У меня всё с точностью да наоборот - RGB 1, Coeff 0. Могу посоветовать поиграться со значениями, для материала со спеком и нормалкой отлично подходит шейдер specular_shader_bump.Попробовал этот шейдер - для металла не подходит тк появляются артефакты на поверхности.
Я обычно ставлю RGB в два раза меньшее, чем Coeff.Уже где-то писал, но повторюсь: RGB - это цвет, а коэффициент - соответственно интенсивность свечения, т.е. формула "RGB в два раза меньшее, чем Coeff" совсем непонятна. Цифровое значение RGB заменяемо цветной текстурой спекуляра.
Т.е. если есть материал, спекуляр и нормалка, то можно ставить разные значения RGB и Coeff и разные флаги? И RGB можно ставить 0 тк итак есть спекуляр?Я обычно ставлю RGB в два раза меньшее, чем Coeff.Уже где-то писал, но повторюсь: RGB - это цвет, а коэффициент - соответственно интенсивность свечения, т.е. формула "RGB в два раза меньшее, чем Coeff" совсем непонятна. Цифровое значение RGB заменяемо цветной текстурой спекуляра.
На оффоруме достаточно информации по шейдерам и флагам, в том числе текстурным.