно пришелся мне по вкусу хотя бы с точки зрения объема произведенных изменений и их сбалансированности. Это очень недурственная игра с интересными решениями в области игрового процесса, хотя и не всегда удачными, с большим количеством контента, с оригинальным и остающимся стильным до сих пор сеттингом. Мало того, в отличие от классического “Огнем и мечом”, в нашем случае можно говорить о том, что практически все проблемные моменты были излечены многочисленными патчами. Ну и, наконец, обещания разработчиков были действительно выполнены и даже перевыполнены, хоть на это и ушел неприлично большой срок. А поэтому, я более склонен считать, что отношение фанатов Mount&Blade к “Карибам” - это скорее результат стечения различных обстоятельств, нежели совсем уж объективная оценка проекта. В конце концов, ведь нашел свою публику китайский Gloria Sinica, а ведь отечественные “Карибы” даже превосходят его по качеству отдельных элементов. Так или иначе, но в истории Mount&Blade эта игра действительно наследила.
 

Список игр

Инди-игры

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Реклама




Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на хостинге FASTVPS